Pada proses pencarian, aplikasi akan menggunakan API dari mesin pencaharian seperti google. Mesin pencarian tersebut menyediakan API bagi aplikasi untuk
melakukan query pencarian terhadap mesin pencarian tersebut. Pada proses pengumpulan data, aplikasi akan mencatat top result dari hasil query
yang dilakukan. Setelah mendapatkan hasil dari beberapa websitemaka aplikasi akan menyimpan setiap hasil pencarian kedalam database.
Selanjutnya akan dilakukan logic proses untuk mencari hasil yang sesuai dengan budget yang telah diberitahukan pada proses masukan sebelumnya.
3.1.3. Proses Output
Keluaran yang diharapkan dari aplikasi ini adalah memberikan sebuah daftar rancangan perjalanan sesuai dengan kriteria yang telah diberikan. Rancangan
perjalanan tersebut berisikan, tanggal keberangkatan, maskapai penerbangan yang digunakan, waktu keberangkatan, informasi transit bila melakukan transit, waktu
ketibaan pada lokasi tujuan, dan hotel yang digunakan sebagai sarana menginap.
3.2. Perancangan Sistem Itenerary Planning Services
Pada sub bab ini akan dijelaskan proses aplikasi itenerary planning services dengan memanfaatkan algoritma greedy untuk mencari jarak terdekat dari tempat awal wisata
yang dituju.
3.2.1. Pseudo-Code Algoritma Greedy
Procedure greedy input C:kandidat;output S: solusi
{ menentukan solusi optimum untuk jarak lokasi wisata dengan algoritma
greedy Masukkan : C
initialisasi daftar kandidat lokasi wisata Keluaran : S
initialisasi daftar solusi rute lokasi wisata
}
Universitas Sumatera Utara
Deklarasi
X : kandidat initialisasi variable penampung kandidat
Algoritma : S{} deklarasi S array kosong
While belum Solusi S and C{} do X=seleksi C
pilih kandidat C =C - x{x}
kandidat berkurang satu If layak S Elemen {x} then
S=S Element {x} Endif
Endwhile {Solusi S diproleh dari C = {}}
3.2.2. Contoh Algoritma Greedy
Dalam contoh Algoritma Greedy berikut ini adalah mencari rute dari titik A menuju titik B, dalam rute A menuju B memiliki banyak rute untuk menuju B dalam contoh
ini, di asumsikan A,,B,C,D,E,F,G,H merupakan suatu kota atau tempat wisata yang akan di lalui untuk menuju kota B dan satuan jarak dalam contoh adalah meter.
Gambar 3.1. Graph Berarah dari titik A menuju titik B
Untuk mencari jarak terpendek dari A ke B, sebuah Algoritma Greedy akan menjalankan langkah-langkah seperti berikut :
B F
E H
D C
G A
5 8
15 13
6
7 4
10 6
Universitas Sumatera Utara
1. Kunjungin satu titik pada graph, dan ambil seluruh titik yang dapat dikunjungi
dari titik awal 2.
Cari local minimum ke titik selanjutnya 3.
Tandai graph sebagai graph yang telah dikungjungi, dan pindah ke local minimum yang telah ditentukan.
4. Kembali ke langkah 1 sampai titik tujuan di dapat
Jika mengaplikasikan langkah – langkah di atas graph A ke B sebelumnya maka
dapat dilihat sebagai berikut : 1.
Mulai dari titik awal A. Ambil seluruh titik yang dapat dikunjungi oleh titik A.
Gambar 3.2. Graph A membandingkan jarak C dan G
2. Local minimum adalah ke C, karena jarak A menuju C adalah 4 Meter adalah
paling dekat. 3.
Beri tanda pada A sebagai titik yang telah dikunjungi, dan pindah ke C 4.
Ambil seluruh titik yang dapat dikunjungi dari C.
B F
E H
D C
G A
5 8
15 13
6
7 4
10 6
Universitas Sumatera Utara
Gambar 3.3. Gaph rute C membandingkan jarak H dan D
5. Dalam titik C, ambil titik yang dapat dikunjungi oleh titik C
5. Local minimum adalah ke D dengan jarak antara C dan D adalah 6 Meter
6. Beri tanda C sebagai titik yang telah dikunjungi, dan pindah rute ke D
Gambar 3.4. Langkah terakhir dari pencarian rute A ke B
Dengan menggunakan algoritma greedy pada graph diatas, hasil akhir yang akan didapat sebagai jarak terpendek adalah A-C-D-E-F-B. Hasil jarak terpendek yang
didapat dengan menggunakan algoritma greedy.
13
6 8
5 4
7 15
10
H C
F D
B E
A
G
6 6
C
B F
E H
D
G A
5 8
15 13
6
7 4
10
Universitas Sumatera Utara
3.2.3. Contoh Penerapan Algoritma Greedydalam Itinerary Planning Service
Dibawah ini merupakan contoh algoritma greedy dalam penerapan Itenerary Planning Service System yang dilakukan contoh inputan dari bandara Jakarta menuju
Medan, selanjutnya wisatawan memilih penginapan hotel madani dan wisata gundaling, maka dengan menggunakan algoritma greedy, dapat dilihat proses sebagai
berikut. Keterangan Nama Wisata :
a. MUSEUM TB SILALAHI
b. PARAPAT
c. TAMAN SIMALEM
d. SIBAYAK
e. TOMOK
f. MIKIE HOLIDAY RESORT
Gambar 3.5 Graph Awal rute rekomendasi perjalanan wisata
Jika mengaplikasikan langkah – langkah di atas graph A ke B sebelumnya maka
dapat dilihat sebagai berikut : 1.
Mulai dari lokasi hotel madani menuju gundaling sebagai titik awal wisata yang dipilih oleh wisatawan.
87,7 KM 97,3 KM
171 KM 184 KM
HOTEL MADANI
GUNDALING
A
145 KM
B C
D
44,5 KM
E
F
212 KM 165 KM
Universitas Sumatera Utara
87,7 KM 97,3 KM
171 KM 184 KM
HOTEL MADANI
GUNDALING
A
145 KM
B C
D
44,5 KM
E
F
212 KM 165 KM
Gambar 3.6 langkah awal graph dari titik gundaling
2. Dari titik C ambil titik yang dapat dikkunjungi
3. Local minimum wisata gundaling dilihat dari graph adalah C 44,5 Km dari
gundaling menuju Taman Simalem. 4.
Beri tanda C sebagai titik yang sudah dilalui
Gambar 3.7 Langkah kedua dari titik C Taman Simalem menuju D Sibayak
87,7 KM 97,3 KM
171 KM 184 KM
HOTEL MADANI
GUNDALING
A
145 KM
B C
D
44,5 KM
E
F
212 KM 165 KM
Universitas Sumatera Utara
Dengan menggunakan algoritma greedy pada graph diatas, hasil akhir yang akan didapat sebagai jarak terpendek adalah Hote Madani-Gundaling-Taman Simalem-
Sibayak. Hasil jarak terpendek yang didapat dengan menggunakan algoritma greedy. a.
Flowchart Algoritma Greedy
START
TENTUKAN TITIK AWAL
HITUNG JUMLAH JARAK TUJUAN WISATA
CARI TEMPAT WISATA YANG BELUM DIKUNJUNGI
HITUNG JUMLAH NODE BARU DENGAN NODE TERAKHIR
DITAMBAHKAN
MASIH ADA YANG BELUM DIKUNJUNGIN
YA
SIMPAN SOLUSI
TAMPILKAN HASIL
SOLUSI END
Gambar 3.5 Flowchart Algoritma Greedy
Keterangan Flowchart Algoritma Greedy : 1.
Proses inisialisasi titik wisata awal rute yang akan dituju 2.
Setelah menentukan titik awal yang akan di tuju, hitung jumlah tujuan wisata yang akan direkomendasikan.
Universitas Sumatera Utara
3. Lakukan perulangan untuk melakukan pencarian tempat wisata yang belum
dikunjungin 4.
Tahapan selanjutnya hitung jumlah node yang akan ditambahkan, jika masih belum ada yang dikunjungin maka dilakukan perulangan kembali untuk
mencari tempat yang akan di kunjungin. 5.
Tahapan selanjutnya hitung total waktu tempuh menuju lokasi wisata yang direkemendasikan yang di simpan didalam node,
6. Tahapan terakhir tampilkan semua solusi yang disimpan dalam node.
b. Flowchart Aplikasi Itenerary Planning Service
START
INPUT WISATA AWAL
PROSES ALGORITMA GREEDY DALAM RUTE WISATA
TAMPILKAN DATA ITENARY BESERTA JARAK DAN WAKTU
TEMPUH
END
Gambar 3.6 Flowchart Sistem Itenerary dengan Algoritma Greedy
Keterangan Flowchart Sistem Itenerary Planning Service 1.
Tahap pertama dalam aplikasi adalah melakukan input transportasi berupa transportasi pesawat terbang dan transportasi kereta api, jika jenis transportasi
Universitas Sumatera Utara
yang dipilih berupa pesawat terbang maka, lakukan penginputan keberangkatan awal, keberangkatan tujuan tanggal keberangkatan. Dan jika
jenis transportasi yang dipilih kreta api maka lakukan penginputan berupa stasiun awal, stasiun tujuan dan tanggal keberangkatan.
2. Tahapan selanjutnya lakukan proses algoritma greedy untuk menentukan rute
perjalanan rute wisata yang akan direkomendasikan 3.
Tahapan selanjutnya tampilkan semua rute berdasarkan algoritma greedy meliputi jarak tempuh dan waktu tempuh menuju lokasi wisata
c. Activity Diagram Itenerary Planning Service
activity diagram itenary planing service user
system
Ph as
e
pilih via transportasi pilih tanggal
keberangkatan pilih wisata tujuan
pilih hotel tujuan query pencarian
node wisata sekitar wisata tujuan
proses itenary
tampilkan hasil itenary
Gambar 3.7 Activity Diagram Itenerary Planning Service
3.3. Arsitektur Umum