Pembangunan e-learning di SMAN 1 Rancaekek
(2)
(3)
(4)
(5)
jenis kelamin : Perempuan
tempat, tanggal lahir : Bantaeng, 12 Oktober 1990
agama : Islam
kewarganegaraan : Indonesia status : Belum kawin
anak ke : Satu dari dua bersaudara
alamat : Jl. R.A. Kartini No. 9 Bantaeng Kota Makassar-90234
telepon : +62821 1765 5356 e-mail : vaniiits@hotmail.com
2. RIWAYAT PENDIDIKAN
1. Sekolah Dasar : SD Negeri 5 Lembang Cina Bantaeng 1996- 2002 2. Sekolah Menengah Pertama : SMP Negeri 1 Bantaeng 2002-2005
3. Sekolah Menengah Atas : SMA Negeri 1 Rancaekek 2005-2008
4. Perguruan Tinggi : FTIK Unikom Bandung tahun ajaran 2008- 2013 Demikian riwayat hidup ini saya buat dengan sebenar-benarnya dalam keadaan
sadar dan tanpa paksaan.
Bandung,
(6)
SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Studi S1 Teknik Informatika
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
OKTIVANI TENRI SANNA
10108803
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
(7)
iii
alam, berkat rahmat dan kasih sayang-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Komputer pada Fakultas Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia, dengan judul “ PEMBANGUNAN E-LEARNING DI SMAN 1 RANCAEKEK”.
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa begitu banyak pihak yang telah turut membantu dalam penyelesaian skripsi ini. Melalui kesempatan ini, dengan segala kerendahan hati, penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:
1. Allah S.W.T yang telah memberikan kesehatan dan kesempatan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini dan juga atas semua keindahan, kemudahan, dan berjuta hikmah yang melahirkan semangat jiwa.
2. Papap Ivan Kurniawan dan mamah Ani Gustini tercinta, terima kasih yang tak terhingga atas doa, semangat, kasih sayang, pengorbanan dan ketulusannya dalam mendampingi penulis. Semoga Allah SWT senantiasa melimpahkan rahmat dan ridho-Nya kepada keduanya. Serta kepada adik dan nenek yang selalu menjadi tempat beristirahat dan melepas penat yang luar biasa.
3. Bapak Adam Mukharil Bachtiar, S.Kom selaku dosen pembimbing, yang telah bersedia meluangkan waktu dan membimbing penulis sehingga mampu menyelesaikan skripsi ini dengan baik.
4. Bapak Andri Heryandi, S.T., M.T., selaku dosen penguji 1 yang telah memberikan bimbingan dan arahan untuk perbaikan.
5. Ibu Sufaatin S.T., selaku dosen penguji 3 yang telah memberikan banyak masukan yang sangat berguna.
6. Bapak Irfan Maliki, S.T., M.T., selaku dosen wali kelas IF-15 angkatan 2008 Program Studi Teknik Informatika yang telah banyak meluangkan
(8)
iv
8. Bapak dan Ibu dosen serta seluruh staf pegawai jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia, yang telah banyak membantu.
9. Teman-teman di Jurusan Teknik Informatika, khususnya IF-15 2008, terima kasih untuk kebersamaannya selama ini dalam perjuangan kita menggapai impian sebagai seorang sarjana. Apa yang terjadi selama perkuliahan ini akan selalu menjadi pengalaman yang dikenang.
10.Dan kepada pihak-pihak lain yang telah begitu banyak membantu namun tidak dapat disebutkan satu persatu. Semoga Allah SWT senantiasa melimpahkan berkah dan rahmat-Nya bagi kita semua, terima kasih untuk bantuannya selama ini, semoga juga dapat menjadi amal ibadah dihadapannya. Amin.
Penulis menyadari bahwa masih banyak terdapat kesalahan dalam penyusunan skripsi ini, oleh sebab itu kritik dan saran yang membangun sangat penulis harapkan guna perbaikan di kemudian hari.
Akhir kata, semoga skripsi ini dapat bermanfaat dan menambah wawasan bagi pembaca
Wassalamu‟alaikum Wr. Wb.
(9)
v
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR GAMBAR ... ix
DAFTAR TABEL ... xii
DAFTAR SIMBOL ... xvi
DAFTAR LAMPIRAN ... xviii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
I.1 Latar Belakang Masalah ... ………..1
I.2 Perumusan Masalah ... 2
I.3 Maksud dan Tujuan ... 2
I.4 Batasan Masalah ... 2
I.5 Metodologi Penelitian ... 3
I.6 Sistematika Penulisan ... 6
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 8
II.1 Tinjauan Sekolah ... 8
II.1.1 Sejarah Sekolah ... 8
II.1.2 Visi dan Misi Instansi ... 10
II.1.3 Struktur Organisasi Sekolah ... 13
II.1.4 Deskripsi Tugas Struktur Organisasi Instansi ... 13
(10)
vi
II.2.1.3 Klasifikasi Sistem ... 17
II.2.1.4 ElemenSistem ... 18
II.2.2 Konsep Dasar Data dan Informasi ... 20
II.2.2.1 Pengertian Data ... 20
II.2.2.2 Pengertian Informasi ... 20
II.2.2.3 Pengertian Sistem Informasi ... 21
II.3 E-Learning ... 21
II.3.1 Konsep E-Learning ... 21
II.3.2 Definisi E-Learning ... 21
II.3.4 Manfaat E-Learning ... 23
II.3.5 Kelemahan E-Learning... 25
II.3.6 Konten E-learning ... 26
II.4 Konsep Perancangan Sistem ... 28
II.4.1 Basis Data ... 28
II.4.2 Flowmap ... 30
II.4.3 Entity Relationship Diagram (ERD) ... 30
II.4.4 Data Flow Diagram (DFD) ... 31
II.4.5 Diagram Konteks ... 32
II.4.6 Kamus Data ... 32
II.5 Pengembangan Perangkat Lunak... 32
II.5.1 PHP (Personal Home Page) ... 32
(11)
vii
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 39
III.1 Analisis Sistem ... 39
III.1.1 Analisis Masalah ... 39
III.1.2 Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan ... 40
III.1.3 Aturan Bisnis ... 49
III.1.4 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak ... 50
III.1.5 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 51
III.1.6 Analisis Dashboard ... 57
III.1.7 Analisis Data ... 58
III.1.8 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 60
III.1.9 Spesifikasi Proses ... 74
III.1.10 Kamus Data DFD ... 92
III.1 Perancangan Sistem ... 99
III.2.1 Perancangan Data ... 99
III.2.2 Perancangan Kode ... 111
III.2.3 Perancangan Arsitektur Perangkat Lunak ... 111
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 141
IV.1 Implementasi Sistem ... 141
IV.1.1 Implementasi Perangkat Keras ... 141
IV.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 141
IV.1.3 Implementasi Basis Data ... 142
(12)
viii
IV.2.2 Kesimpulan Pengujian ... 179
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 180
V.I Kesimpulan ... 180
V.II Saran ... 180
(13)
181 Mandiriabadi, Jakarta.
[2] HM, Jogiyanto, 1999, Pengenalan Komputer, Andi Yogyakarta, Yogyakarta. [3] Nugroho, Adi, 2004, Konsep Pengembangan Sistem Basis Data, Informatika,
Bandung.
[4] Kadir, Abdul, & Triwahyuni, C.H, Terra, Pengantar Teknologi Informasi, Andi, Yogyakarta.
[5] Effendy, Empy, 2005, E-Learning Konsep dan Aplikasi, ANDI : Yogyakarta.
[6] HM, Jogiyanto, 1999, Analisis dan Desain Sistem Informasi : Pendekatan
Terstruktur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis, ANDI Yogyakarta,
Yogyakarta.
[7] Sutarman, 2007, Membangun Aplikasi Web Dengan PHP dan MySQL, Graha Ilmu, Yogyakarta.
(14)
1
I.1 Latar Belakang Masalah
Sekolah Menengah Atas Negeri (SMAN) 1 Rancaekek merupakan sekolah menengah atas unggulan di Bandung Timur. Berbagai prestasi pada tingkat kabupaten maupun provinsi telah banyak diraih dan merupakan sekolah yang memiliki fasilitas pendidikan yang cukup lengkap, salah satunya memiliki laboratorium komputer dengan koneksi internet. Terlaksananya pembelajaran bersifat konvensional pada SMA Negeri 1 Rancaekek, yaitu berupa proses belajar mengajar antara siswa dengan guru yang hanya dapat dilakukan dengan syarat terjadinya pertemuan antara siswa dengan guru di dalam kelas.
Kegiatan belajar mengajar (KBM) yang hanya mengandalkan tatap muka di kelas secara langsung dianggap kurang efektif. Terkadang guru pun sering berhalangan hadir untuk memberikan materi pelajaran kepada siswanya sehingga memungkinkan guru untuk menjelaskan dua materi pelajaran dalam satu pertemuan sekaligus. Hal ini diakui sebagai permasalahan yang perlu diberikan solusi.
Materi pelajaran yang membutuhkan pembahasan dalam waktu lama justru harus dijelaskan dalam waktu singkat menjadi salah satu kesulitan lainnya yang sering terjadi di kelas. Hal ini dikarenakan terbatasnya waktu belajar mengajar yang berdampak kepada hasil penyampaian informasi dan materi menjadi kurang jelas sehingga menyulitkan siswa dalam memahami suatu materi pelajaran.
Tercapainya kesuksesan belajar mengajar dipengaruhi oleh proses komunikasi yang baik antara guru dan siswa di kelas. Proses komunikasi seperti ini sulit untuk diwujudkan karena siswa yang cenderung kurang memiliki rasa percaya diri ketika ingin bertanya kepada guru terhadap materi yang diajarkan.
Faktor masalah lainnya, belum ada sarana untuk menyediakan, mengelola, dan memudahkan dalam penyebaran infomasi sekolah, artikel, makalah, maupun ilmu pengetahuan lainnya.
(15)
Adanya permasalahan yang dihadapi SMA Negeri 1 Rancaekek, maka dibutuhkan sebuah media pembelajaran lain yang dapat menunjang kegiatan belajar mengajar selain di ruang kelas. E-learning merupakan media yang tepat untuk menunjang proses pembelajaran tersebut karena dengan e-learning memungkinkan setiap pengguna berkontribusi aktif dalam menambah, menghapus, bahkan membagi materi pembelajaran, pendapat maupun pertanyaan.
Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan sebelumnya, maka penelitian tugas
akhir ini diberi judul “Pembangunan E-Learningdi SMA Negeri 1 Rancaekek”.
I.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang, maka rumusan masalah dari penelitian ini adalah bagaimana membangun e-learning di SMA Negeri 1 Rancaekek.
I.3 Maksud dan Tujuan
Maksud dari penelitian ini adalah membangun E-Learning di SMA Negeri 1 Rancaekek. Adapun tujuan yang akan dicapai dari penelitian ini adalah:
1. Memudahkan guru dalam menyampaikan materi ketika berhalangan hadir dengan memanfaatkan teknologi online yang dapat diakses kapanpun dan dimanapun.
2. Mengatasi keterbatasan waktu KBM di kelas sehingga memudahkan siswa dalam memperoleh informasi dan materi pelajaran.
3. Memudahkan komunikasi antara guru dan siswa dengan menyediakan fasilitas forum diskusi.
4. Menyediakan sarana dan prasarana informasi bagi pihak sekolah.
I.4 Batasan Masalah
Adapun batasan masalah dalam pembuatan sistem ini adalah:
(16)
2. E-learning ini menggunakan metode pendekatan LMS (Learning
Management System) sehingga beberapa fungsi administarsi diikutsertakan.
3. Format file yang didukung adalah:
a. File teks : .pdf, .doc, .docx, .xls, .xlsx, .ppt dan .pptx b. File video : flv
4. Soal berbentuk pilihan ganda dan multiple choice dengan sistem random
untuk pilihan jawaban dan urutan nomor soal. Soal dan jawaban bisa berupa gambar dan teks.
5. Pada e-learning ini guru dapat mengetahui kemampuan siswa dalam menyerap materi pelajaran dari hasil analisis nilai ulangan harian dengan ketentuan nilai yang disesuaikan oleh pihak sekolah.
6. Fitur Unggulan pada e-learning ini terdapat fitur rekomendasi penjurusan bagi siswa kelas X yang akan naik kelas XI dengan syarat siswa telah mengikuti semua mata pelajaran.
7. Pendekatan anilisis perangkat lunak yang digunakan adalah pemodelan anilisis terstruktur.
I.5 Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian merupakan suatu proses yang digunakan untuk memecahkan suatu masalah yang logis, dimana memerlukan data-data untuk mendukung terlaksananya suatu penelitian. Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif. Metode deskriptif merupakan metode yang menggambarkan fakta-fakta dan informasi dalam situasi atau kejadian dimasa sekarang secara sistematis, faktual dan akurat. Metode penelitian ini memiliki dua tahapan, yaitu:
1. Metode pengumpulan data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
(17)
a. Studi Literatur
Studi literatur merupakan kegiatan yang dilakukan dengan mencari pustaka yang menunjang penelitian yang akan dikerjakan. Pustaka tersebut berupa buku, artikel dan laporan akhir yang diambil di SMA Negeri 1 Rancaekek.
b. Observasi
Merupakan kegiatan pengamatan langsung di tempat penelitian untuk mengumpulkan data yang dibutuhkan.
c. Wawancara
Wawancara merupakan teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung kepada siswa, guru dan pihak sekolah yang berwenang di SMA Negeri 1 Rancaekek yang berkaitan dengan masalah yang diteliti.
2. Metode Pembangunan Perangkat Lunak.
Metode yang digunakan dalam pembangunan perangkat lunak adalah metode
waterfall, yang meliputi beberapa proses diantaranya:
a. Analisis dan Definisi Persyaratan
Analisis dan definisi persyaratan menjelaskan tentang pelayanan, batasan, dan tujuan sistem ditentukan melalui konsultasi dengan user sistem. Persyaratan ini kemudian didefinisikan secara rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi sistem.
b. Perancangan Sistem dan Perangkat Lunak
Perancangan sistem dan perangkat lunak menjelaskan tentang proses perancangan sistem membagi persyaratan dalam sistem perangkat keras dan perangkat lunak. Kegiatan ini menentukan arsitektur sistem secara keseluruhan. Perancangan perangkat lunak melibatkan identifikasi dan deskripsi abstraksi sistem perangkat lunak yang mendasar dan hubungan-hubungannya.
(18)
c. Implementasi dan Pengujian Unit
Implementasi dan pengujian unit menjelaskan bahwa perancangan perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit program. Pengujian unit melibatkan verifikasi bahwa setiap unit telah memenuhi spesifikasinya.
d. Integrasi dan Pengujian Sistem
Unit program atau program individual diintegrasikan dan diuji sebagai sistem yang lengkap untuk menjamin bahwa persyaratan sistem telas dipenuhi. Setelah pengujian sistem, perangkat lunak dikirim pada pelanggan.
e. Operasi dan Pemeliharaan
Pemeliharaan mencakup koreksi dari bagian error yang tidak ditemukan pada tahap-tahap terdahulu, perbaikan atau implementasi unit sistem dan pengembangan pelayanan sistem, sementara persyaratan-persyaratan harus ditambahkan.
Secara umum tahapan pada model waterfall dapat dilihat pada gambar I.1 dibawah ini.
(19)
Gambar I. 1Model Pengembangan Perangkat Lunak Waterfall (Soumerville, Ian 9th edition)
I.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang permasalahan dan pemecahannya. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi tentang dasar-dasar pemikiran untuk membuat e-learning yang meliputi, permasalahan yang melatarbelakangi dibangunnya e-learning, merumuskan masalah untuk mendukung pembangunan dari e-learning, maksud dan tujuan yang harus dicapai dari pembangunan sistem ini, batasan-batasan untuk memfokuskan pembuatan sistem ini, metode-metode penelitian untuk pengumpulan data, metode
Analisis dan Definisi Persyaratan
Perancangan Sistem dan Perangkat Lunak
Implementasi dan Pengujian Unit
Integrasi dan Pengujian Sistem
Operasi dan Pemeliharaan
(20)
pembangunan perangkat lunak dan sistematika penulisan yang menjelaskan garis besar dari setiap bab nya.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini terbagi menjadi dua bagian. Bagian pertama yaitu tinjauan sekolah, berisi penjelasan tentang sejarah singkat sekolah, visi, misi dan struktur organisasi sekolah. Bagian kedua berupa landasan teori, berisi teori-teori pendukung yang digunakan untuk membangun e-learning di SMA Negeri 1 Rancaekek.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisi analisis kebutuhan dalam membangun perangkat lunak, analisis proses pada e-learning sesuai dengan pendekatan analisis terstruktur, yaitu dengan analisis kebutuhan fungsional atau DFD. Selain itu terdapat juga perancangan sistem yang akan dibangun sesuai dengan hasil analisis dan antarmuka.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Bab ini berisi hasil implementasi dari analisis dan perancangan sistem yang dilakukan, serta hasil pengujian sistem yang dilakukan di lingkungan SMA Negeri 1 Rancaekek agar diketahui apakah e-learning ini sudah memenuhi kebutuhan pihak sekolah.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan yang diperoleh dari hasil pengujian sistem serta saran pengembangan sistem kedepan.
(21)
9
permasalahan yang akan dibahas sebagai dasar pemahaman dalam mengimplementasikan konsep-konsep tersebut kedalam semua kegiatan pengembangan sistem.
II.1 Tinjauan Sekolah
Pada tahap ini merupakan tahap peninjauan terhadap tempat penelitian yaitu SMA Negeri 1 Rancaekek.
II.1.1 Sejarah Sekolah
SMA Negeri 1 Rancaekek lahir pada tahun 1983. Sekolah ini pada awalnya merupakan filial (kelas jauh) dari SMA Negeri 1 Cicalengka. Adapun pejabat kepala sekolahnya adalah Bapak Drs. RU. Maromi yang memimpin hingga tahun 1985. Selama kurun waktu ini, SMA Negeri Rancaekek beberapa kali berpindah tempat, yakni di SMP Negeri 1 Rancaekek, kemudian di SD Negeri Linggar. Pada tahun 1985 Bapak Drs. RU. Maromi digantikan oleh Bapak Drs. Yudarsana yang menjabat sampai dengan tahun 1986.
Pada tahun 1986 secara resmi SMA Negeri 1 Rancaekek berdiri sendiri dan menempati lokasi di desa Linggar kecamatan Rancaekek. Pada saat yang hampir bersamaan, pejabat kepala sekolah digantikan oleh Bapak Syafei Ikin. Beliau memimpin SMA Negeri 1 Rancaekek hingga tahun 1991. Pada tahun 1991 terjadi pergantian Kepala Sekolah, dari Bapak Syafei Ikin kepada Bapak MA. Sholeh, B.A. Dalam perjalanan kepemimpinan beliau ini SMA Negeri 1 Rancaekek mengalami musibah kebakaran (tahun 1993) yang pada akhirnya pada tahun 1996 berpindah lokasi secara tukar guling ke jalan Walini desa Bojongjati kecamatan Rancaekek, dan
(22)
menempati lahan seluas 15.650 m2. Bermula memiliki 15 lokal, 1 ruang tata usaha, 1 ruang kepala sekolah, 1 ruang guru, dan 5 WC siswa, serta 2 WC guru/tata usaha dan 1 WC kepala sekolah, SMA Negeri 1 Rancaekek mulai melakukan aktivitasnya secara lebih dinamis.
Kepemimpinan Bapak Muhammad Soleh, BA. berakhir pada tahun 1997, kemudian digantikan oleh Bapak Drs. Nunung Sumirat. Di bawah kepemimpinan Bapak Drs. Nunung Sumirat ini SMA Negeri 1 Rancaekek mulai menggeliat mengikuti tuntutan jaman. Perlahan-lahan penambahan fisik bangunan mulai dilakukan, baik yang berkenaan dengan ruang kelas hingga menjadi 19 ruang, pembangunan ruang laboratorium komputer, maupun pembenahan manajemennya. Meskipun demikian, proses pembelajaran masih berlangsung dalam dua shift, yakni pagi untuk kelas tiga dan kelas dua sedangkan siang untuk kelas satu. Pada tahun 2001 kepala sekolah digantikan oleh Bapak Ahmad Toto Suherna, B.A. Beliau memimpin SMA Negeri 1 Rancaekek hingga masa pensiunnya yakni tahun 2005. Tidak banyak perubahan yang terjadi di SMA Negeri 1 Rancaekek dalam kurun waktu kepemimpinan beliau, kecuali penambahan 2 ruang kelas dari MPKT yang dibangun menjelang berakhir (pensiun) masa jabatan beliau sehingga jumlah kelas menjadi 21 ruang.
Pada tahun 2005 SMA Negeri 1 Rancaekek dipimpin oleh Bapak Drs. H. Otang Rismas, M.Pd. Di bawah kepemimpinan beliau, SMA Negeri 1 Rancaekek melakukan loncatan yang cukup signifikan dan kondusif bagi upaya terwujudnya proses pembelajaran yang berkualitas serta upaya terciptanya sekolah yang sehat. Ini antara lain ditandai oleh; pembangunan ruang laboratorium IPA (yang dipergunakan untuk lab. Biologi, lab. Fisika, dan lab. Kimia) menjadi laboratorium Fisika dan Laboratorium Biologi secara terpisah dengan ruang tersendiri, percepatan penambahan ruang kelas dengan pembangunan 4 ruang kelas baru hingga keseluruhannya menjadi 25 lokal untuk menjadikan proses pembelajaran berlangsung hanya dalam satu waktu (satu shift). Kebijakan sekaligus keputusan untuk
(23)
memberlakukan proses pembelajaran satu shift dilaksanakan pada tahun 2006/2007, dengan bermodalkan 25 kelas dan jumlah rombongan belajar sebanyak 27 kelas. Untuk mengatasinya sementara waktu dimanfaatkan ruang laboratorium Fisika dan laboratorium Biologi sebagai ruang kelas. Didasari tekad, sinergitas segenap
stakeholder sekolah, serta upaya-upaya pendekatan kepada pihak Dinas Pendidikan
maka kebutuhan 27 kelas dapat terpenuhi pada tahun 2008. Upaya pemenuhan kebutuhan fisik (ruang) seperti itu juga dibarengi dengan langkah pembenahan
personil. Ini ditandai dengan “dikembalikannya” empat pegawai tata usaha kepada
pihak Dinas Pendidikan Kabupaten Bandung karena terbukti bermasalah dalam hal keuangan. Upaya pembinaan personil juga dilakukan dengan mengirimkan seluruh guru dan karyawan dalam Pelatihan ESQ Peduli Pendidikan angkatan VI.
Tahun 2009 kepemimpinan di SMA Negeri 1 Rancaekek mengalami pergantian, dari Bapak Drs. H. Otang Rismas, M.Pd. kepada Bapak Drs. H. Otong Ahmad Fathoni, MBA., M.Ag. Upaya pembenahan yang telah dilakukan oleh pemimpin-pemimpin sebelumnya juga dilakukan oleh Bapak Drs. H. Otong Ahmad Fathoni, MBA., M.Ag. Meskipun belum genap setahun memimpin, beberapa kebijakan yang akan berpengaruh terhadap peningkatan mutu sekolah mulai beliau laksanakan. Baik yang berkaitan dengan pemenuhan sarana prasarana, seperti pembangunan WC guru, pemasangan audiosistem kelas, dan pengecatan gedung, maupun manajemen sekolah pada umumnya.
II.1.2 Visi dan Misi Instansi II.2.1.1 Visi
Unggul dalam Prestasi, Bernuansa Religius, dan Berbudaya Lingkungan Sehat.
(24)
1. Unggul dalam Prestasi:
a. Terwujudnya pencapaian prestasi belajar dalam bidang akademik, baik dalam skala lokal, regional, atau nasional dalam bentuk:
- Unggul dalam memperoleh nilai Ujian Nasional lulusan.
- Meningkatnya prosentase jumlah lulusan yang melanjutkan ke PTN dan PTS.
- Berprestasi dalam lomba-lomba karya tulis ilmiah maupun dalam cerdas tangkas.
b. Terwujudnya pencapaian prestasi kesiswaan (non-akademik), dalam skala lokal, regional, atau nasional dalam bentuk:
- Berprestasi dalam lomba-lomba olahraga.
- Berprestasi dalam lomba-lomba kesenian.
- Berprestasi dalam lomba-lomba kreativitas. 2. Bernuansa Religius:
a. Terwujudnya revitalisasi nilai-nilai religius dalam bentuk:
- Melakukan kegiatan belajar mengajar yang diawali dengan
membiasakan salam dan do‟a atau membaca surat-surat pendek
serta melakukan kultum dan mengalunkan Asmaul Husna.
- Melakukan kegiatan belajar mengajar selalu berorientasi pada nilai-nilai religius.
b. Terwujudnya implementasi nilai-nilai religius dalam keseharian sekolah yang mewarnai seluruh prilaku warga sekolah dalam bentuk:
- Membudayakan saling senyum, salam dan sapa.
- Bersikap, berpikir dan berprilaku religius. 3. Berbudaya Lingkungan:
a. Terwujudnya implementasi nilai-nilai kebersihan, kesehatan dan keindahan dilingkungan sekolah dan sekitarnya dalam bentuk:
(25)
- Semua ruang ditata artistik sesuai dengan fungsinya.
b. Terwujudnya kepedulian warga sekolah terhadap kelestarian dan pelestarian lingkungan sekolah khususnya dan lingkungan sekitar pada umumnya dalam bentuk:
- Penataan-penataan tanaman hias dan tanaman keras.
- Program orang tua angkat atau kakak angkat untuk pohon yang ditanamnya.
II.1.2.2 Misi
1. Unggul dalam Prestasi: a. Bidang Akademik
- Melaksanakan KBM yang inovatif, kreatif serta efektif dan efisien.
- Melakukan sosialisasi program-program PTN dan PTS dan mengoptimalkan upaya-upaya bimbingan karir bagi siswa kelas XII.
- Berperan aktif dalam mengikuti lomba-lomba karya ilmiah dan cerdas tangkas.
b. Bidang Non-akademik
- Berperan aktif dalam mengikuti lomba-lomba olahraga.
- Berperan aktif dalam mengikuti lomba-lomba kesenian.
- Berperan aktif dalam mengikuti lomba-lomba kreatifitas. 2. Bernuansa Religius
a. Bidang Akademik
- Melaksanakan kegiatan belajar mengajar yang diawali dengan
membiasakan salam dan do‟a atau membaca surat-surat pendek
serta melakukan kultum dan mengalunkan Asmaul Husna.
- Melaksanakan pendekatan kegiatan belajar mengajar yang berorientasi pada nilai-nilai religius.
(26)
- Melaksanakan pembiasaan bertegur sapa dengan saling senyum, salam dan sapa.
- Melaksanakan pembiasaan untuk bersikap, berpikir dan berprilaku religius.
3. Berbudaya Lingkungan a. Bidang Akademik
- Melaksanakan kegiatan belajar mengajar yang diawali dengan pengkondisian ruang bersih dan rapi.
- Menata dan mengfungsikan ruang untuk kegiatan belajar mengajar secara artistik.
b. Bidang Non-akademik
- Setiap civitas akademika bagi yang berkemampuan untuk menyambung tanaman.
- Setiap civitas akademika menjadi orang tua angkat atau kakak angkat untuk pohon yang ditanamnya.
II.1.3 Struktur Organisasi Sekolah
Struktur organisasi menunjukan pola hubungan jalur komunikasi antara fungsi-fungsi, bagian-bagian atau orang-orang yang ada dalam suatu organisasi dapat diketahui bagaimana wewenang dan tanggung jawab mengalir diantara bagian tersebut.
(27)
KEPALA SEKOLAH
WAKASEK KURIKULUM
TATA USAHA
GURU BIDANG STUDI
WAKASEK HUMAS WAKASEK SARANA&PRASARANA
WAKASEK KESISWAAN
WALI KELAS
Gambar II. 1 Struktur Organisasi SMAN 1 Rancaekek
II.1.4 Deskripsi Tugas Struktur Organisasi Instansi
Melihat dari Gambar 2.1, setiap jabatan memiliki tugas masing-masing, berikut penjelasan mengenai tugas dari masing-masing jabatan yang ada di SMA Negeri 1 Rancaekek:
a. Kepala sekolah bertugas:
- Merencanakan pengembangan penyelenggaraan pendidikan.
- Mengorganisasikan seluruh proses pendidikan di sekolah yang meliputi aspek edukatif dan admnistratif.
- Mengontrol perkembangan siswa dan guru bidang studi. b. Tata usaha bertugas:
- Membantu pimpinan dalam menyiapkan rencana pendidikan.
- Mengelola data siswa, guru, materi dan data-data yang bersangkutan dengan kegiatan sekolah.
c. Wakil kepala sekolah bidang kurikulum bertugas:
- Menyusun jadwal pelajaran.
- Mengatur pelaksanaan penilaiaan.
- Menyusun jadwal mengajar guru bidang studi.
(28)
d. Wakil kepala sekolah bidang kesiswaan bertugas:
- Mengelola kesiswaan dari ekstrakulikuler dan kegiatan siswa lainnya baik intern atau ekstern sekolah.
- Bekerjasama dengan pihak OSIS (Organisasi Siswa Intern Sekolah). e. Wakil kepala sekolah bidang sarana dan prasarana bertugas mengelola
penyediaan dan pengadaan barang-barang yang dibutuhkan sekolah (barang inventaris sekolah).
f. Wakil kepala sekolah bidang humas bertugas mengelola informasi sekolah.
g. Guru bidang studi bertugas dalam proses belajar mengajar di sekolah berdasarkan ketentuan yang ditetapkan oleh pihak sekolah.
h. Wali Kelas bertanggung jawab atas seluruh siswa dalam satu kelas.
II.2 Landasan Teori
Landasan teori dimanfaatkan sebagai pemandu agar fokus penelitian sesuai dengan fakta di lapangan. Selain itu landasan teori juga bermanfaat untuk memberikan gambaran umum tentang latar penelitian dan sebagai bahan pembahasan hasil penelitian. Peneliti mengutip beberapa teori yang berhubungan dengan variabel-variabel penelitian. Dan teori-teori ini merupakan landasan dalam penelitian.
II.2.1 Sistem
II.2.1.1 Definisi dan Konsep Dasar Sistem
Sistem pada dasarnya adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu. Secara sederhana sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen, atau variabel-variabel yang terorganisasi, saling berinteraksi, saling tergantung satu sama lain dan terpadu. Pengertian sistem menurut Gordon B Davis menyatakan bahwa: “Sistem bisa berupa abstraksi atau fisis. Sistem yang abstrak
(29)
adalah susunan yang teratur dari gagasan-gagasan atau konsepsi yang saling tergantung. Sedangkan sistem yang bersifat fisis adalah serangkaian unsur yang
bekerjasama untuk mencapai suatu tujuan”. [1]
Dari definisi diatas maka dapat diketahui manfaat sistem yaitu untuk menyatukan atau mengintegrasikan semua unsur yang ada dalam suatu ruang lingkup, dimana komponen-komponen tersebut tidak dapat berdiri sendiri. Komponen atau subsistem harus saling berintegrasi dan saling berhubungan untuk membentuk satu kesatuan sehingga sasaran dan tujuan dari sistem tersebut dapat tercapai. Pendekatan sistem yang merupakan kumpulan dari komponen atau elemen-elemen merupakan definisi yang lebih luas dibandingkan dengan pendekatan sistem yang prosedural.
II.2.1.2 Karakteristik Sistem
Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yaitu: 1. Komponen-komponen
Komponen sistem atau elemen sistem dapat berupa:
Elemen-elemen yang lebih kecil yang disebut sub sistem, misalkan sistem komputer terdiri dari sub sistem perangkat keras, perangkat lunak dan manusia.
Elemen- elemen yang lebih besar yang disebut supra sistem. Misalkan bila perangkat keras adalah sistem yang memiliki sub sistem CPU, perangkat I/O dan memori, maka supra sistem perangkat keras adalah sistem komputer.
2. Batas Sistem
Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan. Batas suatu sistem menunjukkan ruang lingkup dari sistem tersebut.
(30)
3. Lingkungan luar sistem
Lingkungan dari sistem adalah apapun di luar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Lingkungan luar yang menguntungkan merupakan energi dari sistem dan dengan demikian harus tetap dijaga dan dipelihara. Sedangkan lingkungan luar yang merugikan harus ditahan dan dikendalikan, kalau tidak akan mengganggu kelangsungan hidup dari sistem.
4. Penghubung
Penghubung merupakan media perantara antara sub sistem. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lainnya. Output dari satu subsistem akan menjadi
input untuk subsistem yang lainnya dengan melalui penghubung. Dengan
penghubung satu subsistem dapat berinteraksi dengan sub sistem yang lainnya membentuk satu kesatuan.
5. Masukan
Masukan adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa maintenance input dan signal input. Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan keluaran.
6. Keluaran
Keluaran adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat merupakan masukan untuk sub sistem yang lain atau kepada supra sistem.
7. Pengolah
Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah atau sistem itu sendiri sebagai pengolahnya. Pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran. Suatu sistem produksi akan mengolah masukan berupa bahan baku dan bahan-bahan yang lain menjadi keluaran berupa barang jadi.
(31)
8. Sasaran atau tujuan
Suatu sistem pasti mempunyai tujuan atau sasaran. Kalau suatu sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya. Sasaran dari sistem sangat menentukan untuk masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem. Suatu sistem dikatakan behasil bila mengenai sasaran atau tujuannya.
II.2.1.3 Klasifikasi Sistem
Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandangan, diantaranya adalah sebagai berikut: [2]
1. Sistem Abstrak dan Sistem Fisik
Sistem abstrak (abstract system) adalah sistem yang berisi gagasan atau konsep, misalnya sistem teologi yang berisi gagasan tentang hubungan manusia dan Tuhan. Sedangkan sistem fisik (physical system) adalah sistem yang secara fisik dapat dilihat, misalnya sistem komputer, sistem sekolah, sistem akuntansi dan sistem transportasi.
2. Sistem Deterministik dan Sistem Probabilistik
Sistem deterministik (deterministic system) adalah suatu sistem yang operasinya dapat diprediksi secara tepat, misalnya sistem komputer. Sedangkan sistem probabilistik (probabilistic system) adalah sistem yang tak dapat diramal dengan pasti karena mengandung unsur probabilitas, misalnya sistem arisan dan sistem sediaan, kebutuhan rata-rata dan waktu untuk memulihkan jumlah sediaan dapat ditentukan tetapi nilai yang tepat sesaat tidak dapat ditentukan dengan pasti.
3. Sistem Tertutup dan Sistem Terbuka
Sistem tertutup (closed system) adalah sistem yang tidak bertukar materi, informasi, atau energi dengan lingkungan, dengan kata lain sistem ini tidak berinteraksi dan tidak dipengaruhi oleh lingkungan, misalnya reaksi kimia
(32)
dalam tabung yang terisolasi. Sedangkan sistem terbuka (open system) adalah sistem yang berhubungan dengan lingkungan dan dipengaruhi oleh lingkungan, misalnya sistem perusahaan dagang.
4. Sistem Alamiah dan Sistem Buatan Manusia
Sistem alamiah (natural system) adalah sistem yang terjadi karena alam, misalnya sistem tata surya. Sedangkan sistem buatan manusia (human made
system) adalah sistem yang dibuat oleh manusia, misalnya sistem komputer.
5. Sistem Sederhana dan Sistem Kompleks
Sebuah sistem yang sederhana merupakan sebuah sistem yang terbentuk dari sedikit tingkatan dan komponen atau sub sistem serta hubungan antara mereka sangat sederhana, misalnya sistem yang digunakan oleh pengantar koran. Sistem yang kompleks jelas terdiri dari banyak komponen dan tingkatan yang dihubungkan dalam berbagai cara yang berbeda. Seperti dalam organisasi peruasahaan besar. [2]
II.2.1.4 Elemen Sistem
Ada beberapa elemen yang membentuk sebuah sistem, yaitu: tujuan, masukan, proses, keluaran, batas, mekanisme pengendalian dan umpan balik serta lingkungan. Penjelasan mengenai elemen-elemen yang membentuk sebuah sistem adalah sebagai berikut: [2]
1. Tujuan
Setiap sistem memeliki tujuan (goal), entah hanya sattu atau mungkin banyak. Tujuan inilah yang menjadi pemotivasi yang mengarahkan sistem. Tanpa tujuan, sistem menjadi tak terarah dan tak terkendali. Tentu saja, tujuan antara satu sistem dengan sistem yang lain berbeda.
(33)
2. Masukan
Masukan (input) sistem adalah segala sesuatu yang masuk ke dalam sistem dan selanjutnya menjadi bahan yang diproses. Masukan dapat berupa hal-hal yang berwujud (tampak secara fisik) maupun yang tidak tampak. Contoh masukan yang berwujud adalah bahan mentah, sedangkan contoh yang tidak berwujud adalah informasi (misalnya permintaan jasa pelanggan).
3. Proses
Proses merupakan bagian yang melakukan perubahan atau transformasi dari masukan menjadi keluaran yang berguna dan lebih bernilai, misalnya berupa informasi dan produk, tetapi juga bisa berupa hal-hal yang tidak berguna, misalnya saja sisa pembuangan atau limbah. Pada pabrik kimia, proses dapat berupa bahan mentah. Pada rumah sakit, proses dapat berupa aktivitas pembedahan pasien.
4. Keluaran
Keluaran (output) merupakan hasil dari pemrosesan. Pada sistem informasi, keluaran bisa berupa suatu informasi, saran, cetakan laporan, dan sebagainya. 5. Batas
Yang disebut batas (boundary) sistem adalah pemisah antara sistem dan daerah di luar sistem (lingkungan). Batas sistem menentukan konfigurasi, ruang lingkup, atau kemampuan sistem. Sebagai contoh, tim sepakbola mempunyai aturan permainan dan keterbatasan kemampuan pemain.
6. Mekanisme Pengendalian dan Umpan Balik
Mekanisme pengendalian (control mechanism) diwujudkan dengan menggunakan umpan balik (feedback), yang mencuplik keluaran. Umpan balik ini digunakan untuk mengendalikan baik masukan maupun proses. Tujuannya adalah untuk mengatur agar sistem berjalan sesuai dengan tujuan. 7. Lingkungan
Lingkungan adalah segala sesuatu yang berada diluar sistem. Lingkungan bisa berpengaruh terhadap operasi sistem dalam arti bisa merugikan atau
(34)
menguntungkan sistem itu sendiri. Lingkungan yang merugikan tentu saja harus ditahan dan dikendalikan supaya tidak mengganggu kelangsungan operasi sistem, sedangkan yang menguntungkan tetap harus terus dijaga, karena akan memacu terhadap kelangsungan hidup sistem.
II.2.2 Konsep Dasar Data dan Informasi II.2.2.1 Pengertian Data
Data adalah kumpulan dari fakta-fakta, kejadian-kejadian yang dapat berupa simbol, angka, huruf, dan lain-lain yang berguna bagi suatu pengolahan data
(process) atau sebagai masukan (input) bagi suatu proses.[3]
II.2.2.2 Pengertian Informasi
Informasi dapat didefinisikan sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian yang nyata yang berguna untuk pengambilan keputusan. Sumber dari informasi adalah data. Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan saat tertentu. Informasi adalah data yang telah diproses kedalam suatu bentuk yang lebih berarti bagi penerima dan mempunyai nilai nyata dan terasa bagi keputusan saat itu atau keputusan mendatang.Informasi yang bersumber dari proses data harus merupakan informasi yang terstruktur. Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.
II.2.2.3 Pengertian Sistem Informasi
Suatu sistem terintegrasi yang mampu menyediakan informasi yang bermanfaat bagi penggunanya atau sebuah sistem terintegrasi atau sistem manusia-mesin, untuk menyediakan informasi untuk mendukung operasi, manajemen dalam suatu organisasi.
(35)
Sistem ini memanfaatkan perangkat keras dan perangkat lunak komputer, prosedur manual, model manajemen dan basis data.
II.3 E-Learning
II.3.1 Konsep E-Learning
Kemajuan internet hampir mempengaruhi setiap sendi kegiatan operasional di organisasi. Banyak kegiatan perusahaan mulai dilakukan lewat internet dan
menyebabkan fenomena penggunaan awalan “e” dan “online” di kamus bisnis.
E-commerce, e-mail, online application adalah contoh tren penggunaan internet pada
kegiatan yang biasa kita lakukan secara manual. Segala kegiatan mutakhir tersebut menjanjikan efektifitas dan efisiensi yang menakjubkan.
Fenomena tersebut menyentuh dunia pendidikan dan pelatihan dengan lahirnya E-Learning. [4]
II.3.2 Definisi E-Learning
E-learning atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh
universitas Illionis di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis komputer (computer-assisted instruction) dan komputer bernama PLATO. Sejak saat itu, perkembangan e-learning berkembang sejalan dengan perkembangan dan kemajuan teknologi. Berikut perkembangan e-learning dari masa ke masa :
1. Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (Video dan Audio) dalam format mov, mpeg-1, atau avi.
2. Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara masal.
(36)
3. Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.
4. Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web. Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia, video streaming serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar dan berukuran kecil.
Untuk menyampaikan pembelajarannya, e-learning tidak harus selalu menggunakan internet. Banyak media-media lain yang dapat digunakan selain internet, seperti intranet, cd, dvd, mp3, PDA dan lain-lain. Penggunaan teknologi internet pada e-learning umumnya dengan pertimbangan memiliki jangkauan yang luas. Ada juga beberapa lembaga pendidikan dan perusahaan yang menggunakan jaringan intranet sebagai media e-learning sehingga biaya yang disiapkan relatif lebih murah. Keuntungan lain belajar dengan metode e-learning seperti menghemat waktu, menghemat biaya perjalanan, menghemat biaya pendidikan, menjangkau wilayah geografis yang luas dan melatih kemandirian para pelajar dalam mendapatkan ilmu pengetahuan.
II.3.4 Manfaat E-Learning
(37)
memberikan kelebihan-kelebihan seperti berikut ini: [5] a. Biaya
Dengan adanya e-learning, instansi tidak perlu mengeluarkan biaya untuk menyewa pelatih dan ruang kelas serta transportasi peserta pelatihan atau pelatih. Instansi tidak perlu menyediakan makan siang, kopi, maupun peralatan kelas, seperti papan tulis, proyektor dan alat tulis.
b. Fleksibilitas Waktu
E-learning membuat karyawan atau pelajar dapat menyesuaikan waktu
belajar. Mereka dapat menyisipkan waktu belajar setelah makan siang, setelah kantor selesai dan menunggu jemputan, atau ketika sedang menunggu laporan rekan dan tidak ada pekerjaan mendesak. Karyawan dan pelajar mudah mengakses e-learning ketika waktu sudah tidak memungkinkan atau ada hal lain yang lebih mendesak, mereka dapat meninggalkan pelajaran di e-learning saat itu juga. Banyak program pelajaran e-learning memilki fasilitas bookmark.
Fasilitas tersebut membuat karyawan atau pelajar yang kembali mengakses
e-learning secara otomatis dibawa ke halaman terakhir pelajaran sebelumnya.
Oleh karena itu, karyawan atau pelajar dengan cepat dan nyaman melanjutkan pelajaran.
c. Fleksibilitas Tempat
Adanya e-learning membuat karyawan mudah dalam mengakses pelatihan e-
learning di kantor, bahkan meja kerja. Selama komputer terhubung dengan
komputer yang menjadi server e-learning, mereka dapat mengaksesnya dengan mudah. Terlebih lagi bila server e-learning terhubung dengan internet, maka karyawan dapat mengakses pelajaran dirumah. Di sekolah-sekolah, para pelajar tidak perlu pergi jauh ke ruang kelas lain (misalnya tempat bimbingan belajar). Mereka hanya perlu ke laboratorium komputer sekolah, di mana e-learning
tersebut diinstal, untuk mengikuti tambahan pelajaran. d. Fleksibilitas Kecepatan Pembelajaran
(38)
siswa. Siswa mengatur sendiri kecepatan pelajaran yang diikuti. Apabila belum mengerti, ia dapat tetap mempelajari modul tertentu dan mengulanginya nanti. Apabila seorang siswa mengerti dengan cepat, ia dapat menyelesaikan pelajaran lebih cepat dan mengisi waktu dengan belajar topik lain. Hal ini berbeda sekali dengan pelatihan di kelas karena semua pelajar mulai dan berhenti di waktu yang sama.
e. Efektivitas Pengajaran
E-learning yang di desain dengan instructional design mutakhir membuat
karyawan atau pelajar lebih mengerti isi pelajaran. Penyampaian pelajaran
e-learning dapat berupa simulasi dan kasus-kasus, menggunakan bentuk
permainan dan menerapkan teknologi animasi canggih. Bentuk-bentuk pembelajaran tersebut dapat membantu proses pembelajaran dan mempertahankan minat belajar.
f. Kecepatan Distribusi
E-learning dapat cepat menjangkau karyawan yang berada diluar wilayah pusat.
Tim desain pelatihan hanya perlu mempersiapkan bahan pelatihan secepatnya dan menginstal hasilnya diserver pusat e-learning. Jadi, semua komputer yang terhubung ke server dapat langsung mengakses. Apabila terdapat cabang yang tidak memilki sambungan network ke server, pelajaran hanya perlu disimpan di
compact disc (CD) dan dikirim melalui pos.
g. Otomatisasi Proses Administrasi
Learning Management System (LMS) dapat menyimpan dan membuat laporan
tentang kegiatan belajar seorang siswa, mulai dari pelajaran yang telah diambil, tanggal akses, berapa persen pelajaran yang diselesaikan, berapa lama pelajaran yang diikuti, sampai berapa hasil tes akhir yang diambil. Sehingga guru dapat setiap saat mencetak sendiri laporan dengan otomatis untuk memonitor kemajuan belajar siswanya.
h. Keterbatasan On-Demand
(39)
sebagai ”buku saku” yang membantu pekerjaan setiap saat. Sebagai contoh, bila anda harus membuat grafik di program Microsoft Excel dan tidak tahu caranya, anda dapat langsung memasuki program e-learning yang mengajarkan aplikasi Microsoft Excel dan langsung kebagian tentang grafik. Dengan begitu, dalam waktu 15 menit anda dapat segera mempraktikan pelajaran dan menyelesaikan tugas dengan baik.
II.3.5 Kelemahan E-Learning
Ada beberapa kelemahan dalam e-learning yang sering menjadi pembicaraan, antara lain kemungkinan adanya kecurangan, plagiasi, dan pelanggaran hak cipta. Kuldep Nagi dari Amerika, memberikan ide untuk mengaktifkan diskusi kelompok secara online dan membatasi kadaluwarsa soal-soal ujian.
Selain itu, pengajar (guru) juga harus memberikan interaksi yang responsif dan berkelanjutan untuk mengenal siswa lebih jauh dan dapat melihat minatnya, memberikan ujian berupa analisa atas suatu kasus yang berbeda, serta memintanya untuk menjelaskan logika yang menjadi analisa tersebut.
Emil Marais dan Basie von Solms dari Afrika Selatan menambahkan perlunya penyediaan alat bantu untuk membatasi akses ilegal ke dalam proses pembelajaran, baik dengan menggunakan password ataupun akses dari nomor IP (Internet Protocol)
tertentu untuk mengurangi kecurangan dalam praktik e-learning.
Kelemahan yang paling mendasar dari e-learning adalah kecurangan, plagiasi, dan pelanggaran hak cipta. Sesuai data dari Microsoft Corporation, pada tahun 2006 Indonesia menduduki peringkat ke dua terbesar dalam pembajakan di dunia maya (internet) pada khususnya dan penggunaan software di PC (Personal Computer) pada umumnya. Hal tersebut membuktikan bahwa internet dalam hal ini e-learning masih banyak sekali kekurangannya. Pembelajaran dengan menggunakan e-learning juga harus membutuhkan jaringan internet untuk pembelajaran jarak jauh. Padahal tidak semua instansi memiliki jaringan internet. Program-program dalam e-learning juga membutuhkan Personal Computer (PC) dengan spesifikasi yang cukup canggih agar
(40)
program bisa berjalan dengan baik. Walaupun programer sudah menyediakan fasilitas
password atau pengaman tetapi tangan-tangan jahil masih banyak yang merusaknya
atau membajaknya. Walaupun demikian, e-learning sebagai suatu inovasi dalam proses pembelajaran sudah memberikan warna baru cara belajar jarak jauh yang mandiri. [5]
II.3.6 Konten E-learning
Pengembangan materi pembelajaran (content e-learning) merupakan peran sentral, untuk dapat menarik dan memudahkan pengembangan materi pembelajaran, telah banyak perangkat lunak yang dikhususkan dalam pengembangan halaman web, misalnya Microsoft Front Page, Dreamweaver, dan lainnya.
Secara umum perangkat lunak dibagi menjadi dua kelompok yaitu Server
Side seperti ASP dan PHP, disisi lain Client Side yang akan mengirimkankan
dalam bentuk program seperti JavaScript dan Virtual Basic.
Gambar II. 2 Konten E-learning
Dalam proses pembelajaran mandiri, tidak dapat disangkal bahwa perlunya model pembelajaran yang mirip dengan kuliah tatap muka yang meliputi penjelasan,
(41)
tanya jawab dan soal-soal. Untuk itu dalam pengembangan materi pembelajaran harus dapat mencakup hal tersebut, dan dapat dikelompokan menjadi 5 bagian sebagai berikut :
a. Materi dan Teori
Bagian ini merupakan inti dari seluruh isi materi pembelajaran, yang mana dapat diarahkan dalam bentuk e-book yang akan memudahkan peserta pembelajaran untuk mencari topik-topik yang tidak dimengerti dengan lebih cepat dan mudah. Disamping itu dapat disertakan dalam bagian ini
slide-slide yang digunakan ketika proses tatap muka di kelas, sehingga persiapan
dari peserta dapat lebih baik. b. Simulasi dan Visualisasi
Salah satu keunggulan dari E-Learning adalah memungkinkannya simulasi dan visualisai materi teori dan memberi pengalaman pemahaman yang berbeda dengan penjelasan di kelas. Dengan adanya simulasi dan visualisasi teori atau perumusan materi yang cukup kompleks dapat dijelaskan dengan menarik sehingga dapat lebih terserap oleh peserta didik, dengan model simulasi yang dapat diubah parameter- parameter dasar, maka aplikasi dari teori yang diberikan dapat dijelaskan lengkap. Banyak perangkat lunak pengembang untuk membuat simulasi dan visualisasi tanpa memerlukan pengetahuan program yang mendalam, sebagai contoh adalah perangkat lunak Macromedia Flash, yang banyak digunakan dalam sistem operasi
Microsoft Windows.
c. Latihan Soal
Mencakup didalamnya soal-soal yang dapat berkembang setiap saat sesuai dengan persiapan dari guru/tenaga pengajar, secara perlahan akan terus berkembang dan suatu saat akan dapat menjadi suatu bank soal sesuai dengan cakupan materi yang diberikan.
(42)
d. Tanya Jawab Interaktif dan Diskusi
Dalam suatu proses pembelajaran tidak dapat dilepaskan untuk adanya diskusi dan interaksi secara langsung ataupun tidak langsung antara peserta dan pengajar, untuk itu suatu forum diskusi yang terbuka untuk seluruh peserta akan dapat membuka dan mengembangkan wawasan dari peserta secara umum.
e. Kuis dan Evaluasi
Seperti dalam proses pembelajaran pada umumnya, maka evaluasi merupakan suatu keharusan yang diperlukan untuk menentukan kelulusan seseorang, hal ini dapat dilakukan secara online penuh, dengan pengertian pelaksanaan evaluasi secara terbuka dan dapat dilakukan dimana saja selama dapat mengakses internet, dapat juga dilaksanakan secara tertutup dengan pengertian hanya dilakukan di suatu lokasi tertentu untuk menghindari kemungkinan yang mengerjakan adalah orang lain. [5]
II.4 Konsep Perancangan Sistem
II.4.1 Basis Data
Basis data (database) adalah kumpulan dari berbagai data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya. Basis data tersimpan di perangkat keras, serta dimanipulasi dengan menggunakan perangkat lunak. Pendefinisian basis data meliputi spesifikasi dari tipe data, struktur dan batasan dari data atau informasi yang akan disimpan. Database merupakan salah satu komponen yang penting dalam sistem informasi, karena merupakan basis dalam menyediakan informasi pada para pengguna atau user. Data diartikan sebagai representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia, barang, hewan, konsep, dan lain-lain.
Dalam buku [Teks Komputer Basis Data, 2004] terdapat sejumlah sudut pandang pengertian basis data, yaitu:
(43)
1. Himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang diorganisasikan sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah.
2. Kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama sedemikian rupa dan tanpa pengulangan (redudansi) yang tidak perlu, untuk memenuhi berbagai kebutuhan.
3. Kumpulan file/tabel/arsip yang saling berhubungan yang disimpan dalam media penyimpanan elektronik.
Penyusunan basis data meliputi proses memasukkan data kedalam media penyimpanan data dan diatur dengan menggunakan perangkat Sistem Manajemen Basis Data (Database Management System DBMS). Manipulasi basis data meliputi pembuatan pernyataan (query) untuk mendapatkan informasi tertentu, melakukan pembaharuan atau penggantian (update) data, serta pembuatan report data. Dalam sebuah media penyimpanan, basis data dapat diciptakan maupun dihilangkan. Dalam sebuah basis data terdiri atas dua atau lebih tabel yang saling berhubungan. Dalam operasi basis data, tabel-tabel tersebut dapat diciptakan dan dapat dihilangkan juga.
Elemen Basis Data terdiri dari :
1. Entitas adalah sekumpulan objek yang terdefinisikan yang mempunyai karakteristik sama dan bisa dibedakan satu dengan lainnya. Objek dapat berupa barang, orang, tempat atau suatu kejadian.
2. Atribut adalah deskripsi data yang bisa mengidentifikasi entitas yang membedakan entitas tersebut dengan entitas yang lain. Seluruh atribut harus cukup untuk menyatakan identitas obyek, atau dengan kata lain kumpulan atribut dari setiap entitas dapat mengidentifikasi keunikan suatu individu.
3. Data value (nilai data) adalah data aktual atau informasi yang disimpan pada tiap data, elemen atau atribut. Atribut nama pegawai menunjukan tempat dimana informasi nama karyawan disimpan, nilai datanya misalnya adalah Rendy, Adli dan lain-lain yang merupakan isi data nama pegawai tersebut.
(44)
4. File/Tabel merupakan kumpulan record sejenis yang mempunyai panjang elemen yang sama, atribut yang sama, namun berbeda nilai datanya.
5. Record/Tuple merupakan kumpulan elemen-elemen yang saling berkaitan
menginformasikan tentang suatu entitas secara lengkap. Satu record mewakili satu data atau informasi.
Secara garis besar operasi dasar yang berhubungan dengan basis data, yaitu:
1. Create database (pembuatan basis data baru)
2. Drop database (penghapusan basis data)
3. Create table (pembuatan tabel baru dalam suatu basis data)
4. Drop table (penghapusan tabel dari suatu basis data)
5. Insert (penambahan data baru ke dalam suatu tabel)
6. Retrieve/search (pengambilan data dari sebuah tabel)
7. Update (pengubahan data dari sebuah tabel)
8. Delete (penghapusan data dari sebuah tabel)
Operasi yang berhubungan dengan pembuatan objek (basis data dan tabel) merupakan operasi awal yang dilakukan sekali dan berlaku seterusnya. Sedangkan operasi-operasi yang berkenaan dengan isi tabel merupakan operasi rutin. [7]
II.4.2 Flowmap
Flowmap adalah campuran peta dan flowchart, yang menunjukkan pergerakan
benda dari satu lokasi ke lokasi lain, seperti jumlah orang dalam migrasi, jumlah barang yang diperdagangkan, atau jumlah paket dalam jaringan. Flowmap menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian.
II.4.3 Entity Relationship Diagram (ERD)
ERD adalah suatu pemodelan dari basis data relasional yang didasarkan atas persepsi didalam dunia nyata, dunia ini senantiasa terdiri dari sekumpulan
(45)
objek yang saling berhubungan antara satu dengan yang lainnya. Suatu objek disebut entity dan hubungan yang dimilikinya disebut relationship. Suatu entitas bersifat unik dan memiliki atribut sebagai pembeda dengan entitas lainnya. Contoh : entitas siswa, mempunyai atribut nis (nomor induk siswa) yang bersifat unik, nama, alamat dan atribut yang lainnya.
ERD sebagai suatu pemodelan setidaknya memiliki beberapa karakteristik dan manfaat sebagai berikut:
1. Memudahkan untuk dilakukannya analisis dan perubahan sistem sejak dini, bersifat murah dan cepat.
2. Memberikan gambaran umum akan sistem yang akan di buat sehingga memudahkan developer.
3. Menghasilkan dokumentasi yang baik untuk client sebagai bahan diskusi dengan bentuk E-R.
4. Memudahkan untuk dilakukannya analisis dan perubahan sistem sejak dini, bersifat diagram itu sendiri.
II.4.4 Data Flow Diagram (DFD)
Dalam merancang suatu sistem, sistem analis memerlukan beberapa alat bantu, salah satunya adalah Data Flow Diagram (DFD). Data Flow Diagram merupakan suatu bentuk atau model yang memungkinkan profesional sistem untuk menggambarkan sistem sebagai suatu jaringan proses fungsional atau sebagai jaringan proses dan fungsi yang dihubungkan satu sama lain oleh suatu penghubung yang disebut alur data (Data Flow).
DFD tidak tergantung pada perangkat keras, perangkat lunak, struktur data dan organisasi file, tetapi banyak digunakan oleh pengembang sistem karena kemudahannya untuk dibuat dan dipahami, sehingga DFD sering digunakan sebagai alat penghubung antara perancang dan pemakai. DFD ini sering disebut juga dengan nama Bubble Chart, Bubble diagram, Model proses, Diagram alur kerja atau Model fungsi. Tingkatan-tingkatan pada DFD adalah sebagai berikut:
(46)
a. Diagram konteks: Diagram ini adalah diagram level tertinggi dari DFD yang menggambarkan hubungan system dengan lingkungannya.
b. Diagram level Zero: Diagram ini adalah dekomposisi dari diagram konteks. Merupakan diagram yang menggambarkan proses-proses utama system dan alur datanya.
c. Diagram level satu: Diagram ini merupakan dekomposisi dari diagram level zero.
d. DFD level dua, dan tiga: Diagram ini merupakan dekomposisi dari level sebelumnya. [6]
II.4.5 Diagram Konteks
Diagram konteks merupakan arus data yang berfungsi untuk menggambarkan keterkaitan aliran-aliran data antar sistem dengan bagian luar (kesatuan luar). Kesatuan luar ini merupakan sumber arus data atau tujuan data yang berhubungan dengan sistem informasi tersebut. [6]
II.4.6 Kamus Data
Kamus data berfungsi membantu pelaku sistem untuk mengartikan aplikasi secara detail dan mengorganisasi semua elemen data yang digunakan dalam sistem secara persis sehingga pemakai dan penganalisis sistem mempunyai dasar pengertian yang sama tentang masukan, keluaran, penyimpanan dan proses. Kamus data sering disebut juga dengan sistem data dictionary adalah katalog fakta tentang data dan kebutuhan-kebutuhan informasi dari suatu sistem informasi. [6]
II.5 Pengembangan Perangkat Lunak
II.5.1 PHP (Personal Home Page)
PHP (Personal Home Page) merupakan script untuk pemrograman web
server-side, script yang membuat dokumen HTML secara on the fly, dokumen
(47)
dengan menggunakan teks editor atau editor HTML. Dengan menggunakan PHP,
maintanance suatu situs web menjadi lebih mudah. Proses update data dapat
dilakukan dengan menggunakan aplikasi yang dibuat dengan menggunakan script
PHP. PHP/FI merupakan nama awal dari PHP, dibuat pertama kali oleh Rasmus Lerdoff. PHP awalnya merupakan program CGI yang dikhususkan untuk menerima input melalui form yang ditampilkan dalam browser web. Software ini disebarkan dan dilisensikan sebagai perangkat lunak Open Source.
Adapun keunggulan yang dimiliki oleh PHP adalah:
1. Life Cycle yang sangat singkat, sehingga PHP selalu up to date mengikuti
perkembangan teknologi internet.
2. Cross Platform, yakni PHP dapat dipakai di hampir semua webserver yang
ada di pasaran (terutama Apache dan Microsoft IIS) dan dijalankan pada berbagai sistem operasi (Linux, Windows, FreeBSD).
3. PHP mendukung koneksi ke banyak database baik yang gratis maupun komersil, seperti MySQL, mSQL, Oracle, Microsoft SQL Server, Interbase, dan banyak lagi.
4. PHP bersifat open source dan gratis. Kemudahan dalam mendapatkan dokumentasi di internet, kita tidak akan sulit untuk mencari baik itu referensi, kode-kode PHP yang sudah jadi dan juga mengajukan pertanyaan pada grup-grup diskusi yang di dalamnya banyak sekali para master PHP. [7]
II.5.2 MySQL (My Structure Query Language)
MySQL merupakan sebuah software yang berguna sebagai suatu database
server yang cukup terkenal. Kepopulerannya seiring dengan user script PHP untuk
web programming. Database server itu sendiri merupakan suatu software yang
bertugas untuk melayani permintaan (request) query dari client. MySQL sebagai suatu database server mempunyai beberapa kemampuan, salah satunya harus menyediakan suatu sistem manajemen database yang dapat mengatur bagaimana menyimpan, menambah, mengakses data dan transaksi-transaksi database lainnya.
(48)
MySQL cepat sekali berkembang, karena MySQL merupakan suatu software yang
Open Source.
MySQL adalah Relational Database Management System (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL (General Public License). Dimana setiap orang bebas untuk menggunakan MySQL, namun tidak boleh dijadikan produk turunan yang bersifat komersial. MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam database sejak lama, yaitu SQL (Structured Query Language). SQL adalah sebuah konsep pengoperasian database, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomatis.
Keandalan suatu sistem database (DBMS) dapat diketahui dari cara kerja
optimizer-nya dalam melakukan proses perintah-perintah SQL, yang dibuat oleh user
maupun program-program aplikasinya. Sebagai database server, MySQL dapat dikatakan lebih unggul dibandingkan database server lainnya dalam query data. Hal ini terbukti untuk query yang dilakukan oleh single user, kecepatan query MySQL bisa sepuluh kali lebih cepat dari PostgreSQL dan lima kali lebih cepat dibandingkan
Interbase.
MySQL memiliki beberapa keistimewaan, antara lain :
1. Portabilitas. MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi
seperti Windows, Linux, FreeBSD, Mac Os X Server, Solaris, Amiga, dan masih banyak lagi.
2. Open Source. MySQL didistribusikan secara open source, dibawah lisensi
GPL sehingga dapat digunakan secara cuma-cuma.
3. Multiuse. MySQL dapat digunakan oleh beberapa user dalam waktu yang
bersamaan tanpa mengalami masalah atau konflik.
4. Performance tuning. MySQL memiliki kecepatan yang menakjubkan dalam
menangani query sederhana, dengan kata lain dapat memproses lebih banyak SQL per satuan waktu.
(49)
5. Jenis Kolom. MySQL memiliki tipe kolom yang sangat kompleks, seperti
signed/unsigned integer, float, double, char, text, date, timestamp, dan lain-lain.
6. Perintah dan Fungsi. MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh yang mendukung perintah Select dan Where dalam perintah (query).
7. Keamanan. MySQL memiliki beberapa lapisan sekuritas seperti level
subnetmask, nama host, dan izin akses user dengan sistem perizinan yang mendetail
serta sandi terenkripsi.
8. Skalabilitas dan Pembatasan. MySQL mampu menangani basis data dalam skala besar, dengan jumlah rekaman (records) lebih dari 50 juta dan 60 ribu tabel serta 5 milyar baris. Selain itu batas indeks yang dapat ditampung mencapai 32 indeks pada tiap tabelnya.
9. Konektivitas. MySQL dapat melakukan koneksi dengan klien menggunakan protokol TCP/IP, Unix soket (UNIX), atau Named Pipes (NT).
10. Lokalisasi. MySQL dapat mendeteksi pesan kesalahan pada client dengan menggunakan lebih dari dua puluh bahasa. Meskipun demikian, bahasa Indonesia belum termasuk di dalamnya.
11. Antar Muka. MySQL memiliki interface (antar muka) terhadap berbagai aplikasi dan bahasa pemrograman dengan menggunakan fungsi API (Application
Programming Interface).
12. Klien dan Peralatan. MySQL dilengkapi dengan berbagai peralatan (tool)
yang dapat digunakan untuk administrasi basisdata, dan pada setiap peralatan yang ada disertakan petunjuk online.
13. Struktur tabel. MySQL memiliki struktur tabel yang lebih fleksibel dalam menangani ALTER TABLE, dibandingkan basisdata lainnya semacam PostgreSQL
(50)
II.5.3 XAMPP
XAMPP adalah perangkat lunak bebas, yang mendukung banyak sistem operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program. Fungsinya adalah sebagai
server yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri atas program Apache HTTP
Server, MySQL database, dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa
pemrograman PHP dan Perl.
Nama XAMPP merupakan singkatan dari X (empat sistem operasi apapun), Apache, MySQL, PHP dan Perl. Program ini tersedia dalam GNU General Public License dan bebas, merupakan web server yang mudah digunakan yang dapat melayani tampilan halaman web yang dinamis. Untuk mendapatkanya dapat
mendownload langsung dari web resminya.
XAMPP adalah singkatan yang masing-masing hurufnya adalah :
a. X : Program ini dapat dijalankan dibanyak sistem operasi,seperti Windows, Linux, Mac OS, dan Solaris.
b. A : Apache, merupakan aplikasi web server. Tugas utama Apache adalah menghasilkan halaman web yang benar kepada user berdasarkan kode PHP yang dituliskan oleh pembuat halaman web. jika diperlukan juga berdasarkan kode PHP yang dituliskan, maka dapat saja suatu database diakses terlebih dahulu (misalnya dalam MySQL) untuk mendukung halaman web yang dihasilkan
c. M : MySQL, merupakan aplikasi database server. Perkembangannya disebut SQL yang merupakan kepanjangan dari Structured Query Language. SQL merupakan bahasa terstruktur yang digunakan untuk mengolah database. MySQL dapat digunakan untuk membuat dan mengelola database beserta isinya. Kita dapat memanfaatkan MySQL untuk menambahkan, mengubah, dan menghapus data yang berada dalam database.
d. P : PHP, bahasa pemrograman web. Bahasa pemrograman PHP merupakan bahasa pemrograman untuk membuat web yang bersifat server-side scripting.
(51)
PHP memungkinkan kita untuk membuat halaman web yang bersifat dinamis. Sistem manajemen basis data yang sering digunakan bersama PHP adalah MySQl. namun PHP juga mendukung sistem manajement database oracle,
Microsoft Access, Interbase, d-base, PostgreSQL, dan sebagainya.
e. P : Perl adalah bahasa pemrograman untuk segala keperluan, dikembangkan pertama kali oleh Larry Wall di mesin Unix. Perl dirilis pertama kali pada tanggal 18 Desember 1987 ditandai dengan keluarnya Perl 1. Pada versi-versi selanjutnya, Perl tersedia pula untuk berbagai sistem operasi varian Unix (SunOS, Linux, BSD,
HP-UX), juga tersedia untuk sistem operasi seperti DOS, Windows, PowerPC,
BeOS, VMS, EBCDIC, dan PocketPC. Dukungan terhadap pemrograman berbasis
obyek (object oriented programming/OOP) ditambahkan pada Perl 5, yang pertama kali dirilis pada tanggal 31 Juli 1993. Proyek pengembangan Perl 6 dimulai pada tahun 2000, dan masih berlangsung hingga kini tanpa tanggal yang jelas kapan mau dirilis. Ini dikatakan sendiri oleh Larry Wall dalam satu pidatonya yang dikenal dengan seri The State of the Onion. Dua di antara karakteristik utama Perl adalah penanganan teks dan berbagai jalan pintas untuk menyelesaiakan persoalan-persoalan umum. Perl sangat populer digunakan dalam program-program CGI (Common Gateway Interface) dan berbagai protokol internet lainnya. Seperti diketahui, TCP/IP sebagai basis bagi semua protokol internet yang dikenal sekarang ini menggunakan format teks dalam komunikasi data. Seperti juga bahasa populer lainnya, Perl menerima banyak kritikan. Meski banyak di antaranya hanya berupa mitos, atau berlebih-lebihan, tapi terdapat juga sejumlah kritikan yang valid. Salah satunya adalah, sintaknya susah dibaca, karena banyak menggunakan simbol-simbol yang bukan huruf dan angka.
II.5.4 CSS (Cascading Style Sheet)
Cascading Style Sheets (CSS) adalah suatu bahasa stylesheet yang digunakan
untuk mengatur tampilan suatu dokumen yang ditulis dalam bahasa
(52)
web yang ditulis dengan HTML dan XHTML.Walaupun demikian, bahasanya sendiri dapat dipergunakan untuk semua jenis dokumen XML termasuk SVG dan XUL.Spesifikasi CSS diatur oleh World Wide Web Consortium (W3C). CSS digunakan oleh penulis maupun pembaca halaman web untuk menentukan warna, jenis huruf, tata letak, dan berbagai aspek tampilan dokumen.CSS digunakan terutama untuk memisahkan antara isi dokumen (yang ditulis dengan HTML atau bahasa markup lainnya) dengan presentasi dokumen (yang ditulis dengan CSS).Pemisahan ini dapat meningkatkan aksesibilitas isi, memberikan lebih banyak keleluasaan dan kontrol terhadap tampilan, dan mengurangi kompleksitas serta pengulangan pada stuktur isi.
CSS memungkinkan halaman yang sama untuk ditampilkan dengan cara yang berbeda untuk metode presentasi yang berbeda, seperti melalui layar, cetak, suara (sewaktu dibacakan oleh browser basis-suara atau pembaca layar), dan juga alat pembaca braille. Halaman HTML atau XML yang sama juga dapat ditampilkan secara berbeda, baik dari segi gaya tampilan atau skema warna dengan menggunakan CSS.
II.5.5 Macromedia Dreamweaver
Adobe Dreamweaver CS5 adalah sebuah HTML editor professional untuk
mendesain secara visual dan mengelola situs Web maupun halaman Web. Adobe
Dreamweaver CS5 merupakan software utama yang digunakan oleh Web Designer
maupun Web Progremer guna mengembangkan situs Web. Ruang kerja, fasilitas dan kemampuan Macromedia Dreamweaver mampu meningkatkan produktivitas dan efektivitas dalam desain maupun membangun situs Web.
(53)
39
Analisis sistem merupakan proses penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya untuk mengidentifikasi masalah-masalah dan hambatan-hambatan sehingga dapat dievaluasi dan diusulkan kebutuhan-kebutuhan perbaikannya. Melakukan analisis tehadap sistem yang sedang berjalan bertujuan sebagai dasar perancangan atau perbaikan sistem yang sudah ada. Dari hasil analisis tersebut dapat diketahui kelemahan dan kekurangan sistem yang sudah ada dan dapat diperbaiki menjadi sebuah sistem yang lebih efektif dan efisien.
III.1.1 Analisis Masalah
Dari hasil pengamatan tehadap sistem yang sedang berjalan di SMA Negeri 1 Rancaekek terdapat beberapa masalah sebagai berikut:
1. Dengan hanya mengandalkan tatap muka secara langsung maka kegiatan belajar mengajar dianggap kurang efektif karena ketika guru berhalangan hadir maka KBM tidak dapat berlangsung.
2. Proses belajar mengajar di kelas yang kurang optimal dikarenakan keterbatasan waktu yang tersedia dan materi pembelajaran yang banyak sehingga menyulitkan siswa dalam memperoleh informasi dan materi pelajaran.
3. Proses komunikasi antara guru dan siswa yang sulit diwujudkan karena siswa yang cenderung kurang memiliki rasa percaya diri ketika ingin bertanya kepada guru terhadap materi yang diajarkan.
4. Belum tersedianya sarana dan prasarana bagi pihak sekolah untuk memudahkan dalam penyebaran informasi sekolah, artikel, makalah, maupun ilmu pengetahuan lainnya
(54)
III.1.2 Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan
Dari data-data yang dikumpulkan, dapat disimpulkan mengenai prosedur sistem pembelajaran konvensional yang sedang berjalan adalah sebagai berikut:
1. Prosedur pemberian materi pembelajaran saat guru hadir. 2. Prosedur pemberian materi pembelajaran saat guru tidak hadir. 3. Prosedur pembuatan tugas.
4. Prosedur pelaksanaan ulangan harian. 5. Prosedur laporan nilai akhir siswa. 6. Prosedur psikotes.
Seluruh prosedur yang sedang berjalan tersebut, dapat digambarkan menggunakan flowmap.
III.1.2.1 Prosedur pemberian materi pembelajaran saat guru hadir
Prosedur pemberian materi pembelajaran antara guru dan siswa di dalam kelas yang saat ini berjalan, adapun alur prosedurnya adalah sebagai berikut:
1. Guru membuat ringkasan materi yang akan diajarkan sebagai bahan pembelajaran di kelas.
2. Ringkasan materi yang telah dicetak, diberikan langsung oleh guru kepada siswa di kelas.
3. Ringkasan materi disimpan oleh siswa sebagai arsip catatan materi pembelajaran.
4. Ringkasan materi pembelajaran yang telah dibuat oleh guru, akan disimpan dan dijadikan sebagai pengembangan materi untuk bahan
5. mengajar selanjutnya.
Prosedur pemberian materi pembelajaran saat guru hadir, digambarkan dalam bentuk flowmap seperti gambar III.1
(55)
Prosedur pemberian materi pelajaran saat guru hadir Prosedur pemberian materi pelajaran saat guru hadir Prosedur pemberian materi pelajaran saat guru hadir Prosedur pemberian materi pelajaran saat guru hadir
Siswa
Guru Siswa
Guru Siswa
Guru Siswa
Guru
Buku Ajar
Data Materi Buku Ajar
Data Materi
A1
A2 Buku Ajar
Data Materi Buku Ajar
Data Materi
Pembuatan ringkasan materi
Cetak ringkasan materi Buku ajar yang telah
diringkas
A3 Ringkasan materi
pelajaran
Ringkasan materi pelajaran
n ... 1 Ringkasan materi yang
telah dicetak
n
…
Ringkasan materi yang telah dicetak
Gambar III. 1 Flowmap Pemberian Materi Pembelajaran Saat Guru Hadir
Ket :
A1 : Arsip buku ajar yang disimpan guru. A2 : Arsip ringkasan materi siswa.
A3 : Arsip ringkasan materi yang telah dicatat disimpan oleh guru.
III.1.2.2 Prosedur pemberian materi pembelajaran saat guru tidak hadir Prosedur pemberian materi pembelajaran saat guru berhalangan hadir diantaranya dilakukan oleh guru, guru piket dan siswa. Alur prosedurnya adalah sebagai berikut:
1. Guru membuat ringkasan dari materi yang akan diajarkan.
2. Ringkasan materi yang telah dibuat guru akan diberikan kepada guru piket yang sedang menjaga disekolah.
(56)
3. Guru piket memberikan ringkasan materi yang telah dicetak kepada siswa untuk dipelajari di kelas.
4. Ringkasan materi disimpan oleh siswa sebagai arsip catatan materi pembelajaran.
5. Guru dan siswa masing-masing mempunyai arsip materi tersebut.
Prosedur pemberian materi saat guru tidak hadir, digambarkan dalam bentuk flowmap seperti gambar III.2
Prosedur pemberian materi pelajaran saat guru hadir Prosedur pemberian materi pelajaran saat guru hadir Prosedur pemberian materi pelajaran saat guru hadir Prosedur pemberian materi pelajaran saat guru hadir
Siswa
Guru Siswa
Guru Siswa
Guru Siswa
Guru
Buku Ajar
Data Materi Buku Ajar
Data Materi
A1
A2 Buku Ajar
Data Materi Buku Ajar
Data Materi
Pembuatan ringkasan materi
Cetak ringkasan materi Buku ajar yang telah
diringkas
A3 Ringkasan materi
pelajaran
Ringkasan materi pelajaran
n ... 1 Ringkasan materi yang
telah dicetak
n
…
Ringkasan materi yang telah dicetak
Gambar III. 2 Flowmap Pemberian Materi Pembelajaran Saat Guru Tidak Hadir
Ket :
A1 : Arsip buku ajar yang disimpan guru. A2 : Arsip ringkasan materi siswa.
(57)
III.1.2.3 Prosedur pemberian tugas
Prosedur pemberian tugas biasanya dilakukan ketika guru telah selesai memberikan materi pembelajaran kepada siswa di dalam kelas. Berguna sebagai bentuk pemahaman siswa terhadap materi yang telah disampaikan guru. Adapun alur prosedurnya adalah sebagai berikut:
1. Guru membuat tugas untuk siswa berdasarkan dengan materi yang telah diajarkan sebelumnya.
2. Setelah memperoleh materi pembelajaran, siswa diberikan tugas di kelas. 3. Siswa mengerjakan dan menyelesaikan tugas yang telah diberikan oleh
guru.
4. Tugas yang telah selesai kemudian dikumpulkan dan diberikan kepada guru di dalam kelas pada saat proses pembelajaran berlangsung ataupun langsung ke ruang guru setelah proses pembelajaran selesai.
5. Guru menilai tugas yang telah dikerjakan siswa kemudian dimasukan ke dalam arsip buku nilai.
6. Tugas yang telah diperiksa akan dikembalikan kepada siswa dan digunakan sebagai arsip untuk bahan pembelajaran kedepannya.
Prosedur pemberian tugas, digambarkan dalam bentuk flowmap seperti gambar III.3
(1)
keseluruhan responden, yaitu skor dikali 30 responden. Lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel berikut ini:
Tabel IV. 43 Skor Jawaban Pertanyaan Positif Jawaban Skor Skor Maksimum
Sangat Setuju 5 150
Setuju 4 120
Kurang Setuju 3 90
Tidak Setuju 2 60
Sangat Tidak Setuju 1 30
Untuk nilai jawaban atas pertanyaan negatif yaitu:
Tabel IV. 44 Skor Jawaban Pertanyaan Negatif Jawaban Skor Skor Maksimum
Sangat Setuju 1 30
Setuju 2 60
Kurang Setuju 3 90
Tidak Setuju 4 120
Sangat Tidak Setuju 5 150
Selanjutnya adalah menghitung interpretasi skor perhitungan adalah dengan rumus berikut:
Intrepretasi skor perhitungan = total skor / skor maksimum x 100% Dengan berpatokan pada tabel kriteria intrepretasi skor
Tabel IV. 45 Kriteria Intrepretasi Skor Rentang Kriteria Kesimpulan
0 – 20% Sangat Tidak Bagus 21 – 40% Tidak Bagus
41 – 60% Cukup Bagus 61 – 80% Bagus
(2)
Berikut adalah hasil perhitungan dari masing-masing jawaban yang sudah dihitung nilainya dengan menggunakan perhitungan rumus-rumus diatas. Kuesioner ini diujikan kepada 30 orang pengguna sebagai responden.
1. Apakah menu, tombol atau tulisan informasi yang ada pada e-learning ini mudah dipahami untuk digunakan oleh anda?
Skala SS S KS TS STS
Jumlah Responden 7 18 4 1 0
Persentase (%) 23,33 60 13,33 3,33 0
Skor= ( 7 responden x 5 ) + ( 18 responden x 4 ) + ( 4 responden x 3 ) + ( 1 responden x 2 ) = 121
Intrepretasi skor = 121/150 x 100% = 80,67%
Berdasarkan hasil presentase, dapat disimpulkan bahwa pada pertanyaan positif kesatu, responden menilai bagus.
2. Apakah e-learning ini dapat membantu dalam proses pendistribusian materi dengan baik?
Skala SS S KS TS STS
Jumlah Responden 6 19 5 0 0
Persentase (%) 20 63,33 16,67 0 0
Skor= ( 6 responden x 5 ) + ( 19 responden x 4 ) + ( 5 responden x 3 ) + ( 1 responden x 2 ) = 121
Intrepretasi skor = 121/150 x 100% = 80,67%
Berdasarkan hasil presentase, dapat disimpulkan bahwa pada pertanyaan positif kedua, responden menilai bagus.
3. Apakah e-learning ini memberikan informasi yang anda butuhkan mengenai fasilitas yang ditawarkan?
Skala SS S KS TS STS
Jumlah Responden 0 15 10 5 0
Persentase (%) 0 50 33,33 16,67 0
(3)
Intrepretasi skor = 100/150 x 100% = 66,67%
Berdasarkan hasil presentase, dapat disimpulkan bahwa pada pertanyaan positif ketiga, responden menilai bagus.
4. Apakah tampilan e-learning ini sudah menarik dan mudah dimengerti?
Skala SS S KS TS STS
Jumlah Responden 2 18 8 2 0
Persentase (%) 6,67 60 26,67 6,67 0
Skor= ( 2 responden x 5 ) + ( 18 responden x 4 ) + ( 8 responden x 3 ) + ( 2 responden x 2 ) = 110
Intrepretasi skor = 110/150 x 100% = 73%
Berdasarkan hasil presentase, dapat disimpulkan bahwa pada pertanyaan positif keempat, responden menilai bagus.
5. Apakah menu, tombol atau tulisan informasi yang ada pada e-learning ini sulit dipahami untuk digunakan oleh anda?
Skala SS S KS TS STS
Jumlah Responden 0 1 11 16 2
Persentase (%) 0 3,33 36,67 53,33 6,67
Skor = (1 responden x 2) + (11 responden x 3) + (16 responden x 4) + (2 responden x 5) = 109
Interpretasi skor = 109 / 150 x 100% = 72,67%
Berdasarkan hasil presentase, dapat disimpulkan bahwa pada pertanyaan negatif kesatu, responden menilai bagus.
6. Apakah e-learning ini belum dapat membantu dalam proses pendistribusian materi dengan baik?
Skala SS S KS TS STS
Jumlah Responden 0 2 11 16 1
(4)
Skor = (2 responden x 2) + (11 responden x 3) + (16 responden x 4) + (1 responden x 5) = 106
Interpretasi skor = 106 / 150 x 100% = 70,67%
Berdasarkan hasil presentase, dapat disimpulkan bahwa pada pertanyaan negatif kedua, responden menilai bagus.
7. Apakah e-learning ini tidak memberikan informasi yang anda butuhkan mengenai fasilitas yang ditawarkan?
Skala SS S KS TS STS
Jumlah Responden 0 7 12 11 0
Persentase (%) 0 23,33 40 36,67 0
Skor = (7 responden x 2) + (12 responden x 3) + (11 responden x 4) = 94 Interpretasi skor = 94 / 150 x 100% = 62,67%
Berdasarkan hasil presentase, dapat disimpulkan bahwa pada pertanyaan negatif ketiga, responden menilai bagus.
8. Apakah tampilan e-learning ini tidak menarik dan sulit dimengerti?
Skala SS S KS TS STS
Jumlah Responden 0 2 13 12 3
Persentase (%) 0 6,67 43,33 40 10
Skor = (2 responden x 2) + (13 responden x 3) + (12 responden x 4) + (3 responden x 5) = 106
Interpretasi skor = 106 / 150 x 100% = 70,67 %
Berdasarkan hasil presentase, dapat disimpulkan bahwa pada pertanyaan negatif keempat responden menilai bagus.
IV.2.3 Kesimpulan Pengujian
Berdasarkan hasil pengujian black box dan beta yang telah dilakukan, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:
1. E-learning yang dibangun telah memenuhi kebutuhan fungsional. 2. E-learning yang dibangun mudah digunakan oleh pengguna.
(5)
3. E-learning yang dibangun membantu dalam pendistribusian materi pelajaran dengan baik.
4. E-learning yang dibangun cukup memberikan informasi yang dibutuhkan oleh pengguna.
(6)
180 V.I Kesimpulan
Setelah melakukan analisis, perancangan dan pengujian maka dapat diperoleh kesimpulan sebagai berikut:
1. Aplikasi ini sebagai sarana pendukung dalam proses kegiatan belajar mengajar.
2. Aplikasi ini memfasilitasi guru dalam menyampaikan materi ketika berhalangan hadir dengan memanfaatkan teknologi online kapanpun dan dimanapun.
3. Aplikasi ini memudahkan komunikasi antara guru dan siswa dengan menyediakan forum diskusi.
4. Aplikasi ini membantu guru dan kepala sekolah dalam mendapatkan resume kemampuan belajar siswa dari ujian online.
V.II Saran
Untuk pengembangan e-learning ini ada beberapa saran yang dapat dilakukaan, antara lain:
1. Membuat tampilannya lebih menarik lagi
2. Menambahkan fasilitas RSS Feed. RSS Feed memudahkan pengguna agar selalu dapat mengetahui ringkasan konten terbaru dari situs tertentu tanpa harus terlebih dahulu mengunjungi situs tersebut.
3. Membuat kuisioner secara online untuk me kinerja dan pembelajaran yang guru berikan, sebagai bahan monitoring peningkatan mutu pembelajaran yang telah dilakukan.