Perancangan Media Informasi Klasifikasi Anime

(1)

Laporan Pengantar Tugas Akhir

PERANCANGAN MEDIA INFORMASI KLASIFIKASI ANIME

DK 38315 / TugasAkhir Semester II 2013/2014

Oleh:

Muhammad Faisal 51910284

Program Studi Desain Komunikasi Visual

FAKULTAS DESAIN

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(2)

(3)

(4)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Nama : Muhammad Faisal

Tempat Tanggal Lahir : Jakarta, 03 Juni 1992

Jenis Kelamin : Laki - laki

Alamat : Jl. Moch Syahri No. 30 Rt. 01/04

Agama : Islam

Email : muhammadisal@yahoo.com

No. telpon : 088802334688

PENDIDIKAN

2007 – 2010 SMK KARTIKA SILIWANGI-1 BANDUNG

2004 – 2007 SMP KARTIKA SILIWANGI-1 BANDUNG

PENGALAMAN

OSIS SMK KARTIKA SILIWANGI-1 BANDUNG

Praktek Kerja Lapangan di Institut Teknologi Bandung (ITB) bagian kejuruan listrik Praktek Kerja Lapangan di Selasar Sunaryo Art Space (SSAS) bagian editing


(5)

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ………...……….. i

LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS ……… ii

SURAT KETERANGAN HAK EKSKLUSIF ……….. iii

ABSTRAK ………….……… iv

ABSTRACT………..……… v

KATA PENGANTAR ……… vi

DAFTAR ISI…………..………...………. viii

DAFTAR GAMBAR ……….……… x

DAFTAR TABEL ………. xiv

BAB I PENDAHULUAN………... 1

I.1 Latar Belakang Masalah ………. 1

I.2 Identifikasi Masalah ………... 2

I.3 Rumusan Masalah ………... 2

I.4 Batasan Masalah ………... 2

I.5 Metode dan Pembahasan ………. 2

BAB II DEFINISI ANIME DAN GENRE………..……….... 3

II.1 Definisi Anime ………... 3

II.2 Jenis-Jenis Anime ……… 4

II.2.1 Berdasarkan Jenis Produksi ………...……… 4

II.2.2 Berdasarkan Target Pemirsa ………... 5

II.2.3 Berdasarkan Genre Lengkapnya ………... 7

II.2.4 Dampak Buruk Bagi Anak-anak ………... 12


(6)

II.2.6 Solusi Masalah ………. 14

II.2.7 Target Audience……...………...14

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL………… 16

III.1 Strategi Perancangan……….16

III.1.1 Pendekatan Komunikasi ………….………... 16

III.1.2 Strategi Kreatif ………. 19

III.1.3 Strategi Media ………... 19

III.2 Konsep Visual ……….……… 19

III.2.1 Format Desain ………. 19

III.2.2 Tata Letak ………. ...20

III.2.3 Tipografi ………...22

III.2.4 Ilustrasi ……….23

III.2.5 Warna ………...28

BAB IV TEKNIS PERANCANGAN MEDIA ………...30

IV.1 Media Utama ………30

IV.1.1 Buku Panduan ………..……… 30

IV. 2 Media Pendukung……….………...55

IV.2.1 Kaos …….……… 55

IV.2.2 Mug ……….………. 56

IV.2.3 Pin ………...… 56

DAFTAR PUSTAKA………...……….... 57


(7)

(8)

DAFTAR PUSTAKA

Buku

Magenta. 2007. Mastering Manga. Jakarta:ElexMediaKomputindo. Media dan Jurnal Online

Maevayoung.(online).

http://www.maevayoung.com. (diakses pada Januari 2014)

Sahabat.baca.(2012, Maret). Jenis Kategori Dan Genre Anime.(online)

(http://sahabatbaca.blogspot.com/2012/03/jenis-kategori-dan-genre-anime.html. (diakses pada Maret 2012)

Wallpapervortex.(online)

http://www.wallpapervortex.com/wallpaper-8101_clannad.html#.U_dEFfldWMI. (diakses pada 10 Juli 2014) Wikipedia.(online).

Portal:Anime_dan_Manga.http://id.wikipedia.org/wiki/Portal:Anime_dan_Man ga.html. (diakses pada 23 April 2012)

Wikipedia.(online).Anime.http://id.wikipedia.org/wiki/Anime.html. (diakses pada 24 Oktober 2014)

Zerra-raygatsu.(online).MengapaBanyakAnimeTidakTayangDiIndonesia. http://zerra- raygatsu.blogspot.com/2012/06/1-mengapa-banyak-anime-tidak-tayang-di.html. (diakses pada 01 Juni 2012)


(9)

KATA PENGANTAR

Puji syukur panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala bimbingan, kekuatan, dan kesehatan yang diberikan-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan Judul “Perancangan Media Informasi Klasifikasi Anime.”

Tugas Akhir ini merupakan salah satu syarat kelulusan mahasiswa Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) Program Studi Desain Komunikasi Visual (DKV) dan sebagai sarana penerapan ilmu yang didapat pada bangku kuliah.

Tugas Akhir ini merupakan mata kuliah wajib bagi mahasiswa yang mengambil Program Studi Desain Komunikasi Visual (DKV) Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM). Dengan beban 6 sks dan merupakan prasyarat untuk mendapatkan gelar Sarjana Desain (S. Ds).

Tugas Akhir ini dapat selesai berkat bantuan dari berbagai pihak. Untuk itu penulis mengucapkan terimakasih kepada:

1. Bapak Prof. Dr. Primadi Tabrani selaku Dekan Fakultas Desain Universitas Komputer Indonesia.

2. Bapak Taufan Hidayatullah, S.Sn, M. Ds. Selaku Ketua Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Komputer Indonesia. 3. Bapak Irwan Tarmawan, M. Ds selaku dosen dan pembimbing

selama Tugas Akhir berlangsung.

4. Seluruh Staff dan Dosen Desain Komunikasi Visual Universitas Komputer Indonesia selaku pemberi ilmu selama mengajar di Universitas Komputer Indonesia.

5. Kedua Orangtua yang telah memberikan doanya dalam kelancaran tugas akhir ini.


(10)

6. Mahasiswa Desain Komunikasi Visual 5 (Dkv5) selaku teman selama kegiatan pembelajaran berlangsung

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan makalah ini masih terdapat kekurangan didalamnya untuk itu Penulis memohon maaf.

Akhirnya, penulis sangat mengharapkan agar laporan pengantar Tugas Akhir ini dapat dibaca oleh siapa saja dan dapat memberikan tambahan wawasan serta manfaat yang besar.

Bandung, Agustus 2014


(11)

BAB I PENDAHULUAN

I. 1 Latar Belakang Masalah

Anime (baca: a-ni-me, bukan a-nim) adalah animasi khas Jepang yang biasanya dicirikan melalui gambar-gambar berwarna-warni yang menampilkan tokoh-tokoh dalam berbagai macam lokasi dan cerita. Pangsa pasar yang ditargetkan pun bermacam-macam yakni mulai dari anak kecil hingga orang dewasa. Menariknya lagi, anime banyak macam maupun alur kisahnya. Mulai dari pertarungan, komedi, hingga yang berbau unsur kekerasan maupun cinta.

Saat teknologi sudah berkembang pesat hingga kini, banyak anak-anak yang pada dasarnya menyukai anime. Anime dikenal bukan hanya dari kisah dan ceritanya saja tetapi karakter, alur, dan cara pembawaan tiap anime membawa imajinasi sang anak ikut berkembang juga. Tidak hanya itu, anak-anak mengenal anime bukan hanya dari tayangan televisi belaka namun juga dari permainan game online di internet maupun playstation. Pada dasarnya anime memiliki unsur positif dan unsur negatif pada tiap perkembangan anak-anak.

Sumber dari salah satu web menyebutkan bahwa setiap anime memiliki kandungan unsur memperkuat moralitas, contohnya rasa persahabatan dan saling menghargai. Tapi tidak sedikit anime juga yang memiliki unsur tidak mendidik yang tidak patut dicontoh oleh anak-anak. Anime seperti crayon sinchan yang memiliki kekerasan terhadap anaknya, Misae sang ibu memukul kepala sinchan hingga benjol, dan sifat sinchan yang genit selalu menggoda wanita. Beberapa hal tersebut tidak bisa dianggap sepele, untuk itu peran orangtua juga turut membantu mengawasi sang anak menyaksikan tayangan anime.

Tujuan anime sendiri adalah menjelaskan keadaan dan situasi peran, tempat, dan juga sikap moralitas sang anime. Anak-anak tentu belum terlalu


(12)

mengerti tentang sikap maupun moralitas yang ada pada setiap anime, pun begitu tidak akan menyerap langsung ke pikiran sang anak.

I.2 Identifikasi Masalah

Adapun identifikasi masalah dari makalah ini adalah sebagai berikut: Dengan tujuan sebagai berikut:

1. Untuk mengenal lebih dalam pengertian anime yang sebenarnya

2. Mengetahui dampak baik dan buruk anime kepada masyarakat

khususnya anak-anak tentang anime sebenarnya

I.3 Rumusan Masalah

Bagaimana perancangan anime yang mampu memberikan informasi kepada anak-anak dan orang dewasa melalui buku?

I.4 Batasan Masalah

Anime yang mampu memberikan edukasi kepada masyarakat khususnya anak-anak melalui cerita komik singkat.

I.5 Tujuan Perancangan

Adapun tujuan perancangan makalah ini sebagai berikut: 1. Sebagai sarana pemberi informasi

2. Sebagaisarana pembelajaran orangtua / dewasa dalam mengawasi anak-anaknya

3. Sebagai media dan bukti bahwa tidak semua tayangan anime


(13)

BAB II DEFINISI ANIME DAN GENRE II.1 Definisi Anime

Menurut Wikipedia: Anime adalah animasi khas Jepang, yang biasanya dicirikan melalui gambar-gambar berwarna-warni yang menampilkan tokoh-tokoh dalam berbagai macam lokasi dan cerita yang ditujukan pada beragam jenis penonton. Anime dipengaruhi gaya gambar manga, komik khas Jepang.

Kata anime tampil dalam bentuk tulisan dalam tiga karakter katakana a, ni, me yang merupakan bahasa serapan dari bahasa Inggris “Animation” dan diucapkan sebagai “Anime-shon”.

Anime pertama yang mencapai kepopuleran yang luas adalah Astro Boy karya Ozamu Tezuka pada tahun 1963. Sekarang anime sudah sangat berkembang jika dibandingkan dengan anime zaman dulu. Dengan grafik yang sudah berkembang sampai alur cerita yang lebih menarik dan seru. Masyarakat Jepang sangat antusias menonton anime dan membaca manga. Dari anak-anak sampai orang dewasa, mereka menganggap anime itu sebagai bagian dari kehidupan mereka. Hal ini yang membuat beberapa televise kabel yang terkenal akan beberapa film kartunnya, seperti Cartoon Network dan Nickelodeon mengekspor kartunnya. Sekarang anime menjadi sebuah bisnis yang menggiurkan bagi semua orang dan banyak juga orang yang memanfaatkan hal ini untuk sebuah tindakan kejahatan. Pembuat anime itu sendiri disebut animator. Para animator itu bekerja disebuah perusahaan media untuk memproduksi sebuah anime. Didalam perusahaan itu, terdapat beberapa animator yang saling bekerja sama untuk mengahasilkan sebuah anime yang berkualitas. Tapi sangat disayangkan, gaji dari para animator tersebut kecil jika dibandingkan dengan kerja keras mereka. Hal ini yang membuat para animator enggan untuk bekerja secara profesional. Mereka merasa hal itu tidak sebanding dengan usaha yang telah mereka lakukan. Para animator itu sendiri


(14)

sering disebut “seniman bayangan” karena mereka bekerja seperti seorang seniman yang berusaha mengedepankan unsur cerita dan unsur intrinsiknya. II.2 Jenis-Jenis Anime

II.2.1 Berdasarkan Jenis Produksi

Menurut sahabatbaca.com: Secara garis besar, berdasarkan jenis produksinya anime terbagi menjadi tiga jenis, yaitu:

1. Movies

Jenis ini umum hanya dijumpai pada teater dan cenderung mewakili anime dengan biaya produksi paling tinggi dan juga secara umum merupakan jenis dengan kualitas gambar paling bagus. Terkadang anime juga dijumpai di festival film atau festival animasi dan biasanya durasinya lebih pendek dan terkadang rendah biaya produksinya.

2. OVA

OVA atau biasa disebut Original Video Animation. Kadang OVA mirip dengan serial-mini. OVA paling tidak berdurasi dua (2) episode, dan kadang paling banyak mencapai duapuluh (20) episode. Kebanyakan OVA dirilis dalam bentuk video, tetapi juga ditayangkan ditelevisi, televisi kabel, atau televisi satelit. OVA juga dikenal dengan sebutan lain OAV (Original Animated Video). Sebagai aturan yang umum, OVA cenderung juga berkualitas gambar yang tinggi mendekati kualitas movie.

3. TV Seri

Jenis TV seri ini disindikasikan dan ditayangkan di televisi secara terjadwal. Umumnya kualitas anime TV seri lebih rendah dari OVA dan Movie. Hal ini dikarenakan dana produksi diratakan agar episodenya menjadi banyak ketimbang difokuskan dalam satu film atau serial pendek. Kebanyakan TV seri berdurasi 23 menit. Dibulatkan menjadi 30 menit bila ditambahkan dengan iklan-iklan televise. Terkadang ada


(15)

juga TV seri yang satu episoenya hanya sepanjang 12 menit sehingga dalam satu jam tayang bisa menayangkan dua (2) episode sekaligus. Anime TV seri biasanya berjalan secara musiman. Satu musim penuh biasanya sebanyak duapuluh enam (26) episode atau bisa juga berjalan tigabelas (13) episode. Sehingga dengan rata-rata kebiasaan itu, kebanyakan anime TV seri itu jumlah episodenya biasanya merupakan kelipatan dari 13. Tetapi ada pula dari OVA yang sepanjang setengah musim seperti Tenchi Muyo.

Secara struktur, semua anime TV seri rata-rata berurut dengan pola sebagai berikut:

- Opening atau pembukaan - Bagian pertama sebuah episode - Eyecatch

--- iklan --- - Bagian kedua episode

- End & Kredit

- Preview episode selanjutnya

“Eyecatch” pasti dijumpai di TV seri.Eyecatch adalah selingan hanya beberapa detik dari anime sesaat sebelum dan sesudah iklan. Biasanya eyecatch itu adegan yang lucu dan konyol atau pun serius dengan menampilkan judul anime tersebut.

II.2.2 Berdasarkan Target Pemirsa

Jenis anime yang dikategorikan berdasarkan tujuan untuk pemirsa adalah:

- Shoujo (perempuan) - Shounen (laki-laki) - Seinen (pria dewasa)


(16)

- Josei (wanita dewasa)

Tetapi dari keempat diatas, anime lebih umum ke Shounen. Sedangkan Seinen dan Josei jarang sekali terlihat, tapi benar-benar ada.

Jenis anime yang dikategorikan berdasarkan Genre. a. Berikut secara umum jenis anime, yaitu:

- Shounen (untuk laki-laki) - Shoujo (untuk perempuan)

- Moe (untuk perempuan berkarakter lucu/imut dengan sifat romantis)

- Mecha (giant robo)

- Progressive (lebih cenderung ke seninya) b. Berikut anime yang agak menyimpang, yaitu: - Shounen-ai (gay atau sesama pria)

- Shoujo-ai (lesbian atau sesama wanita)

- Hentai / Ecchi (erotis), dengan sub-kategori yang terkandung didalamnya antara lain: Yaoi, Yuri, Shota, dan Lolicon.

Kategori-kategori yang didengar atau dilihat secara umum dan bergaya barat seperti Action, Adventure, Komedi, Horor, Adult bisa diadaptasikan dengan kategori diatas antara lain:

• Giant Robot, Super Robot, dan segala robot-robotan masuk ke dalam kategori Mecha

• Anime bertema Action, Adventure, Samurai biasanya masuk dalam kategori Shounen karena bisa dianggap tontonan untuk laki-laki, tetapi tidak menutup kemungkinan untuk ke Shoujo


(17)

• Anime bertema petualangan dan mengandung unsur magis cenderung masuk ke dalam Mahou Shoujo / Shoujo.

II.2.3 Berdasarkan Genre Lengkapnya 1. Action

Sebuah karya yang biasanya menggambarkan perkelahian, kekerasan, kekacauan, dan gerakan-gerakan cepat.

Contoh: Naruto, Air Gear, Bleach, Samurai X 2. Adult

Sebuah karya yang isinya hanya cocok untuk orang dewasa. Judul-judul yang masuk ke dalam kategori ini biasanya berisi banyak adegan kekerasan yang intens, dan atau gambaran-gambar seksual serta ketelanjangan.

Contoh: Golden Boy, Peridot 3. Adventure

Apabila seorang karakter melakukan sebuah perjalanan yang panjang untuk satu dan lain hal, itu adalah pertanda judul yang Anda pilih adalah anime atau manga petualangan.

Contoh: One Piece, Hunter x Hunter, Claymore

4. Comedy

Karya dramatis yang ringan dan seringkali humoris, mengandung sebuah resolusi, pemecahan masalah, atau kesimpulan yang bahagia akan sebuah konflik.


(18)

5. Doujinshi

Karya buatan fans berdasarkan suatu anime atau manga resmi tertentu.

6. Drama

Karya yang dimaksudkan untuk menarik keluar respons emosional dari pembaca atau penonton, seperti rasa sedih atau ketegangan.

Contoh: Clannad, 5 cm per second, Air 7. Ecchi

Karya yang mungkin berada digaris batas antara Hentai dan Non-hentai, Ecchi biasanya menyajikan fanservice untuk menarik kelompok fans tertentu. Contoh: Kiss x Kiss, Magister Negima, Elfen Lied

8. Fantasy

Karya apapun yang memasukkan unsur sihir, dunia impian, dan dongeng atau legenda.

Contoh: Ragnarok Animation, Fairytail, .Hack 9. Gender Bender

Wanita berpenampilan dan berpakaian seperti pria, begitu juga sebaliknya. Atau mungkin kasus lainnya adalah wanita berubah menjadi pria, dan sebaliknya.

Contoh: Pretty Face 10.Harem

Karya dimana satu karakter pria dikelilingi oleh banyak karakter wanita yang biasanya tertarik atau jatuh cinta kepadanya.


(19)

Contoh: Love Hina, Magister Negima 11.Hentai

Karya berbau seksual untuk orag dewasa dengan fokus pada gambar-gambar seksual dan adegan intim.

12.Historical

Karya-karya yang mengandung unsur sejarah. Contoh: Samurai X, Samurai 7, Basara

13.Horror

Karya yang dipenuhi oleh emosi-emosi seperti rasa takut, kekhawatiran, dan kebencian. Emosi yang ditimbulkan oleh sesuatu yang menakutkan atau mengejutkan.

Contoh: Nube, Ghost at School 14.Lolicon

Anime yang merepresentasikan ketertarikan seksual terhadap gadis dibawah umur.

15.Martial Arts

Sesuai dengan namanya, karya apapun yang berhubungan dengan seni bela diri.

Contoh: Street Fighter 16.Mature

Cukup umur, karya yang mungkin terlalu ekstrim untuk masyarakat dibawah umur 17 tahun. Judul-judul yang masuk kedalam kategori ini bisa berisi kekerasan intens, darah, konten seksual, dan bahasa-bahasa kasar.


(20)

17.Mecha

Karya yang melibatkan dan berkonsentrasi pada segala jenis mesin robot yang besar.

Contoh: Gundam, Infinite Stratos, Eureka Seven, Evangelion 18.Mystery

Biasanya peristiwa yang tidak bisa dijelaskan terjadi, dan karakter utamanya harus melakukan segala cara untuk mencari penyebabnya.

Contoh: Detective Conan, Kindaichi, Detective School Q 19.Romance

Karya apapun yang berhubungan dengan cinta. Contoh: Clannad, Bakuman, Kyo No Go Ni

20.School Life

Karya yang latar belakang ceritanya berfokus pada kehidupan sekolah. Contoh: School Rumble, Sket Dance, Beezlebub

21.Sci-fi

Karya fiksi ilmiah.

Contoh: Guren Lagan, D.Gray-Man, Akira 22.Shotacon

Merepresentasikan ketertarikan seksual terhadap laki-laki dibawah umur. 23.Shoujo


(21)

Karya yang ditujukan untuk pembaca atau penonton wanita, biasanya melibatkan banyak romansa dan perkembangan karakter yang kuat.

Contoh: Sailormoon, Tokyo Mew Mew, Candy Candy, Minky Momo 24.Shoujo Ai

Biasa juga disebut Yuri atau karya yang berfokus pada hubungan cinta diantara wanita (lesbian) tapi tidak terlalu ekstrim dan tidak berfokus pada hubungan intim.

25.Shounen

Karya yang ditujukan untuk remaja, biasanya melibatkan perkelahian dan kekerasan.

Contoh: Dragon Ball, Air Gear, Saint Saiya 26.Shounen Ai

Biasa juga disebut Yaoi atau karya yang berfokus pada hubungan cinta diantara pria tapi tidak terlalu ekstrim dan tidak berfokus pada hubungan intim.

27.Slice of Life

Genre yang merepresentasikan pergulatan kehidupan sehari-hari satu atau banyak karakter didalam karya yang dimaksud. Biasanya karya-karya seperti ini memang terjadi di kehidupan nyata dan mirip dengan apa yang sering kita alami.

Contoh: K-on, Bakuman, A Channel 28.Sports

Karya-karya yang berhubungan dengan kegiatan olahraga. Contoh: Captain Tsubasa, Eyeshield 21, Prince of Tennis, Slamdunk


(22)

29.Supernatural

Karya-karya yang berisi kekuatan-kekuatan dan kejadian luar biasa yang tidak dapat dijelaskan serta melanggar hokum fisika.

Contoh: Yu Yu Hakusho, Ao No Exorcist, Fate / Stay Night 30.Yaoi

Karya yang berfokus pada hubungan intim diantara pria. 31.Yuri

Karya yang berfokus pada hubungan intim diantara wanita.

(Sumber:http://sahabatbaca.blogspot.com/2012/03/jenis-kategori-dan-genre-anime.html)

II.2.4 Dampak Buruk Bagi Anak-anak

Dampak negatif dari komik atau tontonan manga / anime adalah: • Ketergantungan

Banyak dari penggemar komik atau penonton anime menjadikan anime sebuah kebutuhan hidup yang harus dipenuhi, sehingga banyak dari mereka yang menghambur-hamburkan uangnya demi membeli sebuah komik (bagi para remaja, khususnya anak sekolah) selain itu mereka juga bisa lupa waktu karena terus menerus membaca atau menonton anime favoritnya.

• Bagi Sebagian Anak Akan Membuat Mereka Malas Melakukan Sesuatu Bagi sebagian anak yang terus menerus menancapkan mata mereka kepada anime mereka akan malas melakukan sesuatu, terutama aktivitas-aktivitas diluar ruangan seperti berolahraga, bersosialisasi dengan tetangga maupun teman sebaya mereka.


(23)

• Lebih Mengenal Budaya Negara Asal Anime / Manga Daripada Budaya Sendiri

• Menumpulkan Imajinasi

Tidak hanya dampak buruk atau negatif yang ditimbulkan, anime juga bisa mendapatkan dampak positif bagi penikmatnya terutama anak-anak, berikut dampak positif anime:

• Mengenal Budaya Negara Lain

Sadar atau tidak sadar, setiap film, musik, atau komik anime secara tidak langsung menggambarkan tentang negara asal dari film, musik, atau komik tersebut.seperti suasana dinegara tersebut, bagaimana keadaan sosial dari negara tersebut, dan lain-lain.

• Sebagai Sarana Pembelajaran • Mendorong Minat Baca • Syarat Moral

• Menambah Kreatifitas

II.2.5 Peran Orangtua dalam Mengawasi Anak

Orangtua atau orang dewasa yang mengawasi anaknya menjadi sebuah peran paling penting dikala sang anak sedang menyaksikan tayangan anime yang mengandung unsur kekerasan, terlebih jika yang disaksikannya anime yang sedang melakukan pertarungan yang mengeluarkan banyak darah, dan lain-lain. Selain itu orangtua jika harus mengetahui jenis anime yang sedang ditonton anaknya, jika sudah mengetahui pengawasan pun akan lebih siap dilakukan. Mungkin anak akan sering bertanya nantinya kepada orangtua yang mengawasi tentang adegan anime yang tidak anak mengerti namun itu semua merupakan metode pembelajaran untuk orangtua agar lebih siap mengerti keadaan anak dan anime favoritnya. Lebih baik lagi jika sang anak disajikan anime ber-genre


(24)

edukasi sebagai metode pembelajaran yang baik namun tetap pada aturan usia tontonannya.

II.2.6 Solusi Masalah

Perancangan media informasi dimaksudkan untuk memberikan informasi lebih lanjut secara rinci tentang anime, tujuan, dan dampak apa saja yang diidapat oleh anak-anak setelah menyaksikan tayangan anime. Anime saat ini banyak mengandung kekerasan dan tayangan-tayangan yang tidak baik bagi anak-anak, untuk itu informasi menjadi pedoman penting dalam memberikan tayangan yang inspiratif namun tetap menarik dimata sang anak. Tayangan anime ber-genre edukasi sangat minim saat ini ditayangkan di televisi untuk itu media perancangan informasi anime dengan sedikit edukasi menjadi solusi masalah baik bagi tayangan anak-anak.

II. 2.7 Target Audience

Target audience dalam perancangan media informasi klasifikasi anime adalah orang dewasa dan anak-anak. Berikut adalah dari target audiens yang di pilih penulis:

A. Demografis

Target utama yaitu masyarakat umum, namun jika dipersempit untuk orang dewasa adalah dengan rentang usia 20 – 40 tahun dan anak-anak dengan rentang usia 7 – 12 tahun.

B. Psikografis

Orang dewasa dengan usia 20 – 40 tahun telah memulai rasa keingintahuan yang tinggi bahkan beberapa diantaranya telah memiliki anak yang juga nantinya akan menyukai anime, sementara usia 7 – 12 tahun telah memulai persahabatan dan mengumpulkan teman yang


(25)

banyak. Memiliki rasa percaya diri dan rasa memiliki sangat berarti bagi anak-anak pada usia tersebut. Interaksi, bermain, dan saling berbagi pengetahuan menjadi hal penting di luar keluarganya. Anak-anak pada usia 7 – 12 tahun juga membandingkan dirinya dengan teman seusianya yang lain.

C. Geografis

Orang dewasa dengan ruang lingkup di pekerjaannya ataupun keluarganya. Sementara anak-anak berada pada ruang lingkup sekolahnya ataupun lingkungan bermain di daerah rumah sekitar.


(26)

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Strategi Perancangan

III.1.1 Pendekatan Komunikasi

Pendekatan komunikasi yang terjadi secara verbal antara penulis dan pelaku yang menyaksikan anime merupakan pemberian pertanyaan secara langsung kepada para pelaku penikmat anime khususnya anak-anak dengan rentang usia 7 – 12 tahun. Pertanyaan yang diberikan merupakan pertanyaan anime favorit para anak-anak dengan tigapuluh pelaku penikmat anime.

Berikut tampilan daftar tabel dari tigapuluh anak tersebut :

NAMA USIA ANIME

FAVORIT

KIKI 7 NARUTO

JEVON 7 NARUTO,

DORAEMON

REIHAN 9 ONE PIECE

TINA 8 NINJA HATORI

YANUAR 10 BLEACH

DAVID 12 POKEMON,


(27)

DIANA 11 KOBOCHAN

AUL 11 NARUTO

OLA 10 NINJA HATORI

ABIB 8 ONE PIECE

TIAN 10 CRAYON

SINCHAN

IMAN 9 NARUTO,

DRAGONBALL

FERI 12 ONE PIECE

EGI 7 DORAEMON

MITA 9 NINJA HATORI

JOJO 10 NARUTO

DIAH 8 DRAGONBALL

RITA 12 BEYBLADE


(28)

ANDI 11 BEYBLADE

SANDI 7 KOBOCHAN

TASYA 9 NINJA HATORI

ARI 10 NARUTO,

CRAYON SINCHAN

ANA 12 DORAEMON,

ONE PIECE

EGAY 11 ONE PIECE

DEA 8 KOBOCHAN

IKE 11 SAILORMOON,

DORAEMON

WADIO 9 NARUTO, NINJA

HATORI

SIMA 7 KOBOCHAN

Tabel 3.1 daftar anak-anak yang menyukai animie dengan rentang usia 7 – 12 tahun Tabel dibuat bertujuan agar penulis mengetahui tentang anime yang disukai anak-anak pada rentang usia 7 – 12 tahun. Hasilnya 75% anak-anak menyukai


(29)

anime dengangenreaction dan adventure. Tabel ini juga dibuat berdasarkan data di lapangan yang bertujuan untuk mempresentasekan hasil dari kuisioner anak-anak dengan usia 7 – 12 tahun. Dengan hasil tersebut penulis mengetahui bahwa anak-anak belum terlalu paham arti anime yang sebenarnya dan belum mengetahui genre anime yang masih luas.

III.1.2 Strategi Kreatif

Perancangan strategi kreatif yang dilakukan yaitu membuat media cetak informasi berupa buku untuk anak-anak maupun orang dewasa sekalipun. Buku yang dibuat bertujuan untuk melengkapi dan memberi informasi dan pengetahuan bagi para pembaca ataupun penikmat anime lainnya. Tidak hanya itu buku juga bisa membuat para pembaca menjadikan sarana hiburan tersendiri dikala waktu senggang ataupun sarana bermain imajinasi mereka.

III.1.3 Strategi Media

Buku sebagai media utama yang akan disematkan merupakan pembuatan sederhana yang mencakup materi berbasis informasi. Materi yang akan disematkan berupa ringkasan kecil dari sebagian kehidupan nyata anak-anak di Indonesia. Hal ini bertujuan untuk memberikan pengetahuan kepada anak-anak bahwa tidak semua anak di Indonesia mengenyam pendidikan yang layak atau bahkan tidak memiliki pendidikan sama sekali. Disinilah moralitas sang anak akan terlihat nantinya, kepedulian terhadap sesama menjadi bukti nyata anak-anak mengetahui tentang kehidupan anak lain diluar sana tetapi kembali lagi kepada media buku yang akan dibuat nantinya.

III.2 Konsep Visual III.2.1 Format Desain


(30)

Perancangan media informasi berupa buku yang akan dibuat memiliki ukuran 20 cm x 20 cm. Dengan ukuran yang sedang tersebut anak-anak dan orang dewasa akan mudah untuk membaca dan mudah untuk dibawa kemana-mana.

Gambar 3.1 Contoh ukuran buku Sumber: pribadi

III.2.2 Tata Letak

Tata letak yang akan disajikan nantinya berupa format kotak persegi, layaknya buku media informasi yang beredar di pasaran saat ini. Judu buku yang akan diletakkan pada kotak persegi tersebut nantinya akan disesuaikan dengan kondisi dan informasi yang akan disampaikan.


(31)

Gambar 3.2 Tata letak sampul buku Sumber: pribadi

Berbeda dengan cover belakang adanya kelengkapan sinopsis, barcode, alamat penerbit dan judul buku yang dibuat lebih kecil tata letaknya.

Gambar 3.3 Tata letak sampul belakang buku Sumber: pribadi


(32)

III.2.3 Tipografi

Font yang digunakan merupakan huruf standar yang biasanya digunakan pada buku bersifat informasi umumnya. Font tersebut harus memiliki syarat yaitu tidak membuat pembacanya mengantuk, dan tidak bosan untuk dilihat. Font yang digunakan adalah “Myriad Pro” yang memang cocok untuk melengkapi karya sang penulis. Berikut contoh font Myriad Pro :

Gambar 3.4 Font Myriad Pro

Myriad Pro digunakan sebagai penjelasan masing-masing halaman. Sementara itu judul buku menggunakan font “Animated” dan “Yikes”.


(33)

III.2.4 Ilustrasi

Ilustrasi yang ditampilkan nantinya merupakan hasil rancangan kombinasi sebagian referensi dari anime-anime terkenal di dunia dan juga gabungan karya penulis yang memang akan dipersiapkan sebagai tugas akhir ini.

Ilustrasi yang digunakan merupakan karakter anime sederhana, agar membuat pembaca tertarik dan lebih mengerti dalam pembahasannya. Berikut referensi anime:

Gambar 3.6 Referensi anime dari Clannad Sumber:


(34)

Gambar 3.7 Referensi anime dari Naruto Sumber: www.maevayoung.com (Januari 2014)

A. Studi Karakter

Pada buku perancangan informasi dan klasifikasi anime terdapat karakter bernama Asumi seorang siswa SMU kelas 2 yang bersahabat dengan seorang siswa di SMU yang sama yaitu Kenji. Asumi dan Kenji sudah berteman sejak kecil bahkan sampai menginjak bangku Sekolah Menengah Atas.

Asumi, seorang wanita pemberani, dan pintar namun tidak terlalu percaya diri. Karakter perempuan dengan rambut lurus dan panjang terurai ini memiliki sikap baik hati dan peduli sesama orang lain.


(35)

Gambar 3.8 Perancangan karakter utama “Asumi” Sumber: pribadi

Kenji adalah seorang siswa SMU kelas 2 yang satu kelas dengan Asumi. Kenji seorang yang cuek namun sebenarnya ia peduli terhadap teman-temannya termasuk Asumi. Kenji juga siswa yang polos, dan lugu.

Gambar 3.9 Perancangan karakter utama “Kenji” Sumber: pribadi


(36)

Isami adalah perempuan yang baik hati, sopan, dan ia juga merupakan adik dari Kenji. Namun, Isami mempunyai penyakit kanker otak yang sudah parah sehingga ia tak bisa melanjutkan sekolahnya kembali.

Gambar 3.10 Perancangan karakter utama “Isami” Sumber: pribadi

Ada pula tokoh-tokoh pendukung yang ikut andil dalam cerita komik singkat ini. Diantaranya adalah:


(37)

Gambar 3.11 Perancangan karakter pendukung “Ibu Guru” Sumber: pribadi

Lalu, ada seorang dokter yang menangangi Isami ketika ia terbaring koma di rumah sakit.

Gambar 3.12 Perancangan karakter pendukung “Dokter” Sumber: pribadi


(38)

B. Sinopsis

Cerita yang ditampilkan merupakan kisah dramatis dari dua siswa SMU, yaitu Kenji dan Asumi. Keduanya berteman sejak kecil bahkan sampai duduk di bangku SMU.Permasalahan dimulai ketika Isami, adik perempuan Kenji mengidap penyakit kanker otak yang semakin parah dari hari ke hari. Kenji tidak memberitahukan hal tersebut kepada Asumi, lalu Asumi marah setelah mendengar pengakuan Kenji tersebut. Isami yang tinggal menghitung hari pun hanya bisa pasrah dan berserah diri. Akhirnya Isami pun meninggal dunia di rumah sakit setelah sebelumnya terbaring di dapur rumahnya. Dua tahun sudah berlalu, Kenji yang mendapat beasiswa ke Jerman harus meninggalkan Jepang dan juga Asumi demi karirnya di sana.

III.2.5 Warna

Warna-warna yang ditampilkan merupakan warna pada layout dan juga beberapa warna mencolok pada visual yang ada. Karena sasaran target market nya adalah anak-anak dan orang dewasa maka warna-warna tersebut di rasa cocok untuk menarik perhatian anak-anak nantinya.


(39)

- Warna hitam melambangkan keras, tak terbatas, keberanian dalam mengambil resiko

- Warna abu-abu tua melambangkan pencitraan pada pembuatan buku dan juga berani

- Warna merah marun melambangkan keberanian namun tetap adil pada pendirian.

- Warna abu-abu muda melambangkan keseriusan dalam membuat sesuatu, tegas dan juga tidak tanggung dalam menyelesaikannya.


(40)

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA IV. 1 Media Utama

Berikut adalah media utama dalam perancangan informasi dan klasifikasi anime:

IV.1.1 Buku Panduan

Buku panduan ilustrasi merupakan media informasi yang bersifat universal, dimana secara umum masyarakat dapat memahami isi buku tersebut, dimana tulisan dapat dibaca yang juga disertai gambar untuk bertujuan memperkuat maksud dari penulis sehingga dapat dipahami dengan baik, terutama bagi usia anak-anak dengan rentang usia 7 – 12 tahun yang cepat memahami informasi dalam bentuk gambar.

- Ukuran media : 20 cm x 20 cm

- Bahan : Kertas artpaper

- Teknis produksi : Cetak offset

- Finishing : Buku, jilid, laminasi

- Software : Adobe Photoshop CS6, Adobe Illustrator CS3

Perancangan buku panduan iilustrasi ini secara keseluruhan memiliki beberapa bagian atau BAB, yaitu bab pertama menjelaskan tentang definisi anime lalu pada bagian bab kedua menjelaskan tentang genre anime yang ada di dunia, pada bagian bab terakhir adalah contoh komik yang dibuat oleh penulis yang memiliki tiga genre sekaligus yaitu drama, comedy, dan school life.


(41)

Sampul depan buku

Gambar 4.14 Sampul depan buku Sumber: pribadi


(42)

Gambar 4.15 Halaman 0


(43)

Gambar 4.17 Halaman daftar isi


(44)

(45)

Gambar 4.21 Halaman 02


(46)

Gambar 4.23 Halaman 04 genre action


(47)

Gambar 4.25 Halaman 06 genre adventure


(48)

(49)

Gambar 4.28 Halaman 10 genre fantasy


(50)

Gambar 4.30 Halaman 12 genre historical


(51)

Gambar 4.32 Halaman 14 genre martial arts


(52)

Gambar 4.34 Halaman 16 genre mystery


(53)

1

Gambar 4.36 Halaman 18 genre school life


(54)

Gambar 4.38 Halaman 20 genre shonen


(55)

Gambar 4.40 Halaman 22 genre slice of life


(56)

(57)

Gambar 4.44 Halaman 26 genre yuri


(58)

Gambar 4.46 Halaman 28 penjelasan genre komik yang di buat


(59)

Gambar 4.48 Halaman 30 contoh komik halaman 2


(60)

Gambar 4.50 Halaman 32 contoh komik halaman 4


(61)

Gambar 4.52 Halaman 34 contoh komik halaman 6


(62)

(63)

Gambar 4.56 Halaman 38 contoh komik halaman 10


(64)

Gambar 4.58 Halaman 40 contoh komik halaman 12


(65)

IV. 2. Media Pendukung IV.2.1 Kaos

Kaos merupakan bagian dari salah satu merchandise yang bisa digunakan langsung.

Ukuran : All size

Bahan : Cotton combed

Teknis produksi : Printing

Gambar 4.60 Kaos IV.2.2 Mug

Mug adalah salah satu merchandise yang dibuat untuk menarik minat pembeli.Selain itu, mug juga bisa digunakan berulang-ulang dirumah.


(66)

Gambar 4.61 Mug IV.2.3 Pin

Pin merupakan bagian dari merchandise buku yang berfungsi sebagai menarik minat masyarakat, dan sebagai alat pengingat yang bisa diletakkkan dimana saja.


(1)

Gambar 4.52 Halaman 34 contoh komik halaman 6


(2)

Gambar 4.54 Halaman 36 contoh komik halaman 8


(3)

Gambar 4.56 Halaman 38 contoh komik halaman 10


(4)

Gambar 4.58 Halaman 40 contoh komik halaman 12


(5)

IV. 2. Media Pendukung IV.2.1 Kaos

Kaos merupakan bagian dari salah satu merchandise yang bisa digunakan langsung.

Ukuran : All size

Bahan : Cotton combed

Teknis produksi : Printing

Gambar 4.60 Kaos IV.2.2 Mug

Mug adalah salah satu merchandise yang dibuat untuk menarik minat pembeli.Selain itu, mug juga bisa digunakan berulang-ulang dirumah.


(6)

Gambar 4.61 Mug IV.2.3 Pin

Pin merupakan bagian dari merchandise buku yang berfungsi sebagai menarik minat masyarakat, dan sebagai alat pengingat yang bisa diletakkkan dimana saja.