Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Akademik Pada Siswa Sma Di Kota Medan

(1)

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI AKADEMIK PADA SISWA SMA DI KOTA MEDAN

Oleh :

GOPINATH NAIKEN SUVERANIAM 080100409

FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2011


(2)

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI AKADEMIK PADA SISWA SMA DI KOTA MEDAN

KARYA TULIS ILMIAH

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh kelulusan Sarjana Kedokteran

Oleh :

GOPINATH NAIKEN SUVERANIAM 080100409

FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2011


(3)

LEMBAR PENGESAHAN

Judul : Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Akademik Pada Siswa SMA di Kota Medan

Nama : Gopinath Naiken Suveraniam NIM : 080100409

Medan, Januari 2012 Dekan

Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara

( Prof. dr. Gontar Alamsyah Siregar, Sp.PD – KGEH ) NIP: 19540220 198011 1 001

Penguji I

( dr. Lidya Imelda Laksmi, Sp. PA ) NIP: 19760110 200812 2 002 Pembimbing

( dr. Muhammad Ali, Sp. A(K) ) NIP: 19690524 199903 1 001

Penguji II

( dr. M . Fahdy, Sp. OG) NIP: 19640509 199503 1 001


(4)

ABSTRAK

Latar belakang: Sejalan dengan perkembangan zaman, dunia gaming mengalami perkembangan yang sangat pesat, salah satunya adalah game online. Beberapa penelitian menunjukkan adanya keterkaitan antara penggunaan teknologi dengan kemampuan kognitif siswa. Pengetahuan mengenai faktor yang mempengaruhi kemampuan kognitif penting untuk mencegah dampak yang dapat terjadi akibat penurunan kemampuan koginitif.

Tujuan: Penelitian ini dirancang bertujuan menganalisis pengaruh game online terhadap prestasi akademik siswa SMA di kota Medan.

Metode: Penelitian ini dilakukan dengan metode penelitian analitik, pendekatan yang digunakan pada desain penelitian ini adalah Cross Sectional Study dan pengambilan sampel dengan menggunakan teknik consecutive sampling. Penelitian ini dilakukan di SMA Santo Thomas Medan. Responden diminta mengisi kuesioner untuk melihat keterlibatan dalam bermain game online dan prestasi akademik mereka. Data yang diperoleh dianalisis dengan menggunakan uji Chi-Square.

Hasil : Dengan jumlah sampel sebanyak 163 orang, didapat prestasi akademik yang nilai rapor hampir semuanya baik yaitu 92.5% terdapat pada kelompok non-gamer dan hasil prestasi akademik tidak baik yaitu 20.9% terdapat pada kelompok gamer. Diperoleh nilai uji p value 0.0001. Kemudian, dalam kelompok gamer didapat hasil penelitian dengan prestasi akademik baik (85.7%) lebih banyak pada kelompok infrequent gamer sedangkan hasil prestasi akademik buruk lebih banyak pada kelompok frequent gamer (35%). Didapati nilai uji p value 0.0001. Kesimpulan: Terdapat pengaruh bermain game online terhadap prestasi akademik siswa.


(5)

ABSTRACT

Background: In line with the times, gaming world has developed very rapidly, on of it, is online gaming. Several studies have shown an association between the use of technology with student’s cognitive abilities. Knowledge about factors that affect cognitive abilities has become important to prevent impacts that could occur due to the decreased of cognitive abilities.

Objective: This study was designed to analyze the relationship between playing game online and high school students’ academic performance in Medan city. Method: This research was conducted with analytic research method, the approach used in this study design was a cross sectional study and sampling by using consecutive sampling technique. The research is conducted in SMA Santo Thomas. Respondents were asked to fill a questioner to see the online game playing and their academic performance. The data obtained were analyzed using Chi-Square test.

Result: With a total sample of 163 people, obtained the results of the studies showing that good results which is almost perfect (92.5%) were obtained by the group of non-gamers while bad results (20.9%) were obtained by the group of gamers. In the group of gamers only, obtained the results of the studies showing that good results were mostly obtained by the group of infrequent gamer which is 85.7% and bad results were obtained mostly by the group of frequent gamers which is 35%.

Conclusion: Playing game online affects the high school students’ academic performance in Medan city.


(6)

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa sehingga penulis dapat menyelesaikan karya tulis ilmiah ini, sebagai salah satu syarat untuk memperoleh kelulusan sebagai sarjana kedokteran program studi Pendidikan Dokter Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara.

Karya tulis ilmiah ini berjudul Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Akademik pada Siswa SMA di Kota Medan. Dalam penyelesaian penulisan karya tulis ilmiah ini, penulis telah banyak menerima bantuan dari berbagai pihak. Untuk itu penulis ingin menyampaikan ucapan rasa terima kasih kepada :

1. Bapak Prof.dr.Gontar Alamsyah Siregar,Sp.PD-KGEH, selaku dekan FK USU.

2. dr. Muhammad Ali, Sp. A(K) selaku dosen pembimbing, yang telah banyak memberikan arahan dan masukan kepada penulis, sehingga karya tulis ilmiah ini dapat terselesaikan dengan baik. Juga kepada dr. Lidya Imelda Laksmi, Sp. PA dan dr. M. Fahdy, Sp. OG selaku dosen penguji yang telah memberikan saran dan masukan yang membangun untuk penelitian ini. 3. dr. Dina Keumala Sari, Sp. GK yang telah menjadi dosen penasihat akademik

penulis selama menjalani pendidikan di Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara.

4. Seluruh staf pengajar Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada peneliti selama masa pendidikan. 5. Kedua orang tua penulis, yang tiada bosan-bosannya mendoakan serta

memberikan semangat kepada penulis untuk menyelesaikan pendidikan. 6. Teman sejawat Ozzy M Riezza Nst, William Wiryawan, dan Tharmanthiran

atas masukan dan bantuannya dalam pengambilan data untuk menyelesaikan karya tulis ilmiah ini.

7. Serta semua pihak baik langsung maupun tidak langsung yang telah memberikan bantuan dalam penulisan karya tulis ilmiah ini.


(7)

Kepada semua pihak tersebut, penulis ucapkan terima kasih. Semoga Tuhan Yang Maha Esa selalu membalas semua kebaikan yang selama ini diberikan kepada penulis dan melimpahkan rahmat-Nya.

Cakupan belajar sepanjang hayat dan mengembangkan pengetahuan baru, dalam area kompetensi KIPDI-3, telah memotivasi penulis dalam melaksanakan penelitian yang berjudul “Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Akademik pada Siswa SMA di Kota Medan” ini. Harapan penulis semoga penelitian ini mendapat persetujuan untuk pelaksanaan demi memberikan sumbangsih bagi perkembangan ilmu pengetahuan, khususnya di bidang ilmu kedokteran.

Penulis menyadari bahwa karya tulis ilmiah ini masih jauh dari sempurna, untuk itu penulis mengharapkan masukan berupa kritik dan saran yang membangun demi kesempurnaan karya tulis ilmiah ini. Semoga karya tulis ilmiah ini dapat berguna bagi kita semua.

Medan, 10 Desember 2011


(8)

DAFTAR ISI

Halaman

LEMBAR PENGESAHAN ... i

ABSTRAK... ii

ABSTRACT...iii

KATA PENGANTAR... .iv

DAFTAR ISI ...vi

DAFTAR TABEL ...ix

DAFTAR GAMBAR ... x

DAFTAR LAMPIRAN... xi

BAB 1. PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Rumusan Masalah ... 3

1.3. Tujuan Penelitian ... 3

1.4. Manfaat Penelitian... 3

BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA ... 4

2.1. Game Online ... 4

2.1.1 Definisi ... 4

2.1.2 Sejarah dan Perkembangan Game Online ... 4

2.1.3 Jenis-Jenis Game Online ... 5

2.1.4 Genre-Genre Game Online ... 6

2.1.5 Kecanduan Game Online ... 7

2.2. Dampak-Dampak Game Online... 9

2.2.1 Dampak Positif ... 10

2.2.2 Dampak Negatif ... 11


(9)

2.4. Prestasi Akademik ... 13

2.5. Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Akademik ... 14

BAB 3. KERANGKA KONSEP DAN DEFINISI OPERASIONAL ... 17

3.1. Kerangka Konsep ... 17

3.2. Definisi Operasional ... 17

3.2.1 Variable Independen ... 17

3.2.2 Variable Dependen... 18

3.3. Hipotesis ... 19

BAB 4. METODE PENELITIAN ... 20

4.1. Jenis Penelitian ... 20

4.2. Waktu dan Tempat Penelitian ... 20

4.2.1 Waktu Penelitian ... 20

4.2.2 Tempat Penelitian ... 20

4.3. Populasi dan Sampel Penelitian ... 20

4.3.1 Populasi ... 20

4.3.2 Sampel ... 20

4.3.2.1 Kriteria Inklusi dan Eksklusi ... 22

4.4. Teknik Pengumpulan Data ... 22

4.4.1 Data Primer ... 22

4.4.2 Data Sekunder ... 22

4.5. Pengolahan dan Analisis Data ... 22

4.5.1 Pengolahan Data ... 22

4.5.2 Analisis Data... 23

BAB 5. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN...24

5.1. Hasil Penelitian...24

5.1.1 Deskripsi Lokasi Penelitian...24


(10)

5.1.3 Hubungan Antara Pengaruh Bermain Game Online

Terhadap Prestasi Akademik...29

5.2. Pembahasan...30

BAB 6. KESIMPULAN DAN SARAN...34

6.1. Kesimpulan...34

6.2. Saran...34

DAFTAR PUSTAKA ... 35 LAMPIRAN


(11)

DAFTAR TABEL

Nomor Judul Halaman

Tabel 5.1 Tabel 5.2 Tabel 5.3 Tabel 5.4

Tabel 5.5

Distribusi karakteristik responden Karakteristik jawaban responden Karakteristik jawaban responden

Hubungan antara non-gamer dan gamer dengan prestasi akademik

Hubungan antara frekuensi bermain game online dengan prestasi akademik

25 27 28

29


(12)

DAFTAR GAMBAR

Nomor Judul Halaman


(13)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Daftar Riwayat Hidup

Lampiran 2 Lembar Penjelasan Penelitian Lampiran 3 Informed Consent

Lampiran 4 Kuesioner

Lampiran 5 Lembar Ethical Clearence

Lampiran 6 Surat Izin Survei Awal Penelitian Lampiran 7 Surat Keterangan Hasil Penelitian Lampiran 8 Master Data


(14)

ABSTRAK

Latar belakang: Sejalan dengan perkembangan zaman, dunia gaming mengalami perkembangan yang sangat pesat, salah satunya adalah game online. Beberapa penelitian menunjukkan adanya keterkaitan antara penggunaan teknologi dengan kemampuan kognitif siswa. Pengetahuan mengenai faktor yang mempengaruhi kemampuan kognitif penting untuk mencegah dampak yang dapat terjadi akibat penurunan kemampuan koginitif.

Tujuan: Penelitian ini dirancang bertujuan menganalisis pengaruh game online terhadap prestasi akademik siswa SMA di kota Medan.

Metode: Penelitian ini dilakukan dengan metode penelitian analitik, pendekatan yang digunakan pada desain penelitian ini adalah Cross Sectional Study dan pengambilan sampel dengan menggunakan teknik consecutive sampling. Penelitian ini dilakukan di SMA Santo Thomas Medan. Responden diminta mengisi kuesioner untuk melihat keterlibatan dalam bermain game online dan prestasi akademik mereka. Data yang diperoleh dianalisis dengan menggunakan uji Chi-Square.

Hasil : Dengan jumlah sampel sebanyak 163 orang, didapat prestasi akademik yang nilai rapor hampir semuanya baik yaitu 92.5% terdapat pada kelompok non-gamer dan hasil prestasi akademik tidak baik yaitu 20.9% terdapat pada kelompok gamer. Diperoleh nilai uji p value 0.0001. Kemudian, dalam kelompok gamer didapat hasil penelitian dengan prestasi akademik baik (85.7%) lebih banyak pada kelompok infrequent gamer sedangkan hasil prestasi akademik buruk lebih banyak pada kelompok frequent gamer (35%). Didapati nilai uji p value 0.0001. Kesimpulan: Terdapat pengaruh bermain game online terhadap prestasi akademik siswa.


(15)

ABSTRACT

Background: In line with the times, gaming world has developed very rapidly, on of it, is online gaming. Several studies have shown an association between the use of technology with student’s cognitive abilities. Knowledge about factors that affect cognitive abilities has become important to prevent impacts that could occur due to the decreased of cognitive abilities.

Objective: This study was designed to analyze the relationship between playing game online and high school students’ academic performance in Medan city. Method: This research was conducted with analytic research method, the approach used in this study design was a cross sectional study and sampling by using consecutive sampling technique. The research is conducted in SMA Santo Thomas. Respondents were asked to fill a questioner to see the online game playing and their academic performance. The data obtained were analyzed using Chi-Square test.

Result: With a total sample of 163 people, obtained the results of the studies showing that good results which is almost perfect (92.5%) were obtained by the group of non-gamers while bad results (20.9%) were obtained by the group of gamers. In the group of gamers only, obtained the results of the studies showing that good results were mostly obtained by the group of infrequent gamer which is 85.7% and bad results were obtained mostly by the group of frequent gamers which is 35%.

Conclusion: Playing game online affects the high school students’ academic performance in Medan city.


(16)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Seorang siswa dalam kesehariannya belajar, selalu mencurahkan perhatiannya pada kegiatan akademik disekolah. Tujuannya mendapatkan ilmu yang bermanfaat dan prestasi akademik yang memuaskan. Prestasi akademik menjadi sangat penting bagi para siswa karena prestasi adalah suatu hal yang menjadi indikator untuk keberhasilan tercapainya tujuan pembelajaran, selain itu prestasi siswa juga menentukan apakah ia dapat lulus atau tidak. Prestasi mencakup berbagai aspek, diantaranya aspek kognitif, afektif, dan psikomotor (Suharsimi Arikunto, 1990). Aspek kognitif erat kaitannya dengan edukasi. Dalam bidang kognitif seorang siswa diharapkan mampu memahami berbagai konsep, materi dan berbagai pemahaman lainnya dalam suatu pelajaran.

Detik demi detik dilalui digunakan untuk mencapai prestasi. Namun tetap ada sesuatu yang menghambat proses pencapaian prestasi tersebut. Dalam era dunia tanpa batas ini, internet yang selama ini kita ketahui hanya untuk browsing, e-mail, chatting ternyata sekarang sering digunakan oleh siswa untuk bermain game yang lebih dikenal dengan game online. Dimana game online itu sendiri didefinisikan sebagai fasilitas permainan digital yang dapat terhubung dengan puluhan orang sekaligus serta dengan beragam permainan yang menarik bagi pemain yang suka bersaing (Rollings, Andrew; Ernest Adams, 2006).

Sejak beberapa tahun terakhir, game online berkembang dengan begitu pesat dan dengan mudah dapat ditemukan di tengah masyarakat kita. Seiring dengan perkembangan teknologi, jenis game yang dihadirkan pun cukup beragam. Dari game ringan hingga game yang cukup berat untuk kalangan anak-anak dapat dengan mudah kita temui.

Mengapa game online menjadi faktor yang menghambat siswa dalam upaya pencapaian prestasi akademiknya? Memang selama ini banyak dikatakan bahwa game online mempunyai hal-hal yang dapat mempengaruhi kemampuan anak ke arah positif seperti merangsang saraf motorik mereka dalam bereaksi,


(17)

melatih keterampilan tangan, koordinasi motorik mata dan tangan menjadi lebih terlatih, merangsang kemampuan mereka dalam berstrategi, merangsang kemampuan mereka bepikir untuk memecahkan masalah, dan lain sebagainya (Greenfield et al, 1994; Beck et al, 2003). Namun dalam kenyataannya, ternyata game online juga mempunyai sisi gelapnya tersendiri.

Di dalam hal yang dinamakan games terkandung hal yang namanya story, alur cerita yang biasanya terjalin dari berbagai masalah didalamnya yang harus diselesaikan oleh sang anak bila ingin menyelesaikan game online. Perkara seperti ini dapat menyebabkan ketika sedang berada dikelas namun pikiran mereka berada di game yang belum ditamatkan semalam. Selain itu, gangguan berupa radiasi yang ditimbulkan dari penggunaan Personal Computer dan berbagai alat elektronik lain seperti television, Play Station, dan lain-lain juga mengganggu proses belajar mereka secara fisik seperti gangguan pada mata, kelelahan dan sebagainya.

Hal lain juga diungkapkan oleh beberapa ahli seperti Prof. Dr. Utami Munandar, seorang psikologi, mengingatkan bahwa dampak buruk yang bisa ditimbulkan akibat kecanduan game ini adalah melemahnya fisik dan psikis, tanpa disadari anak. Rentetan berikutnya, menyebabkan anak kekurangan energi dan melemahnya konsentrasi. Menurut Paul Wilson, hardcore gamer dapat meluangkan 16-20 jam per hari untuk bermain game. Lain telah mendokumentasikan hubungan negatif yang serupa antara jumlah waktu bermain game dan prestasi sekolah (Anderson & Dill, 2000; Paschke, Green, & Gentile, 2001). Jadi bermain game online besar sekali pengaruhnya terhadap perkembangan inteligensia anak-anak dari aspek positif dan negatif.


(18)

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang masalah di atas, dapat dirumuskan pertanyaan penelitian seperti berikut.

1. Bagaimana game online dapat berpengaruh terhadap prestasi akademik?

1.3. Tujuan Penelitian 1.3.1. Tujuan Umum

Tujuan umum penelitian ini adalah untuk mengetahui sejauh mana game online mempengaruhi prestasi akademik pada siswa SMA.

1.3.2. Tujuan Khusus

Untuk melihat pengaruh game online terhadap prestasi akademik berdasarkan tingkat keseringan bermain game online.

1.4. Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat untuk

1. Meningkatkan pengetahuan dan keterampilan peneliti dalam bidang penelitian.

2. Sebagai dasar untuk penelitian selanjutnya.

3. Menambah informasi mengenai pengaruh salah satu inovasi teknologi iaitu game online.


(19)

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Game Online

2.1.1. Definisi

Pergertian game adalah aktivitas yang dilakukan untuk fun atau menyenangkan yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada yang kalah (Kamus Macmillan, 2009-2011). Selain itu, game membawa arti sebuah kontes, fisik atau mental, menurut aturan tertentu, untuk hiburan, rekreasi, atau untuk menang taruhan. Menurut Eddy Liem, Direktur Indonesia Gamer, sebuah pencinta games di Indonesia, game online adalah sebuah game atau permainan yang dimainkan secara online via internet, bisa menggunakan PC (personal computer) atau konsul game biasa seperti PS2 ,X-Box dan sejenisnya.

Adapun dalam kamus Wikipedia, game online disebutkan mengacu pada sejenis games yang dimainkan melalui jaringan komputer, umumnya dimainkan dalam jaringan internet. Biasanya internet games dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu yang bersamaan dimana satu sama lain bisa tidak mengenal. Game

online adalah bentuk teknologi yang hanya bisa diakses melalui jaringan

computer.

2.1.2. Sejarah dan Perkembangan Game Online

Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1969, komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah komputer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games) (Jessica Mulligan, 1999).


(20)

Pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN (Local

Area Network) saja tetapi sudah mencakup WAN (Wide Area Network) dan

menjadi internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya lalu dikomersialkan. Game-game ini kemudian menginspirasi

game-game yang lain muncul dan berkembang.

Aradhana Gupta, dalam artikelnya telah menyebutkan bahwa pada tahun 1995, NSFNET (National Science Foundation Network) telah membatalkan peraturan-peraturan yang telah diperkenalkan sebelumnya dalam industri game. Setelah pembatalan ini, ketercapaian para pemain dalam online gaming dan perkembangan online gaming berkembang dengan begitu pesat.

2.1.3. Jenis-Jenis Game Online

Game online terbagi menjadi dua jenis yaitu web based game dan text based game. Web based games adalah aplikasi yang diletakkan pada server di internet dimana pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses games tersebut. Jadi tidak perlu install atau patch untuk memainkan

gamenya. Namun seiring dengan perkembangan, ada beberapa fitur yang perlu

download untuk memainkan sebagian game, seperti Java Player, Flash Player, maupun Shockwave Player, yang biasanya diperlukan untuk tampilan grafis game tersebut. Selain itu, game seperti ini juga tidak menuntut spesifikasi komputer yang canggih, tidak lag dan membutuhkan bandwith yang besar. Selain itu, sebagian besar web based game adalah gratis. Pembayaran hanya diperlukan untuk fitur-fitur tambahan dan mempercepat perkembangan account pada game tersebut.

Sedangkan text based game bisa dibilang sebagai awal dari web based games. Text based games sudah ada sejak lama, dimana saat sebagian komputer masih berspefikasi rendah dan sulit untuk memainkan game-game dengan grafis wah, sehingga dibuatlah game-game dimana pemain hanya berinteraksi dengan


(21)

teks-teks yang ada dan sedikit atau tanpa gambar (Bartle, 1990; Bruckman, 1992; Curtis, 1996).

Memang setelah masa tersebut, text based games hampir tidak pernah dilirik lagi oleh para gamers, namun pada akhir-akhir ini, mulai marak text based games yang beredar yang sekarang kita kenal sebagai web based game. Tentu saja dengan format yang lebih modern, grafis diperbanyak dan dipercantik, menggunakan koneksi internet dan developer game yang makin kreatif.

2.1.4. Genre-genre Game Online

I. First Person Shooter (FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di Indonesia, game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan). Contoh game genre ini antara lain Duke Nukem 3D, Quake, Blood, Unreal, Unreal Tournament, Half-Life, Counter-Strike, Halo, Perfect Dark, TimeSplitters, Call of Duty, System Shock, dan GoldenEye 007.

II. Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan

kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter. Contoh Age of Empires, Rise of Nations, Stronghold, Warcraft.

III. Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja Need For Speed Undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360 (Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).

IV. Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti

Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.


(22)

V. Massive Multiplayer Online Games Role Playing Game (MMORPG), adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. Contoh dari genre permainan ini World of Warcraft, The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, Ragnarok, DOTTA (Lindsay Grace, 2005).

2.1.5. Kecanduan Game Online

Kecanduan di definisikan “An activity or substance we repeatedly crave to experience, and for which we are willing to pay a price (or negative

consequences)” yang bermaksud suatu aktivitas atau substansi yang dilakukan

berulang-ulang dan dapat menimbulkan dampak negatif (Arthur T.Hovart, 1989). Hovert juga menjelaskan bahwa contoh kecanduan bisa bermacam-macam. Bisa ditimbulkan akibat zat atau aktivitas tertentu, seperti judi, overspending, shoplifting dan aktivitas seksual. Salah satu perilaku yang termasuk di dalamnya adalah ketergantungan pada game (Keepers, 1990). Menurut Lance Dodes dalam bukunya yang berjudul “The Heart of Addiction” (Yee, 2002), ada dua jenis kecanduan, yaitu adiksi fisikal seperti kecanduan terhadap alkohol atau kokaine, dan adiksi non-fisikal seperti kecanduan terhadap game online.

Kecanduan bermain game secara berlebihan dikenal dengan istilah Game Addiction (Grant, J.E. & Kim, S.W. (2003). Artinya seorang anak seakan-akan tidak ada hal yang ingin dikerjakan selain bermain game, dan seolah-olah game ini adalah hidupnya. Hal semacam ini sangat riskan bagi perkembangan si anak yang perjalanan hidupnya masih panjang.

Seorang psikiater menyatakan orang yang kecanduan game lebih sulit ditangani daripada pasien yang kecanduan pornografi. Pasalnya, para pecandu game ini malu menceritakan ‘aibnya’. Apakah ini berarti lebih memalukan? Dr. Jerald Block, seorang psikiater yang ahli menangani pasien kecanduan game menyebutkan bahwa beberapa pasiennya lebih merasa malu gara-gara kecanduan game World of Warcraft daripada melihat pornografi. Menurut Block, pasien yang kecanduan game lebih sulit ditangani daripada pasien yang kecanduan pornografi.


(23)

“Jika seseorang kecanduan pornografi, dia dapat pergi ke psikiater untuk menjalani terapi. Namun, beda halnya jika kecanduan game. Si pecandu game akan sulit mendeskripsikan situasi yang dialaminya ke orang lain,” jelas Block.

Menurut Cromie (dalam Kem, 2005) karakteristik kecanduan cenderung progresif dan seperti siklus. Nicholas Yee (2002) menyebutkan indikator dari individu yang mengalami kecanduan terhadap games, memiliki sebagian atau semua ciri-ciri berikut:-

a) Cemas, frustrasi dan marah ketika tidak melakukan permainan b) Perasaan bersalah ketika bermain

c) Terus bermain meskipun sudah tidak menikmati lagi

d) Teman atau keluarga mulai berpendapat ada sesuatu yang tidak beres dengan individu karena game

e) Masalah dalam kehidupan sosial

f) Masalah dalam hal finansial atau hubungan dengan orang lain

Kecanduan internet games merupakan jenis kecanduan psikologis seperti halnya Internet Addiction Disorder (IAD). Ivan Goldberg (1996) menyebutkan bahwa penggunaan internet yang maladaptif yang mengarah pada kerusakan atau distress yang signifikan secara klinis dan terwujud melalui tiga atau lebih dari hal-hal berikut, yang terjadi kapan saja dalam waktu 12 bulan yang sama:

1. Toleransi, didefinisikan oleh salah satu dari berikut:

a) Demi mencapai kepuasan, jumlah waktu penggunaan internet meningkat secara mencolok

b) Kepuasan yang diperoleh dalam penggunaan internet secara terus-menerus dalam

c) atau lebih dari hal-hal berikut (berkembang beberapa hari hingga satu bulan setelah kriteria (i) ), yaitu: agitasi psikomotor, kecemasan, pemikiran jumlah waktu yang sama, akan menurun secara mencolok.

2. Penarikan diri (withdrawal) terwujud melalui salah satu ciri dari berikut: a) Sindrom penarikan diri yang khas


(24)

−Dua yang obsesif mengenai apa yang tengah terjadi di internet, khayalan atau mimpi tentang internet, dan gerakan jari seperti mengetik baik sadar maupun tidak sadar.

b) Penggunaan atas jasa online yang mirip, dilakukan untuk menghilangkan atau menghindarkan simtom-simtom penarikan diri.

3. Internet sering atau lebih sering digunakan lebih lama dari yang direncanakan. 4. Usaha yang gagal dalam mengendalikan penggunaan internet.

5. Menghabiskan banyak waktu dalam kegiatan yang berhubungan dengan penggunaan internet.

6. Kegiatan-kegiatan penting seperti bidang sosial, pekerjaan, atau rekreasional dihentikan atau dikurangi karena penggunaan internet.

7. Penggunaan internet tetap dilakukan walaupun mengetahui adanya masalah-masalah fisik, sosial, pekerjaan, atau psikologis yang kerap timbul dan kemungkinan besar disebabkan penggunaan internet.

2.2. Dampak-Dampak Game Online

Game online selalu diyakini memberikan pengaruh negatif kepada para

pemainnya. Hal ini terutama karena sebagian besar game yang adiktif dan biasanya tentang kekerasan pertempuran dan berkelahi. Mayoritas orang tua dan media berpikir dan percaya bahwa permainan merusakan otak anak-anak dan mempromosikan kekerasan di antara mereka. Namun, banyak psikolog, pakar anak, dan para ilmuwan percaya bahwa permainan ini sebenarnya bermanfaat bagi pertumbuhan anak-anak. Jadi, dapat disingkatkan bahwa terdapat dampak positif dan negatif bermain game online terhadap para gamernya.


(25)

2.2.1. Dampak Positif

Beberapa sumber, telah mengumpulkan beberapa dampak positif bermain game online. Bermain game memberikan satu latihan yang sangat efektif kepada otak. Sejumlah besar dari mereka membutuhkan keterampilan berpikir abstrak dan tingkat tinggi untuk menang. Keterampilannya adalah seperti:

− pemecahan masalah dan logika (Perrone et al, 1996)

− perhatian dan motivasi yang lebih (Blumberg, 1998; Rosas et al, 2003)

− koordinasi tangan-mata,motorik dan kemampuan spasial (Greenfield et al, 1994; Beck et al, 2003)

Contohnya, dalam sebuah permainan menembak, karakter bisa berjalan dan menembak pada saat yang sama. Hal ini membutuhkan dunia nyata pemain untuk melacak posisi karakter, di mana ia menuju, kecepatan mereka, di mana senjata yang ditujukan, jika tembakan musuh mengena, dan sebagainya. Semua ini harus diperhitungkan, dan kemudian pemain maka harus mengkoordinasikan penafsiran otak dan reaksi dengan gerakan di tangan mereka dan ujung jari. Proses ini membutuhkan banyak koordinasi mata-tangan dan kemampuan visual-spasial untuk menjadi sukses

− mengajar anak-anak sumber daya dan manajemen keterampilan

Contohnya, pemain belajar untuk mengelola sumber daya yang terbatas, dan memutuskan penggunaan terbaik sumber daya, dalam cara yang sama seperti dalam kehidupan nyata. Skill ini diasah dalam permainan strategi seperti SimCity, Age of Empires, dan Railroad Tycoon

multitasking, pelacakan pergeseran banyak variebal secara simultan dan

mengelola beberapa tujuan.

Contohnya, Dalam sebuah permainan strategi, misalnya, sementara mengembangkan sebuah kota, suatu kejutan tak terduga sebagai musuh akan muncul. Ini memerlukan kekuatan untuk menjadi fleksibel dan cepat untuk mengubah taktik

− membuat analisa dan keputusan yang cepat − berfikir secara mendalam (Hong dan Liu, 2003)


(26)

− penalaran induktif dan pengujian hipotesis

Contoh, seorang pemain dalam beberapa permainan untuk terus mencoba kombinasi senjata dan daya yang digunakan untuk mengalahkan musuh. Jika salah satu tidak bekerja, mereka mengubah hipotesis dan mencoba salah satu berikutnya

− kerja tim dan kerja sama ketika bermain dengan orang lain

Banyak permainan yang dimainkan online dan melibatkan kerjasama dengan pemain online lainnya untuk menang.

− simulasi, dunia nyata keterampilan.

Simulasi yang paling terkenal adalah simulator penerbangan, yang mencoba untuk meniru realitas pesawat. Semua variabel, termasuk kecepatan udara, sudut sayap, altimeter, dll, akan ditampilkan kepada pemain, juga sebagai representasi visual dari dunia, dan diperbarui secara real time.

2.2.2. Dampak Negatif

Merujuk kepada awal pendahuluan dampak game online, ternyata juga bahwa terdapat dampak negatif dalam permainan game online. Dampak negatif ini timbul karena sebanyak 89% dari game mengandung beberapa konten kekerasan (Children Now, 2001), dan bahwa sekitar setengah dari permainan termasuk konten kekerasan terhadap karakter permainan lainnya yang akan menyebabkan luka berat atau kematian (Children Now, 2001; Dietz, 1998; Dill, Gentile, Richter, & Dill, 2001). Konten yang berlandaskan kekerasan inilah yang menimbulkan beberapa dampak negatif. Antaranya:

Game yang berlatar belakang atau kontennya bersifat kekerasan memicu anak-anak untuk meningkatkan pikiran agresif , perasaan, dan perilaku, dan penurunan prososial membantu, berdasarkan kajian ilmiah (Anderson & Bushman, 2001). Pengaruh game kekerasan terhadap anak-anak ini diperparah oleh sifat dari permainan interaktif. Dalam banyak permainan, anak-anak dihargai karena lebih keras. Anak mengendalikan kekerasan di mata pengalaman sendiri (membunuh, menendang, menusuk dan menembak).


(27)

Partisipasi pengulangan, aktif dan reward menyajikan alat yang efektif untuk belajar perilaku. Memang, banyak penelitian tampaknya menunjukkan bahwa game kekerasan dapat berhubungan dengan perilaku agresif (Anderson & Dill, 2000; Gentile, Lynch & Walsh, 2004).

− Terlalu banyak bermain game membuat anak terisolasi dari sosial. Selain itu, ia bisa menghabiskan waktu kurang dalam kegiatan lain seperti pekerjaan rumah, membaca, olahraga, dan berinteraksi dengan keluarga dan teman-teman.

− Beberapa game mengajar nilai-nilai yang tidak bermoral. Perilaku kekerasan, dendam dan agresi diberikan pujian dan penghargaan. Perempuan sering digambarkan sebagai karakter yang lebih lemah yang tidak berdaya atau seksual provokatif.

Game dapat membingungkan antara realitas dan fantasi. − Prestasi akademik yang menurun.

Penelitian telah menunjukkan bahwa lebih banyak waktu anak menghabiskan bermain game, prestasi sekolahnya juga makin memburuk. (Anderson & Dill, 2000; Creasey & Myers, 1986; Harris & Williams, 1985; Lieberman, Chaffee, & Roberts, 1988; Roberts, Foehr, Rideout, & Brodie, 1999; Van Schie & Wiegman, 1997; Walsh, 2000)

Game juga dapat memiliki efek kesehatan yang merugikan bagi beberapa anak, termasuk obesitas, kejang, gangguan postural, dan gangguan otot dan rangka, seperti tendonitis, kompresi saraf, carpal tunnel syndrome (Berkey et al, 2000; Subrahmanyam, Kraut, Greenfield, & Gross, 2000).

2.3. Dampak Game Online Terhadap Aktivitas Otak

Seorang professor dari Tokyo Nihon University, Akio Mori melakukan kajian mengenai dampak game pada aktivitas otak. Dari penelitian Akio Mori tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat 2 poin penting. Pertama, penurunan aktivitas gelombang otak prefrontal yang memiliki peranan sangat penting, dengan pengendalian emosi dan agresivitas sehingga mereka cepat mengalami perubahan


(28)

mood, seperti mudah marah, mengalami masalah dalam hubungan dengan hubungan sosial, tidak konsentrasi dan lain sebagainya (Ian s Bruce, 2002).

Kedua, penurunan aktivitas gelombang beta merupakan efek jangka panjang yang tetap berlangsung meskipun gamer tidak sedang bermain game. Dengan kata lain para gamer mengalami “autonomic nerves” yaitu tubuh mengalami pengelabuan kondisi dimana sekresi adrenalin meningkat, sehingga denyut jantung, tekanan darah, dan kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat. Bila tubuh dalam keadaan seperti ini maka yang terjadi pada gamer adalah otak mereka merespon bahaya sesungguhnya (Ian s Bruce, 2002).

Kedua dampak yang muncul sudah pasti akan menghambat proses belajar siswa. Karena dengan adanya penurunan-penurunan pada tubuh tersebut menyebabkan gangguan dalam jangka pendek maupun panjang, tidak hanya dari psikologinya tetapi juga dari kesehatannya. Dalam buku terbitannya sendiri, Akio Mori sendiri telah menyebutkan bahwa otak pada para pemain game akan rusak secara fisikal (Akio Mori, 2002).

2.4. Prestasi Akademik

Pengertian prestasi adalah hasil dari suatu yang telah dikerjakan, diciptakan, baik secara individual maupun kelompok. Prestasi tidak pernah dihasilkan tanpa suatu usaha baik berupa pengetahuan maupun berupa keterampilan (Qohar, 2000).

Prestasi akademik adalah perubahan dalam hal kecakapan tingkah laku, ataupun kemampuan yang dapat bertambah selama beberapa waktu dan tidak disebabkan proses pertumbuhan, tetapi adanya situasi belajar. Perwujudan bentuk hasil proses tersebut dapat berupa pemecahan lisan maupun tulisan, dan keterampilan serta pemecahan masalah langsung dapat dinilai atau diukur dengan menggunakan test yang terstandar (Sobur, 2006). Selain itu, prestasi akademik adalah istilah untuk menunjukkan suatu pencapaian tingkat keberhasilan tentang suatu tujuan, karena suatu usaha belajar telah dilakukan seseorang secara optimal (Setiawan, 2000).

Secara umumnya, pencapaian akademik adalah penentu kepada taraf pencapaian individu dalam sesuatu peperiksaan yang standar. Pencapaian adalah


(29)

sebagai penyelesaian dan efisiensi yang diperolehi dalam sesuatu kemahiran, pengetahuan atau kemajuan yang diperolehi secara alami yang tidak terlalu bergantung kepada kecerdasan akal fikiran. Selain itu, prestasi akademik adalah mengungkap keberhasilan seseorang dalam belajar (Azwar, 2002).

Menurut Azwar (2004) secara umum, ada dua faktor yang mempengaruhi prestasi akademik seseorang, yaitu faktor internal dan faktor eksternal. Faktor internal meliputi antara lain faktor fisik dan faktor psikologis. Faktor fisik berhubungan dengan kondisi fisik umum seperti penglihatan dan pendengaran. Faktor psikologis menyangkut faktor-faktor non fisik, seperti minat, motivasi, bakat, intelegensi, sikap dan kesehatan mental. Faktor eksternal meliputi faktor fisik dan faktor sosial. Faktor fisik menyangkut kondisi tempat belajar, sarana dan perlengkapan belajar, materi pelajaran dan kondisi lingkungan belajar. Faktor sosial menyangkut dukungan sosial dan pengaruh budaya.

2.5. Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Akademik

Apakah yang dimaksud dengan ‘pengaruh’? Definisi pengaruh memberikan arti sebagai daya yang ada atau timbul dari sesuatu (orang, benda) yang ikut membentuk watak, kepercayaan, atau perbuatan seseorang (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 2002). Selain itu, sumber lain menyatakan bahwa pengaruh adalah (1) daya yang menyebabkan sesuatu terjadi; (2) Sesuatu yang dapat membentuk atau mengubah sesuatu yang lain; (3) tunduk atau mengikuti karena kuasa atau kekuatan orang lain (Badudu dan Zain, 2001). Dapat disimpulkan bahwa pengaruh merupakan suatu daya yang dapat membentuk atau mengubah sesuatu yang lain.

Bagaimana game online dapat berpengaruh terhadap prestasi sekolah? Jelas sekali dalam beberapa penelitian telah ditarik kesimpulan bahwa jumlah masa bermain game sangat berpengaruh terhadap prestasi sekolah. Dalam sebuah survei nasional terbaru, anak-anak usia sekolah (gabungan anak laki-laki dan perempuan) menghabiskan rata-rata sekitar tujuh jam per minggu untuk bermain game (Gentile & Walsh, 2002; Woodard & Gridina, 2000). Dalam survei terbaru


(30)

menghabiskan 9 jam per minggu bermain game secara keseluruhan, dengan anak laki-laki rata-rata 13 jam per minggu dan perempuan rata-rata 5 jam per minggu (Gentile, Lynch , Linder, & Walsh, 2004).

Sehubungan dengan itu, beberapa penelitian tentang dampak jumlah masa bermain game terhadap pretasi akademik dilakukan. Penelitian menunjukkan prestasi sekolah anak-anak, remaja dan mahasiswa telah memberikan korelasi negatif dengan jumlah masa bermain game (Harris & Wiliams 1985; Creasey & Myers, 1986; Lieberman, Chaffee, & Roberts, 1988; Van Schie & Wiegman, 1997; Roberts, Foehr, Rideout, & Brodie, 1999; Anderson & Dill, 2000; Walsh, 2000).

Secara umum, studi dominan menunjukkan korelasi negatif yang cukup konsisten antara bermain game dan prestasi sekolah. Sebagai contoh, laporan tentang siswa SMA yang menghabiskan lebih banyak waktu bermain game atau yang dilaporkan menghabiskan lebih banyak uang untuk game memiliki nilai yang lebih rendah di kelas Bahasa Inggris (Harris & Williams, 1985). Lain telah mendokumentasikan hubungan negatif yang serupa antara jumlah waktu bermain game dan prestasi sekolah (Anderson & Dill, 2000; Paschke, Green, & Gentile, 2001).

Isi atau content dari game yang dimainkan, tentu saja, juga dapat mempengaruhi hubungan antara jumlah bermain dan prestasi sekolah. Misalnya, mahasiswa hanya memainkan game pendidikan, mereka mungkin kurang kemungkinan untuk menunjukkan defisit pada prestasi sekolah. Lieberman et al. (1988) telah menyatakan bahwa anak-anak yang menggunakan komputer untuk bermain game lebih sering mendapatkan prestasi buruk di sekolah, sementara mereka yang menggunakan komputer untuk membuat homework tampil lebih baik di sekolah. Walaupun isi game yang dimainkan adalah yang bermanfaat, jumlah masa bermain dapat lebih mempengaruhi nilai secara negatif dengan menggeser waktu yang perlu digunakan untuk pendidikan dan kegiatan sosial lainnya. Hipotesis pergeseran ini menunjukkan bahwa media elektronik dapat mempengaruhi belajar dan perilaku sosial dengan mengambil tempat kegiatan


(31)

seperti membaca, interaksi keluarga, dan bermain sosial dengan teman sebaya (Huston et al, 1992).

Walaubagaimana pun, motivasi diri yang tinggi terhadap keinginan untuk belajar tidak memberikan efek yang begitu menonjol terhadap prestasi sekolah (Stipek, 1993). Secara khusus, siswa yang termotivasi secara intrinsik (Stipek, 1993; Lamb, 2001; Lieberman & Remedios, 2007) - mereka yang cenderung belajar demi mereka sendiri (own sake), tanpa kompensasi apapun lebih mungkin terlibat dalam studi mereka (Pintrich dkk, 1994), dan umumnya mengembangkan tingkat pemahaman yang lebih besar daripada siswa kurang motivasi (Schiefele, 1991). Seiring dengan konsep tersebut, terdapat konsep gangguan motivasi, di mana ada beberapa bukti yang menunjukkan bahwa motivasi siswa untuk belajar (walaupun, terutama di kalangan remaja) berkurang jika gangguan tersebut disajikan, seperti menonton televisi, browsing internet (Flowers & O 'Neill, 2005; Fries & Dietz, 2007), atau dalam hal ini, bermain game.

Secara kesimpulan, terdapat efek positif dan negatif bermain game online terhadap prestasi akademik. Efek ini tergantung kepada motivasi individu itu tersendiri untuk menangulanggi dampak yang ditimbulkan oleh bermain game online.


(32)

BAB 3

KERANGKA KONSEP DAN DEFINISI OPERASIONAL 3.1. Kerangka Konsep

Gambar 3.1 : Kerangka Konsep

3.2 Definisi Operasional

1) Variable Independen : Bermain Game Online

Game atau permainan yang dimainkan secara online via Internet, bisa menggunakan PC atau konsul game biasa

Alat ukur : Kuesioner

Hasil Ukur: Non- gamer dan gamer Skala Ukur: Nominal Dikotom

BERMAIN GAME ONLINE

Bermain melebihi batas waktu

Merasa kelelahan pada keesokan hari

Tanggung jawab teralihkan

Kecanduan Bolos sekolah

Perubahan peribadi

Buang Uang Motivasi diri Isi / content game


(33)

 Kelompok Gamer

- Subyek gamer dikelompokan menjadi 3 kategori:

1. Infrequent gamer

2. Regular gamer

3. Frequent gamer

- Sebanyak 10 pertanyaan diajukan dengan 4 pilihan jawaban dan diberi skor :

• Jawaban a diberikan skor 1 • Jawaban b diberikan skor 2 • Jawaban c diberikan skor 3 • Jawaban d diberikan skor 4

- Kemudian dihitung skornya dan dikelompokkan mengikut skor

Infrequent gamer apabila menerima skor 10 - 15

Regular gamer apabila menerima skor 16 - 30

Frequent gamer apabila menerima skor 31 - 40

Skala ukur : Ordinal

2) Variabel Dependen : Prestasi Akademik

Prestasi akademik siswa adalah hasil yang dicapai disesuaikan kemampuan anak dari proses belajar dalam waktu tertentu yang dalam bentuk nilai dan hasil tes ujian.

Alat Ukur : Nilai Rata - rata Hasil Ukur :

• Baik apabila nilai rata - rata siswa ≥ 80 %

• Sedang apabila nilai rata - rata siswa diantara 60 % - 79 % • Tidak baik apabila nilai rata - rata siswa ≤ 59 %


(34)

3.3. Hipotesis

i. Ada hubungan antara bermain game online dengan prestasi akademik siswa.

ii. Ada hubungan antara frekuensi bermain game online dengan prestasi akademik siswa.


(35)

BAB 4

METODE PENELITIAN 4.1. Jenis Penelitian

Desain penelitian ini adalah analitik cross sectional, yang dimaksudkan untuk mengetahui tentang pengaruh game online terhadap prestasi akademik siswa SMA. Pada penelitian ini pendekatan atau pengumpulan data dilakukan dalam suatu saat (point time approach).

4.2. Waktu dan Tempat Penelitian 4.2.1 Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan selama 3 bulan (Juli – September 2011) terhadap siswa SMA St. Thomas 1 Medan.

4.2.2. Tempat Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan pada SMA St.Thomas I Medan yang beralamat di Jalan S.Parman no.109 Medan.

4.3. Populasi dan Sample Penelitian

Populasi dalam penelitian ini adalah semua remaja yang berusia 15 – 18 tahun. Populasi target dalam penelitian adalah siswa SMA St.Thomas I Medan yang berjumlah 1214 orang.

4.3.2 Sample

Sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan teknik consecutive sampling, yaitu responden yang telah memiliki kriteria sampel yang diinginkan peneliti berkesempatan menjadi sampel penelitian hingga terpenuhinya jumlah sampel yang telah ditentukan peneliti. Jumlah sampel minimal akan dihitung dengan menggunakan rumus analitik komparitif kategorikal tidak berpasangan :


(36)

dengan:

n1 : besar sampel minimum pada populasi pertama n2 : besar sampel minimum pada populasi kedua

Zα : nilai distribusi normal baku (tabel Z) pada α tertentu Zβ : nilai distribusi normal baku (tabel Z) pada α tertentu P1 : harga proporsi di populasi pertama

P2 : harga proporsi di populasi kedua P : 1/2 (P1+P2)

Q : 1-P Q1 : 1-P1 Q2 : 1-P2

(Sopiyudin, 2010)

Berdasarkan rumus tersebut, maka populasi n1 dan n2 dapat didapatkan dengan menggunakan nilai, Zα = 1.96 yang didapatkan dari tabel distribusi Z pada α (2 arah) = 0.05. Zβ = 0.842, didapatkan dari tabel distribusi Z dengan power = 80%. P1 dan P2 ditetapkan oleh peneliti, P1 = 0.5 dan P2 = 0.24. P didapatkan dengan memasukkan rumus P seperti yang tertera diatas, sehingga didapatkan P = 0.37. Nilai Q juga didapatkan dengan memasukkan rumus Q seperti yang tertera diatas, sehingga didapatkan Q1 = 0.5, Q2 = 0.76, dan Q = 0.63. Dengan menggunakan nilai – nilai ini maka :

n1 = n2 = n1 = n2 = 52.95 n1 = n2 = 53

Jadi besar sampel minimum yang diperlukan untuk kedua kelompok adalah adalah 106 orang.


(37)

4.3.2.1. Kriteria Inklusi dan Eksklusi Kriteria Inklusi

1. Merupakan siswa dan siswi SMA St.Thomas I Medan kelas XI dan kelas XII

2. Menandatangani surat persetujuan mengikuti penelitian. 3. Dapat mengisi kuesioner secara lengkap.

Kriteria Eksklusi

1. Tidak mempunyai nilai rapor akhir semester.

4.4. Teknik Pengumpulan Data 4.4.1. Data Primer

Data primer diperoleh dari subjek melalui metode angket dengan menggunakan instrumen kuesioner sebagai alat pengumpul data. Kuesioner digunakan untuk mengetahui apakah subyek bermain game online atau tidak. Jika subyek bermain

game online, dilanjutkan menjawab beberapa pertanyaan lagi untuk

mengelompokkan mereka ke dalam kelompok frekuensi bermain game online.

4.4.2. Data Sekunder

Data sekunder diperoleh dari bagian pendidikan sekolah SMA St.Thomas I Medan, yakni berupa informasi akademik atau rapor.

4.5. Pengolahan dan Analisa Data 4.5.1. Pengolahan Data

Pengolahan data dilakukan melalui beberapa proses. Proses awal adalah memeriksa ketepatan dan kelengkapan data. Jika ada data yang belum lengkap ataupun ada kesalahan, maka data tersebut tidak digunakan. Selanjutnya data yang lengkap dan tepat tersebut diberi kode secara manual sebelum diolah dengan komputer. Kemudian data dimasukkan ke dalam program komputer dan dilakukan pemeriksaan untuk menghindari terjadinya kesalahan dalam pemasukan data.


(38)

4.5.2. Analisis Data

Analisis data untuk melihat hubungan antara non-gamer dan gamer dengan prestasi akademik diukur dengan menggunakan uji Chi-Kuadrat. Sedangkan analisis untuk menilai hubungan antara kelompok bermain game online (infrequent gamer, regular gamer dan frequent gamer) dengan prestasi akademik digunakan uji Chi-Kuadrat. Kebermaknaan ditetapkan bila nilai p<0,05, bermakna hipotesaditerima, yaitu terdapat pengaruh bermain game online terhadap prestasi akademik. Analisis data dilakukan dengan bantuan program SPSS (Statical Product and Service Solution).


(39)

BAB 5

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Proses pengambilan data penelitian berlangsung selama 1 hari, tepatnya pada tanggal 23 Agustus di SMA St. Thomas 1 Medan. Sebanyak 163 orang siswa dan siswi SMA yang memenuhi kriteria sebagai sampel penelitian diberikan penjelasan lisan dan tertulis untuk kemudian menandatangani lembar informed consent.

5.1 Hasil Penelitian

5.1.1 Deskripsi Lokasi Penelitian

Secara demografis sekolah ini terletak di pusat kota Medan, yaitu di Jalan S. Parman No. 109 Medan. Pada bulan Agustus 2011 terdapat 1214 siswa yang sedang menempuh pendidikan di SMA St. Thomas 1 Medan. Dari 1214 siswa, terdapat seramai 601 putra dan 613 putri. SMA St. Thomas 1 Medan mempunyai sebanyak 3 kelas iaitu Kelas X, XI dan XII.

5.1.2 Deskripsi Karakteristik Responden

Responden dalam penelitian memiliki berbagai karakteristik. Tabel 5.1 menunjukkan keragaman karakteristik responden berdasarkan komponen usia responden, bermain game online, frekuensi bermain game online, jenis kelamin dan nilai rapor.


(40)

Tabel 5.1 Distribusi karakteristik responden

Karakteristik Responden n (%)

Usia Responden 15 tahun 16 tahun 17 tahun 18 tahun 41 (25.2) 68 (41.7) 52 (31.9) 2 (1.2)

Total 163 (100)

Jenis Kelamin Lelaki

Perempuan

91 (55.8) 72 (44.2)

Total 163 (100)

Bermain Game Online Ya

Tidak

110 (67.5) 53 (32.5)

Total 163 (100)

Frekuensi Gamer Infrequent gamer Regular gamer Frequent gamer 28 (25.5) 42 (38.2) 40 (36.4)

Total 110 (100)

Nilai Rapor ≥80 60-79 ≤59 91 (55.8) 49 (30.1) 23 (14.1)


(41)

Berdasarkan karakteristik umur, sampel terbanyak pada penelitian ini adalah yang berusia 16 tahun. Rata-rata usia yaitu 16.09 tahun dengan standar deviasi 0,784, dimana usia minimum adalah 15 tahun dan usia maksimum adalah 18 tahun. Median usia responden adalah 16 tahun.

Berdasarkan data bermain game online melalui pengisian kuesioner, jumlah siswa yang menggunakan bermain game online adalah 110 orang, sedangkan yang tidak bermain game online adalah 53 orang.

Para responden yang telah memilih jawaban bermain game online, mereka diteruskan untuk menjawab 10 soalan lagi untuk mengelompokkan mereka ke dalam kelompok berdasarkan frekuensi bermain game online. Dari 110 orang yang bermain game online, didapatkan sebanyak 28 orang infrequent gamer, 42 regular gamer dan 40 orang frequent gamer.

Prestasi akademik dibuat dengan memodifikasi ketentuan nilai rapor siswa dan siswi SMA St. Thomas 1 Medan. Kategori nilai rapor dapat dilihat seperti berikut (80) baik, (60-79) sedang dan (≤59) tidak baik. Hasil responden didapatkan responden yang memiliki kategori prestasi akademik baik berjumlah (n=91; 55.8%) dan responden yang dikategorikan memiliki prestasi akademik sedang (n=49; 30.1%) dan responden yang dikategorikan memiliki prestasi akademik tidak baik (n=23; 14.1%).

Dalam mengisi kuesioner, masing-masing responden memberikan jawaban yang beragam. Adapun pertanyaan-pertanyaan dalam kuesioner bertujuan untuk mengetahui sejauh mana keterlibatan mereka dalam bermain game online. Distribusi variasi jawaban siswi terhadap pertanyaan pada kuesioner tercantum dalam tabel-tabel di bawah.


(42)

Tabel 5.2 Karakteristik jawaban responden terhadap pertanyaan apakah bermain game bersifat akademik dan berapa lama masa bermain

Karateristik n (%)

Bermain game bersifat akademik Ya

Tidak

35 (31.8) 75 (68.2)

Berapa jam main game online 1 hari < 1 jam

1-2 jam 2-3 jam > 3jam

31 (28.2) 29 (26.4) 24 (21.8) 26 (23.6)

Berapa jam main game online 1mgg < 5 jam

5-8 jam 8-10 jam >10 jam

44 (40) 20 (18.2) 27 (24.5) 19 (17.3)

Berapa tahun bermain game online < 1 tahun

1-2 tahun 2-3 tahun >3 tahun

24 (21.8) 35 (31.8) 17 (15.5) 34 (30.9)


(43)

Tabel 5.3 Karakteristik jawaban responden terhadap pertanyaan gangguan pikiran, masih main ketika periode sibuk, main sampai larut malam dan rasa sepi

Karateristik n (%)

Ganggu pikiran semasa buat pekerjaan rumah Tidak Pernah Jarang Kadang-kadang Sering 32 (29.1) 35 (31.8) 34 (30.9) 9 (8.2) Ganggu pikiran di kelas

Tidak Pernah Jarang Kadang-kadang Sering 38 (34.5) 24 (21.8) 39 (35.5) 9 (8.2) Masih main ketika periode sibuk

Tidak Pernah Jarang Kadang-kadang Sering 9 (8.2) 13 (11.8) 42 (38.2) 46 (41.8) Bermain game online sampai larut malam

Tidak Pernah Jarang Kadang-kadang Sering 34 (29.1) 19 (10.9) 38 (31.8) 21 (28.2) Merasa sepi jika tidak main game online

Tidak pernah Jarang Kadang-kadang Sering 31 (28.2) 13 (11.8) 41 (37.3) 25 (22.7)


(44)

5.1.3 Hubungan Antara Pengaruh Bermain Game Online Terhadap Prestasi Akademik Siswa

5.1.3.1 Hubungan antara non-gamer dan gamer dengan prestasi akademik Peneliti mengelompokkan kelompok gamer kepada 2 iaitu non-gamer dan gamer. Prestasi akademik pula dibagikan kepada 3 iaitu prestasi baik, sedang dan tidak baik. Kemudian data tersebut dianalisis untuk membuktikan apakah terdapat hubungan antara non-gamer dan gamer dengan prestasi akademik.

Tabel 5.4 Hubungan antara non-gamer dan gamer dengan prestasi akademik

Bermain game online

Prestasi P

Baik n (%)

Sedang n (%)

Tidak Baik n (%) Tidak

Ya

49 (92.5) 42 (38.2)

4 (7.5) 45 (40.9)

0 (0) 23 (20.9)

.0001

Dari data tersebut, didapat prestasi akademik yang nilai rapor hampir semuanya

baik (92.5%) terdapat pada kelompok non-gamer. Manakala hasil prestasi

akademik tidak baik (20.9%) terdapat pada kelompok gamer . Nilai uji p value pengaruh antara non gamer dan gamer dengan prestasi akademik.

5.1.3.2 Hubungan antara frekuensi bermain game online dengan prestasi akademik

Pada penelitian ini ingin dibuktikan apakah terdapat hubungan antara frekuensi bermain game online dengan prestasi akademik.


(45)

Tabel 5.5 Hubungan antara frekuensi bermain game online dengan prestasi akademik

Bermain game online

Prestasi P

Baik n (%) Sedang n (%) Tidak Baik n (%) Infrequent gamer Regular gamer Frequent gamer 24 (85.7) 10 (23.8) 8 (20) 4 (14.3) 23 (54.8) 18 (45) 0 (0) 9 (21.4) 14 (35) .0001

Dari data tersebut, didapat prestasi akademik baik (85.7%) lebih banyak pada kelompok infrequent gamer sedangkan hasil prestasi akademik tidak baik lebih banyak pada kelompok frequent gamer (35%). Didapati nilai uji p value 0.0001. Tampak bahwa p value 0.0001 < 0.05. Uji statistik menunjukkan terdapat pengaruh antara frekuensi bermain game online dengan prestasi akademik

5.2. Pembahasan

Hasil dari kedua uji ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh bermain game

online terhadap prestasi akademik bahkan pengaruhnya bertambah apabila

bermain game online dengan frekuensi yang meningkat. Hasil penelitian ini sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh Barry Ip, Gabriel Jacobs, Alan Watkins (2008) yang menemukan adanya pengaruh bermain game online terhadap prestasi akademik.

Penelitian kami mendapatkan bahwa terdapat sebanyak 110 orang (67.5%) yang bermain game online dan hanya 53 orang (32.5%) yang tidak bermain game online. Kondisi seperti ini berlaku karena ketersediaan dan bertambahnya jenis-jenis game di pasaran semakin pesat sejajar dengan perkembangan teknologi (Jessica Mulligan, 1999). Remaja yang gaya hidupnya lebih modern dan bebas sekarang membuatkan mereka terikut dengan perkembangan dunia teknologi dimana bermain game online ini menjadi satu trend masa kini.


(46)

Isi atau content dari game yang dimainkan, tentu saja, juga dapat mempengaruhi hubungan antara jumlah bermain dan prestasi sekolah. Lieberman

et al. (1988) telah menyatakan bahwa anak-anak yang menggunakan komputer

untuk bermain game lebih sering mendapatkan prestasi buruk di sekolah, sementara mereka yang menggunakan komputer untuk membuat homework tampil lebih baik di sekolah. Dalam beberapa penelitian, telah diketahui efek bermain game online yang kontennya violent. Hasilnya adalah efek positif terhadap perilaku agresif, peningkatan kognitif yang agresif dan penurunan perilaku prososial (Anderson & Bushman, 2001). Kemudian dilakukan juga pengaruhnya terhadap prestasi akademik dan hasilnya juga korelasi negatif (Huston et al, 1992).

Dalam karakteristik responden penelitian ini, terdapat pertanyaan apakah game online yang dimain bersifat edukasi. Penelitian kami mendapatkan sebanyak 75 orang (68.2%) yang bermain game online bukan bersifat edukasi dan 35 orang (31.8%) yang bermain game online bersifat edukasi. Jika dibandingkan nilai rapor dalam kelompoknya, didapati dalam kelompok bermain game bersifat edukasi nilai rapor baik dicatatatkan yang tertinggi iaitu sebanyak 57.1%. Manakala dalam kelompok bermain game tidak bersifat edukasi pula, nilai rapor sedang dicatatkan yang tertinggi iaitu 45.3%. Didapati juga bahwa untuk nilai rapor tidak baik, kelompok bermain game bersifat tidak edukasi mencatatkan yang tertinggi iaitu 82.6%. Hal ini menunjukkan bahwa isi atau content game dapat memberi pengaruh kepada prestasi akademik (Lieberman et al, 1988).

Selain itu, kecanduan game adalah suatu faktor adiksi non-fisikal iaitu Game Addiction (Grant, J.E. & Kim, S.W, 2003). Artinya seorang anak seakan-akan tidak ada hal yang ingin dikerjseakan-akan selain bermain game, dan seolah-olah game ini adalah hidupnya. Kaitannya antara jumlah masa bermain dengan kecanduan adalah terjadinya kecanduan game akibat dari penambahan jumlah masa bermain game online. Aktivitas yang dilakukan berulang-ulang iaitu jumlah masa bermain game online yang bertambah ini dapat menimbulkan dampak negatif (Arthur T.Hovart, 1989). Pernyataan ini mendukung beberapa pertanyaan


(47)

penelitian kami seperti berapa jam bermain dalam 1 hari dan 1 minggu dan juga berapa tahun bermain.

Dalam penelitian yang dilakukan oleh Barry Ip, Gabriel Jacobs, Alan Watkins (2008), gamer dibagikan kepada 3 kelompok sesuai dengan persyaratan tertentu. Setelah dianalisa, didapati bahwa kelompok frequent gamer adalah kelompok yang bisa dikatakan mengalami game addiction.

Setelah dianalisa lebih lanjut, jelas sekali di sini bahwa frekuensi bermain

game online merupakan parameter yang penting sekali untuk memberikan

pengaruh terhadap prestasi akademik. Semasa seorang siswa/siswi itu meluangkan masa lebih banyak untuk bermain game online, maka masa yang dibagikan untuk aktivitas lain akan berkurang seperti membuat pekerjaan rumah, belajar mandiri, membuat latihan dan membaca (Anderson & Dill, 2000). Ini karena kecanduan terhadap game online merangsang seseorang itu untuk mengabaikan segala sesuatu lainnya dan membuatkan mereka untuk menambah masa bermain. Dari beberapa penelitian juga, dijumpai korelasi negatif dengan jumlah masa bermain game online (Harris & Wiliams 1985; Creasey & Myers, 1986; Lieberman, Chaffee, & Roberts, 1988; Van Schie & Wiegman, 1997; Roberts, Foehr, Rideout, & Brodie, 1999; Anderson & Dill, 2000; Walsh, 2000).

Menurut Azwar (2004), terdapat 2 jenis faktor yang dapat mempengaruhi prestasi akademik seseorang iaitu faktor internal dan faktor eksternal. Di sini, faktor internal mempunyai lebih kaitan antara pikiran dan pretasi akademik. Faktor internal terbagi kepada 2 lagi iaitu faktor fisik dan non-fisik. Bermain game online memerlukan konsentrasi dan pergerakkan mata serta syaraf otak yang berkerja cepat. Bermain game online yang berlamaan bisa membuatkan radiasi yang dipancarkan oleh media visual mempengaruhi kesehatan pemain terutamanya sakit mata dan pendengaran (American Optometric Association, 2008). Jika keadaan fisik umum terganggu, maka mood dan konsentrasi juga turut terganggu. Mood dan konsentrasi serta penglihatan adalah suatu komponen yang penting diperlukan untuk aktivitas belajar seperti semasa berada di kelas, buat PR dan membuat sesuatu pekerjaan. Jadi, secara tidak langsung keadaan ini


(48)

belajar siswa. Inilah yang dikatakan dengan faktor fisik dapat mempengaruhi prestasi akademik seseorang.

Menurut Akio Mori, bermain game online berlebihan dapat mengakibatkan perubahan pada kesehatan mental (faktor non-fisik) seperti mengalami perubahan mood, seperti mudah marah, mengalami masalah dalam hubungan dengan hubungan sosial, tidak konsentrasi dan lain sebagainya (Ian’s Bruce, 2002). Hal ini juga bisa disebabkan oleh kecanduan game online. Contohnya tubuhnya ada di kelas tetapi pikiran, rasa penasaran, dan keinginannya ada di game online. Sepertinya sedang belajar, tetapi pikirannya sibuk mengolah bayang-bayang game yang mendebarkan. Kadangkala juga minat dan motivasi (faktor non-fisik) berkurang di mana siswa malas belajar atau sering membolos sekolah hanya untuk bermain game (Azwar, 2004: Flowers & O 'Neill, 2005; Fries & Dietz, 2007). Semua hal tersebut dapat mengakibatkan gangguan pikiran siswa dan pekerjaan dan masih bermain ketika periode sibuk yang mana merupakan perkara yang penting mengakibatkan pengaruh terhadap prestasi akademik.


(49)

BAB 6

KESIMPULAN DAN SARAN 6.1. Kesimpulan

Penelitian kami menyimpulkan bahwa terdapat pengaruh bermain game online terhadap prestasi akademik siswa.

6.2. Saran

Beberapa rekomendasi dari peneliti sebagai tindak lanjut dari penelitian ini yaitu. 1. Untuk siswa/siswi

a) Mengurangi masa bermain game online supaya tidak jatuh ke kategori kecanduan.

b) Menggantikan masa yang digunakan untuk bermain game online dengan membuat aktivitas yang berfaedah seperti belajar, berolahraga, berkebun dan sebagainya.

c) Konsentrasi yang penuh di dalam kelas maupun semasa membuat aktivitas yang lain supaya tidak terpengaruh dengan pikiran mengenai game online

2. Untuk orang tua/pihak sekolah

a) Mengingat masih banyak siswa yang bermain game online, sebaiknya orang tua dan pihak sekolah lebih memperhatikan keterlibatan mereka dalam dunia gaming.

b) Orang tua perlu monitor anak-anak dalam keterlibatan mereka dalam dunia gaming agar tidak melampui batas.

c) Pihak sekolah perlu mengadakan spot check untuk memastikan bahwa siswa tidak membawa peralatan game ke sekolah.


(50)

DAFTAR PUSTAKA

American Optometric Association, 2008. Computer Vision Syndrome (CVS). Diakses pada 15 Nopember 2011 dari situs

[internet]

Anderson, C. A., & Bushman, B. J. (2001). Effects of violent games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature. Psychological Science, 12, 353–59.

_____________, & Dill, K. E. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and life. Journal of Personality and Social Psychology, 78, 772–90.

Arikunto, Suharsimi. 1990. Manajemen Pengajaran Secara Manusiawi. Jakarta: Rineka Cipta

Azwar, S. (2002). Tes prestasi: Fungsi pengembangan pengukuran prestasi belajar. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

________ (2004). Pengantar psikologi intelegensi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Badudu dan Zain. (2001). Kamus Umum Bahasa Indonesia. Jakarta: Pustaka Sinar Harapan

Barry Ip, Gabriel Jacobs, Alan Watkins (2008). Gaming frequency and academic performance. Australasian Journal of Educational Technology 24(4), 355-373.


(51)

Bartle, Richard. (1990). Interactive Multi-User Computer Games. Diakses pada 2

April 2011 dari situs

[internet]

Beck, K., Bergen, M., DeMarco, R., Patel, R., Ocasio, M. & Servatius, R. (2003). The use of a videogame for assessing sensory-motor and cognitive interference effects in humans. Proceedings of IEEE 29th Annual Bioengineering Conference, 264-65

Berkey, C. S., Rockett, H. R. H., Field, A. E., Gillman, M. W., Frazier, A. L., Camargo, C. A., & Colditz, G. A. (2000). Activity, dietary intake, and weight changes in a longitudinal study of preadolescent and adolescent boys and girls. Pediatrics, 105, 9 pages

Blumberg, F. (1998). Developmental differences at play: Children’s selective attention and performance in video games. Journal of Applied Developmental Psychology, 19(4), 615-24.

Bruckman, Amy. (1992). Identity Workshop. Emergent Social and Psychological Phenomena in Text-Based Virtual Reality. Diakses pada 5 April 2011 dari situs [internet]

Children Now (2001). Fair play? Violence, gender and race in video games. Los Angeles, CA: Children Now.

Creasey, G. L., & Myers, B. J. (1986). Video games and children: Effects on leisure activities, schoolwork, and peer involvement. Merrill–Palmer Quarterly, 32, 251–62.


(52)

Cromie, W. (1999). Computer Addiction is coming On-Line. Diakses pada 15

Maret 2011 dari situs

[internet]

Curtis, P. (1996) Mudding: Social Phenomena in Text-based Virtual Realities. In: S. Kiesler (Ed.) Culture of the Internet. Mahwah, N.J., Lawrence Erlbaum.

Dietz, T. L. (1998). An examination of violence and gender role portrayals in video games: Implications for gender socialization and aggressive behavior. Sex Roles, 38, 425–42.

Dill, K. E., Gentile, D. A., Richter, W. A., & Dill, J. C. (2001). Portrayal of women and minorities in video games. Paper presented at the 109th

Annual Conference of the American Psychological Association, San

Francisco, CA, August 2001.

Flowers, P. & O’Neill, A. (2005). Self-reported distractions of middle school students in listening to music and prose. Journal of Research in Music Education, 53(4), 308-21.

Fries, S. & Dietz, F. (2007). Learning in the face of temptation: The case of motivational interference. The Journal of Experimental Education, 76(1), 93-112.

The Positive Effects of Online Video Games on Children.

Diakses pada 10 April 2011 dari situs [internet]


(53)

Gentile, D. A., Lynch, P. J., Linder, J. R., & Walsh, D. A. (2004). The effects of violent video game habits on adolescent aggressive attitudes and behaviors. Journal of Adolescence, 27, 5-22.

____________, & Walsh, D. A. (2002). A normative study of family media habits. Journal of Applied Developmental Psychology, 23, 157–78.

Goldberg, I. (1996). Internet Addiction Disorder Support Group. Diakses pada 21

Maret 2011 dari situs

[internet]

Grant, J.E., Kim, S.W. & Potenza, M.N. (2003). Advances in the pharmacological treatment of pathological gambling. Journal of Gambling Studies, 19(1), 85–109.

Greenfield, P., Brannon, C. & Lohr, D. (1994). Two-dimensional representation of movement through three-dimensional space: The role of video game expertise. Journal of Applied Developmental Psychology, 15, 87-103.

Harris, M. B., & Wiliams, R. (1985). Video games and school performance. Education, 105(3), 306–09.

Hong, J-C. & Liu, M-C. (2003). A study on thinking strategy between experts and novices of computer games. Computers in Human Behavior, 19, 245-58.

Hovart, A.T. (1989). “Coping with Addiction.” Diakses pada 21 Maret 2011 dari situs, http//www.cts.com/babsmrt/coping.htm. [internet]


(54)

Ian S Bruce. (2002). Official: video games are bad for your brain. Diakses pada

10 April 2011 dari situs

[internet]

Jessica Muligan (1999), History Of Game Online. Diakses pada 6

Mei 2011 dari

[internet]

Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi Ketiga Thn 2002, hal 849.

Kamus Macmillan, 2009-2011. Diakses pada 6 Mei 2011 dari situs

[internet]

Keepers, C. A. (1990). Pathological preoccupation with video games. Journal of the American Academy of Child and Adolescent Psychiatry, 29, 49-50.

Kem. L. (2005). Gamer addiction: A threat to student success! What advisors

need to know. Diakses pada 21 Maret 2011 dari situs

[internet]

Lieberman, D. A., Chaffee, S. H., & Roberts, D. F. (1988). Computers, mass media, and schooling: Functional equivalence in uses of new media. Social Science Computer Review, 6, 224–41.

______________ & Remedios, R. (2007). Do undergraduates’ motives for studying change as they progress through their degrees? British Journal of Educational Psychology, 77, 379-95.


(55)

Lindsay Grace (2005). Game Type and Game Genre. Diakses pada 6 Mei 2011

dari situs

[internet]

Mori, Akio (2002). "The Fear of Game Brain".

Paschke, M. B., Green, E., & Gentile, D. A. (2001). The physiological and psychological effects of video games. Poster presented at the 36th

Annual Minnesota Undergraduate Psychology Conference, St. Paul,

MN, April 2001.

Perrone, C., Clark, D. & Repenning, A. (1996). WebQuest: Substantiating education in edutainment through interactive learning games.

Computer Networks and ISDN Systems, 28(7), 1307-19. Diakses pada

21 Maret 2011 dari situs

[internet]

Pintrich, P., Brown, D. & Weinstein, C. (1994). Student motivation, cognition, and learning. Essays in honor of Wilbert J. McKeachie, New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates.

Qahar. (2000). Prestasi Belajar Akademik. Diakses pada 11 Maret 2011 dari situs

[internet]

Roberts, D. F., Foehr, U. G., Rideout, V. J., & Brodie, M. (1999). Kids & media @ the new millennium. Menlo Park, CA: Kaiser Family Foundation.


(56)

Rosas, R., Nussbaum, M., Cumsille, P., Marianov, V., Correa, M., Flores, P., Grau, V., Lagos, F., Lopez, X., Lopez, V., Rodriguez, P. & Salinas, M. (2003). Beyond Nintendo: Design and assessment of educational video games for first and second grade students. Computers & Education, 40, 71-94.

Schiefele, U. (1991). Interest, learning, and motivation. Educational Psychologist, 26(3&4), 299-323.

Setiawan. (2000). Meraih Nilai Akademik Maksimal. Diakses pada 11 Maret 2011

dari situs

[internet]

Sobur, A.(2006). Psikologi Umum. Bandung: Pustaka Setia.

Sopiyudin Dahlan, M. (2010). Menentukan Besar Sampel. Langkah-Langkah

Membuat Proposal Penelitian Bidang Kedokteran dan Kesehatan,

79-96.

Stipek, D. (1993). Motivation to learn. From theory to practice (2nd Edition), Massachusetts: Allyn and Bacon.

Subrahmanyam, K., Kraut, R.E., Greenfield, P.M., Gross, E. F. (2000). The Impact of Home Computer Use on Children’s Activities and Development. Children and Computer Technology, 10(2), 123-44.

van Schie, E. G. M., & Wiegman, O. (1997). Children and videogames: Leisure activities, aggression, social integration, and school performance. Journal of Applied Social Psychology, 27, 1175–94.


(57)

Walsh, D. (2000). Testimony submitted to the United States Senate Committee on Commerce, Science, and Transportation. Hearing on the impact of interactive violence on children. Diaksespada 11 Maret 2011 dari situs

[internet]

Woodard, E. H., & Gridina, N. (2000). Media in the home. Philadelphia, PA: Annenburg Public Policy Center of the University of Pennsylvania.

Yee, Nicholas. 2002. “Ariadne – Understanding MMORPG Addiction.” Web page, October 2002. Diakses pada 21 Maret 2011 dari situs


(58)

LAMPIRAN 1

CURRICULUM VITAE

Nama : Gopinath Naiken Suveraniam

Tempat / tanggal lahir : Pahang / 20 Mei 1988

Pekerjaan : Mahasiswa

Agama : Hindu

Alamat : Blok II, No.92, Kompleks Setia Budi 2, 20133 Medan

Nomor Telepon : 087869592528 Orang Tua : Suveraniam Ayadorai

Riwayat Pendidikan : Sijil Pelajaran Menengah (SPM 2005)

Sijil Tinggi Pelajaran Malaysia (STPM 2007) Fakultas Kedokteran USU 2008 - sekarang

Riwayat Organisasi : Ahli Persatuan Palang Merah Malaysia


(59)

LAMPIRAN 2

LEMBAR PENJELASAN KEPADA CALON SUBJEK PENELITIAN

Dengan hormat,

Saya Gopinath Naiken, mahasiswa yang sedang menjalani pendidikan dokter di Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara. Saya sedang mengadakan penelitian dengan judul “Pengaruh Bermain Game Online Terhadap Prestasi Akademik Pada Siswa SMA di kota Medan”.

Dewasa ini, game online bisa dikatakan sudah menjadi begitu popular di kalangan masyarakat Indonesia terutamanya pada remaja. Game online adalah game komputer yang dapat dimainkan oleh multipemain melalui internet. Berdasarkan sumber dari Detiknet pada tanggal 6 Februari 2009 lalu, memberitakan bahwa pengguna game online di Indonesia untuk produk Lyto sudah mencapai 6 juta orang. Jumlah 6 juta pemain dibandingkan 25 juta pengguna internet sudah menunjukkan hal tersebut. Persentasenya sekitar 24% dari jumlah seluruh pengguna internet dan diperkirakan separuh dari jumlah pengguna internet. Ini bermakna jumlah pemain game online hampir mencapai 50%. Oleh karena pemain game online itu kebanyakkannya adalah para remaja, beberapa peneliti telah membuat penelitian pengaruhnya terhadap prestasi akademik. Kesimpulan yang ditarik dari semua penelitian itu menunjukkan bahwa bermain game online dapat mempengaruhi prestasi akademik.

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pergaruh game online terhadap prestasi siswa SMA. Adapun manfaat dari penelitian ini adalah dapat menjadi masukan bagi SMA di kota Medan mengenai dampak bermain game online pada prestasi akademik. Di harapkan dapat memotivasi siswa SMA untuk bermain game online dalam batas yang sewajarnya.


(60)

Saya akan melakukan wawancara dengan bantuan kuesioner yang berisi beberapa pertanyaan tentang hal-hal yang berhubungan dengan penggunaan telepon cerdas. Wawancara ini akan dilakukan sekitar 5 menit.

Partisipasi Saudara/i bersifat sukarela dan tanpa paksaan. Indentitas pribadi Saudara/i sebagai partisipan akan dirahasiakan dan informasi yang diberikan hanya akan digunakan untuk penelitian ini. Untuk penelitian ini, Saudara/i tidak akan dikenakan biaya apapun. Bila terdapat hal yang kurang dimengerti, Saudara/i dapat langsung menanyakan kepada Saya sebagai peneliti.

Demikian informasi ini saya sampaikan. Atas bantuan dan kesedian Saudara/i menjadi partisipan dalam penelitian ini, saya sampaikan terima kasih.

Medan, 2011 Peneliti,


(61)

LAMPIRAN 3

LEMBAR PERSETUJUAN SETELAH PENJELASAN (PSP) (INFORMED CONSENT)

Saya yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Umur : Alamat :

Setelah mendapatkan keterangan dan penjelasan dari peneliti tentang “Pengaruh

Game Online Terhadap Prestasi Akademik Pada Siswa SMA di kota Medan”,

maka dengan penuh kesadaran dan tanpa paksaan, saya menandatangani dan menyatakan bersedia berpartisipasi dalam penelitian ini.

Demikianlah surat pertanyaan ini untuk dapat dipergunakan seperlunya.

Medan, 2011 Peserta Penelitian,


(62)

LAMPIRAN 4

KUESIONER

Nama Responden :

Umur Responden : tahun Jenis Kelamin : L / P

Kelas :

1. Apakah anda bermain game online? (bagi yang tidak bermain game online, tidak perlu menjawab soal yang lain)

a. Ya b. Tidak

2. Apakah game online anda main bersifat edukasi (secara jujur)? a. Ya

b. Tidak

3. Secara rata-rata, berapa jam anda bermain game online dalam satu hari? a. < 1 jam

b. 1-2 jam c. 2-3 jam d. >3 jam

4. Secara rata-rata, berapa jam anda bermain game online dalam satu minggu?

a. < 5 jam b. 5-8 jam c. 8-10 jam d. >10 jam

No. subjek : Tanggal : Nilai Rapor :


(63)

5. Sudah berapa tahun anda bermain game online ? a. < 1 tahun

b. 1-2 tahun c. 2-3 tahun d. >3 tahun

6. Kira-kira seberapa sering anda membeli game cd atau alat game baru ? a. Tidak Pernah

b. Jarang

c. Kadang-kadang d. Sering

7. Apakah pikiran anda berada di game yang belum ditamatkan semalam saat sedang melakukan pekerjaan sekolah ( mengerjakan pekerjaan rumah, belajar)?

a. Tidak Pernah b. Jarang

c. Kadang-kadang d. Sering

8. Apakah ketika sedang berada dikelas pikiran anda berada di game yang belum ditamatkan kelmarin?

a. Tidak Pernah b. Jarang

c. Kadang-kadang d. Sering

9. Apakah anda masih bermain game online ketika periode sibuk seperti sebelum menghadapi ujian atau perkerjaan rumah yang banyak?


(1)

2S 15 perempuan 1 1 2 1 1 2 1 1 3 2 1 1 1 infrequent 15 87 baik

2T 15 perempuan 1 1 1 1 2 1 1 1 4 1 2 1 2 infrequent 15 86 baik

2U 15 perempuan 1 1 1 1 2 2 1 1 3 1 1 1 2 infrequent 14 84 baik

2V 16 laki-laki 1 2 1 1 2 2 1 1 3 1 1 2 1 infrequent 15 82 baik

2

W 15 perempuan 1 1 3 3 4 3 3 3 3 3 4 4 1 frequent 33 68 sedang

2X 16 perempuan 1 2 1 1 2 2 3 3 3 1 4 2 1 regular 22 72 sedang

2Y 16 laki-laki 1 2 3 3 2 3 3 3 3 1 1 3 2 regular 25 72 sedang

2Z 16 laki-laki 1 2 1 1 2 2 2 2 4 2 3 3 2 regular 22 65 sedang

3A 15 perempuan 1 2 1 1 1 2 2 1 1 2 1 1 1 infrequent 13 86 baik

3B 15 laki-laki 1 1 1 1 2 2 2 2 2 1 1 1 2 infrequent 15 88 baik

3C 15 laki-laki 1 2 4 3 4 2 4 3 3 3 2 3 1 frequent 31 87 baik

3D 16 laki-laki 1 2 2 2 3 1 2 3 3 1 3 4 1 regular 24 67 sedang

3E 15 laki-laki 1 2 1 1 1 1 1 1 2 1 2 1 2 infrequent 12 87 baik

3F 15 laki-laki 1 1 2 2 2 2 2 2 3 1 4 3 1 regular 23 62 sedang

3G 15 laki-laki 1 1 2 3 4 2 2 2 4 3 1 3 2 regular 26 65 sedang

3H 15 perempuan 1 2 1 1 1 1 1 1 4 1 3 1 2 infrequent 15 84 baik

3I 16 perempuan 1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 4 1 2 infrequent 13 83 baik

3J 15 perempuan 1 1 1 1 2 2 2 2 4 3 2 2 2 regular 21 69 sedang

3K 16 laki-laki 1 1 2 1 2 1 1 1 3 2 1 1 2 infrequent 15 84 baik

3L 16 laki-laki 1 1 2 2 2 2 3 2 4 1 4 3 1 regular 25 59

tidak baik

3M 16 perempuan 1 2 2 1 3 1 2 1 4 3 3 2 1 regular 22 58

tidak baik

3N 16 perempuan 1 2 2 2 3 3 2 1 2 2 4 3 2 regular 24 55

tidak baik


(2)

3O 15 perempuan 1 2 4 2 4 3 3 2 2 4 3 4 2 frequent 31 87 baik

3P 16 perempuan 1 2 2 1 2 1 1 1 4 2 1 3 2 regular 18 56

tidak baik

3Q 15 laki-laki 1 1 1 1 1 1 2 2 2 1 1 1 1 infrequent 13 76 sedang

3R 15 perempuan 1 1 2 2 3 3 3 3 4 1 1 3 2 regular 25 53

tidak baik

3S 17 laki-laki 1 1 2 2 4 2 1 2 4 3 1 1 2 regular 22 51

tidak baik

3T 16 laki-laki 1 1 2 2 4 1 1 2 4 2 1 1 2 regular 20 55

tidak baik

3U 17 laki-laki 1 2 2 1 1 2 3 3 4 2 3 3 1 regular 24 58

tidak baik

3V 15 perempuan 1 1 3 1 1 2 1 1 2 1 1 1 2 infrequent 14 83 baik

3

W 15 laki-laki 1 1 1 2 1 3 1 1 3 1 1 1 2 infrequent 15 83 baik

3X 16 laki-laki 1 1 3 1 2 2 1 1 2 1 1 1 2 infrequent 15 88 baik

3Y 16 perempuan 1 1 2 2 1 2 1 1 1 1 1 2 2 infrequent 14 83 baik

3Z 16 laki-laki 1 2 2 1 2 2 1 1 1 1 1 1 2 infrequent 13 85 baik

4A 16 perempuan 1 2 4 4 2 3 2 1 4 4 4 4 1 frequent 32 57

tidak baik

4B 15 laki-laki 1 2 4 3 1 2 2 4 4 3 4 4 1 frequent 31 58

tidak baik

4C 16 perempuan 1 2 4 4 4 2 2 3 4 4 3 3 1 frequent 33 55

tidak baik

4D 15 perempuan 1 2 4 4 2 3 2 1 4 4 4 4 1 frequent 32 54

tidak baik

4E 16 laki-laki 1 2 4 4 4 2 2 3 4 4 3 3 1 frequent 33 59

tidak baik


(3)

4F 17 laki-laki 1 2 4 3 2 2 2 3 4 4 4 4 2 frequent 32 52

tidak baik

4G 17 laki-laki 1 2 3 4 4 3 1 3 3 4 3 3 1 frequent 31 55

tidak baik

4H 17 perempuan 1 2 4 3 4 2 2 4 4 3 4 4 1 frequent 34 58

tidak baik

4I 16 laki-laki 1 2 4 3 2 3 2 2 3 4 4 4 1 frequent 31 58

tidak baik

4J 17 perempuan 1 2 3 3 4 4 3 4 3 4 3 3 1 frequent 34 52

tidak baik

4K 16 laki-laki 1 2 4 4 4 3 3 3 2 4 4 4 1 frequent 35 56

tidak baik

4L 16 laki-laki 1 2 4 4 4 4 4 4 2 3 4 4 1 frequent 37 57

tidak baik

4M 16 laki-laki 1 2 4 4 1 3 2 2 3 4 4 4 1 frequent 31 53

tidak baik

4N 16 laki-laki 1 2 3 3 4 4 3 4 4 4 4 3 1 frequent 36 54

tidak baik

4O 17 perempuan 1 2 3 3 3 3 3 3 3 4 4 3 1 frequent 32 70 sedang

4P 16 perempuan 1 1 4 4 4 3 3 3 3 3 4 4 1 frequent 35 62 sedang

4Q 17 laki-laki 1 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 1 frequent 31 61 sedang

4R 16 laki-laki 1 2 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 1 frequent 33 70 sedang

4S 15 laki-laki 1 2 4 4 3 3 3 3 3 3 4 4 1 frequent 34 78 sedang

4T 16 laki-laki 1 2 4 4 3 3 3 3 3 3 3 4 1 frequent 33 74 sedang

4U 15 laki-laki 1 2 4 4 4 4 3 3 3 3 4 4 1 frequent 36 70 sedang

4V 15 laki-laki 1 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 1 frequent 31 75 sedang


(4)

4X 15 laki-laki 1 2 4 4 2 3 4 3 3 3 3 3 1 frequent 32 62 sedang

4Y 17 laki-laki 1 2 4 4 2 2 4 3 3 3 3 3 1 frequent 31 71 sedang

4Z 16 laki-laki 1 2 4 3 3 3 3 4 3 4 3 3 1 frequent 33 71 sedang

5A 15 perempuan 1 2 3 3 2 4 4 4 3 4 4 4 1 frequent 35 71 sedang

5B 17 laki-laki 1 2 3 3 2 4 4 4 3 4 4 4 1 frequent 35 75 sedang

5C 16 laki-laki 1 2 4 4 2 3 4 3 3 3 3 3 1 frequent 32 79 sedang

5D 17 perempuan 1 2 4 4 2 3 4 3 3 3 3 3 1 frequent 32 75 sedang

5E 16 perempuan 1 2 4 4 3 3 3 3 3 3 3 4 1 frequent 33 78 sedang

5F 16 laki-laki 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 infrequent 10 87 baik

5G 17 perempuan 2 90 baik

5H 17 laki-laki 2 90 baik

5I 16 perempuan 2 81 baik

5J 17 perempuan 2 95 baik

5K 17 perempuan 2 84 baik

5L 16 perempuan 2 83 baik

5M 16 laki-laki 2 91 baik

5N 17 perempuan 2 83 baik

5O 17 perempuan 2 83 baik

5P 16 perempuan 2 83 baik

5Q 16 perempuan 2 91 baik

5R 16 laki-laki 2 92 baik

5S 17 perempuan 2 94 baik

5T 15 laki-laki 2 89 baik

5U 15 laki-laki 2 85 baik


(5)

5

W 17 laki-laki 2 81 baik

5X 17 laki-laki 2 81 baik

5Y 15 laki-laki 2 82 baik

5Z 16 perempuan 2 87 baik

6A 15 laki-laki 2 87 baik

6B 16 laki-laki 2 82 baik

6C 16 laki-laki 2 80 baik

6D 17 perempuan 2 81 baik

6E 17 perempuan 2 85 baik

6F 16 perempuan 2 90 baik

6G 15 perempuan 2 91 baik

6H 17 laki-laki 2 87 baik

6I 17 laki-laki 2 85 baik

6J 15 laki-laki 2 84 baik

6K 16 perempuan 2 83 baik

6L 17 perempuan 2 87 baik

6M 15 laki-laki 2 88 baik

6N 16 perempuan 2 86 baik

6O 17 laki-laki 2 81 baik

6P 16 perempuan 2 78 sedang

6Q 15 perempuan 2 79 sedang

6R 17 perempuan 2 76 sedang

6S 17 laki-laki 2 84 baik


(6)

6U 17 laki-laki 2 85 baik

6V 16 laki-laki 2 83 baik

6

W 15 laki-laki 2 82 baik

6X 17 perempuan 2 88 baik

6Y 15 perempuan 2 75 sedang

6Z 17 perempuan 2 84 baik

7A 17 perempuan 2 81 baik

7B 17 laki-laki 2 81 baik

7C 16 laki-laki 2 82 baik

7D 16 perempuan 2 85 baik

7E 15 laki-laki 2 85 baik

7F 15 laki-laki 2 82 baik