PENGEMBANGAN MEDIA KOPASUKA (KOTAK PUZZLE SUSUN KATA) UNTUK SISWA KELAS 1 SEKOLAH DASAR

(1)

PENGEMBANGAN MEDIA KOPASUKA (KOTAK PUZZLE SUSUN KATA) UNTUK SISWA KELAS 1 SEKOLAH DASAR

SKRIPSI

OLEH: TARY MANZILA NIM: 201210430311252

PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG APRIL 2016


(2)

LEMBAR PENGESAHAN

PENGEMBANGAN MEDIA KOPASUKA (KOTAK PUZZLE SUSUN KATA) UNTUK SISWA KELAS I SEKOLAH DASAR

OLEH:

TARY MANZILA (201210430311252)

Dipertahankan di depan dewan penguji Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Malang dan diterima untuk memenuhi persyaratan memperoleh gelar Sarjana (S1)

Pendidikan Guru Sekolah Dasar Pada tanggal: 30 April 2016

Mengesahkan:

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Malang

Dekan FKIP,

Dr. Poncojari Wahyono, M.Kes

Dewan Penguji:

1. Erna Yayuk, M.Pd 1. ………..

2. Delora Jantung A., M.Pd 2. ……….

3. Dr. Ichsan Anshory AM, M.Pd 3. ………..


(3)

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT penulis panjatkan karena hanya berkat rahmat, hidayah dan inayah-Nya skripsi dengan judul “Pengembangan Media KOPASUKA (Kotak Puzzle Susun Kata) untuk Siswa Kelas I Sekolah Dasar” dapat terselesaikan dengan baik. Sholawat serta salam tidak lupa selalu tercurahkan kepada junjungan kita, Nabiyullah Muhammad SAW.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini dapat diselesaikan berkat bimbingan, bantuan dan dorongan dari berbagai pihak. Dengan segala kerendahan hati penulis mengucapkan banyak terima kasih kedapa yang terhormat:

1. Dr. Poncojari Wahyono, M.Kes, selaku Dekan Fakultas Ilmu Keguruan dan Ilmu Pendidikan yang telah memberi ijin dalam proses penelitian.

2. Dr. Ichsan Ansory AM, M.Pd, selaku Ketua Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar dan Dosen Pembimbing I yang telah membimbing dan membantu dalam proses penyelesaikan segala urusan administrasi yang peneliti perlukan dalam menyusun skripsi.

3. Ari Dwi Haryono, selaku Dosen Pembimbing II yang telah sabar memberi arahan, masukan, dan bimbingan dalam membimbing penulis.

4. Bapak kepala sekolah, Bapak/Ibu guru dan siswa kelas I SDN Jiyu II dan MI Nurul Falah Sawo yang telah memberi ijin untuk melakukan penelitian.

5. Semua pihak yang terkait yang tidak mungkin penulis sebutkan satu persatu. Semoga apa yang telah berikan kepada peneliti, senantiasa mendapat balasan yang setimpal dari Allah SWT. Penulis sadar bahwa peneliti ini masih belum sempurna maka penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun. Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi peneliti lain maupun bagi orang yang membacanya saat ini ataupun kemudian hari.


(4)

Penulis DAFTAR ISI

Halaman Judul ... i

Lembar Persetujuan ... ii

Lembar Pengesahan ... iii

Surat Pernyataan Keaslian... iv

Motto ... v

Halaman Persembahan ... vi

Abstrak ... vii

Abstract ... viii

Kata Pengantar ... ix

Daftar Isi ... x

Daftar Tabel ... xiii

Daftar Gambar ... xv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang ... 1

B. Rumusan Masalah ... 8

C. Tujuan Penelitian dan Pengembangan ... 8

D. Spesifikasi Produk yang diharapkan ... 8

E. Pentingnya Penelitian dan Pengembangan ... 9

F. Asumsi dan Keterbatasan Penelitian dan Pengembangan ... 9

G. Definisi Istilah ... 10

BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 12

A. Kajian Teori Bahasa Indonesia ... 12

1. Hakikat Pembelajaran Bahasa Indonesia ... 12

2. Pembelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah Dasar ... 13


(5)

B. Kajian Teori Ilmu Pengetahuan Sosial ... 14

1. Hakikat Ilmu Pengetahuan Sosial ... 14

2. Tujuan Pembelajaran IPS di Sekolah Dasar ... 15

3. Pembelajaran IPS dalam Struktur Kurikulum ... 16

C. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar ... 16

D. Materi Pelajaran ... 17

E. Media Pembelajaran di Sekolah Dasar ... 18

F. Media KOPASUS (Kotak Puzzle Susun Kata) pada Pembelajaran di Kelas I ... 23

G. Penelitian yang Relevan ... 29

H. Kerangka Konsep Penelitian ... 31

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN ... 34

A. Model Penelitian dan Pengembangan ... 34

B. Prosedur Penelitian dan Pengembangan ... 35

1. Potensi Masalah ... 36

2. Pengumpulan Data ... 36

3. Desain Produk ... 37

4. Validasi Desain ... 37

5. Revisi/ Perbaikan Desain ... 39

6. Uji Coba Produk ... 39

7. Revisi Produk ... 39

8. Uji Coba Pemakaian ... 40

9. Revisi Produk Akhir ... 40

C. Jenis Data ... 40

D. Instrumen Pengumpulan Data ... 41

E. Teknik Analisis Data ... 45

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN ... 50

A. Hasil ... 50

1. Validasi Desain ... 50


(6)

3. Ujicoba Produk ... 65

4. Revisi Produk ... 67

5. Ujicoba Pemakaian... 68

6. Revisi Produk Akhir ... 70

B. Pembahasan ... 72

BAB V PENUTUP ... 75

A. Kesimpulan ... 75

B. Saran ... 76

DAFTAR PUSTAKA ... 78


(7)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Lembar Wawancara ... 82

Lampiran 2 Lembar Observasi ... 86

Lampiran 3 Instrumen Angket Validasi Ahli Media Sebelum Revisi ... 89

Lampiran 4 Instrumen Angket Validasi Ahli Media Sesudah Revisi ... 92

Lampiran 5 Instrumen Angket Validasi Ahli Materi Sebelum Revisi ... 95

Lampiran 6 Instrumen Angket Validasi Ahli Materi Sesudah Revisi... 98

Lampiran 7 Instrumen Angket Validasi Ahli Pembelajaran Sebelum Revisi ... 101

Lampiran 8 Instrumen Angket Validasi Ahli Pembelajaran Sesudah Revisi ... 103

Lampiran 9 Instrumen Wawancara Respon Siswa Kelompok Kecil ... 106

Lampiran 10 Instrumen Wawancara Respon Siswa Kelompok Besar ... 109

Lampiran 11 Hasil Rekapitulasi Validasi Media ... 116

Lampiran 12 Hasil Rekapitulasi Validasi Materi ... 118

Lampiran 13 Hasil Rekapitulasi Validasi Pembelajaran Kelas I SD ... 120

Lampiran 14 Hasil Rekapitulasi Respon Peserta Didik ... 123

Lampiran 15 Hasil Rekapitulasi Nilai Latihan Soal Siswa ... 126

Lampiran 16 Hasil Observasi Pelaksanaan Uji Coba Media Kelompok Kecil ... 128

Lampiran 17 Hasil Observasi Pelaksanaan Uji Coba Media Kelompok Besar ... 129

Lampiran 18 Buku Panduan ... 131

Lampiran 19 Latihan Soal ... 145


(8)

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Arsyad, Azhar. 2014. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.

Asyhar, Rayandra. 2012. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Referensi.

Ayu, Komang, dkk. 2014. Penerapan Metode Bermain Berbantuan Media Puzzle Angka Untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif dalam Pengenalan

Bilangan. e-Journal PG-PAUD. 2 (1). (Online)

(http://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPAUD/issue/view/201), diakses 11 Desember 2015.

Dalman. 2014. Keterampilan Membaca. Jakarta: Rajawali Pers.

Degeng, I. N. S..Media Pembelajaran Menuju Pribadi Unggul. Malang: Lembaga Pengembangan Pendidikan (LP3) Universitas Negri Malang.

Djahiri, Kosasih. 1984. Pengajaran Studi Sosial/IPS: Dasar-Dasar Pengertian

Metodologi Model Mengajar IPS. Bandung: LPPP-IPS IKIP Bandung.

Faisal, M, dkk. 2010. Bahan Ajar Cetak Kajian Bahasa Indonesia 3 SKS. Kemendiknas.

Indrastuti dan Penny Rahmawaty. 2007. Ilmu Pengetahuan Sosial untuk SD/MI Kelas I. Jakarta: Pusat Perbukuan, Depdiknas.

Marfuah, Siti, dkk. 2014. Pengembangan LKS IPA Terpadu Berbentuk Jigsaw Puzzle pada Tema Ekosistem dan Pencemaran Lingkungan di SMP Negeri 2 Margoyoso Kabupaten Pati. Jurnal Pendidikan. 3(2). (Online), (http://journal.unnes.ac.id/artikel_sju/usej/3351), diakses 10 Desember 2015.

Midun, Hendrikus. 2009. Sumber dan Media Pembelajaran. Bahan Ajar. Nusa Tenggara Timur: Prodi PGSD STKIP Santa Paulus Ruteng Flores.

Musfiqon.2012. Pengembangan Media dan Sumber Pembelajaran. Jakarta: Prestasi Pustakaraya.

Peraturan Menteri Pendidikan Nasional RI No. 22 Tahun 2006 tentang Standar Isi untuk Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah. Struktur Kurikulum

Pendidikan Umum. (Online),

(http://sdm.data.kemdikbud.go.id/SNP/dokumen/Permendiknas%20No%2 022%20Tahun%202006.pdf), diakses 11 Januari 2016

Sudjana, Nana dan Ahmad Rivai. 2013. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo.


(9)

Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D). Bandung: ALFABETA

Susanto, Ahmad. 2013. Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jakarta: KENCANA.

Suyatno, dkk. 2008. Indahnya Bahasa dan Sastra Indonesia untuk SD/MI Kelas I. Jakarta: Pusat Perbukuan, Depdiknas.

Yanti, Dominika. 2014. Peningkatan Aktivitas Belajar Peserta Didik Menggunakan Media Puzzle IPS Kelas IV di SD. Jurnal Pendidikan dan

Pembelajaran. 3 (4). (Online)

( portalgaruda.org?ref=author&mod=profile&id=422015), diakses 11 Desember 2015.

Yulianti I, Rani. (2011). Permainan yang Meningkatkan Kecerdasan Anak. Jakarta: Laskar Aksara.


(10)

1 BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaruan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar. Para guru dituntut agar mampu menggunakan alat-alat yang dapat disediakan oleh sekolah, dan tidak tertutup kemungkinan bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman. Guru sekurang-kurang dapat menggunakan alat yang murah dan efisien yang meskipun sederhana dan bersahaja, tetapi merupakan keharusan dalam upayah mencapai tujuan pengajaran yang diharapkan. Di samping mampu menggunakan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut mampu untuk mengembangkan keterampilan membuat media pembelajaran yang akan digunakannya apabila media tersebut belum tersedia (Arsyad, 2014:2).

Pembelajaran merupakan perpaduan dari dua aktivitas belajar dan mengajar. Aktivitas belajar secara metodologi cenderung lebih dominan pada siswa, sementara mengajar secara instruksional dilakukan oleh guru. Jadi, istilah pembelajaran adalah ringkasan dari kata belajar dan mengajar. Dengan kata lain, pembelajaran adalah penyederhanaan dari kata belajar dan mengajar (BM), proses belajar mengajar (PBM), atau kegiatan belajar mengajar (KBM) (Susanto, 2013: 18).


(11)

2

Pada dasarnya belajar bahasa adalah belajar berkomunikasi. Dalam hal ini, belajar bahasa menekankan pada empat aspek keterampilan berbahasa, yakni: menyimak, berbicara, membaca, dan menulis. Seseorang mampu membaca bukan karena kebetulan saja, akan tetapi karena seseorang tersebut belajar dan berlatih membaca teks yang terdiri atas kumpulan huruf-huruf yang bermakna. Pada umumnya, membaca dibagi menjadi tiga tujuan utama, yaitu (1) membaca untuk studi, (2) membaca untuk usaha, dan (3) membaca untuk kesenangan (Dalman, 2014:1).

Pembelajaran bahasa Indonesia merupakan upaya untuk memberi bekal kepada siswa terutama mengenai keterampilan berbahasa, khususnya keterampilan membaca. Membaca sebagai suatu aktifitas dalam memperoleh pengetahuan dan informasi sangat penting untuk semua orang. Kemampuan membaca merupakan sesuatu yang vital dalam dunia pendidikan, karena proses belajar-mengajar khususnya di sekolah hampir tidak bisa lepas dari kegiatan membaca.

Dalam hal ini peran guru menjadi semakin penting dalam suatu pembelajaran di kelas, guru bukan hanya menjadi instruktur namun guru juga menjadi fasilitator yang dituntut untuk mempunyai pemikiran yang luas guna mengembangkan materi yang akan diajarkan dan mempunyai kreativitas tinggi untuk mengelola pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Kreativitas guru dapat dituangkan dalam pengelolaan media yang dijadikan alat bantu pada saat penyampaian materi di kelas. Sehingga jika media yang digunakan guru menarik dan melibatkan siswa, maka siswa akan bersemangat dalam mengikuti


(12)

3

pembelajaran di kelas dan pembelajaran tersebut akan bermakna bagi siswa tersebut.

Banyak sekolah yang letaknya di perkotaan dapat menyediakan berbagai macam media untuk menunjang pembelajaran yang diperlukan dalam jumlah yang banyak, namun ada juga sekolah yang terletak di pinggiran maupun di pedesaan yang kekurangan atau bahkan belum memiliki berbagai macam media pembelajaran yang diperlukan. Hal ini disebabkan beberapa faktor yang salah satunya yaitu, adanya guru yang sangat beragam dan maksimal dalam menggunakan media pembelajaran namun tidak jarang juga guru yang hanya menggunakan media pembelajaran secara minimal bahkan ada juga yang tidak menggunakan media pembelajaran pada proses belajar-mengajar.

Media yang sering digunakan adalah media cetak (diktat, model, handout, buku teks, poster, majalah, surat kabar, dll.), sementara itu, media sederhana yang tetap banyak dimanfaatkan adalah papan tulis. Media cetak merupakan media pembelajaran yang sering digunakan dalam pembelajaran, karena mudah untuk dikembangkan maupun dicari dari berbagai sumber. Namun kebanyakan media cetak sangat tergantung pada verbal symbol (kata-kata) yang bersifat sangat abstrak, yang pada akhirnya menuntuk kemampuan abstraksi yang sangat tinggi dari peserta didik. Hal ini akan mempersulit atau menyulitkan mereka (Asyhar, 2012:93).

Media pembelajaran merupakan alat bantu yang berfungsi untuk menjelaskan sebagian dari keseluruhan program pembelajaran yang sulit dijelaskan secara verbal. Materi pembelajaran akan lebih mudah dan jelas jika


(13)

4

dalam pembelajaran menggunakan media pembelajaran. Maka media pembelajaran tidak untuk menjelaskan keseluruhan materi pelajaran, tetati sebagian yang belum jelas saja. Ini sesuai fungsi media yaitu sebagai penjelas pesan (Musfiqon, 2012:28).

Media pengajaran atau media pembelajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa dalam pengajaran yang pada gilirannya diharapkan dapat mempertinggi hasil belajar yang dicapainya. Media pengajaran dapat mempertinggi proses dan hasil pengajaran adalah bnerkenaan dengan taraf berpikir siswa. Taraf berpikir manusia mengikuti tahap perkembangan dimulai dari berpikir kongkret menuju ke berpikir abstrak, dimulai dari berpikir sederhana menuju ke berpikir kompleks. Penggunaan media pengajaran erat kaitannya dengan tahapan berpikir tersebut sebab melalui media pengajaran hal-hal abstrak dapat dikongkretkan, dan hal-hal yang kompleks dapat disederhanakan (Sudjana & Rivai, 2013:2).

Berdasarkan Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia nomor 22 tahun 2006 tentang standar isi untuk satuan pendidikan dasar dan menengah menerangkan bahwa kurikulum tingkat satuan pendidikan jenjang pendidikan dasar dan menengah dikembangkan oleh sekolah dan komite sekolah berpedoman pada standar kompetensi lulusan dan standar isi serta panduan penyusunan kurikulum yang dibuat oleh BSNP. Struktur kurikulum itu sendiri merupakan pola dan susunan mata pelajaran yang harus ditempuh oleh peserta didik dalam kegiatan pembelajaran. Struktur kurikulum SD/MI meliputi substansi pembelajaran yang ditempuh dalam satu jenjang pendidikan selama enam tahun mulai Kelas I sampai dengan Kelas VI.


(14)

5

Peneliti akan melakukan penelitian di dua sekolah yaitu SDN Jiyu II dan MI Nurul Falah Sawo. Peneliti memiliki alasan kenapa memilih kedua sekolah tersebut yaitu yang pertama, peneliti pernah melakukan observasi sebelumnya untuk tugas mata kuliah di sekolah tersebut jadi sedikit banyak sudah mengetahui situasi di lingkungan sekolah tersebut. Alasan berikutnya yaitu guru kelas I di SDN Jiyu II dan di MI Nurul Falah belum pernah membuat media pembelajaran yang dapat digunakan menjadi media pembelajaran tematik.

Berdasarkan observasi yang telah dilakukan di SDN Jiyu II dan MI Nurul Falah Sawo mengenai pembelajaran, diperoleh bahwa sekolah ini menggunakan kurikulum KTSP, namun pembelajaran di kelas I, II, dan III harus ditematikkan sesuai dengan Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia nomor 22 tahun 2006 dan pembelajaran di kelas IV, V dan VI dilaksanakan dengan pendekatan mata pelajaran. Oleh sebab itu di kelas rendah pembelajarannya ditematikkan sendiri oleh guru sesuai jadwal pelajaran yang sudah ditetapkan oleh sekolah itu sendiri.

Guru kelas I SD juga menggunakan metode pembelajaran yang bervariasi dalam menjelaskan materi kepada peserta didik. Misalnya guru memberikan kesempatan siswa untuk belajar di luar kelas pada saat materi itu memungkinkan untuk siswa belajar di luar kelas agar siswa tidak merasa bosan dengan suasana ruang kelas saja. Guru juga menggunakan berbagai macam sumber belajar mengajar yang ada, bukan hanya dari buku LKS dan buku paket, namun guru juga menggunakan atau memanfaatkan lingkungan sekitar sebagai sumber belajar. Namun guru sangat kurang dalam penggunaan media pembelajaran. Guru hanya menggunakan media seperti gambar-gambar yang ditempel di papan tulis.


(15)

6

Penggunaan media yang demikian dirasa belum maksimal dalam pembelajaran karena pada umumnya usia anak sekolah dasar, khususnya kelas rendah adalah masih dalam tahap berfikir konkret.

Berdasarkan hasil analisis kebutuhan di SDN Jiyu II dan di MI Nurul Falah Sawo yang dilakukan pada tanggal 1-3 Desember 2015 diketahui bahwa media pembelajaran yang digunakan guru selama ini belum memiliki inovasi yang baru, sehingga siswa sulit untuk memahami materi yang telah diajarkan, maka dibutuhkan suatu pengembangan media pada pembelajaran yang dapat digunakan sebagai alat untuk menyampaikan materi adalah media KOPASUKA. Menggunakan media KOPASUKA kedalam bentuh sebuah permainan, peserta didik akan menjadi lebih aktif dan antusias, sehingga proses pembelajaran menjadi lebih bermakna bagi peserta didik. Media pembelajaran KOPASUKA menyajikan sebuah alat penyampaian materi yang dikemas dalam bentuk permainan puzzle. Media pembelajaran KOPASUKA ini dikembangkan menggunakan kotak berbentuk kubus yang terbuat dilengkapi dengan magnet. Media KOPASUKA bisa digunakan sebagai media pembelajaran Bahasa Indonesia dan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) kelas I sekolah dasar. Media pembelajaran KOPASUKA ini memuat gambar-gambar tentang kebersihan rumah, misalnya gambar anak yang sedang menyapu, mengepel, mencuci baju dan sebagainya.

Penggunaan media KOPASUKA ini memberikan kemudahan bagi peserta didik untuk mengetahui sikap atau kegiatan dalam menjaga kebersihan rumah lewat gambar-gambar puzzle yang akan disusun menjadi satu kesatuan yang utuh. Peserta didik juga dapat menceritakan perilaku dalam menjaga kebersihan rumah


(16)

7

secara individu. Manfaat bagi peserta didik yaitu dapat mengasah aspek kognitif, afektif dan psikomotorik anak dalam bekerjasama untuk menyusun potongan-potongan puzzle yang sudah disediakan menjadi sebuah gambar yang utuh. Media KOPASUKA ini didesain menarik agar siswa tidak bosan untk mengikuti proses pembelajaran. Media KOPASUKA mempunyai kelebihan yaitu, media KOPASUKA merupakan media yang tahan lama, menyenangkan, ramah lingkungan, dan yang terpenting tidak membahayakan bagi peserta didik.

Dari pemaparan di atas, peneliti mencoba mengembangkan media yang yang berupa kotak puzzle. Perbedaan media yang akan dikembangkan dengan media yang sudah ada yaitu puzzle ini dilengkapi dengan magnet yang akan disusun pada kotak yang berbentuk kubus. Puzzle adalah salah satu media visual yang dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran. Puzzle merupakan potongan-potongan gambar yang nantinya akan disatukan menjadi sebuah gambar yang utuh. Mengapa peneliti memilih Puzzle sebagai bagian dari media, alasannya yaitu karena dengan media puzzle dapat mengasah keterampilan maupun pengetahuan siswa dalam mengotak-atik puzzle hingga menjadi satu kesatuan gambar yang utuh.

Menurut Yulianty (2011), Puzzle merupakan alat permainan edukatif yang dapat merangsang kemampuan kognitif anak, yang dimainkan dengan cara membongkar pasang kepingan puzzle berdasarkan pasangannya. Kemudian dengan melihat gambar siswa anak belajar menyusun huruf hingga menjadi kata yang menerangkan gambar puzzle yang telah mereka susun tersebut. Media visual mampu memberikan kemudahan bagi siswa dalam memahami materi yang diajarkan oleh guru. Media visual juda dapat menambah minat belajar siswa dan


(17)

8

dapat membangkitkan semangat dalam mengikuti proses belajar-mengajar. Sehingga pelajaran yang diterima oleh siswa akan lebih bermakna dan menyenangkan karena pembelajaran berpusat pasa anak atau peserta didik. Oleh sebab itu, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian tentang pengembangan media pembelajaran. Sehubungan dengan itu, penelitian ini diberi judul “Pengembangan Media KOPASUKA (Kotak Puzzle Susun Kata) untuk Siswa Kelas I Sekolah Dasar”.

B. Rumusan Masalah

Rumusan masalah pada penelitian ini adalah bagaimana pengembangan media pembelajaran KOPASUKA (Kotak Puzzle Susun Kata) pada materi menjelaskan isi gambar tunggal/ gambar seri dan lingkungan rumah yang sehat untuk siswa kelas I sekolah dasar?

C. Tujuan Penelitian dan Pengembangan

Tujuan penelitian pengembangan ini adalah mengembangankan media pembelajaran dan menghasilakn produk berupa media KOPASUKA (Kotak Puzzle Susun Kata) pada materi menjelaskan isi gambar tunggal/ gambar seri dan lingkungan rumah yang sehat untuk siswa kelas I sekolah dasar.

D. Spesifikasi Produk yang diharapkan

Spesifikasi produk dalam penelitian ini adalah :

1.D.1. KOPASUKA (Kotak Puzzle Susun Kata) merupakan alat bantu yang diintegrasikan dari mata pelajaran Bahasa Indonesia dan Ilmu Pengetahuan


(18)

9

Sosial (IPS) untuk SD/MI pada materi pokok menjelaskan isi gambar tunggal/ gambar seri dan lingkungan rumah yang sehat.

1.D.2. KOPASUKA (Kotak Puzzle Susun Kata) disajikan dalam bentuk kubus yang terbuat dari triplek dan menggunakan gambar yang menarik dan kartu kata berwarna-warni sesuai dengan materi pokok tentang lingkungan rumah yang sehat.

1.D.3. Media kotak kubus ini terdiri dari enam sisi, satu sisi bagian atas, satu sisi bagian bawah, dan empat sisi bagian samping dan papan magnet tempat menempelkan kata. Jadi media ini memuat enam gambar dan kata-kata mengenai materi pokok yang akan dibahas yaitu tentang lingkungan rumah yang sehat.

E. Pentingnya Penelitian dan Pengembangan

Penelitian pengembangan KOPASUKA (Kotak Puzzle Susun Kata) ini dianggap penting karena diharapkan dapat :

1.E.1. Menjadi media pembelajaran alternatif bagi siswa dalam pembelajaran Bahasa Indonesia dan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) SD/MI.

1.E.2. Mempermudah siswa dalam memahami materi Bahasa Indonesia dan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) mengenai materi pokok menjelaskan isi gambar tunggal/ gambar seri dan lingkungan rumah yang sehat.

1.E.3. Dapat meningkatkan minat siswa untuk belajar Bahasa Indonesia dan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)


(19)

10

F. Asumsi dan Keterbatasan Penelitian dan Pengembangan 1.F.1. Asumsi Penelitian Pengembangan

Asumsi dari penelitian pengembangan ini adalah :

a. Tingginya minat siswa terhadap permainan karena karakteristik siswa sekolah dasar yaitu masih senang bermain khususnya kelas I.

b. Media KOPASUKA diharapkan dapat melatih keterampilan, sosial, pengetahuan dan ketelitian dalam menggunakan media untuk mencapai proses akhir pemanfaatan media KOPASUKA.

1.F.2. Keterbatasan Pengembangan

Keterbatasan dalam penelitian pengembangan ini adalah:

a. Keterbatasan media pembelajaran KOPASUKA (Kotak Puzzle Susun Kata) ini adalah hanya memuat materi tentang menjelaskan isi gambar tunggal/ gambar seri dan lingkungan rumah yang sehat.

b. Media ini digunakan di kelas I mata pelajaran Bahasa Indonesia dan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS).

c. Media visual tiga dimensi yang bisa digunakan, dipegang dan dipraktikkan oleh peserta didik secara mandiri maupun kelompok.

G. Definisi Istilah

Beberapa istilah dalam penelitian pengembangan yaitu:

1.G.1. Pengembangan media, yaitu pembuatan media yang dilakukan dengan menambah atau merubah tampilan media yang disajikan sehingga menjadi media dengan tampilan yang baru.


(20)

11

1.G.2. Media Pembelajaran adalah sesuatu yang bersifat menyalurkan pesan yang dapat merangsang pikiran, dan perasaan bagi siswa agar terjadi proses belajar.

1.G.3. KOPASUKA (Kotak Puzzle Susun Kata) merupakan kotak yang berbentuk kubus dengan puzzle dan papan magnet yang memuat gambar dan kata-kata untuk menyampaikan pesan secara ringkas dan tepat. Pesan tersebut berupa materi Bahasa Indonesia dan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS).


(1)

6

Penggunaan media yang demikian dirasa belum maksimal dalam pembelajaran karena pada umumnya usia anak sekolah dasar, khususnya kelas rendah adalah masih dalam tahap berfikir konkret.

Berdasarkan hasil analisis kebutuhan di SDN Jiyu II dan di MI Nurul Falah Sawo yang dilakukan pada tanggal 1-3 Desember 2015 diketahui bahwa media pembelajaran yang digunakan guru selama ini belum memiliki inovasi yang baru, sehingga siswa sulit untuk memahami materi yang telah diajarkan, maka dibutuhkan suatu pengembangan media pada pembelajaran yang dapat digunakan sebagai alat untuk menyampaikan materi adalah media KOPASUKA. Menggunakan media KOPASUKA kedalam bentuh sebuah permainan, peserta didik akan menjadi lebih aktif dan antusias, sehingga proses pembelajaran menjadi lebih bermakna bagi peserta didik. Media pembelajaran KOPASUKA menyajikan sebuah alat penyampaian materi yang dikemas dalam bentuk permainan puzzle. Media pembelajaran KOPASUKA ini dikembangkan menggunakan kotak berbentuk kubus yang terbuat dilengkapi dengan magnet. Media KOPASUKA bisa digunakan sebagai media pembelajaran Bahasa Indonesia dan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) kelas I sekolah dasar. Media pembelajaran KOPASUKA ini memuat gambar-gambar tentang kebersihan rumah, misalnya gambar anak yang sedang menyapu, mengepel, mencuci baju dan sebagainya.

Penggunaan media KOPASUKA ini memberikan kemudahan bagi peserta didik untuk mengetahui sikap atau kegiatan dalam menjaga kebersihan rumah lewat gambar-gambar puzzle yang akan disusun menjadi satu kesatuan yang utuh. Peserta didik juga dapat menceritakan perilaku dalam menjaga kebersihan rumah


(2)

7

secara individu. Manfaat bagi peserta didik yaitu dapat mengasah aspek kognitif, afektif dan psikomotorik anak dalam bekerjasama untuk menyusun potongan-potongan puzzle yang sudah disediakan menjadi sebuah gambar yang utuh. Media KOPASUKA ini didesain menarik agar siswa tidak bosan untk mengikuti proses pembelajaran. Media KOPASUKA mempunyai kelebihan yaitu, media KOPASUKA merupakan media yang tahan lama, menyenangkan, ramah lingkungan, dan yang terpenting tidak membahayakan bagi peserta didik.

Dari pemaparan di atas, peneliti mencoba mengembangkan media yang yang berupa kotak puzzle. Perbedaan media yang akan dikembangkan dengan media yang sudah ada yaitu puzzle ini dilengkapi dengan magnet yang akan disusun pada kotak yang berbentuk kubus. Puzzle adalah salah satu media visual yang dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran. Puzzle merupakan potongan-potongan gambar yang nantinya akan disatukan menjadi sebuah gambar yang utuh. Mengapa peneliti memilih Puzzle sebagai bagian dari media, alasannya yaitu karena dengan media puzzle dapat mengasah keterampilan maupun pengetahuan siswa dalam mengotak-atik puzzle hingga menjadi satu kesatuan gambar yang utuh.

Menurut Yulianty (2011), Puzzle merupakan alat permainan edukatif yang dapat merangsang kemampuan kognitif anak, yang dimainkan dengan cara membongkar pasang kepingan puzzle berdasarkan pasangannya. Kemudian dengan melihat gambar siswa anak belajar menyusun huruf hingga menjadi kata yang menerangkan gambar puzzle yang telah mereka susun tersebut. Media visual mampu memberikan kemudahan bagi siswa dalam memahami materi yang diajarkan oleh guru. Media visual juda dapat menambah minat belajar siswa dan


(3)

8

dapat membangkitkan semangat dalam mengikuti proses belajar-mengajar. Sehingga pelajaran yang diterima oleh siswa akan lebih bermakna dan menyenangkan karena pembelajaran berpusat pasa anak atau peserta didik. Oleh sebab itu, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian tentang pengembangan media pembelajaran. Sehubungan dengan itu, penelitian ini diberi judul “Pengembangan Media KOPASUKA (Kotak Puzzle Susun Kata) untuk Siswa Kelas I Sekolah Dasar”.

B. Rumusan Masalah

Rumusan masalah pada penelitian ini adalah bagaimana pengembangan media pembelajaran KOPASUKA (Kotak Puzzle Susun Kata) pada materi menjelaskan isi gambar tunggal/ gambar seri dan lingkungan rumah yang sehat untuk siswa kelas I sekolah dasar?

C. Tujuan Penelitian dan Pengembangan

Tujuan penelitian pengembangan ini adalah mengembangankan media pembelajaran dan menghasilakn produk berupa media KOPASUKA (Kotak Puzzle Susun Kata) pada materi menjelaskan isi gambar tunggal/ gambar seri dan lingkungan rumah yang sehat untuk siswa kelas I sekolah dasar.

D. Spesifikasi Produk yang diharapkan

Spesifikasi produk dalam penelitian ini adalah :

1.D.1. KOPASUKA (Kotak Puzzle Susun Kata) merupakan alat bantu yang diintegrasikan dari mata pelajaran Bahasa Indonesia dan Ilmu Pengetahuan


(4)

9

Sosial (IPS) untuk SD/MI pada materi pokok menjelaskan isi gambar tunggal/ gambar seri dan lingkungan rumah yang sehat.

1.D.2. KOPASUKA (Kotak Puzzle Susun Kata) disajikan dalam bentuk kubus yang terbuat dari triplek dan menggunakan gambar yang menarik dan kartu kata berwarna-warni sesuai dengan materi pokok tentang lingkungan rumah yang sehat.

1.D.3. Media kotak kubus ini terdiri dari enam sisi, satu sisi bagian atas, satu sisi bagian bawah, dan empat sisi bagian samping dan papan magnet tempat menempelkan kata. Jadi media ini memuat enam gambar dan kata-kata mengenai materi pokok yang akan dibahas yaitu tentang lingkungan rumah yang sehat.

E. Pentingnya Penelitian dan Pengembangan

Penelitian pengembangan KOPASUKA (Kotak Puzzle Susun Kata) ini dianggap penting karena diharapkan dapat :

1.E.1. Menjadi media pembelajaran alternatif bagi siswa dalam pembelajaran Bahasa Indonesia dan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) SD/MI.

1.E.2. Mempermudah siswa dalam memahami materi Bahasa Indonesia dan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) mengenai materi pokok menjelaskan isi gambar tunggal/ gambar seri dan lingkungan rumah yang sehat.

1.E.3. Dapat meningkatkan minat siswa untuk belajar Bahasa Indonesia dan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)


(5)

10

F. Asumsi dan Keterbatasan Penelitian dan Pengembangan

1.F.1. Asumsi Penelitian Pengembangan

Asumsi dari penelitian pengembangan ini adalah :

a. Tingginya minat siswa terhadap permainan karena karakteristik siswa sekolah dasar yaitu masih senang bermain khususnya kelas I.

b. Media KOPASUKA diharapkan dapat melatih keterampilan, sosial, pengetahuan dan ketelitian dalam menggunakan media untuk mencapai proses akhir pemanfaatan media KOPASUKA.

1.F.2. Keterbatasan Pengembangan

Keterbatasan dalam penelitian pengembangan ini adalah:

a. Keterbatasan media pembelajaran KOPASUKA (Kotak Puzzle Susun Kata) ini adalah hanya memuat materi tentang menjelaskan isi gambar tunggal/ gambar seri dan lingkungan rumah yang sehat.

b. Media ini digunakan di kelas I mata pelajaran Bahasa Indonesia dan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS).

c. Media visual tiga dimensi yang bisa digunakan, dipegang dan dipraktikkan oleh peserta didik secara mandiri maupun kelompok.

G. Definisi Istilah

Beberapa istilah dalam penelitian pengembangan yaitu:

1.G.1. Pengembangan media, yaitu pembuatan media yang dilakukan dengan menambah atau merubah tampilan media yang disajikan sehingga menjadi media dengan tampilan yang baru.


(6)

11

1.G.2. Media Pembelajaran adalah sesuatu yang bersifat menyalurkan pesan yang dapat merangsang pikiran, dan perasaan bagi siswa agar terjadi proses belajar.

1.G.3. KOPASUKA (Kotak Puzzle Susun Kata) merupakan kotak yang berbentuk kubus dengan puzzle dan papan magnet yang memuat gambar dan kata-kata untuk menyampaikan pesan secara ringkas dan tepat. Pesan tersebut berupa materi Bahasa Indonesia dan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS).