1
BAB I PENDAHULUAN
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Matematika adalah suatu ilmu yang bersifat deduktif-aksiomatis. Dalam hal ini logika, khusususnya logika deduktif, memegang peranan
yang amat penting. Dalam logika yang digunakan di matematika, dari satu atau lebih pernyataan, orang menyimpulkan satu atau beberapa pernyataan
yang lain, dengan menggunakan aturan berpikir yang telah ditentukan. Hal-hal yang dibicarakan dalam pernyataan-pernyataan matematika adalah
konsep-konsep matematika, yang bersifat abstrak. Menurut Roth dalam Wijaya, 2012: 31-32
“Perlu adanya konteks untuk membantu siswa menggambarkan situasi, dalam hal ini adalah situasi matematika
.”. Wijaya juga mengatakan
“Penggunaan konteks dalam pembelajaran matematika dapat membuat konsep matematika menjadi lebih bermakna bagi siswa
karena konteks dapat menyajikan konsep matematika abstrak dalam bentuk representasi yang mudah bagi siswa
”. Suwarsono 1998: 31 menduga bahwa
“Pemahaman terhadap konsep-konsep matematika dan pembelajaran matematika pada umumnya akan menjadi lebih mudah
apabila basis visual dari konsep-konsep tersebut dipahami dan dimanfaatkan dalam proses pembelajaran terhadap konsep-konsep
tersebut. ”. Tetapi meskipun demikian representasi visual untuk materi
matematika tentu tidak selalu dapat diketemukan. Misalnya materi yang cocok yaitu untuk cabang geometri, strategi visual jelas sangat diperlukan,
karena konsep-konsep dalam geometri mempunyai hubungan yang amat dekat dengan benda-benda konkret yang ada di alam, misalnya untuk
materi segiempat. Penggunaan teknologi dalam pengajaran makin hari makin
berkembang. Perkembangan teknologi dan komunikasi membawa dampak besar bagi kehidupan, salah satunya dalam bidang pendidikan. Munir
2009 mengatakan “Sebagai cara untuk menjembatani kesulitan-kesulitan
pengajaran khususunya matematika yang memiliki sifat abstrak dalam materi segiempat, multimedia dapat menjadi sarana yang menunjang, yaitu
sebagai simulasi. ”. Pada proses pembelajaran saat ini, multimedia mulai
banyak digunakan sebagai media pembelajaran untuk membantu guru menyampaikan materi yang ingin disampaikan. Fasilitas penggunaan
media diberbagai sekolah sebagai penunjang kegiatan belajar mengajarpun sudah semakin lengkap. Hampir setiap mata pelajaran menggunakan
multimedia sebagai media pembantu atau penunjang dalam proses pembelajaran. Penjelasan yang harus didukung dengan simulasi akan
sangat mudah menggunakan multimedia karena tidak perlu menghadirkan langsung benda atau keadaan nyatanya.
Menurut hasil wawancara dengan salah satu guru matematika Ibu Dwi Rita Suwandari Bu Rita di SMP Negeri 15 Yogyakarta mengatakan
bahwa banyak siswa yang tidak mengetahui hierarki dari bangun-bangun segiempat, kemudian ketersediaan media yang kurang memadai sehinga
waktu yang digunakan untuk menjelaskan hierarki dari bangun segiempat PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
terlalu lama. Selain hasil wawancara dengan guru penulis juga melakukan wawancara mengenai sejauh mana pengetahuan mereka mengenai hierarki
segiempat kepada siswa SMP N 15 Yogyakarta dan orang-orang disekitar kemudian didapat hasil bahwa banyak orang yang kurang paham dengan
konsep dan sifat-sifat segiempat. Untuk membantu merepresentasikan masalah di atas penulis
bermaksud membuat media pembelajaran berbasis multimedia dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS5. Peneliti menggunakan aplikasi
ini karena dapat merepresentasikan sesuatu dalam bentuk visual tanpa harus membawa alat peraga dan mengeluarkan biaya yang banyak.
Dengan adanya media berbasis komputer ini peneliti berharap dapat memberi wawasan baru mengenai konsep dan sifat-sifat bangun datar
segiempat.
B. Pembatasan Masalah