Sonia Ambarwati, 2014 PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE
Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
7. Seringnya siswa bermain Game Online maka akan banyak uang yang
dikeluarkan untuk bermain game, yang berdampak perilaku konsumtif siswa.
8. Siswa terkadang tidak bisa mengatur uangnya untuk hal penting, lebih
senang mengeluarkan uang untuk hiburan bermain Game Online dibandingkan membeli keperluan sekolah.
9. Siswa akan terus mengeluarkan uang yang banyak bahkan mungkin bisa
menghalalkan segala cara untuk dapat bermain Game Online.
C. Rumusan Masalah Penelitian
Berdasarkan latar belakang belakang dan identifikasi masalah yang telah
dipaparkan diatas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai
berikut : 1.
Seberapa besar tingkat kecanduan Game Online siswa SMA Negeri 23 Bandung ?
2. Seberapa besar pengaruh Game Online terhadap perilaku konsumtif
siswa pengguna Game Online di SMA Negeri 23 Bandung ? 3.
Seberapa besar kadar kebermaknaan pengaruh Game Online terhadap perilaku konsumtif siswa pengguna Game Online di SMA Negeri 23
Bandung ?
D. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dilakukannya penelitian ini adalah untuk mengetahui hal-hal sebagai berikut :
a. Untuk mengetahui tingkat kecanduan Game Online siswa pengguna
Game Online di SMA Negeri 23 Bandung. b.
Untuk mengetahui seberapa besar pengaruh Game Online terhadap perilaku konsumtif siswa pengguna Game Online di SMA Negeri 23
Bandung.
Sonia Ambarwati, 2014 PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE
Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
c. Untuk mengetahui seberapa besar kadar kebermaknaan pengaruh Game
Online terhadap perilaku konsumtif siswa pengguna Game Online di SMA Negeri 23 Bandung.
E. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
Secara teoritis penelitian ini untuk menambah kontribusi pada kajian teori sosiologi tentang perilaku menyimpang, khususnya untuk dapat mengetahui
dampak negatif dari kecanduan Game Online terhadap perilaku konsumtif.
2. Manfaat Praktis
a. Penelitian ini secara praktis dapat digunakan sebagai gambaran pada
siswa yang bermain Game Online agar lebih memahami pengaruh perilaku konsumtif pada perkembangan siswa jika terus-terusan bermain
Game Online secara berlebihan atau kecanduan Game Online yang akan berdampak perkembangannya.
b. Memberikan kesadaran kepada siswa untuk terhindar dari kecanduan
Game Online yang akan berakibat pada perilaku menyimpang yaitu perilaku konsumtif.
c. Kepada Guru
Diharapkan hasil penelitian ini dapat memberikan informasi kepada para guru agar dapat membimbing siswanya pada kegiatan yang lebih positif,
misalnya dengan mengikuti ekstrakulikuler, agar siswa dapat terhindar dari kecanduan bermain Game Online yang berdampak terhadap
perilaku konsumtif. d.
Kepada Orangtua Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi kepada para
orangtua tentang dampak kecanduan bermain Game Online terhadap perilaku konsumtif anak. Sehingga para orang tua memiliki wawasan
yang memadai untuk memberikan arahan kepada anak dalam mengatur
Sonia Ambarwati, 2014 PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE
Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
waktunya, sehingga anak tidak mengalami kecanduan bermain Game Online yang berdampak terhadap perilaku konsumtif.
F. Struktur Organisasi Skripsi
Bab I berisi Pendahuluan yang terdiri dari latar belakang penelitian, identifikasi masalah penelitian, rumusan masalah penelitian, tujuan penelitian,
manfaat penelitian, dan struktur organisasi skripsi. Bab II berisi kajian pustaka, kerangka pemikiran dan hipotesis penelitian. Bab III berisi metode penelitian
yang terdiri dari lokasi dan subjek penelitian, desain penelitian, metode penelitian, definisi operasional, instrumen penelitian, proses pengembangan
instrument, proses pengembangan instrumen, teknik pengumpulan data dan analisis data. Bab IV berisi hasil penelitian dan pembahasan. Bab V berisi
kesimpulan dan saran.
Sonia Ambarwati, 2014 PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE
Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
| perpustakaan.upi.edu
BAB III METODE PENELITIAN
A. Lokasi Penelitian
1. Lokasi dan Subjek Penelitian
Lokasi dalam penelitian ini dilakukan di wilayah Bandung tepatnya di SMA Negeri 23 Bandung yang berlokasi di Jl. Malangbong Raya no.5 Bandung. Alasan
peneliti memilih SMA Negeri 23 Bandung sebagai lokasi penelitian karena berbagai aspek sebagai berikut :
a. Siswa SMA, terutama kelas X dan XI adalah siswa yang secara umum berada
pada rentang usia 15-16 tahun, atau berada pada rentang remaja pertengahan dimana karakteristik dari remaja pertengahan itu sendiri biasanya cenderung
lebih tampak misalnya memiliki rasa keingintahuan yaitu ingin mencoba sesuatu hal yang baru. Desmita, 2007, hlm.90
b. Siswa SMA masih senang bermain dibandingkan waktunya untuk belajar,
dengan adanya teknologi yang semakin canggih memudahkan siswa untuk mengakses permainan yang siswa sukai salah satunya adalah Game Online.
c. Belum ada yang melakukan penelitian mengenai pengaruh Game Online
terhadap perilaku komsumtif siswa SMA Negeri 23 Bandung. d.
SMA Negeri 23 Bandung berada dekat dengan tiga tempat bermain Game Online atau yang disebut warung internet atau warnet.
Subjek penelitiannya ialah siswa SMA Negeri 23 Bandung yang duduk di bangku SMA kelas X dan kelas XI.
2. Populasi dan Sampel
a. Populasi
Populasi penelitian dapat diartikan sebagai keseluruhan sumber data yang ditetapkan dan dianggap dapat memberikan informasi atau data yang diperlukan