Perancangan Sistem Itenerary Planning Services

Pada proses pencarian, aplikasi akan menggunakan API dari mesin pencaharian seperti google. Mesin pencarian tersebut menyediakan API bagi aplikasi untuk melakukan query pencarian terhadap mesin pencarian tersebut. Pada proses pengumpulan data, aplikasi akan mencatat top result dari hasil query yang dilakukan. Setelah mendapatkan hasil dari beberapa websitemaka aplikasi akan menyimpan setiap hasil pencarian kedalam database. Selanjutnya akan dilakukan logic proses untuk mencari hasil yang sesuai dengan budget yang telah diberitahukan pada proses masukan sebelumnya. 3.1.3. Proses Output Keluaran yang diharapkan dari aplikasi ini adalah memberikan sebuah daftar rancangan perjalanan sesuai dengan kriteria yang telah diberikan. Rancangan perjalanan tersebut berisikan, tanggal keberangkatan, maskapai penerbangan yang digunakan, waktu keberangkatan, informasi transit bila melakukan transit, waktu ketibaan pada lokasi tujuan, dan hotel yang digunakan sebagai sarana menginap.

3.2. Perancangan Sistem Itenerary Planning Services

Pada sub bab ini akan dijelaskan proses aplikasi itenerary planning services dengan memanfaatkan algoritma greedy untuk mencari jarak terdekat dari tempat awal wisata yang dituju. 3.2.1. Pseudo-Code Algoritma Greedy Procedure greedy input C:kandidat;output S: solusi { menentukan solusi optimum untuk jarak lokasi wisata dengan algoritma greedy Masukkan : C initialisasi daftar kandidat lokasi wisata Keluaran : S initialisasi daftar solusi rute lokasi wisata } Universitas Sumatera Utara Deklarasi X : kandidat initialisasi variable penampung kandidat Algoritma : S{} deklarasi S array kosong While belum Solusi S and C{} do X=seleksi C pilih kandidat C =C - x{x} kandidat berkurang satu If layak S Elemen {x} then S=S Element {x} Endif Endwhile {Solusi S diproleh dari C = {}} 3.2.2. Contoh Algoritma Greedy Dalam contoh Algoritma Greedy berikut ini adalah mencari rute dari titik A menuju titik B, dalam rute A menuju B memiliki banyak rute untuk menuju B dalam contoh ini, di asumsikan A,,B,C,D,E,F,G,H merupakan suatu kota atau tempat wisata yang akan di lalui untuk menuju kota B dan satuan jarak dalam contoh adalah meter. Gambar 3.1. Graph Berarah dari titik A menuju titik B Untuk mencari jarak terpendek dari A ke B, sebuah Algoritma Greedy akan menjalankan langkah-langkah seperti berikut : B F E H D C G A 5 8 15 13 6 7 4 10 6 Universitas Sumatera Utara 1. Kunjungin satu titik pada graph, dan ambil seluruh titik yang dapat dikunjungi dari titik awal 2. Cari local minimum ke titik selanjutnya 3. Tandai graph sebagai graph yang telah dikungjungi, dan pindah ke local minimum yang telah ditentukan. 4. Kembali ke langkah 1 sampai titik tujuan di dapat Jika mengaplikasikan langkah – langkah di atas graph A ke B sebelumnya maka dapat dilihat sebagai berikut : 1. Mulai dari titik awal A. Ambil seluruh titik yang dapat dikunjungi oleh titik A. Gambar 3.2. Graph A membandingkan jarak C dan G 2. Local minimum adalah ke C, karena jarak A menuju C adalah 4 Meter adalah paling dekat. 3. Beri tanda pada A sebagai titik yang telah dikunjungi, dan pindah ke C 4. Ambil seluruh titik yang dapat dikunjungi dari C. B F E H D C G A 5 8 15 13 6 7 4 10 6 Universitas Sumatera Utara Gambar 3.3. Gaph rute C membandingkan jarak H dan D 5. Dalam titik C, ambil titik yang dapat dikunjungi oleh titik C 5. Local minimum adalah ke D dengan jarak antara C dan D adalah 6 Meter 6. Beri tanda C sebagai titik yang telah dikunjungi, dan pindah rute ke D Gambar 3.4. Langkah terakhir dari pencarian rute A ke B Dengan menggunakan algoritma greedy pada graph diatas, hasil akhir yang akan didapat sebagai jarak terpendek adalah A-C-D-E-F-B. Hasil jarak terpendek yang didapat dengan menggunakan algoritma greedy. 13 6 8 5 4 7 15 10 H C F D B E A G 6 6 C B F E H D G A 5 8 15 13 6 7 4 10 Universitas Sumatera Utara 3.2.3. Contoh Penerapan Algoritma Greedydalam Itinerary Planning Service Dibawah ini merupakan contoh algoritma greedy dalam penerapan Itenerary Planning Service System yang dilakukan contoh inputan dari bandara Jakarta menuju Medan, selanjutnya wisatawan memilih penginapan hotel madani dan wisata gundaling, maka dengan menggunakan algoritma greedy, dapat dilihat proses sebagai berikut. Keterangan Nama Wisata : a. MUSEUM TB SILALAHI b. PARAPAT c. TAMAN SIMALEM d. SIBAYAK e. TOMOK f. MIKIE HOLIDAY RESORT Gambar 3.5 Graph Awal rute rekomendasi perjalanan wisata Jika mengaplikasikan langkah – langkah di atas graph A ke B sebelumnya maka dapat dilihat sebagai berikut : 1. Mulai dari lokasi hotel madani menuju gundaling sebagai titik awal wisata yang dipilih oleh wisatawan. 87,7 KM 97,3 KM 171 KM 184 KM HOTEL MADANI GUNDALING A 145 KM B C D 44,5 KM E F 212 KM 165 KM Universitas Sumatera Utara 87,7 KM 97,3 KM 171 KM 184 KM HOTEL MADANI GUNDALING A 145 KM B C D 44,5 KM E F 212 KM 165 KM Gambar 3.6 langkah awal graph dari titik gundaling 2. Dari titik C ambil titik yang dapat dikkunjungi 3. Local minimum wisata gundaling dilihat dari graph adalah C 44,5 Km dari gundaling menuju Taman Simalem. 4. Beri tanda C sebagai titik yang sudah dilalui Gambar 3.7 Langkah kedua dari titik C Taman Simalem menuju D Sibayak 87,7 KM 97,3 KM 171 KM 184 KM HOTEL MADANI GUNDALING A 145 KM B C D 44,5 KM E F 212 KM 165 KM Universitas Sumatera Utara Dengan menggunakan algoritma greedy pada graph diatas, hasil akhir yang akan didapat sebagai jarak terpendek adalah Hote Madani-Gundaling-Taman Simalem- Sibayak. Hasil jarak terpendek yang didapat dengan menggunakan algoritma greedy. a. Flowchart Algoritma Greedy START TENTUKAN TITIK AWAL HITUNG JUMLAH JARAK TUJUAN WISATA CARI TEMPAT WISATA YANG BELUM DIKUNJUNGI HITUNG JUMLAH NODE BARU DENGAN NODE TERAKHIR DITAMBAHKAN MASIH ADA YANG BELUM DIKUNJUNGIN YA SIMPAN SOLUSI TAMPILKAN HASIL SOLUSI END Gambar 3.5 Flowchart Algoritma Greedy Keterangan Flowchart Algoritma Greedy : 1. Proses inisialisasi titik wisata awal rute yang akan dituju 2. Setelah menentukan titik awal yang akan di tuju, hitung jumlah tujuan wisata yang akan direkomendasikan. Universitas Sumatera Utara 3. Lakukan perulangan untuk melakukan pencarian tempat wisata yang belum dikunjungin 4. Tahapan selanjutnya hitung jumlah node yang akan ditambahkan, jika masih belum ada yang dikunjungin maka dilakukan perulangan kembali untuk mencari tempat yang akan di kunjungin. 5. Tahapan selanjutnya hitung total waktu tempuh menuju lokasi wisata yang direkemendasikan yang di simpan didalam node, 6. Tahapan terakhir tampilkan semua solusi yang disimpan dalam node. b. Flowchart Aplikasi Itenerary Planning Service START INPUT WISATA AWAL PROSES ALGORITMA GREEDY DALAM RUTE WISATA TAMPILKAN DATA ITENARY BESERTA JARAK DAN WAKTU TEMPUH END Gambar 3.6 Flowchart Sistem Itenerary dengan Algoritma Greedy Keterangan Flowchart Sistem Itenerary Planning Service 1. Tahap pertama dalam aplikasi adalah melakukan input transportasi berupa transportasi pesawat terbang dan transportasi kereta api, jika jenis transportasi Universitas Sumatera Utara yang dipilih berupa pesawat terbang maka, lakukan penginputan keberangkatan awal, keberangkatan tujuan tanggal keberangkatan. Dan jika jenis transportasi yang dipilih kreta api maka lakukan penginputan berupa stasiun awal, stasiun tujuan dan tanggal keberangkatan. 2. Tahapan selanjutnya lakukan proses algoritma greedy untuk menentukan rute perjalanan rute wisata yang akan direkomendasikan 3. Tahapan selanjutnya tampilkan semua rute berdasarkan algoritma greedy meliputi jarak tempuh dan waktu tempuh menuju lokasi wisata c. Activity Diagram Itenerary Planning Service activity diagram itenary planing service user system Ph as e pilih via transportasi pilih tanggal keberangkatan pilih wisata tujuan pilih hotel tujuan query pencarian node wisata sekitar wisata tujuan proses itenary tampilkan hasil itenary Gambar 3.7 Activity Diagram Itenerary Planning Service

3.3. Arsitektur Umum