PENGEMBANGAN MEDIA MONOPOLI PEMBELAJARAN IPA PENGGOLONGAN HEWAN UNTUK SISWA KELAS 4 SEKOLAH DASAR NEGERI 1 SINDUADI SLEMAN.
PENGEMBANGAN MEDIA MONOPOLI PEMBELAJARAN IPA PENGGOLONGAN HEWAN UNTUK SISWA
KELAS 4 SEKOLAH DASAR NEGERI 1 SINDUADI SLEMAN
SKRIPSI
Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Oleh
Dias Hendyanto Dwiputra NIM 11105241005
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
(2)
(3)
(4)
(5)
v MOTTO
“Education is the most powerful weapon which you can use to change the world.” (Nelson Mandela)
“Belajar tidak hanya didapatkan melalui buku saja, tetapi belajar juga bisa didapatkan melalui permainan”.
(6)
vi
PERSEMBAHAN
Skripsi ini kupersembahkan kepada: 1. Allah SWT yang memberikan petunjuk terbaik.
2. Kedua orang tuaku, Bapak Hendratmo, dan Ibu Sri Elyanti yang selalu memberikan doa dan dukungan.
(7)
vii
PENGEMBANGAN MEDIA MONOPOLI PEMBELAJARAN IPA PENGGOLONGAN HEWAN UNTUK SISWA
KELAS 4 SEKOLAH DASAR NEGERI 1 SINDUADI SLEMAN
Oleh
Dias Hendyanto Dwiputra NIM 11105244005
ABSTRAK
Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan media monopoli pembelajaran IPA penggolongan hewan yang layak digunakan untuk pembalajaran IPA kelas 4 Sekolah Dasar.
Jenis penelitian menggunakan model Research and Development menurut Borg and Gall. Prosedur penelitian melalui sembilan tahap penelitian. Adapun tahap penelitian yang dilakukan adalah pengumpulan data awal, perencanaan produk, pengembangan produk awal, uji coba awal, revisi produk, uji coba lapangan utama, revisi produk, uji lapangan operasional dan penyempurnaan produk akhir. Subyek penelitian ini adalah siswa kelas 4 SD Negeri 1 Sinduadi, Mlati, Sleman, dengan tiga kali uji coba yaitu 4 siswa untuk uji coba awal, 12 siswa untuk uji coba lapangan utama, dan 20 siswa untuk uji lapangan operasional. Metode penelitian menggunakan metode observasi, wawancara dan angket. Teknik analisis data menggunakan deskriptif kuantitatif.
Pengembangan media monopoli pembelajaran penggolongan hewan untuk siswa kelas 4 Sekolah Dasar Negeri 1 Sinduadi Sleman ini telah menempuh 9 langkah pengembangan berdasarkan model pengembangan Borg and Gall. Hal ini dibuktikan dari hasil validasi ahli materi mendapatkan skor 4,57 (Sangat Layak). Hasil validasi ahli media, mendapatkan skor 4 (Layak). Hasil uji coba lapangan awal, dengan subyek penelitian 4 orang siswa, mendapatkan persentase nilai 78,1% dan masuk dalam kategori “Layak”. Hasil uji lapangan utama, dengan subyek penelitian 12 orang siswa, mendapatkan persentase nilai 92,7% dan masuk dalam kategori “Layak”. terakhir, uji lapangan operasional, dengan subyek penelitian 20 orang siswa, mendapatkan persentase nilai 98,1% dan masuk dalam kategori “Layak”.
(8)
viii
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis masih diberikan kesempatan untuk menyelesaikan Tugas Akhir Skripsi yang berjudul “Pengembangan Media Monopoli Pembelajaran IPA Penggolongan Hewan Untuk Siswa Kelas 4 Sekolah Dasar Negeri 1 Sinduadi Sleman”. Skripsi ini ditulis untuk memenuhi tugas mata kuliah Tugas Akhir Skripsi, sekaligus diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Program Studi Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk memenuhi sebagian persyaratan memperoleh gelar Sarjana Pendidikan.
Dalam kesempatan ini, penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:
1. Rektor Universitas Negeri Yogyakarta yang memberi kesempatan dan fasilitas dalam perkuliahan.
2. Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta yang telah memberikan fasilitas dan kesempatan kepada penulis untuk mengikuti perkuliahan.
3. Bapak Sungkono, M.Pd selaku pembimbing I dan Bapak Deni Hardianto, M. Pd. Selaku pembimbing II yang dengan sabar dan ikhas meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan, dan petunjuk, sehingga skripsi ini dapat terselesaikan.
(9)
(10)
x DAFTAR ISI
Hal
HALAMAN JUDUL ... i
HALAMAN PERSETUJUAN ... ii
HALAMAN PERNYATAAN ... iii
HALAMAN PENGESAHAN ... iv
MOTTO ... v
PERSEMBAHAN ... vi
ABSTRAK ... vii
KATA PENGANTAR ... viii
DAFTAR ISI ... x
DAFTAR TABEL ... xiii
DAFTAR GAMBAR ... xvi
DAFTAR LAMPIRAN ... xv
BAB I PENDAHULUAN ... 1
A. Latar Belakang Masalah... 1
B. Identifikasi Masalah ... 5
C. Pembatasan Masalah ... 5
D. Rumusan Masalah ... 6
E. Tujuan Pengembangan ... 6
F. Manfaat Pengembangan ... 6
(11)
xi
BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 8
A. Kajian Tentang Media Pembelajaran ... 8
1. Pengertian Media ... 8
2. Nilai dan Manfaat Media Pembelajaran ... 9
3. Jenis dan Kriteria Memilih Media Pembelajaran ... 11
4. Landasan Teori Penggunaan Media Pendidikan ... 14
B. Kajian Tentang Monopoli ... 18
1. Pengertian Monopoli ... 18
2. Pengertian Monopoli Pembelajaran ... 19
3. Prinsip Pengembangan Media Pembelajaran Monopoli ... 20
4. Kekurangan dan Kelebihan Media Monopoli Pembelajaran ... 24
C. Kajian Tentang Huruf ... 24
1. Anatomi Huruf ... 24
2. Pengukuran Ruang Tipografi dan Spasi Huruf ... 25
3. Karakteristik Huruf ... 25
D. Kajian Tentang Warna ... 26
1. Pengelompokan Warna ... 27
2. Dimensi Warna ... 28
3. Fungsi dan Arti Warna ... 28
E. Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar ... 30
1. Pengertian IPA ... 30
2. Hakikat IPA ... 31
3. Perlunya IPA Diajarkan di Sekolah Dasar ... 34
4. Tujuan Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar ... 35
5. Ruang Lingkup IPA di Sekolah Dasar ... 36
F. Karakteristik Siswa Sekolah Dasar Kelas Tinggi ... 38
G. Kerangka Berpikir ... 41
(12)
xii
BAB III METODE PENELITIAN... 45
A. Jenis Penelitian ... 45
B. Prosedur Penelitian Pengembangan ... 45
C. Validasi Produk ... 51
D. Tempat dan Waktu Penelitian ... 51
E. Subyek Penelitian ... 51
F. Metode dan Instrumen Pengumpulan Data ... 52
G. Langkah Pengembangan Instrumen ... 55
H. Teknik Analisis Data ... 59
BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN ... 62
A. Hasil Pengembangan ... 62
1. Hasil Penelitian dan Pengumpulan Data Awal ... 62
2. Hasil Perencanaan ... 63
3. Hasil Pengembangan Produk Awal ... 64
4. Uji Coba Lapangan Awal ... 73
5. Hasil Revisi Berdasarkan Uji Lapangan Awal ... 74
6. Hasil Uji Coba Lapangan Utama ... 75
7. Hasil Revisi Uji Coba Lapangan Utama ... 76
8. Uji Lapangan Operasional ... 77
9. Penyempurnaan Produk Akhir ... 78
B. Pembahasan ... 79
C. Keterbatasan Penelitian ... 83
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 84
A. Kesimpulan ... 84
B. Saran ... 84
DAFTAR PUSTAKA ... 86
(13)
xiii
DAFTAR TABEL
Hal
Tabel 1. Korelasi Psikologis Antara Warna dan Manusia ... 29
Tabel 2. Subyek Uji Coba Dalam Penelitian ... 52
Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen Ahli Materi ... 57
Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen Ahli Media ... 57
Tabel 5. Kisi-kisi Instrumen Untuk Siswa ... 58
Tabel 6. Kriteria Penilaian Data Kualitatif denga Skala 5 ... 60
Tabel 7. Pedoman Hasil Konversi Data Kuantitatif ke Kualitatif ... 60
Tabel 8. Penilaian Total Instrumen Siswa... 61
Tabel 9. Skor Penilaian Media oleh Ahli Materi ... 67
Tabel 10. Skor Penilaian Media oleh Ahli Media Tahap I ... 69
Tabel 11. Skor Penilaian Media oeh Ahli Media Tahap II ... 72
Tabel 12. Skor Penilaian Media Oleh Siswa dalam Uji Lapangan Awal ... 73
Tabel 13. Skor Penilaian Media oleh Siswa dalam Uji Lapangan Utama ... 76
(14)
xiv
DAFTAR GAMBAR
Hal
Gambar 1. Cara Pengolahan Pesan Oleh Guru dan Murid... 15
Gambar 2. Kerucut Edgar Dale ... 17
Gambar 3. Bagan Alur Kerangka Berfikir ... 43
Gambar 4. Skema Pengembangan Media Monopoli ... 50
Gambar 5. Contoh Isi Buku Kunci Jawaban Sebelum dan Sesudah Revisi... 68
Gambar 6. Contoh Kartu Soal Sebelum dan Sesudah Revisi... 71
Gambar 7. Contoh Buku Sebelum dan Sesudah Revisi ... 71
Gambar 8. Contoh Papan Monopoli Sebelum dan Sesudah Revisi ... 72
(15)
xv
DAFTAR LAMPIRAN
Hal
Lampiran 1. Tampilan Media ... 89
Lampiran 2. Hasil Validasi Ahli Materi ... 92
Lampiran 3. Hasil Validasi Ahli Media Tahap I ... 94
Lampiran 4. Hasil Validasi Ahli Media Tahap II ... 97
Lampiran 5. Instrumen Uji Lapangan Awal ... 100
Lampiran 6. Instrumen Uji Lapangan Utama ... 101
Lampiran 7. Instrumen Uji Lapangan Operasional ... 102
Lampiran 8. Penilaian Ahli Materi... 103
Lampiran 9. Penilaian Ahli Media Tahap I ... 104
Lampiran 10. Penilaian Ahli Media Tahap II ... 105
Lampiran 11. Penilaian Uji Lapangan Awal ... 106
Lampiran 12. Penilaian Uji Lapangan Utama ... 107
Lampiran 13. Penilaian Uji Lapangan Operasional ... 108
Lampiran 14. Dokumentasi ... 109
Lampiran 15. Surat Izin Penelitian Dari FIP UNY ... 111
Lampiran 16 Surat Izin Penelitian dari BAPPEDA Sleman ... 112
(16)
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
Pembelajaran pada dasarnya merupakan suatu proses dimana terjadinya interaksi edukatif antara guru dan siswa. Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan konsep pembelajaran alam dan mempunyai hubungan yang luas terkait dengan kehidupan manusia dan alam. Hal ini sejalan dengan kurikulum KTSP (Depdiknas 2006) yaitu “ IPA berhubungan dengan cara mencari tahu tentang alam secara sistematis, sehingga bukan hanya penguasaan kumpulan pengetahuan yang berupa fakta, konsep, atau prinsip saja, tetapi juga merupakan suatu proses penemuan”. Selain itu, IPA merupakan ilmu yang bersifat empirik dan membahas tentang fakta serta gejala alam. Fakta dan gejala alam yang terjadi menjadikan pembelajaran IPA, tidak hanya bersifat lisan, tetapi juga bersifat kenyataan.
IPA adalah pengetahuan khusus. Melakukan observasi, eksperimentasi, penyimpulan, penyusunan teori dan proses lainnya yang saling berkaitan antara cara yang satu dengan cara yang lain (Abdullah, 1998: 18). IPA berhubungan dengan cara mencari tahu tentang alam secara sistematis, sehingga IPA bukan hanya penguasaan kumpulan sistematis. IPA bukan hanya penguasaan kumpulan pengetahuan yang berupa fakta-fakta, konsep-konsep atau prinsip-prinsip saja, tetapi juga merupakan suatu proses penemuan (Sri Sulistyorini, 2007: 39).
(17)
2
Pada hakikatnya, IPA dapat dipandang dari segi produk, proses dan dari segi pengembangan sikap. Artinya, belajar IPA memiliki dimensi proses, dimensi hasil (produk), dan dimensi pengembangan sikap ilmiah. Ketiga dimensi tersebut bersifat saling terkait. Proses belajar mengajar IPA seharusnya mengandung ketiga dimensi tersebut.
Usman Samatowa (2006: 6-7) mengemukakan ada empat alasan IPA dimasukkan dikurikulum sekolah dasar, yaitu: a) Bahwa IPA berfaedah bagi suatu bangsa. Kesejahteraan materil suatu bangsa banyak sekali tergantung pada kemampuan bangsa itu dalam bidang IPA. IPA merupakan dasar teknologi, sering disebut sebagai tulang punggung pembangunan, b) Bila IPA diajarkan secara tepat, maka akan memberikan kesan berpikir kritis; misalnya IPA diajarkan dengan mengikuti metode “menemukan sendiri”. Dengan ini anak dihadapkan pada suatu masalah; umpamanya dapat dikemukakan masalah sebagai berikut “ Dapatkah tumbuhan hidup tanpa daun?” Anak diminta untuk mencari dan menyelidiki hal ini, c) Apabila IPA diajarkan melalui percobaan-percobaan yang dapat dilakukan sendiri oleh anak, IPA tidak akan merupakan mata pelajaran yang bersifat hafalan belaka, d) Mata pelajaran ini mempunyai nilai-nilai pendidikan yaitu mempunyai potensi yang dapat membentuk kepribadian anak secara keseluruhan.
Pendidikan IPA di Sekolah Dasar dihadapkan pada berbagai masalah seperti fasilitas, media dan dana, sehingga dalam penerapannya kurang efektif. Ada banyak faktor yang mempengaruhi tercapainya tujuan pembelajaran, salah satunya adalah faktor media pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran
(18)
3
akan membantu guru menyampaikan pesan pembelajaran kepada para siswanya. Selain itu, penggunaan media pembelajaran yang tepat membuat proses pembelajaran lebih efisien.
Penggunaan media pembelajaran yang tepat, dapat membantu mengurangi masalah pembelajaran yang terjadi. Pemilihan media pembelajaran yang tepat harus dipilih berdasarkan karakteristik peserta belajar, karakteristik mata pelajaran, dan lain sebagainya. Media pembelajaran akan berfungsi optimal jika sesuai dengan sasaran.
Pelajaran IPA memerlukan sebuah media sebagai sarana pendukung pembelajaran. Media pembelajaran Monopoli belum tersedia atau belum digunakan di SD Negeri 1 Sinduadi Mlati, Sleman. Media ini merupakan media pembelajaran berbentuk permainan yang dimainkan secara kelompok atau lebih dari satu orang.
Konsep dasar pengembangan media ini mengacu pada karakteristik siswa Sekolah Dasar yang masih suka dengan permainan. Menurut Piaget (Mutiah, 2010:138) permainan sebagai suatu media yang dapat meningkatkan perkembangan kognitif anak-anak. Permainan memberikan ruang bagi anak mempraktikkan kompetensi-kompetensi dan keterampilan yang diperlukan dengan cara yang santai dan menyenangkan.
Berdasarkan hasil observasi awal di SD Negeri 1 Sinduadi Mlati, Sleman pada kelas 4, penggunaan media pembelajaran yang digunakan untuk membantu siswa belajar masih terbatas. Kegiatan belajar hanya menggunakan
(19)
4
buku pegangan utama yang bersumber dari BSE, dan satu buku pendamping. Penggunaan media pembelajaran masih minim, hal ini menjadi salah satu faktor hambatan dalam penyampaian pesan pembelajaran yang disampaikan oleh guru.
Pengambilan data juga dilakukan menggunakan metode wawancara. Hasil wawancara terhadap siswa, memperoleh kenyataan, bahwa IPA merupakan mata pelajaran yang masih agak kurang diminati, hal ini dikarenakan, metode pembelajaran yang dilakukan oleh guru, masih menggunakan metode konvensional. Banyak siswa yang mengalami kesulitan dalam menerima materi dari guru. Hal ini ditunjukkan dengan nilai ulangan IPA siswa yang masih di bawah KKM. Berdasarkan hasil nilai ulangan harian yang telah dilakukan oleh para siswa, hampir sekitar 40% siswa kelas 4 memperoleh nilai di bawah KKM. Permasalahan lain yang ditemui peneliti pada observasi awal selain permasalahan diatas adalah pada permasalahan materi penggolongan hewan berdasarkan makanan dan daur hidup. Permasalahan yang peneliti temukan disini, para siswa masih belum diajak untuk melakukan observasi langsung dilapangan. Selain permasalahan tersebut, permasalahan lain yang peneliti temukan adalah, nilai siswa pada mata pelajaran tersebut sangat rendah. Setelah melakukan wawancara kepada beberapa siswa, peneliti menyimpulkan bahwa yang menyebabkan rendahnya nilai siswa pada mata pelajaran tersebut dikarenakan metode mengajar yang digunakan oleh guru yang masih konvensional, membuat siswa merasa bosan,
(20)
5
anak seumuran mereka masih lebih senang dengan bermain, mereka belum mampu untuk menerima cara mengajar yang guru mereka terapkan.
Berdasarkan paparan yang dijelaskan di atas, maka diperlukan media yang dapat membantu guru menyampaikan pesan pada siswa, khusus pembelajaran IPA. Media yang cocok berdasarkan karakteristik siswa Sekolah Dasar adalah media berbentuk permainan. Oleh sebab itu, peneliti memilih untuk mengembangkan media permainan berbentuk monopoli dengan tema penggolongan hewan berdasarkan makanan dan tahapan daur hidup hewan untuk siswa kelas 4 SD Negeri 1 Sinduadi, Sleman.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka dapat diidentifikasi berbagai masalah yang berkaitan dengan penelitian ini, yaitu:
1. Kurangnya media pembelajaran yang bersifat permainan yang mendukung pembelajaran IPA.
2. Pendekatan pembelajaran masih di dominasi oleh guru ( teacher center). 3. Masih banyak siswa yang mendapatkan nilai KKM di bawah standar. 4. Belum adanya media pembelajaran monopoli pokok bahasan
penggolongan hewan berdasarkan makanan dan tahapan daur hidup hewan untuk siswa kelas 4 SD.
C. Pembatasan Masalah
Berdasarkan hasil identifikasi masalah di atas, maka penelitian ini dibatasi pada masalah belum dikembangkannya media monopoli pembelajaran penggolongan hewan untuk siswa kelas 4 SD Negeri 1 Sinduadi.
(21)
6 D. Rumusan Masalah
Berdasarkan batasan masalah, maka permasalahan dalam penilitian ini adalah bagaimana menghasilkan media monopoli pembelajaran penggolongan hewan yang layak untuk siswa kelas 4 SD Negeri 1 Sinduadi?
E. Tujuan Pengembangan
Tujuan dari penelitian ini adalah dihasilkannya media monopoli pembelajaran penggolongan hewan yang layak untuk kelas 4 SD Negeri 1 Sinduadi .
F. Manfaat Pengembangan
Pengembangan media monopoli pembelajaran penggolongan hewan untuk siswa kelas 4 SD Negeri 1 Sinduadi pembelajaran ini diharapkan dapat bermanfaat bagi pengguna dan bagi para pengajar yang menggunakan media monopoli pembelajaran penggolongan hewan untuk siswa kelas 4 SD Negeri 1 Sinduadi. Adapun beberapa manfaat yang diharapkan dari pengembangan media monopoli pembelajaran ini adalah:
1. Bagi siswa, dapat digunakan sebagai salah satu alternatif media pembelajaran yang digunakan secara berkelompok.
2. Bagi guru, dapat digunakan sebagai salah satu media pembelajaran alternatif untuk membantu dalam penyampaian materi.
3. Bagi sekolah, menambah sarana media pendidikan yang digunakan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah.
(22)
7 G. Spesifikasi Produk Yang Dikembangkan
Media monopoli yang dihasilkan dalam penelitian ini, mempunyai spesifikasi sebagai berikut :
1. Papan monopoli, terbuat dari plastik, menggunakan desain papan catur berukuran 34 x 34 cm. Desain papan monopoli menggunakan aplikasi “Corel Draw X7”
2. Kartu/ Flash Card, menggunakan bahan kertas ivory 230 berukuran 8 x 6 cm, di desain menggunakan “Corel Draw X7”
3. Dadu dibuat menggunakan kayu berbentuk kubus berukuran 3 cm.
4. Pion menggunakan bahan plastik berbentuk lingkaran yang terdiri dari 4 warna.
5. Stik kayu digunakan sebagai simbol skor atau nilai yang didapatkan oleh siswa
6. Warna yang digunakan pada media monopoli, dominan menggunakan warna hijau
7. Stik kayu sebagai simbol poin yang didapatkan pemain ketika menjawab soal.
8. Buku petunjuk permainan berukuran ½ A4 menggunakan bahan kertas ivory 230.
(23)
8 BAB II
KAJIAN PUSTAKA A. Kajian Tentang Media Pembelajaran
1. Pengertian Media
Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Banyak batasan yang diberikan orang tentang media. Asosiasi Teknologi dan Kominukasi Pendidikan (Association of Education and Communication Technology/AECT) di Amerika, membatasi media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan/informasi. Gagne (Sadiman, 2009:6) menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Sementara itu Briggs (Sadiman, 2009:6) berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar, contohnya buku, film, kaset, dan film bingkai.
Lebih lanjut, menurut National Education Assosiation/NEA (Miarso, 2004:457) memiliki pengertian yang berbeda. Media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audiovisual serta peralatannya. Media hendaknya dapat dimanipulasi, dapat dilihat, didengar dan dibaca. Apa pun batasan yang diberikan, ada persamaan di antara batasan tersebut, yaitu bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang
(24)
9
pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa media adalah berbagai jenis komponen perantara. yang dapat menyajikan pesan atau informasi dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Komponen perantara tersebut dapat berupa buku, film, kaset, dll.
2. Nilai dan Manfaat Media Pembelajaran
Media pembelajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa dalam pembelajaran yang pada gilirannya diharapkan dapat mempertinggi hasil belajar yang dicapainya. Ada beberapa alasan, mengapa media pembelajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa. Adapun menurut Nana Sudjana, dkk. (2013:2) bahwa manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa antara lain :
a) Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar;
b) Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh para siswa dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pembelajaran lebih baik;
c) Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi bila guru mengajar untuk setiap jam pelajaran;
(25)
10
d) Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, ebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan dan lain-lain.
Lebih lanjut, Kemp dan Dayton (Azhar Arsyad 2006:21) mengemukakan beberapa hasil penelitian yang menunjukkan dampak positif dari penggunaan media sebagai bagian integral pembelajaran di kelas atau sebagai cara utama pembelajaran langsung sebagai berikut:
a) Penyampaian pembelajaran menjadi lebihi baku. b) Pembelajaran bisa lebih menarik.
c) Pembelajaran menjadi lebih interaktif.
d) Lama waktu pembelajaran yang diperlukan dapat dipersingkat. e) Kualitas hasil belajar dapat ditingkatkan.
f) Pembelajaran dapat diberikan kapan dimana diinginkan atau diperlukan.
g) Sikap positif siswa terhadap apa yang dipelajari h) Peran guru dapat berubah kearah lebih positif.
Dari uraian di atas, dapat diketahui bahwa manfaat media monopoli pembelajaran yang dikembangkan harus memiliki manfaat seperti berikut:
1) Dapat menarik perhatian siswa dalam belajar. 2) Memperjelas materi yang disampaikan. 3) Dapat meningkatkan kualitas hasil belajar. 4) Pembelajaran menjadi lebih interaktif.
(26)
11
3. Jenis dan Kriteria Memilih Media Pembelajaran
Ada beberapa jenis media pembelajaran yang biasa digunakan dalam proses pengajar. Menurut Dick dan Carey (Sadiman, 2009:84) ada empat faktor yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan media. Pertama adalah ketersedian sumber setempat. Artinya, bila media yang bersangkutan tidak terdapat pada sumber-sumber yang ada, harus dibeli atau dibuat sendiri. Kedua adalah apakah untuk membeli atau memproduksi sendiri tersebut ada dana, tenaga dan fasilitasnnya. Ketiga adalah faktor yang menyangkut keuwesan, kepraktisan dan ketahanan media yang bersangkutan untuk waktu yang lama. Artinya media bisa digunakan di mana pun dengan peralatan yang ada disekitarnya. Keempat adalah efektifitas biayanya dalam jangka waktu yang panjang.
Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan guru dalam menggunakan media pembelajaran untuk mempertinggi kualitas pembelajaran. Pertama, guru perlu memiliki pemahaman media pembelajaran antara lain jenis dan manfaat media pembelajaran, kriteria memilih dan menggunakan media pembelajaran, menggunakan media sebagai alat bantu mengajar dan tindak lanjut penggunaan media dalam proses belajar siswa. Kedua, guru terampil membuat media pembelajaran sederhana untuk keperluan pembelajaran, terutama media dua dimensi atau media grafis, dan beberapa media tiga dimensi, dan media proyeksi. Ketiga, pengetahuan dan keterampilan dalam menilai keefektifan media pembelajaran penting bagi guru agar ia bisa menentukan apakah penggunaan media mutlak diperlukan atau tidak selalu
(27)
12
diperlukan dalam pembelajaran sehubungan dengan prestasi belajar yang dicapai siswa.
Dalam memilih media untuk kepentingan pembelajaran sebaiknya memperhatikan kriteria-kriteria sebagai berikut:
a) Ketepatannya dengan tujuan pembelajaran; artinya media pembelajaran dipilih atas dasar tujuan-tujuan instruksional yang telah ditetapkan. Tujuan-tujuan instruksional yang berisikan unsur pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis lebih memungkinkan digunakannya media pembelajaran.
b) Dukungan terhadap isi bahan pelajaran; artinya bahan pelajaran yang sifatnya fakta, prinsip, konsep dan generalisasi sangat memerlukan bantuan media agar lebih mudah dipahami siswa.
c) Kemudahan memperoleh media; artinya media yang diperlukan mudah diperoleh, setidak-tidaknya mudah dibuat oleh guru pada waktu mengajar. Media grafis umumnya dapat dibuat guru tanpa biaya yang mahal, disamping sederhana dan praktis penggunaannya
d) Keterampilan guru dalam menggunakannya; ada pun jenis media yang diperlukan syarat utama adalah guru dapat menggunakannya dalam proses pembelajaran. Nilai dan manfaat yang diharapkan bukan pada medianya, tetapi dampak dari penggunaan oleh guru pada saat terjadinya interaksi belajar siswa dengan lingkungannya. Adanya OHP, proyektor film, komputer, dan alat-alat canggih lainnya, tidak
(28)
13
mempunyai arti apa-apa, bila guru tidak dapat menggunakannya dalam pembelajaran untuk mempertinggi kualitas pembelajaran.
e) Tersedia waktu untuk menggunakannya; sehingga media tersebut dapat bermanfaat bagi ssiwa selama pembelajaran berlangsung.
f) Sesuai dengan taraf berfikir siswa; mimilih media untuk pendidikan dan pembelajaran harus sesuai dengan taraf berpikir siswa, sehingga makna yang terkandung di dalamnya dapat dipahami oleh para siswa. Menyajikan grafik yang birisi data dan angka atau proporsi dalam bentuk persen bagis siwa SD kelas-kelas rendah tidak ada manfaatnya. Mungkin lebih tepat dalam bentuk gambar atau poster. Demikian juga diagram yang menjelaskan alur hubungan suatu konsep atau prinsip yang bisa dilakukan bagi siswa yang telah memiliki kadar berpikir yang tinggi.
Dengan kriteria pemilihan media di atas, guru dapat lebih mudah menggunakan media mana yang dianggap tepat untuk membantu mempermudah tugas-tugasnya sebagai pengajar.
Berdasarkan kriteria dan jenis pemilihan media yang telah di uraiakan di atas, dapat diambil kesimpulan bahwa, dalam perlu diperhatikan beberapa faktor penting dalam memilih jenis media yang akan digunakan oleh guru nantinya. Faktor tersebut adalah:
1) Pemahaman guru terhadap media pembelajaran yang akan digunakan. 2) Ketepatan media dengan tujuan pembelajaran.
(29)
14 4) Sesuai dengan taraf berfikir siswa.
5) Daya tahan, kepraktisan dan keluwesan media yang akan digunakan. 4. Landasan Teori Penggunaan Media Pendidikan
Pemerolehan pengetahuan dan keterampilan, perubahan-perubahan sikap dan perilaku dapat terjadi karena interaksi antara pengalaman baru dengan pengalaman yang pernah dialami sebelumnya. Menurut Bruner (1966:10-11) ada tiga tingkatan utama modus belajar, yaitu pengalaman langsung (enactive), pengalaman piktorial/gambar (iconic), dan pengalaman abstrak (symbolic). Pengalaman langsung adalah mengerjakan, misalnya arti kata ‘simpul’ dipahami dengan langsung membuat ‘simpul’. Pada tingkatan kedua diberi label iconic (artinya gambar atau image), kata ‘simpul’ dipelajari dari gambar, lukisan, foto, atau film. Meskipun siswa belum pernah mengikat tali untuk membuat ‘simpul’ mereka dapat mempelajari dan memahaminya dari gambar, lukisan, foto, atau film. Selanjutnya, pada tingkatan simbol, siswa membaca (atau mendengar) kata ‘simpul’ dan mencoba mencocokkannya dengan ‘simpul’ pada image mental atau mencocokkannya dengan pengalamannya membuat ‘simpul’. Ketiga tingkat pengalaman ini saling berinteraksi dalam upaya memperoleh ‘pengalaman’ (pengetahuan, keterampilan, atau sikap) yang baru.
Tingkatan pengalaman pemerolehan hasil belajar seperti itu digambarkan oleh Dale (Cecep Kustandi, 2011:12) sebagai suatu proses komunikasi. Materi yang ingin disampaikan dan diinginkan siswa dapat menguasainya disebut sebagai pesan. Guru sebagai sumber pesan
(30)
15
menuangkan pesan ke dalam simbol-simbol tertentu (encoding) dan siswa sebagai penerima menafsirkan simbol-simbol tersebut sehingga dipahami sebagai pesan (decoding). Cara pengolahan pesan oleh guru dan murid dapat digambarkan pada Gambar 1
Pesan diproduksi dengan : Pesan dicerna dan
diinterpretasi dengan : Berbicara, menyanyi, memainkan alat
musik, dsb.
Memvisualisasikan melalui film, foto, lukisan, gambar, model, patung, grafik, kartun gerakan nonverbal
Menulis atau mengarang
Mendengarkan
Mengamati
Membaca
Gambar 1 Cara Pengolahan Pesan Oleh Guru dan Murid
Salah satu gambaran yang paling banyak dijadikan acuan sebagai landasan teori penggunaan media dalam proses belajar adalah Dale’s Cone of Experience (Kerucut Pengalaman Dale) (Dale, 1969). Kerucut ini (Gambar 2) merupakan elaborasi yang rinci dari konsep tiga tingkatan pengalaman yang dikemukakan oleh Bruner sebagaimana diuraikan sebelumnya. Hasil belajar seseorang diperoleh mulai dari pengalaman langsung (kongkret), kenyataan yang ada di lingkungan kehidupan seseorang kemudian melalui benda tiruan, sampai kepada lambang verbal (abstrak). Semakin ke atas di puncak kerucut semakin abstrak media penyampai pesan itu. Perlu di catat bahwa urut-urutan ini tidak berarti
(31)
16
proses belajar dan interaksi mengajar belajar harus selalu dimulai dari pengalaman langsung, tetapi dimulai dengan jenis pengalaman yang paling sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan kelompok siswa yang dihadapi dengan mempertimbangkan situasi belajarnya.
Dasar pengembangan kerucut di bawah bukanlah tingkat kesulitan, melainkan tingkat keabstrakan-jumlah jenis indera yang turut serta selama penerimaan isi pembelajaran atau pesan. Pengalaman langsung akan memberikan kesan paling utuh dan paling bermakna mengenai informasi dan gagasan yang terkandung dalam pengalaman itu, oleh karena ia melibatkan indera penglihatan, pendengaran, perasaan, penciuman, dan peraba. Ini dikenal dengan learning by doing misalnya keikutsertaan dalam menyiapkan makanan membuat perabot rumah tangga mengumpulkan perangko, melakukan percobaan di laboratorium, dan lain-lain. Yang kesemuanya itu memberi dampak langsung terhadap pemerolehan dan pertumbuhan pengetahuan, keterampilan, dan sikap.
(32)
17
Gambar 2 Kerucut Edgar Dale
Tingkat keabstrakan pesan akan semakin tinggi ketika pesan itu dituangkan ke dalam lambang-lambang seperti bagan, grafik, atau kata. Jika pesan terkandung dalam lambang-lambang seperti itu, indera yang dilibatkan untuk menafsirkannya semakin terbatas, yakni indera penglihatan atau indera pendengaran. Meskipun tingkat partisipasi fisik berkurang, keterlibatan imajinatif semakin bertambah dan berkembang. Sesungguhnya pengalaman konkret dan pengalaman abstrak dialami silih berganti; hasil belajar dari pengalaman langsung mengubah dan memperluas jangkauan abstraksi seseorang, dan sebaliknya, kemampuan interpretassi lambang kata membantu seseorang untuk memahami pengalaman yang di dalanya ia terlibat langsung.
Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa landasan teori dalam penggunaan media pendidikan semakin abstrak tingkat penyampaian pesan yang dilakukan oleh guru, maka semakin sedikit pula informasi yang dapat diterima oleh siswa. Sebaliknya, semakin kongkret tingkat
(33)
18
penyampaian pesan yang dilakukan oleh guru, maka semakin banyak pula
informasi yang dapat diperoleh dan dipahami oleh siswa.
B. Kajian Tentang Monopoli 1. Pengertian Monopoli
Permainan monopoli merupakan salah satu permainan yang terkenal dan banyak dimainkan oleh masyarakat. Tujuan akhir dari permainan monopoli ini adalah menguasai semua petak di atas papan melalui pembelian, penyewaan dan penukaran properti dalam sistem ekonomi yang disederhanakan. Setiap pemain melemparkan dadu secara bergiliran untuk memindahkan bidaknya, dan apabila ia mendarat di petak yang belum dimiliki oleh pemain lain, ia dapat membeli petak itu sesuai harga yang tertera. Bila petak tersebut sudah dimilik oleh pemain lain, dan ada salah satu pemain yang berhenti di petak tersebut, maka pemain tersebut harus membayar uang sewa yang terlah ditetapkan. Jumlah uang sewa yang dibayar tiap petaknya berbeda-beda.
Sebelum Monopoli sudah ada permainan-permainan yang serupa, di antaranya adalah The Landlord's Game yang diciptakan oleh Elizabeth Magie untuk mempermudah orang mengerti bagaimana tuan-tuan tanah memperkaya dirinya dan mempermiskin para penyewa. Magie memperkenalkan permainan ini pada tahun 1904.
Walaupun permainan ini dipatenkan, tidak ada produsen yang memproduksinya secara luas sampai tahun 1990 oleh The Economic Game
(34)
19
Company di New York. Di Britania Raya, permainan ini diterbitkan pada tahun 1913 oleh The Newbie Game Company di London dengan nama Brer Fox an’Brer Rabbit.
Selain melalui penjualan, permainan ini juga tersebar dari mulut ke mulut dan variasi-variasi lokal juga mulai berkembang. Salah satunya adalah yang disebut Auction Monopoly atau kemudian disingkat menjadi Monopoly. Permainan ini kemudian dipelajari oleh Charles Darrow dan dipatenkan dan dijual olehnya kepada Parker Brothers sebagai penemuannya sendiri. Parker mulai memproduksi permainan ini secara luas pada tanggal 5 November 1935.
Berdasarkan uraian diatas, maka dapat disimpulkan, bahwa monopoli merupakan sebuah permainan dimana pemain akan dianggap memenangkan permainan jika memiliki kekayaan terbanyak. Kekayaan pemain ditentukan dari jumlah uang dan properti yang dimilikinya.
2. Pengertian Monopoli Pembelajaran
Monopoli pembelajaran merupakan sebuah alat permainan edukatif, dimana dimainkan oleh dua orang atau lebih. Tujuan utama dari permainan monopoli pembelajaran ini sebenarnya sama dengan permainan monopoli pada umumnya, yaitu menguasai. Maksud menguasai di permainan monopoli pembelajaran ini, adalah menguasai ilmu pengetahuan di dalam permainan monopoli ini dengan menjawab pertanyaan yang sudah disediakan. Media monopoli yang akan dikembangkan dalam penelitian ini adalah media monopoli pembelajaran untuk siswa kelas 4 SD Negeri 1
(35)
20
Sinduadi. Media monopoli dirancang sesuai dengan materi pembelajaran yang ada di dalam buku pegangan utama IPA kelas 4 SD, bertema tentang penggolongan. Di dalam monopoli pembelajaran yang dikembangkan terdapat berbagai bank soal yang telah disesuaikan dengan materi pembelajaran.
Dalam permainan monopoli pembelajaran ini, pemenang akan ditentukan dengan seberapa banyak pemain mengumpulkan poin dengan durasi permainan yang ditentukan sendiri oleh para pemain sebelum permainan dimulai dengan cara menjawab soal yang sudah tersedia. Setiap pemain yang menjawab pertanyaan dengan benar akan mendapatkan sebuah pin/benda yang mewakilkan poin pemain tersebut. Semakin banyak pemain mengumpulkan poin, maka semakin besar peluang pemain tersebut untuk memenangkan permainan.
3. Prinsip Pengembangan Media Pembelajaran Monopoli
Dalam mengembangkan suatu media pembelajaran, diperlukan prinsip yang melandasi pengembangan media tersebut. Menurut C. Asri Budiningsih (2003: 119-128), ada beberapa prinsip yang melandasai pengembangan media pembelajaran. Prinsip-prinsip tersebut adalah :
a) Prinsip Kesiapan dan Motivasi
Prinsip ini mengeatakan bahwa jika dalam kegiatan pembelajaran siswa memiliki kesiapan dan motivasi yang tinggi, maka hasil belajar akan lebih baik. Dengan ungkapan lain, agar terjadi kegiatan belajar dalam diri siswa dan mencapai hasil belajar yang optimal, hendaknya
(36)
21
siswa telah memiliki kesiapan belajar, seperti kesiapan mental yang berupa kemampuan awal atau prasyarat belajar, motivasi, serta kesiapan fisik. Media pembelajaran monopoli ini mempunyai konsep bermain sambil belajar, dimana permainan pada monopoli ini digunakan sebagai motivasi kepada siswa untuk mempelajari isi materi dari permainan. Selain menggunakan prinsip motivasi, prinsip kesiapan juga termasuk dalam media monopoli. Siwa dituntut menguasai materi pelajaran yang ada di permainan agar dapat menjawab pertanyaan yang ada di media monopoli tersebut.
b) Prinsip Penggunaan Alat Pemusat Perhatian
Prinsip ini mengatakan bahwa jika dalam proses belajar perhatian siswa belajar terpusat pada pesan yang diepalari maka proses dan hasil belajar akan semakin baik. Perhatian memegang peranan penting dalam kegiatan belajar. Semakin baik perhatian siswa, proses dan hasil belajar akan semakin baik pula. Sebaliknya, jika siswa kurang memperhatikan, maka hasil belajar akan menurun. Dalam media monopoli ini, prinsip pemusat perhatian digunakan dalam beberapa aspek. Aspek tersebut adalah :
1. Warna
Warna yang diguankan dalam media ini menggunakan warna yang cerah dan juga disukai oleh anak-anak. Warna yang cerah dari media tersebut digunakan sebagai pemusat perhatian siswa.
(37)
22 2. Gambar
Gambar yang digunakan pada media pembelajaran ini, bertema binatang. Gambar yang digunakan berupa gambar animasi atau kartun pada papan permainan dan menggunakan gambar binatang asli pada kartu permainan. Gambar kartun digunakna pada papan permainan guna menarik minat siswa.
c) Prinsip Partisipasi Aktif Siswa
Prinsip partisipasi aktif siswa meliputi aktifitas, kegiatan, atau proses mental, emosiona maupun fisik. Contoh dari aktifitas mental misalnya mengideftifikasi, membandingkan, menganalisis, dan sebagainya. Sedangkan yang termasuk atifitas emosional misalnya semangat, sikap positif terhadap belajar, motivasi, keriangan, dan lain-lain. Contoh aktifitas fisik misalnya melakukan gerakan badan dan anggota badan lainnya, seperti tangan dan kaki untuk melakukan ketrampilan tertentu.
Proses belajar merupakan aktifitas pada diri siswa, baik secara mental, emosional, maupun aktifitas fisik. Jika dalam proses pembelajaran siswa berpartisipasi aktif, maka proses dan hasil belajar akan meningkat.
Prinsip partisispasi aktif yang diterapkan dalam media ini adalah menuntut siswa untuk aktif dalam bermain dengan menggerakkan atau menjalankan pion yang dimilikinya sesuai dengan angka dadu yang dilemparkan pemain atau siswa tersebut.
(38)
23 d) Prinsip Umpan Balik
Umpan balik adalah informasi yang diberikan kepada siswa mengenai keberhasilan atau kemajuan serta kekurangan dalam belajarnya. Prinsip umpan balik menyatakan bahwa juka dalam porses belajar siswa diberitahukan kemajuan atau kelemahan dalam belajarnya, maka hasil belajarnya akan meningkat. Misalnya, seorang siswa berhasil memecahkan masalah yang dihadapinya, guru memberikan pujian, maka siswa akan bersemangat dan lebih percaya diri. Demikian pula jika siswa mengalami kegagalan dalam belajarnya, kemudian guru memberikan informasi atau petunjuk atas aspek-aspek yang menyebabkan kegagalan belajarnya, maka siswa akan mencoba kembali belajar dengan berupaya mengatasi penyebab kegagalannya. Atau jika siswa dalam mengerjakan tugasmnya mengalami kesalahan kemudain diberi tahu penyebabnya, maka ia akan tahu di mana letak kesalahannya dan tidak akan mengulangi kesalahan tersebut. Penggunaan prinsip umpan balik terlihat ketika siswa mulai menjawab soal yang tersedia pada media ini. Guru dapat mengetahui sejauh mana kemampuan siswa dalam menjawab pertanyaan dan sejauh mana siswa menguasai materi. e) Prinsip Perulangan (repetition)
Maksud dari prinsip ini adalah mengulang penyajian informasi atau pesan pembelajaran. Jika dalam pembelajaran informasi disajikan berulang-ulang, maka proses dan hasil belajar akan lebih baik. Proses penguasaan materi pelajaran atau ketrampilan tertentu memerlukan
(39)
24
perulangan. Tidak adanya perulangan akan mengakibatkan infromasi atau pesan pembelajaran tidak bertahan lama dalam ingatan (retensi), dan informasi tersebut mudah dilupakan. Misalnya dalam belajar seni, suara perulangan akan dapat memegang peranan penting. Penggunaan prinsip perulangan pada media monopoli ini sebenarnya tidak terlihat secara langsung atau kesempatan penggunaan dari prinsip ini memiliki kemungkinan yang kecil. Prinsip perulangan digunakan ketika siswa mendapatkan kartu soal yang sudah pernah dia dapat sebelumnya, jadi kemungkinan terjadinya prinsip perulangan pada media ini tidaklah begitu besar.
4. Kekurangan Dan Kelebihan Media Monopoli Pembelajaran
Dalam pengembangan ini, tentunya ada kelebihan dan kekurangan yang dimiliki oleh media monopoli pembelajaran penggolongan ini. Adapun kelebihan dari media monopoli ini adalah:
- Menarik minat siswa untuk belajar.
- Sebagai salah satu alternatif media pembelajaran IPA. - Membuat siswa lebih aktif dalam belajar.
- Suasana belajar menjadi lebih menyenangkan. - Komunikasi antar siswa lebih diutamakan.
- Mudah dibawa, karena terbuat dari bahan yang ringan. Kekurangan dari Media Monopoli ini adalah:
- Media hanya untuk materi penggolongan hewan berdasarkan jenis makanan dan daur hidupnya.
(40)
25
- Jika ingin menggunakan materi lainnya, harus membuat ulang seluruh medianya
- Papan media agak ringkih, karena terbuat dari plastik. C. Kajian Tentang Huruf
1. Anatomi Huruf
Huruf, apabila diperhatikan, tidaklah sesederhana yang dapat dilihat secara sepintas. Menurut Gestalt dalam Pujiriyanto (2005: 54) setiap bentuk huruf memiliki keunikan fisik yang dapat membedakan antara huruf satu dengan yang lainnya. Korelasi komponen visual satu dengan lainnya membentuk satu kesatuan. Teori Gestalt, salah satu hukumnya menyatakan bahwa untuk membaca gambar diperlukan adanya kontras antara ruang positif yang disebut dengan figure dan ruang terminal yang disebut dengan ground.
Setiap huruf mempunyai organ atau komponen visual. Ada 25 huruf mulai dari A-Z, yang mempunyai anatomi berbeda satu sama lain, baik tinggi, lebar, maupun tebal tipisnya. Huruf dapat dikelompokkan menjadi 2 jenis, yaitu huruf besar (upper case atau capital letter) dan huruf kecil (lower case). Huruf juga dapat dikelompokkan menjadi tiga, yaitu huruf berkait (serif), huruf tak berkait (sansserif) dan huruf latin (script). 2. Pengukuran Ruang Tipografi dan Spasi Huruf
Istilah spasi seringkali dipergunakan dalam pekerjaan pengetikan naskah. Istilah ini sebenarnya menunjuk pada interval antarelemen tipografi yang mencakup jarak antarhuruf atau yang disebut kerning, jarak
(41)
26
antarkata atau yang disebut word spacing, dan jarak antarbaris atau yang disebut leading. Menurut Pujiriyanto (2005: 59) ada tiga dasar pengukuran dalam tipografi yaitu point (pt) untuk mengukur tinggi huruf, pica untuk mengukur panjang baris, dan unit untuk pengukuran dari lebar persatuan huruf serta jarak antarhuruf.
3. Karakteristik Huruf
Menurut Pujiriyanto (2005: 62) karakteristik huruf merupakan watak atau kekhasan huruf dari A-Z. Karakteristik huruf yang berbeda dapat menimbulkan kekontrasan dan efek visual tersendiri. Huruf dapat dikembangkan, berakar pada bentuk dasarnya (regular) tetapi tetap memiliki kesinambungan bentuk. Pengembangan sebenarnya dapat menimbulkan perbedaan tampilan yang pada dasarnya dapat mengubah tiga dimensi, yaitu berat, proporsi, dan kemiringan.
a. Berat
Perbuahan berat struktur bentuk dasar huruf terletak pada perbandingan antara tinggi huruf dengan lebar stroke. Dari beratnya, huruf dikelompokkan menjadi tiga, yaitu light, regular, dan bold.
b. Proporsi
Proporsi merupakan perbandingan antara huruf tercetak dengan lebar dari huruf itu sendiri. Pembagiannya adalah condensed, regular, dan extended.
(42)
27 c. Kemiringan
Yang dimaksud adalah sudut kemiringan huruf dari posisinya semula (posisi vertikalnya), biasa dikenal dengan istilah huruf italic, untuk memberi penekanan terhadap kata penting maupun kata asing yang tidak terlalu panjang.
D. Kajian Tentang Warna
Pemilihan warna adalah satu hal yang sangat penting dalam menentukan respons dari calon pemakai. Warna adalah hal yang pertama dilihat oleh seseorang (terutama warna background). Warna akan membuat kesan atau mood untuk keseluruhan gambar/grafis. Warna merupakan unsur penting dalam grafis, karena dapat memberikan dampak psikologis kepada orang yang melihat. Warna mampu memberikan sugesti yang mendalam pada manusia. Warna juga bersifat case sensitve meskipun secara universal, penggunaan warna-warna di bidang komunikasi grafis telah diakui namun warna erat kaitannya dengan latar belakang budaya sebuah bangsa atau komunitas tertentu yang mungkin memberikan penilaian berbeda untuk penggunaan warna-warna yang berbeda.
Untuk mencapai desain warna yang efektif, bisa dimulai dengan memilih warna yang bisa merepresentasikan tujuan daripada media komunikasi grafis yang dibuat. Pallet warna yang dibuat sebaiknya cocok dengan tujuan atau pesan yang ingin disampaikan. Sebagaimana misalnya jika ingin mendesain media grafis untuk anak-anak, maka ada baiknya memilih warna-warna cerah
(43)
28
untuk membuat suasana ceria. Sementara untuk membuat situs komunitas dapat dipergunakan warna-warna hangat agar menimbulkan suasana yang lebih santai.
1. Pengelompokan Warna
Menurut Tiryssae Newton (Pujiriyanto 2005: 44) menemukan hubungan antara cahaya matahari dan warna. Ia berhasil menguraikan cahaya matahari menjadi warna merah, jingga, kuning, biru, nila, dan ungu. Di atas merah ada warna infra merah dan bawah warna ungu ada ultra violet. Uraian warna tersebut dinamakan spektrum. Ahli grafis Jerman Le Blond (1730) menyederhanakan temuan Newton menjadi 3 warna pokok, yaitu warna merah, kuning dan biru yang dinamakan warna primer. Pencampuran dua warna pokok disebut warna sekunder, yaitu merah dan biru menjadi ungu, merah dan kuning menjadi oranye, hijau dan ungu menjadi hijau ungu. Percampuran warna sekunder disebut dengan warna tersier, yaitu orange dan ungu menjadi orange ungu, orange dan hijau menjadi orange hijau, hijau dan ungu menjadi hijau ungu.
2. Dimensi Warna
Dimensi warna merupakan sifat-sifat dasar dari warna itu sendiri. Menurut The Prang System dalam Pujiriyanto (2005: 45), warna dapat dibagi menjadi tiga dimensi, yaitu:
- Hue, berkait dengan panas-dinginnya warna, termasuk di dalamnya warna primer, sekunder, dan tersier
- Value, berkait dengan terang-gelapnya warna, menunjukkan kualitas sinar yang direfleksikan oleh sebuah warna atau menunjukkan gelap
(44)
29
terangnya warna, dilakukan dengan menambahkan warna putih atau hitam.
- Intensity, berkait dengan cerah0suramnya warna, menunjukkan kuat-lemahnya warna. Penguarangan intensitas dicapai dengan mencampur atau menambah warna murni dengan warna-warna netral seperti putih, hitam, abu-abu, atau dengan warna-warna komplemen.
3. Fungis dan Arti Warna
Warna memiliki fungsi dan arti yang berpengaruh secara psikologi terhadap seseorang yang melihatnya. Hal ini dikenal dengan asosiasi warna (simbol). Penyajian grafis dengan warna akan menimbulkan terjadinya sensasi warna bila ada cahaya. Sensasi adalah rasa yang berhubungan dengan mata karena sifatnya visual.
Setiap warna dapat menimbulkan rspons psikologis yang berbeda-beda, namun secara umum hubungan psikologis antara warna dengan manusia dapat dilihat dalam tabel berikut:
Tabel 1. Korelasi Psikologis Antara Warna dan Manusia
Warna Respon Psikologi Catatan
Merah Power, energi, kehangatan, cinta, nafsu, agresi, bahaya.
Warna merah kadang berubah arti jika dikombibnasikan dengan warna lain. Warna merah yang dikombinasikan dengan hijau akan menjadi simbol Natal. Merah jika dikombinasikan dengan putih akan mempunyai arti “bahagia” dalam lingkungan budaya oriental
Biru Kepercayaan, konsevatif, keamanan, teknologi, kebersihan, keteraturan.
Banyak digunakan sebagai wrna pada logo bank di Amerika Serikat untuk
(45)
30
memberi kesan
“Kepercayaan” Hijau Alami, sehat, keberuntungan,
pembaharuan.
Warna hijau tidak terlalu sukses untuk ukuran global. Di Cina dan Perancis, kemasan dengan warna hijau tidak mendapat sambutan. Tetapi di Timur Tengah, warna hijau sangat disukai. Kuning Optimis, harapan, filosofi,
ketidakjujuran, pengecut (untuk budaya barat), pengkhianatan.
Kuning adalah warna keramat dalam agama Hindu Ungu/
Jingga
Spiritual, misteri, kebangsawanan, transformasi, kekasaran, keangkuhan.
Warna ungu sangat jarang ditemui di alam
Oranye Energi, keseimbangan, kehangatan. Menekankan sebuah produk yang tidak mahal
Coklat Tanah/bumi, reability, comfort, daya tahan.
Kemasan makanan di Amerika sering memakai warna coklat dan sangat sukses, tetapi di Kolumbia warna coklat untuk kemasan kurang begitu membawa hasil
Abu-Abu
Intelek, masa depan, kesederhanaan, kesedihan.
Warna abu-abu adalah warna yang paling gampang dilihat oleh mata.
Putih Kesucian, kebersihan, ketepatan, ketidak-bersalahan, steril, kematian.
Di Amerika, warna putih melambangkan perkawinan, tapi di budaya Timur, warna putih melambangkan kematian.
Hitam Power, seksualitas, kecanggihan, kematian, misteri, ketakutan, kesedihan, keanggunan.
Melambangkan kematian dan kesedihan di budaya Barat. Sebagai wana
kemasan, hitam
melambangkan keanggunan,
kemakmuran, dan
kecanggihan Sumber:Desain Grafis Komputer oleh Pujiriyanto (2005: 48)
Berdasarkan penjelasan di atas, penggunaan warna yang cocok untuk media monopoli pembelajaran ini adalah, penggunaan campuran antara warna merah dan warna hijau. Penggunaan warna merah dikarenakan memiliki
(46)
31
respon psikologi Power, yang sangat cocok untuk membangkitkan motivasi siswa dalam belajar. Penggunaan warna hijau dikarenakan warna hijau melambangkan simbol alami, dan juga disesuaikan dengan materi yang terkandung didalam media, yaitu materi pelajaran IPA yang mempelajari tentang alam.
E. Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar 1. Pengertian IPA
Pengetahuan alam sudah jelas artinya adalah pengetahuan tentang alam semesta dengan segala isinya. Adapun pengetahuan itu sendiri artinya segala sesuatu yang diketahui oleh manusia. Jadi secara singkat IPA adalah pengetahuan yang rasional dan obyektif tentang alam semesta dengan segala isinya (Hendro Darmojo, 1992 : 3)
Selain itu, Nash 1993 (dalam Hendro Darmojo, 1992 : 3) dalam bukunya The Nature of Sciences, menyatakn bahwa IPA itu adalah suatu cara atau metode untuk mengamati alam. nash juga menjelaskan bahwa cara IPA mengamati dunia ini bersifat analisis, lengkap, cermat, serta menghubungkun antara satu fenomena dengan fenomena lain, sehingga keseluruhannya membentuk suatu perspektif yang baru tentang obyek yang diamatinya
IPA membahas tentang gejala-gejala alam yang disusun secara sistematis yang didasarkan pada hasil percobaan dan pengamatan yang dilakukan oleh manusia. Hal ini sebagaimana yang dikemukakan oleh Powler (dalam Winaputra, 1992:122) bahwa IPA merupakan ilmu yang berhubungan dengan
(47)
32
gejala-gejala alam dan kebendaan yang sistematis yang tersusun secara teratur, berlaku umum yang berupa kumpulan dari hasil observasi dan eksperimen.
Sistem (teratur) artinya pengetahuan itu tersusun dalam suatu sistem tidak berdiri sendiri, satu dengan yang lainnya saling berkaitan, saling menjelaskan sehingga seluruhnya merupakan satu kesatuan yang utuh, sedangkan berlaku umum artinya pengetahuan itu tidak hanya berlaku untuk seseorang atau beberapa orang dengan cara eksperimentasi yang sama akan memperoleh hasil yang sama atau konsisiten.
2. Hakikat IPA
Menurut Sri Sulistyorini (2007:9) pada hakikatnya, IPA dapat dipandang dari segi produk, proses dan dari segi pengembangan sikap. Artinya, belajar IPA memiliki dimensi proses, dimensi hasil (produk), dan dimensi pengembangan sikap ilmiah. Ketiga dimensi tersebut bersifat saling terkait. Ini berarti bahwa proses belajar mengajar IPA seharusnya mengandung ketiga dimensi IPA tersebut.
1. IPA Sebagai Produk
IPA sebagai prooduk merupakan akumulasi hasil upaya para perintis IPA terdahulu dan umumnya telah tersusun secara lengkap dan sistematis dalam bentuk buku teks. Buku teks IPA merupakan body of knowledge dari IPA. Buku teks memang penting, tetapi ada sisi lain IPA yang tidak kalah pentingnya yaitu dimensi “proses”, maksudnya proses mendapatkan ilmu itu sendiri. Dalam pembelajaran IPA seorang guru dituntut untuk dapat mengajak anak didiknya memanfaatkan alam sekitar sebagai sumber belajar. Alam
(48)
33
sekitar merupakan sumber belajar yang paling otentik dan tidak akan habis digunakan.
2. IPA Sebagai Proses
Yang dimaksud dengan “proses” di sini adalah proses mendapatkan IPA. Kita mengetahui IPA disusun dan diperoleh melalui metode ilmiah. Jadi yang dimaksud proses IPA tidak lain adalah metode ilmiah. Untuk anak SD, metode ilmiah dikembangkan secara bertahap dan berkesinambungan, dengan harapan bahwa pada akhirnya akan terbentuk paduan yang lebih utuh sehingga anak SD dapat melakukan penelitian sederhana. Di samping itu, pentahapan pengembangannya disesuaikan dengan tahapan dari suatu proses penelitian atau eksperimen, yakni meliputi: (1) observasi; (2) klasifikasi; (3) interpretasi; (4) prediksi; (5) hipotesis; (6) mengendalikan variabel; (7) merencanakan dan melaksanakan penelitian; (8) inferensi; (9) aplikasi; dan (10) komunikasi.
Jadi pada hakikatnya, dalam proses mendapatkan IPA diperlukan sepuluh ketarmpilan dasar. Oleh karena itu, jenis-jenis keterampilan dasar yang diperlukan dalam proses mendapatkan IPA disebut juga “keterampilan proses”. Untuk memahami suatu konsep, siswa tidak diberitahu oleh guru, tetapi guru memberi peluang pada siswa untuk memperoleh dan menemukan konsep melalui pengalaman siswa dengan mengembangkan keterampilan dasar melalui percobaan dan membuat kesimpulan. J. Bruner (1961) memberikan 4 alasan mengapa penemuan begitu penting bagi proses belajar siswa, ke4 alasan tersebut yaitu :
(49)
34 b) Mendapatkan motivasi intrinsik;
c) Menghayati bagaimana ilmu itu diperoleh;
d) Memperoleh daya ingat yang lebih lama retensinya. 3. IPA sebagai Pemupukan Sikap
Makna “sikap” pada pembelajaran IPA SD dibatasi pengertiannya pada “sikap ilmiah terhadap alam sekitar”. Menurut Wynne Harlen (Sri Sulistyorini, 2007: 9-10), setidak-tidaknya ada sembilan aspek sikap dari ilmiah yang dapat dikembangkan pada anak usia SD, yaitu:
a) Sikap ingin tahu;
b) Sikap ingin mendapatkan sesuatu yang baru; c) Sikap kerja sama;
d) Sikap tidak putus asa; e) Sikap tidak berprasangka; f) Sikap mawas diri;
g) Sikap bertanggung jawab; h) Sikap berpikir bebas; i) Sikap kedisiplinan diri
Sikap ilmiah ini bisa dikembangkan ketika siswa melakukan diskusi, percobaan, simulasi, atau kegiatan di lapangan. Dalam hal ini, maksud dari sikap ingin tahu sebagai bagian sikap ilmiah adalah suatu sikap yang selalu ingin mendapatkan jawaban yang benar dari obyek yang diamati. Anak usia SD mengungkapkan rasa ingin tahunya dengan jalan bertanya kepada guru, temannya, atau kepada diri sendiri. Melalui kerja kelompok, maka “tembok
(50)
35
ketidaktahuan” dapat dikuak untuk memperoleh pengetahuan. Berlangsungnya kerja sama dimaksudkan untuk memperoleh pengetahuan lebih banyak. Melalui kerja sama, anak didik akan belajar bersikap kooperatif, dan menyadari bahwa pengetahuan yang dimiliki orang lain mungkin lebih banyak dan lebih sempurna daripada yang dimilikinya. Oleh karena itu, untuk meningkatkan pengetahuannya, ia merasa membutuhkan kerja sama dengan orang lain.
3. Perlunya IPA Diajarkan di Sekolah Dasar
Setiap guru harus paham akan alasan mengapa IPA perlu diajarkan di Sekolah Dasar. Ada berbagai alasan yang menyebabkan satu mata pelajaran itu dimasukkan ke dalam kurikulum suatu sekolah. Menurut Usman Samatowa (2006: 6-7) alasan itu dapat digolongkan menjadi 4 golongan, yakni : a) Bahwa IPA berfaedah bagi suatu bangsa. Kesejahteraan materil suatu bangsa banak sekali tergantung pada kemampuan bangsa itu dalam bidang IPA, sebab IPA merupakan dasar teknologi, sering disebut-sebut sebagai tulang punggung pembangunan, b) Bila diajarkan IPA menurut cara yang tepat, maka IPA merupakan suatu mata pelajaran yang memberikan kes4an berpikir kritis; misalnya IPA diajarkan dengan mengikuti metode “menemukan sendiri”. Dengan ini anak dihadapkan pada suatu masalah; umpamanya dapat dikemukakan masalah sebagai berikut “ Dapatkah tumbuhan hidup tanpa daun?” Anak diminta untuk mencari dan menyelidiki hal ini, c) Bila IPA diajarkan melalui percobaan-percobaan yang dilakukan sendiri oleh anak, maka IPA tidaklahh merupakan mata pelajaran yang bersifat hafalan belaka,
(51)
36
d) Mata pelajaran ini mempunyai nilai-nilai pendidikan yaitu mempunyai potensi yang dapat membentuk kepribadian anak secara keseluruhan.
IPA melatih anak berfikir kritis dan objektif. Pengetahuan yang benar artinya pengetahuan yang dibenarkan menurut tolak ukur kebenaran ilmu, yaitu rasional dan obyektif. Rasional artinya masuk akal atau logis, diterima oleh akal sehat. Obyektif artinya sesuai dengan obyeknya, sesuai dengan kenyataan, atau sesuai dengan pengalaman pengamatan melalui panca indera. 4. Tujuan Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar
Menurut E. Mulyasa (2006:111), pembelajaran IPA di Sekolah Dasar bertujuan agar peseta didik memiliki kemampuan sebagai berikut:
1. Memperoleh keyakinan terhadap kebesaran Tuhan Yang Maha Esa berdasarkan keberadaan, keindahan dan keteraturan alam ciptaan-Nya. 2. Mengembangkan pengetahuan dan pemahaman konsep-konsep IPA yang
bermanfaat dan dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.
3. Mengembangkan rasa ingin tahu, sikap positip dan kesadaran tentang adanya hubungan yang saling mempengaruhi antara IPA, lingkungan, teknologi dan masyarakat.
4. Mengembangkan keterampilan proses untuk menyelidiki alam sekitar, memecahkan masalah dan membuat keputusan.
5. Meningkatkan kesadaran untuk berperan serta dalam memelihara, menjaga dan melestarikan lingkungan alam.
6. Meningkatkan kesadaran untuk menghargai alam dan segala keteraturannya sebagai salah satu ciptaan Tuhan.
(52)
37
7. Memperoleh bekal pengetahuan, konsep dan keterampilan IPA sebagai dasar untuk melanjutkan pendidikan ke SMP.
5. Ruang Lingkup IPA di Sekolah Dasar
Menurut E. Mulyasa (2006:112), ruang lingkup bahan kajian IPA untuk SD/MI secara garis besar meliputi aspek-aspek berikut:
1. Makhluk hidup dan proses kehidupan, yaitu manusia, hewan, tumbuhan dan interaksinya dengan lingkungan, serta kesehatan.
2. Benda atau materi, sifat-sifat dan kegunaannya meliputi: cair, padat, dan gas.
3. Energi dan perubahannya meliputi: gaya, bunyi, panas, magnet, listrik, cahaya dan pesawat sederhana.
4. Bumi dan alam semesta meliputi: tanah, bumi, tata surya, dan benda-benda langit lainnya.
Menurut uraian di atas, disimpulkan bahwa penelitian pengembangan media monopoli penggolongan hewan ini termasuk dalam aspek pertama yaitu, makhluk hidup dan proses kehidupan yang terdiri dari manusia, hewan, tumbuhan dan interaksinya dengan lingkungan, serta kesehatan.
Berikut adalah silabus mata Pelajaran IPA kelas 4 yang digunakan di SD Negeri 1 Sinduadi, Mlati, Sleman materi penggolongan hewan sebagai berikut:
Standar Kompetensi Kompetensi Dasar 3. Menggolongkan hewan,
berdasarkan jenis makanannya
3.1 Mengidentifikasi jenis makanan hewan
3.2 Menggolongkan hewan berdasarkan jenis makanannya
(53)
38 4. Memahami daur hidup
beragam jenis makhluk hidup
4.1 Mendeskripsikan daur hidup beberapa hewan di
lingkungan sekitar, misalnya kecoa, nyamuk, kupu-kupu, kucing
4.2 Menunjukkan kepedulian terhadap hewan peliharaan, misalnya kucing, ayam, ikan
Berdasarkan silabus yang dijelaskan di atas, terdapat materi yang masih mengalami kesulitan, yaitu materi penggolongan hewan berdasarkan makanan, dan tahapan daur hidup hewan. Oleh karena itu, peneliti akan mengembangkan sebuah media yang dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan yang terjadi di lapangan. Melalui media ini, diharapkan permasalahan yang terjadi dapat terselesaikan. Selain itu juga dapat merubah suasana kelas yang sebelumnya pasif, menjadi aktif.
F. Karakteristik Siswa Sekolah Dasar Kelas Tinggi
Rita Eka Izzaty, dkk (2008: 116) membagi masa anak-anak di Sekolah Dasar menjadi dua fase, yaitu masa anak kelas rendah (kelas 1 sampai dengan kelas 3), dan masa anak kelas tinggi (kelas 4 samapi dengan kelas 6). Masa anak kelas rendah berlangsung anatara usia 7-9 tahun, sedangkan masa anak kelas tinggi berlangsung antara usia 9-12 tahun.
Menurut Piaget dalam C. Asri Budiningsih (2005: 38) siswa Sekolah Dasar kelas 4 termasuk dalam tahap operasional konkret. Ciri pokok perkembangan pada tahap ini adalah anak sudah mulai menggunakan aturan-aturan yang jelas dan logis, dan ditandai adanya reversible dan kekekalan. Anak telah memiliki
(54)
39
kecakapan berpikur logis, akan tetapi hanya dengan benda-benda yang bersifat konkret.
Pada fase masa perkembanganan anak kelas tinggi, anak-anak mengalami perkembangan sebagai berikut :
1. Perkembangan fisik
Pertumbuhan fusuk cenderung lebih stabil atau tenang sebelum memasuki masa remaja yang pertumbuhannya begitu cepat. Masa yang tenang ini diperlukan oleh anak untuk belajar berbagai kemampuan akademik. Anak menjadi lebih tinggi, lebih berat, lebih kuat serta belajar berbagai ketarmpilan. Kenaikan tinggi dan berat badan bervariasi antara anak yang satu dengan yang lain. Peran kesehatan dan gizi sangat penting dalam pertumbuhan dan perkembangan anak.
2. Perkembangan Kognitif
Menurut Piaget, masa kanak-kanak akhir berada dalam tahap operasi konkret dalam berfikir (usia 7-12 tahun), dimana konsep yang pada awal masa kanak-kanak merupakan konsep yang samar-samar dan tidak jelas sekarang lebih konkret. Anak menggunakan operasi mental untuk memecahkan masalah-masalah yang aktual, anak mampu menggunakan kemampuan mentalnya untiuk memecahkan masalah yang bersifat konkret. Kini anak mampu berfikir logis meski masih terbatas pada situasi sekarang.
Masa kanak-kanak akhir menurut Piaget (Partini, 1995: 52-53) tergolong pada masa operasi konkret dimana anak berfikir logis terhadap objek yang konkret. Berkurang rasa egonya dan mulai bersikap sosial. Terjadi peningkatan
(55)
40
dalam hal pemeliharaan, misalnya mulai mau memelihara alat permainannya. Mengelompokkan benda-benda yang sama ke dalam dua atau lebih kelompok yang berbeda. Mulai banyak memperhatikan dan menerima pandangan orang lain. Materi pembicaraan lebih ditujukan kepada lingkungan sosial, tidak pada dirinya sendiri. Berkembang pengertian tentang jumlah, panjang, luas dan besar.
Pada masa operasi konkret, anak dapat melakukan banyak pekerjaan pada tingkat yang lebih tinggi daripada yang dapat mereka lakukan pada masa sebelumnya. Pemahamannya tentang konsep ruangan, kausalitas, kategorisasi, konversi dan penjumlahan lebih baik, mempunyai ide yang lebih baik tentang jarak dari satu tempat ke tempat lain, lama waktu tempuhnya, dan dapat mengingat rute dan tanda-tanda jalan.
3. Perkembangan Bahasa
Kekampuan bahasa terus tumbuh pada masa ini. Anak lebih baik kemampuannya dalam memahami dan menginterpretasikan komunikasi lisan dan tulisan. Pada masa ini perkembangan bahasa nampak pada perubahan perbendaharaan kata dan tata bahasa.
4. Perkembangan Bicara
Berbicara merupakan alat komunikasi terpenting dalamm berkelompok. Anak belajar bagaimana berbicara dengan baik dalam berkomunikasi dengan orang lain. Bertambahnya kosa kata yang berasal dari berbagai sumber menyebabkan semakin banyak perbendaharaan kata yang dimiliki. Anak mulai menyadari bahwa komunikasi yang bermakna tidak dapat tercapai bila anak
(56)
41
tidak mengerti apa yang dikatakan oleh orang lain. Hal ini mendorong anak untuk meningkatkan pengertiannya.
5. Perkembangan Moral
Perkembangan moral ditandai dengan kemampuan anak untuk memahami aturan, norma dan etika yang berlaku di masyarakat. Perkembangan moral terlihat dari perilaku moralnya di masyarakat yang menunjukkan kesesuaian dengan nilai dan norma di masyarakat. Perilaku moral ini banyak dipengaruhi oleh pola asuh orang tua serta perilaku moral dari orang-orang sekitarnya. Perkembangan moral ini juga tidak terlepas dari perkembangan kognitif dan emosi anak.
6. Perkembangan Emosi
Emosi memainkan peran yang penting dalam kehidupan anak. Akibat dari emosi ini juga dirasakan oleh fisik anak terutama bila emosi itu kuat dan berulang-ulang. Sering dan kuatnya emosi anak akan merugikan penyesuaian sosial anak. Seorang anak dengan kondisi keluarga yang kurang atau tidak bahagia, rasa rendah diri, memungkinkan terjadinya tekanan perasaan atau emosi.
Berdasarkan penjelasan di atas, siswa kelas 4 SD dengan umur antara 9-10 tahun masuk dalam tahap perkembangan operasional konkret. Tahap operasional konkret, merupakan tahap dimana anak sudah mulai berpikir logis terhadap objek yang konkret. Hal ini terlihat pada siswa kelas 4 SD Negeri 1 Sinduadi berdasarkan pengamatan pada saat pengumpulan data awal, siswa sudah mulai berpikir logis terhadap benda yang sifatnya konkret.
(57)
42 G. Kerangaka Berpikir
Berawal dari permasalahan pembelajaran IPA Sekolah Dasar dalam penyampaian materi yang masih menggunakan metode konvensional dan penggunaan media pembelajaran yang masih minim. Hal tersebut membuat kegiatan belajar mengajar menjadi kurang menyenangkan dan pembelajaran hanya berpusat pada guru yang menyebabkan siswa menjadi pasif.
Untuk mengatasi permasalahan di atas, peneliti mengembangkan sebuah produk media pembelajaran berupa permainan monopoli. Dengan adanya media tersebut, diharapkan proses pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan kegiatan permbelajaran berpusat kepada siswa, sehingga meningkatkan pemahaman siswa tentang konsep pembelajaran IPA pada materi penggolongan hewan.
(58)
43
Gambar 3. Bagan Alur Kerangka Berfikir Pembelajaran IPA Di Sekolah Dasar
Masih Menggunakan Metode Konvensional
Kurangnya Pemanfaatan Media Pembelajaran
Siswa Menjadi Jenuh
Nilai Siswa Menurun
Diperlukan Media Pembelajaran Untuk
Menarik Minat Siswa Penggunaan Media
Berdampak Positif
Pengembangan Media Monopoli Pembelajaran
Pengumpulan dan Pengemasan Materi Penggolongan Hewan Berdasarkan Daur Hidup
dan Makanannya
Media Monopoli Pembelajaran IPA Penggolongan Hewan Berdasarkan Daur Hidup dan Makanannya
(59)
44 H. Definisi Operasional
Untuk menghindari adanya kemungkinan kesalahan pemahaman atau penafsiran terhadap permasalahan yang dibahas dalam penelitian ini, maka perlu disampaikan definisi operasional yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini :
1. Pengembangan monopoli pembelajaran merupakan suatu proses merancang dan membuat media yang dilakukan oleh peneliti, dimana pengembangan tersebut melibatkan sebuah media permainan monopoli. Permainan monopoli tersebut dirancang dan dikembangkan sedemikian rupa agar menjadi sebuah permainan yang didalamnya terkandung unsur pembelajaran juga. Jadi pengembangan media monopoli ini bertujuan untuk membuat media permainan monopoli menjadi media pembelajaran yang dilakukan sambil bermain.
2. Penggolongan hewan merupakan standar kompetensi pelajaran IPA bagi siswa kelas 4 SD. Penggolongan hewan yang dibahas pada media monopoli ini, hanya sebatas pada penggolongan hewan berdasarkan makanan dan tahapan daur hidup hewan.
(60)
45 BAB III
METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian
Jenis penilitian yang akan peneliti gunakan adalah Reseach and Development (R&D) atau sering disebut dengan jenis penelitian dan pengembangan. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan Borg & Gall. Borg and Gall (dalam Sugiyono, 2010: 9) penelitian dan pengembangan merupakan metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada. Dalam penelitian pengembangan, produk yang dikembangkan tidak selalu berbentuk benda atau perngkat keras seperti buku, modul, alat bantu pembelajaran di kelas atau laboratorium, tetapi bisa juga perangkat lunak seperti program komputer untuk pengolahan data, pembelajaran di kelas, perpustakaan atau laboratorium, ataupun model-model pendidikan, pembelajaran, pelatihan, bimbingan, evaluasi, manajemen, dll.
B. Prosedur Penelitian Pengembangan
Prosedur penelitian pengembangan yang digunakan dalam penelitian pengembangan media monopoli pembelajaran ini, menggunakan model penelitian pengembangan Borg and Gall. Menurut Borg and Gall dalam Nana Syaodih Sukmadinata (2005: 169), penelitian pengembangan terdiri dari 10 langkah pengembangan, yaitu :
1. Melakukan penelitian dan pengumpulan data awal. 2. Melakukan perencanaan.
(61)
46
3. Mengembangkan bentuk awal produk. 4. Melakukan uji coba lapangan awal.
5. Melakukan revisi hasil uji coba lapangan awal. 6. Melakukan uji coba lapangan.
7. Melakukan penyempurnaan terhadap produk hasil uji coba lapangan. 8. Melakukan uji lapangan operasional.
9. Melakukan penyempurnaan produk akhir. 10.Diseminasi dan implementasi.
Berdasarkan tahap pengembangan yang telah dijelaskan diatas, penelitian pengembangan media monopoli ini hanya sampai tahap 9 karena keterbatasan waktu dan biaya. Adapun tahap yang digunakan dalam pengembngan media monopoli pembelajaran dijelaskan sebagai berikut :
1. Penelitian dan Pengumpulan Informasi Awal
Pada tahap pengumpulan informasi awal, peneliti melakukan wawancara kepada guru mata pelajaran bidang IPA kelas 4 di SD Negeri 1 Sinduadi. Guru yang di wawancara hanya satu, dikarenakan guru tersebut mengajar di dua kelas sekaligus, yaitu kelas A dan kelas B. Pada tahap pengumpulan informasi awal, peneliti mewawancarai guru, menanyakan perihal penggunaan media yang sudah diterapkan di sekolah tersebut, dan juga menanyakan tentang nilai pelajaran siswa kelas 4. Dari hasil wawancara, peneliti mendapatkan hasil, bahwa penggunaan, media untuk mata pelajaran IPA kelas 4, hanya menggunakan media buku, dan juga dari hasil wawancara mengenai nilai para siswa, masih ada siswa yang nilainya
(62)
47
dibawah standar KKM. Dari hasil wawancara tersebut, peneliti mencari solusi untuk menyelesaikan masalah yang terjadi dilapangan.
2. Melakukan Perencanaan
Pada tahap ini, peneliti mulai melakukan perencanaan untuk menyelesaikan masalah yang terjadi dilapangan. Dimulai dengan mencari referensi tentang karakteristik siswa kelas 4 SD, lalu dilanjutkan dengan mencari referensi tentang pelajaran IPA kelas 4 SD. Setelah mendapatkan referensi, peneliti mulai menentukan sub bab yang cocok menurut peneliti untuk dibuat medianya, setelah menentukannya, peneliti mulai membuat desain awal rancangan media pembelajaran monopoli untuk tema penggolongan hewan berdasarkan makanan dan tahapan daur hidup hewan. Pembuatan desain menggunakan aplikasi Corel Draw X7.
3. Pengembangan Produk Awal
Pada tahap ini, peneliti mulai mengembangkan bentuk awal produk. Konsep dari pengembangan awal ini berdasarkan hasil data atau informasi yang didapat melalui wawancara dan observasi di lapangan. Setelah bentuk awal produk selesai, selanjutnya peneliti melakukan pengujian media pembelajaran monopoli kepada ahli materi dan ahli media terkait dengan materi dan kualitas media tersebut. Data yang dihasilkan dari pengembangan produk awal, akan digunakan kembali untuk memproduksi media pembelajaran monopoli agar dapat digunakan ketika uji coba lapangan awal.
(63)
48 4. Uji Coba Lapangan Awal
Pada tahap ini, peneliti melakukan uji coba langsung media yang telah dihasilkan di lapangan. Uji coba dilakukan dengan skala kecil. Uji coba lapangan awal ini dilakukan oleh 4 siswa SD kelas 4. Hasil data yang diperoleh setelah melakukan uji coba awal tersebut akan dijadikan masukan untuk melakukan perbaikan produk awal.
5. Revisi Produk Awal
Pada tahap ini, peneliti melakukan revisi berdasarkan hasil yang diperoleh dari uji coba lapangan awal. Data yang didapatkan berdasarkan hasil uji coba awal akan digunakan sebagai dasar untuk perbaikan produk agar yang dikembangkan menjadi layak untuk di uji cobakan kembali pada uji coba lapangan utama.
6. Uji Coba Lapangan Utama
Uji coba lapangan utama merupakan proses uji coba yang kedua kalinya. Pada tahap ini, peneliti melakukan uji coba kepada 8 siswa kelas 4 SD yang dibagi menjadi 2 kelompok. Data yang diperoleh pada uji coba lapangan utama menggunakan metode angket. Hasil data yang terkumpul digunakan untuk melakukan perbaikan kembali terhadap media monopoli. 7. Revisi Produk Hasil Uji Coba Lapangan
Revisi dilakukan berdasarkan hasil uji coba lapangan utama. Data yang didapatkan melalui metode angket, menjadi dasar perbaikan dari media yang dikembangkan. Hasil dari perbaikan media akan digunakan pada uji coba lapangan operasional.
(64)
49 8. Uji Lapangan Operasional
Uji lapangan operasional merupakan uji coba terakhir pada penelitian ini. Uji lapangan operasional dilakukan dalam skala besar, dimana melibatkan 20 siswa kelas 4 yang dibagi dalam 5 kelompok. Selain melakukan uji lapangan operasional, peneliti juga melakukan pengamatan dan pengumpulan data hasil uji lapangan menggunakan metode angket. 9. Revisi Produk Akhir
Pada tahap ini, peneliti melakukan revisi produk untuk terakhir kalinya. Revisi produk menggunakan data hasil analisis uji coba lapangan operasional. Hasil dari revisi produk diharapkan sudah layak untuk digunakan dan disebarluaskan.
(65)
50
Skema Pengembangan media pembelajaran monopoli untuk siswa Sekolah Dasar kelas 4 dapat digambarkan sebagia berikut:
Gambar 4. Skema Pengembangan Media Monopoli Penelitian dan pengumpulan informasi
awal
Perencanaa n
Pengembangan produk awal
Validasi Validasi Media Uji coba lapangan
awal
Revisi uji coba lapangan awal
Uji coba lapangan
utama
Revisi produk hasil uji coba lapangan awal Uji lapangan
operasional
Revisi penyempurnaan
(66)
51 C. Validasi Produk
Validasi produk pada penelitian pengembangan ini dilakukan sebelum uji coba lapangan. Validasi produk dibagi dalam dua bagian, yaitu:
1. Ahli Media
Validasi media dilakukan oleh dosen yang mempunyai kemampuan dalam bidang media pembelajaran. Ahli media dari penelitian ini adalah dosen dari prodi Teknologi Pendidiakn UNY. Ahli media bertugas untuk menilai kesesuaian media dari segi warna, gambar, desain media, dan lain-lain.
2. Ahli Materi
Ahli materi dalam penelitian pengembangan media monopoli untuk siswa kelas 4 Sekolah Dasar ini adalah dosen program studi PGSD UNY bidang IPA. Ahli materi bertugas untuk menilai isi materi, kesesuaian materi, dan lain-lain.
D. Tempat dan Waktu Penelitian 1. Tempat Penelitian
Penelitian dilakukan di SD Negeri 1 Sinduadi Mlati, Sleman. Jalan Magelang, Km 06, Mlati, Kecamatan Sleman.
2. Waktu Penelitian
Penelitian dilaksanakan pada semester ganjil tahun ajaran 2015/2016. E. Subyek Penelitian
Subyek uji coba dalam penelitian ini adalah siswa kelas 4 Sekolah Dasar. Adapun tahap dalam penelititian ini dijelaskan dalam tabel sebagai berikut:
(67)
52 Tabel 2. Subyek Uji Coba dalam Penelitain
No Kelas Tujuan Jumlah Siswa
1 4 Uji coba lapangan awal 4
2 4 Uji coba lapangan utama 12
3 4 Uji lapangan operasional 20
F. Metode dan Instrumen Pengumpulan Data
Metode dan instrumen pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini menggunakan 3 metode. Metode tersebut adalah:
1. Metode Observasi
Metode observasi dilakukan sebagai langkah awal untuk melakukan pengumpulan data dan informasi mengenai proses pembelajaran, dan media yang digunakan. Menurut Nana Syaodih (2005: 220-221) metode observasi merupakan suatu teknik atau cara mengumpulkan data dengan jalan mengadakan pengamatan terhadap kegiatan yang sedang berlangsung. Kegiatan terebut bisa berkenaan dengan cara guru mengajar, siswa belajar, kepala sekolah yang sedang memberikan pengarahan, personil bidang kepegawaian yang sedang rapat, dsb. Sedangkan menurut Sutrisno Hadi dalam Sugiyono (2010: 203) mengemukakan bahwa observasi merupakan suatu proses yang komplek, suatu proses yang tersusun dari berbagai proses biologis dan psikologis. Dua di antara yang terpenting adalah proses-proses pengamatan dan ingatan.
Dari segi proses, pelaksanaan pengumpulan data observasi dapat dibedakan mejadi participant observation (observasi berperan serta) dan non participant observation, selanjutnya dari segi instrumentasi yang digunakan, observasi dibedakan menjadi observasi terstruktur dan tidak terstruktur. Dari
(68)
53
segi proses peneliti melakukan pengumpulan data menggunakan metode observasi nonpartisipan. Peneliti tidak terlibat langsung dan hanya sebagai pengamat independen saja. Dari segi instrumentasi, peneliti menggunakan metode observasi tidak terstruktur. Observasi tidak terstruktur adalah observasi yang tidak dipersiapkan secara sistematis tentang apa yang akan diobservasi. Observasi pada penelitian ini dilakukan pada saat penelitian awal dengan mengamati kegiatan pembelajaran yang terjadi dikelas. Hasil pengamatan digunakan sebagai petunjuk awal dalam pembuatan media pembelajaran.
2. Metode Wawancara
Wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data apabila peneliti ingin melakukan studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan yang harus diteliti dan juga apabila peneliti ingin mengetahu hal-hal dari responden yang lebih mendalam dan jumlah responden sedikit. Sutrisno Hadi dalam Sugiyono (2010: 194) mengemukakan bahwa anggapan yang perlu dipegang peneliti dalam menggunakan metode wawancara dan kuesioner (angket) adalah sebagai berikut:
a. Subyek adalah orang yang paling tahu tentang dirinya sendiri.
b. Apa yang dinyatakan oleh subyek kepada peneliti adalah benar dan dapat dipercaya.
c. Interpretasi subyek tentang pertanyaan-pertanyaan yang diajukan peneliti kepadanya adalah sama dengan apa yang dimaksudkan oleh peneliti.
(69)
54
Wawancara dapat dilakukan secara terstruktur maupun tidak terstruktur, dan dapat dilakukan melalui tatap muka maupun dengan menggunakan telepon.
Penelitian pengembangan monopoli ini menggunakan metode wawancara tidak terstruktur. Wawancara tidak terstruktur merupakan wawancara yang bebas, dimana peneliti tidak menggunakan pedoman wawancara yang terlah tersusun secara sistematis dan lengkap untuk pengumpulan datanya. Pedoman wawancara yang digunakan hanya berupa garis-garis besar permasalahan yang akan ditanyakan.
3. Metode Angket (kuesioner)
Menurut Sugiono (2010: 199) kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertuli kepada responden untuk dijawabnya. Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang efisien bila peneliti tahu dengan pasti variabel yang akan diukur dan tahu apa yang bisa diharapkan dari responden.
Dalam penelitian ini, angket akan diberikan kepada ahli media, ahli materi, dan siwa kelas 4 SD negeri 1 Sinduadi Sleman. Angket dalam penelitian pengembangan ini digunakan sebagai alat ukur untuk menentukan kelayakan produk yang dikembangkan. Data angket diperoleh dari hasil penilaian produk oleh ahli media, ahli materi, dan subyek uji coba lapangan, yaitu siswa kelas 4. Penilaian yang dilakukan dalam penilitian ini menggunakan jenis angket semi tertutup dengan menambahkan kolom
(70)
55
komentar atau saran. Pada penelitian pengembangan monopoli pembelajaran ini menggunakna 3 instrumen, yaitu:
1) Instrumen 1
Instrumen pertama adalah lembar angket penilaian ahli materi yang berhubungan dengan materi IPA pokok bahasan penggolongan hewan berdasarkan makanan dan tahapan daur hidup hewan untuk kelas 4 SD. Hasil dari penilaian ahli materi tersebut, digunakan sebagai bahan revisi dan penyempurnaan materi agar sesuai dengan materi yang pelajaran IPA kelas 4 SD.
2) Instrumen 2
Instrumen kedua adalah lembar angket penilaian ahli media pembelajaran. Angket penilaian kedua digunakan untuk menilai produk dari segi pemilihan bahan, kualitas bahan, ketahanan bahan , ketetapan bentuk dan ukuran, kombinasi warna, dan lain-lain. Hasil dari penilaian akan digunakan sebagai bahan revisi produk media agar tercipta suatu media pembelajaran yang baik.
3) Instrumen 3
Instrumen ketiga adalah lembar respon siswa yang ditujukan kepada siswa berupa penilaian untuk mengetahui tingkat kelayakan media bila digunakan di lapangan.
G. Langkah Pengembangan Instrumen
Penggunaan instrumen bertujuan sebagai dasar penilaian media yang akan dikembangkan. Media yang layak digunakan didapat dengan instrumen
(1)
108 Lampiran 13. Uji Coba Lapangan Operasional
No Indikator
Skor/Responden Jumlah
Skor/ Responden
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
1 Menurutmu, apakah media monopoli
ini menarik? 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 20
2 Apakah warna yang digunakan pada
media monopoli ini sudah sesuai? 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 20
3 Menurutmu, apakah gambar yang digunakan dalam media monopoli ini menarik?
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 20
4 Apakah kamu mudah dalam
menggunakan media monopoli ini? 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 18
5 Apakah materi yang digunakan pada media monopoli itu, sudah sesuai dengan yang kamu pelajari?
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 20
6 Apakah kamu tertarik dengan materi yang ada di dalam media monopoli ini?
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 20
7 Apakah kamu memahami materi yang
ada di media monopoli ini? 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 19
8 Menurutmu, apakah penggunaan bahasa pada media monopoli ini mudah dipahami?
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 20
Jumlah 157
(2)
109 Lampiran 14. Dokumentasi
SISWA SEDANG MEMBENTUK KELOMPOK UNTUK MEMULAI
(3)
110
PARA SISWA SEDANG MEMAINKAN MEDIA
(4)
111
(5)
112
(6)
113