Pembangunan E-Learning di SMAN 3 Kuningan
SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana
MOCHAMMAD FITYAN M
10108149
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
2014
(2)
(3)
(4)
NAMA
: MOCHAMMAD FITYAN M
NIM
: 10108149
JURUSAN
: TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS
: TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
TEMPAT/TGL.LAHIR
: KUNINGAN / 06 MEI 1990
ALAMAT
: JL.IR.H.JUANDA Gg.EYANG WERI NO.240,
AWIRARANGAN KABUPATEN KUNINGAN
NO.TELP
: 085320928383
: [email protected]
RIWAYAT PENDIDIKAN : 1. SD AWIRARANGAN 2 (1996-2002)
2. SMP NEGERI 1 KUNINGAN (2002-2005)
3. SMA NEGERI 3 KUNINGAN (2005-2008)
4. PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
(2008-2014)
(5)
v
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR GAMBAR ... viii
DAFTAR TABEL ... xi
DAFTAR SIMBOL ... xiv
DAFTAR LAMPIRAN ... xvi
BAB 1 PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Perumusan Masalah... 2
1.3 Maksud dan Tujuan ... 2
1.3.1 Maksud ... 2
1.3.2 Tujuan ... 2
1.4 Batasan Masalah ... 3
1.5 Metode Penelitian... 4
1.5.1 Metodologi Pengumpulan Data ... 4
1.5.2 Metodologi Pembangunan Perangkat Lunak ... 5
1.6 Sistematika Penulisan ... 7
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 9
2.1 Tinjauan Sekolah ... 9
2.1.1 Profil Singkat SMAN 3 KUNINGAN... 9
2.1.2 Visi dan Misi ... 11
2.1.3 Struktur Organisasi SMA Negeri 3 Kuningan ... 12
2.1.4 Deskripsi Tugas... 14
2.2 Landasan Teori ... 17
2.2.1 Internet ... 17
(6)
vi
2.2.6 Software Pembangun Sistem ... 31
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 37
3.1 Analisis Sistem ... 37
3.1.1 Analisis Masalah ... 37
3.1.2 Analisis Prosedur yang Sedang Berjalan ... 45
3.1.3 Aturan Bisnis yang akan dibangun ... 38
3.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional... 46
3.2.1 Analisis Pengkodean ... 46
3.2.2 Analisis Jaringan ... 49
3.2.3 Analisis Perangkat Keras ... 50
3.2.4 Analisis Perangkat Lunak ... 51
3.2.5 Analisis Pengguna ... 51
3.3 Analisis Basis Data ... 53
3.4 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 57
3.4.1 Diagram Konteks ... 57
3.4.2 Data Flow Diagram ... 58
3.4.3 Spesifikasi Proses ... 74
3.4.5 Kamus Data... 100
3.5 Perancangan Sistem... 106
3.5.1 Diagram Relasi ... 106
3.5.2 Struktur Tabel ... 107
3.5.3 Perancangan Struktur Menu ... 116
3.5.4 Perancangan Antarmuka ... 118
3.5.5 Perancangan Pesan ... 135
3.5.6 Jaringan Semantik ... 136
3.5.7 Perancangan Prosedural... 137
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 145
(7)
vii
4.2.4 Implementasi Antarmuka ... 153
4.2 Pengujian Sistem ... 154
4.2.1 Rencana Pengujian ... 154
4.2.2 Pengujian Blackbox ... 156
4.2.3 Pengujian Beta ... 188
4.2.3.1Skenario Pengujian Beta ... 188
4.2.3.2Hasil Pengujian Beta ... 191
4.2.4 Kesimpulan Hasil Pengujian ... 197
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 199
5.1 Kesimpulan ... 199
5.2 Saran ... 199
(8)
201
[1] Clark, Ruth., E.Mayer, Richard. 2008. E-Learning – second edition. New York : Pfeiffer.
[2] Pressman, Roger S. 2010. Software Engineering. New York : Mc Graw Hill.
[3] http://www.sman3kuningan.sch.id
[4] Wahyu, R.E. Andi., Timotius., Bambang. 2008. Membangun Situs E-Learning. Yogyakarta : Graha Ilmu.
[5] Darin, E. Hartley. 2001. Selling e-Learning. USA : American Society for Training and Development.
[6] Purbo, Onno W. 2002. Teknologi E-Learning Berbasis Php dan Mysql. Jakarta : PT Elex Media Komputindo.
[7] Jogianto, H.M. 1990. Pengenalan Komputer : Dasar Ilmu Komputer, Pemrograman, Sistem Informasi dan Intelegensi Buatan. Jakarta : Elex Media Komputindo.
[8] Powell, Gavin. 2006. Beginning Database Design. Indianapolis : Wiley Publishing Inc.
[9] Kadir, Abdul. 2002. Dasar Pemrograman Web Dinamis menggunakan PHP.Yogyakarta : Andi Offset.
(9)
Yogyakarta : Andi.
[11] Hartono, Empy. 2005. E-Learning Konsep dan Aplikasi. Yogyakarta : Andi Offset.
(10)
iii Assalamu’alaikum, wr.wb
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pembangunan E-Learning di SMAN 3 Kuningan” dapat terselesaikan dengan baik, untuk menyelasaikan Program Studi Strata I Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.
Dibalik terselesaikannya laporan tugas akhir ini terdapat bantuan dan dukungan semua pihak yang dengan segenap hati dan rasa tulus memberikan semua hal yang penulis butuhkan, untuk itu penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :
1. Allah SWT yang senantiasa melimpahkan rahmat dan karunia-Nya.
2. Ayah dan ibu penulis yang telah membesarkan dan mendidik, serta memberikan dukungan, semangat dan doa yang tak pernah ada habisnya kepada penulis.
3. Para sahabat yang selalu ada di saat-saat penulis membutuhkan dukungan dan yang selalu memberikan inspirasi baik secara langsung maupun tak langsung. 4. Ibu Dian Dharmayanti, S.T., M.Kom. selakudosenpembimbing dan penguji 2
yang telah memberikan bimbingan dan dorongan dalam penyusunan skripsi ini.
5. Ibu Tati Harihayati M, S.T., M.T. selaku reviewer dan penguji 1 yang telah banyak membantu dalam penyusunan skripsi ini.
6. Ibu Rani Susanto, S.Kom. selaku reviewer dan penguji 3 yang telah banyak membantu dalam penyusunan skripsi ini.
7. Bapak Irawan Afrianto S.T, M.T. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.
8. Bapak Prof. Dr. Ir Denny Kurniadie, M.Sc. Selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer.
9. Bapak Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto Selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.
(11)
iv
11.Seluruh dosen dan karyawan Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia, atas ilmu, bimbingan dan bantuannya hingga penulis selesai menyusun skripsi ini.
12.Rekan-rekan di Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia khususnya IF-4 2008 yang telah banyak membantu penulis.
Penulis menyadari masih terdapat banyak kekurangan di dalam penulisan skripsi ini karena keterbatasan pengetahuan penulis. Oleh karena itu saran dan kritik yang membangun akan sangat berarti bagi penulis. Akhir kata, semoga laporan tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi semua pihak yang memerlukan.
Bandung, Februari 2014
(12)
1 1.1 Latar Belakang
SMA NEGERI 3 KUNINGAN yang terletak di Kabupaten Kuningan merupakan salah satu sekolah terbaik yang ada di Kabupaten Kuningan. Sekolah yang berdiri sejak tahun 1991 ini terus berusaha meningkatkan kualitas pendidikan di sekolahnya sehingga akan menghasilkan siswa-siswi yang kualitasnya lebih baik pula.
Proses pembelajaran yang berlangsung di SMAN 3 Kuningan sekarang masih menggunakan konsep strategi pembelajaran ekspositori yang dikenal dengan istilah pembelajaran langsung (direct instruction) yang artinya semua materi pelajaran disampaikan langsung oleh guru dan siswa dengan hanya mendengarkan. Dengan pembelajaran yang ada sekarang ini, maka terjadi guru yang aktif dan siswa cenderung pasif. Pembelajaran langsung juga menyebabkan interaksi antara guru dan siswa menjadi terbatas atau bahkan tidak ada sama sekali. Oleh karena itu, banyak orang menyamakan konsep strategi pembelajaran ini dengan ceramah.
Pembelajaran langsung yang digunakan oleh SMAN 3 Kuningan ini menyebabkan pertemuan antara guru dan siswa tidak optimal. Hal tersebut menyebabkan pemberian atau penyampaian materi ataupun referensi pembelajaran menjadi terbatas atau kurang efektif dari guru kepada siswa.
Siswa yang aktif dan selalu ingin maju ingin mengetahui sejauh mana kemampuan dia memahami dan mengerti setiap pelajaran, namun transparansi nilai yang kurang disosialisasikan atau bahkan tidak ada sama sekali menyebabkan siswa hanya bisa melihat nilai akhir mata pelajaran di akhir semester. Sedangkan siswa harus mengetahui nilai di setiap ulangan atau tugas supaya siswa giat belajar untuk mendapatkan nilai akhir yang diharapkan dan mendapatkan prestasi di sekolah. Transparansi nilai yang
(13)
kurang disosialisasikan tidak hanya terjadi pada siswa, guru sebagai wali murid pun kurang mendapatkan transparansi nilai anak walinya. Hal tersebut menyebabkan guru kesulitan memberikan informasi yang akurat disaat orangtua murid bertanya tentang perkembangan belajar anaknya.
Berdasarkan masalah yang telah dipaparkan sebelumnya maka untuk menangani masalah tersebut, dibuatlah sistem E-learning pada SMA Negeri 3 Kuningan..
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan permasalahan yang terdapat dalam latar belakang dan juga hasil wawancara dengan narasumber, maka dapat dirumuskan permasalahan yang ada adalah bagaimana membangun aplikasi e-learning yang digunakan untuk SMA NEGERI 3 KUNINGAN,
1.3 Maksud dan Tujuan
Disini saya akan menjelaskan tentang maksud dan tujuan di bangunnya aplikasi ini.
1.3.1 Maksud
Maksud dari penelitian ini adalah menghasilkan sebuah aplikasi e-learning untuk SMA NEGERI 3 KUNINGAN.
1.3.2 Tujuan
Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Membantu guru untuk menyampaikan lebih banyak referensi materi bahan ajaran.
2. Mempermudah komunikasi antara siswa dan guru.
(14)
transparansi nilai tugas dan ulangan.
4. Memudahkan guru mendapatkan informasi perkembangan belajar anak walinya.
1.4 Batasan Masalah
Penyusunan penelitian diberikan masalah agar dalam penyelesaiannya akan lebih mudah, terarah dalam mencapai suatu tujuan dan sasaran yang ditentukan sebelumnya. Adapun sebagai berikut :
1. E-Learning yang akan dibuat di SMAN 3 Kuningan ini untuk membantu kegiatan belajar mengajar di sekolah tanpa berusaha menggantikan sistem yang sudah ada.
2. Pengguna aplikasi ini guru, pengurus dan siswa.
3. Proses yang dapat dilakukan di aplikasi pembelajaran Online ini, antara lain :
- Proses login untuk guru dan siswa/i yang sudah mendaftar. - Proses upload materi yang diajarkan (dilakukan oleh guru). - Proses pengolahan latihan soal dan tugas (dilakukan oleh guru). - Proses download materi pelajaran (dilakukan oleh siswa/i). - Proses upload tugas (dilakukan oleh siswa/i).
4. Data yang diolah adalah data guru, siswa, materi, tugas, dan ujian, kelas, tahun ajaran.
5. Materi pelajaran dikemas dalam bentuk file (upload dan download) berupa file .txt, .doc, .xls, .pdf, .png, .swf, .flv, .ppt. .rar, .zip.
6. Materi yang ada di e-learning meliputi semua materi kurikulum untuk semua kelas dari kelas X sampai XII.
7. Interaksi siswa dan guru melalui forum.
8. Analisis pemodelan yang digunakan berdasarkan pemodelan terstruktur Data Flow Diagram, ERD, Flow Map.
(15)
9. Pembangunan aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database menggunakan MySql.
1.5 Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian merupakan suatu proses yang digunakan untuk memecahkan suatu masalah yang logis, dimana memerlukan data-data untuk mendukung terlaksananya suatu penelitian. Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif. Metode deskriptif merupakan metode yang menggambarkan fakta-fakta dan informasi dalam situasi atau kejadian dimasa sekarang secara sistematis, faktual dan akurat. Selain itu ada metode pengumpulan data dan metode pembuatan perangkat lunak, yaitu:
1.5.1 Metodologi Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Studi Keputakaan (Studi Literature)
Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper, danbacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan sistem informasi, pemrograman berbasis web, basis data dan materi-materi pendukung yang berkaitan dengan judul penelitian.
2. Studi Wawancara (Interview)
wawancara merupakan cara pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung dengan guru, dan murid yang ada di SMAN 3 Kuningan berkaitan kegiatan Tugas Akhir ini.
(16)
3. Observasi
Observasi merupakan pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan terhadap permasalahan Tugas Akhir yang terjadi di SMAN 3 Kuningan.
1.5.2 Metodologi Pembangunan Perangkat Lunak
Model pengembangan dalam pembuatan media pembelajaran online ini menggunakan model waterfall yakni sebuah pendekatan kepada perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat kemajuan system
Gambar 1. 1 Model Waterfall [2]
a. Communication
Tahap communication merupakan tahap memahami masalah dan mengadakan pengumpulan data dengan melakukan pertemuan dengan guru SMAN 3 Kuningan, serta mengumpulkan data tambahan baik yang ada di jurnal, artikel, maupun internet yang berkaitan dengan sistem E-Learning.
b. Planning
Tahap planning akan menghasilkan dokumen user requirement atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan pihak
(17)
SMAN 3 Kuningan dalam pembuatan sistem E-Learning, termasuk rencana penting yang akan dilakukan.
c. Modeling
Tahap modeling akan menerjemahkan data yang dirancang kedalam bentuk yang mudah dimengerti oleh user. Membuat analisis pemodelan data menggunakan Entity Relationship Diagram (ERD) serta untuk menggambarkan model prosesnya menggunakan Data Flow Diagram (DFD).
d. Construction
Tahap construction merupakan proses pembuatan kode. Coding atau pengkodean merupakan penerjemahan desain dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer.Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang keadalam bahasa pemrograman PHP dan MySQL sebagai database server yang menerima dan mengirimkan datanya.Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing berupa pengujian blackbox terhadap sistem yang telah dibuat. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut untuk kemudian bisa diperbaiki.
e. Deployment
Tahap deployment bisa dikatakan final dari pembuatan software atau sistem. Setelah melakukan analisis, desain dan pengkodean, maka sistem yang sudah jadi akan digunakan oleh user. Kemudian software yang telah dibuat harus dilakukan pemeliharaan secara berkala.Dalam penelitian yang dilakukan tidak sampai ke tahap ini.
(18)
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan skripsi penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:
BAB 1 PENDAHULUAN
Bab ini akan menjelaskan tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, serta sistematika penulisan.
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini akan membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik penelitian yang dilakukan antara lain tinjauan umum instansi dan landasan teori. Tinjauan umum instasi berisi tentang sejarah singkat, visi, misi dan struktur organisasi sedangkan landasan teori berisi teori-teori pendukung dalam merancang dan membangun aplikasi E-Learning berbasis web di SMA NEGERI 3 KUNINGAN.
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisikan tentang tahap memahami dan mencari kebutuhan atau hal-hal yang diperlukan untuk sistem yang akan dibangun sesuai dengan metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan, dan membahas perancangan antar muka untuk sistem informasi yang akan dibangun.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Bab ini membahas tentang implementasi dan pengujian sistem yang telah dikerjakan serta menerapkan kegiatan implementasi dan pengujian pada aplikasi e-Learning. Hasil pengujian dari aplikasi yang dilakukan di SMA
(19)
NEGERI 3 KUNINGAN sehingga diketahui apakah aplikasi E-Learning berbasis web yang dibangun sudah memenuhi syarat sebagai aplikasi yang user-friendly.
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan dari hasil yang dilakukan serta saran untuk pengembangan dimasa yang akan datang.
(20)
9
2.1 Tinjauan Sekolah
Pada tahap ini akan melakukan peninjauan terhadap sekolah. Diantaranya sejarah singkat sekolah, dan visi misi sekolah.
2.1.1 Profil Singkat SMAN 3 KUNINGAN
Sekolah Menengah Atas (SMA) Negeri 3 Kuningan merupakan salah satu lembaga Pendidikan Menengah Atas di Kabupaten Kuningan, yang lokasinya terletak di Jalan Siliwangi Nomor 13 Kuningan Jawa Barat, tepat di depan Kantor Bupati Kuningan. SMA Negeri 3 Kuningan merupakan sekolah alih fungsi dari Sekolah Pendidikan Guru (SPG) Negeri Kuningan. Untuk itu di sini kami akan mencoba menguraikan riwayat singkat tentang keberadaan SMA Negeri 3 Kuningan sebagai berikut :
Pada tanggal 14 April 1955 di Kabupaten Kuningan telah diresmikan berdirinya sebuah sekolah yaitu Sekolah Guru Bawah (SGB), SGB I dan SGB III dalam satu lokasi yaitu di Jalan Siliwangi Kuningan Jawa Barat. Jumlah ruangan sebanyak lima ruang, ditambah ruang guru, TU dan ruang Kepala Sekolah.
Selanjutnya SGB berkembang menjadi Sekolah Guru Atas (SGA) Negeri Kuningan melalui Surat Keputusan Menteri PP dan K nomor : 39/S.K./III tertanggal 05 Agustus 1959. SGA Kuningan merupakan salah satu dari 27 SGA yang dibentuk di seluruh Indonesia pada waktu itu. Keberadaan SGA di Kabupaten Kuningan pada waktu itu hanya memerlukan 3 ruang belajar dengan kapasitas murid sejumlah 108 orang.
Pada tahun 1965 SGA Kuningan diubah namanya menjadi Sekolah Pendidikan Guru (SPG) Negeri Kuningan. Perkembangan selanjutnya SPG berdasarkan kebijakan nasional dialihfungsikan menjadi SLTA. SPG
(21)
Negeri Kuningan dialihfungsikan menjadi Sekolah Menengah Atas (SMA) Negeri 3 Kuningan, berdasarkan SK Menteri Pendidikan dan Kebudayaan RI Nomor : 0426 /O / 1991 tertanggal 15 Juli 1991.
Selanjutnya pada tahun 1997 terjadi lagi perubahan nama sekolah. Sekolah Menengah Atas (SMA) menjadi Sekolah Menengah Umum (SMU), termasuk SMA Negeri 3 Kuningan menjadi SMU Negeri 3 Kuningan, melalui SK Menteri Pendidikan dan Kebudayaan RI Nomor : 035/O/1997 tertanggal 07 Maret 1997. Selanjutnya dari SMU Negeri 3 Kuningan sekarang kembali menjadi SMA Negeri 3 Kuningan .
Sejak dialihfungsikan dari SPG menjadi SMA Negeri 3 Kuningan sampai saat ini semua pasilitas belajar mengajar termasuk segala sesuatunya yang ada sekarang merupakan peninggalan dari SPG Negeri Kuningan. Bahkan masih ada bangunan yang dibangun pada tahun 1955 ketika masih SGB, yang pada umumnya belum mendapat perbaikan yang optimal.
Letak geografis SMA Negeri 3 Kuningan terbagi 2 bagian oleh arah jalan dari depan pendopo Jalan Siliwangi menuju Lapang Sepak Bola Mashud Wisnu Saputra. Sebelah utara dari arah jalan tersebut keberadaannya diambil alih oleh Pemerintah Daerah Kabupaten Kuningan untuk dijadikan lapangan terbuka pusat kegiatan olah raga dengan status kepemilikan milik Pemerintah Daerah Kabupaten Kuningan. Di lokasi tersebut terdapat bangunan yang terdiri dari 10 ruang belajar, 1 ruang OSIS, 3 ruang ekstrakurikuler (Paskibra, Hikmatul Iman, PMR), 1 ruang perpustakaan, 1 ruang Laboratorium Biologi/Kimia/Fisika, dan 1 ruang kesenian/keterampilan.
Berkaitan dengan hal di atas SMA Negeri 3 Kuningan Propinsi Jawa Barat dirasakan sudah tidak berkelayakan karena sarana dan prasarana yang dibangun tahun 1955 masih dipergunakan untuk memenuhi kebutuhan minimal. Ruang-ruang belajar pun sudah sama tua usiannya karena merupakan bangunan SPG yang sampai sekarang belum pernah mendapat bantuan rehab baik dari pusat maupun dari daerah.
(22)
11
Sarana dan prasarana SMA Negeri 3 Kuningan, Propinsi Jawa Barat, dipandang sudah tidak memadai. Ruang pengganti dari Pemerintah Daerah, baru dibangun 8 ruang belajar dengan posisi 4 ruang bertingkat ditambah 2 buah WC yang sangat representatif. Namun ruang – ruang yang lainnya belum terpenuhi, karena disesuaikan dengan kemampuan APBD Kabupaten Kuningan.
Animo masyarakat Kuningan terhadap lembaga pendidikan SMA Negeri 3 Kuningan sangat besar. Setiap awal tahun pelajaran Panitia Penerimaan Siswa Baru (PSB) menerima pendaftaran tidak kurang dari 600 siswa, belum ditambah pendaftaran melalui jalur siswa berprestasi akademik, olahraga, dan seni (BAOS). Dari kenyataan di atas siswa yang dapat diterima hanya 280 siswa/ tahun.
2.1.2 Visi dan Misi
VISI
Unggul dalam mutu yang bertumpu pada implementasi Manajemen Berbasis Sekolah (MBS), profesional dalam penyelenggaraan pendidikan MISI
1. Meningkatkan efektivitas proses kegiatan belajar mengajar 2. Meningkatkan perolehan hasil Ujian Nasional
3. Merealisasikan konsep MBS di seluruh perangkat sekolah
4. Meningkatkan profesionalisme tenaga pendidik dan kependidikan
5. Pemberdayaan peran orang tua dan masyarakat dalam proses pendidikan melalui komite sekolah.
6. Menumbuhkankembangkan tali persaudaraan diantara warga SMA Negeri 3 Kuningan, dalam suasana formal dan informal
(23)
2.1.3 Struktur Organisasi SMA Negeri 3 Kuningan
SMA Negeri 3 Kuningan dipimpin oleh seorang kepala sekolah yang dibantu oleh empat orang wakil kepala sekolah, diantaranya Wakasek bidang kurikulum, Wakasek bidang Kesiswaan , serta wakasek bidang sarana. Dalam hal administrasi dikepalai oleh Kepala Tata Usaha dan dibantu oleh Kaur TU. Untuk menggambarkan struktur organisasi dari SMA NEGERI 3 Kuningan digunakan organigram seperti tergambar di bawah ini :
(24)
(25)
2.1.4 Deskripsi Tugas 1.Kepala Sekolah
Kepala Sekolah berfungsi dan bertugas sebagai edukator, manajer, administrator dan supervisor.
1. Kepala Sekolah adalah penanggungjawab pelaksanaan pendidikan sekolah, termasuk didalamnya adalah penanggungjawab pelaksaanaan administrasi sekolah.
2. Kepala sekolah mempunyai tugas merencanakan, mengorganisasikan, mengawasi dan mengevaluasi seluruh proses pendidikan di sekolah yang meliputi aspek educatif dan administratif. Aspek edukatif meliputi hal-hal yang berhubungan dengan pelaksanaan kurikulum sedangkan aspek administratif meliputi pengetahuan :
-Administrasi belajar mengajar -Administrasi perkantoran -Administrasi siswa -Administrasi ketenagaan -Administrasi perlengkapan -Administrasi keuangan -Administrasi perpustakaan -Administrasi laboratorium
-Administrasi bimbingan dan konseling -Administrasi hubungan dengan masyarakat
3. Agar tugas dan fungsi Kepala Sekolah berjalan baik dan dapat mencapai sasaran perlu adanya jadwal kerja Kepala Sekolah yang mancakup :
-Kegiatan harian -Kegiatan mingguan -Kegiatan bulanan -Kegiatan catur wulan
(26)
-Kegiatan akhir tahun pelajaran -Kegiatan awal tahun pelajaran
2.Kepala Urusan Tata Usaha
1. Kepala Urusan Tata Usaha adalah penanggungjawab pelayanan pendidikan di sekolah.
2. Ruang lingkup tugasnya adalah membantu Kepala Sekolah dalam menangani pengaturan :
- Kesiswaan - Ketenagaan
- Peralatan pengajaran
- Pemeliharaan gedung dan perlengkapan sekolah serta perpustakaan - Keuangan
- Surat menyurat 3.Wakil Kepala Sekolah
Tugas Wakil Kepala Sekolah adalah membantu dalam urusan-urusan tugas kepala sekolah dan dalam hal tertentu mewakili kepala sekolah baik ke dalam maupun keluar, bila kepala sekolah berhalangan.
Banyaknya Wakil Kepala Sekolah 1 (satu) orang. Jumlah itu dapat ditambah tergantung dari beban kerja sesuai dengan banyaknya kelompok belajar (kelas) yang dikelolanya. Wakil Kepala Sekolah paling banyak 4 (empat) orang, terdiri dari :
1.Urusan Kurikulum
Ruang lingkupnya adalah pengurusan kegiatan proses belajar mengajar baik kurikuler, ekstrakurikuler, maupun kegiatan pengembangan kemampuan guru merlalui MGMP atau latihan kerja (inservice dan onservice training) serta pelaksanaan penilaian kegiatan sekolah.
(27)
2. Urusan Kesiswaan
Ruang lingkupnya mencakup : - Pembinaan OSIS
- Pengarahan dan pengendalian siswa dalam rangka menegakkan disiplin dan tata tertib sekolah
- Pembinaan dan pelaksanaan koordinasi keamanan, kebersihan, ketertiban, keindahan, kekeluargaan dan kerindangan (6 K).
- Pengabdian masyarakat 3. Urusan Sarana / Prasarana
Ruang lingkupnya mencakup :
- Menyusun rencana kebutuhan sarana/prasarana - Mengkoordinasikan pendayagunaan sarana/prasarana - Mengelola pembiayaan alat-alat pelajaran
4. Urusan Hubungan / Kerjasama dengan Masyarakat Ruang lingkupnya mencakup :
- Memberikan penjelasan tentang kebijaksanaan sekolah : situasi, dan perkembangan sekolah sesuai dengan pendelegasian kepala sekolah. - Menampung saran-saran dan pendapat masyarakat untuk memajukan
sekolah.
- Membantu mewujudkan kerjasama dengan lembaga-lembaga yang berhubungan dengan usaha dan kegiatan pengabdian masayarakat. 4.Wali Kelas
Wali kelas dijabat oleh seorang guru, tugasnya membantu kepala sekolah dalam kegiatan :
1.Mengelola kelas baik teknis administratif maupun teknis edukatif
2. Memberikan bahan masukan kepada guru pembimbing tentang siswa yang ada di bawah asuhannya
(28)
2.2 Landasan Teori
Landasan teori merupakan kumpulan teori-teori yang menjadi dasar pembangunan aplikasi ini yang dikutip dari berbagai buku dan internet. 2.2.1 Internet
Internet merupakan jaringan global komputer dunia, besar dan sangat luas sekali dimana setiap komputer saling terhubung satu sama lainnya dari negara ke negara lainnya di seluruh dunia dan berisi berbagai macam informasi, mulai dari text, gambar, audio, video, dan lainnya. [8]
Internet berfungsi sebagai aspek komunikasi, penyedia informasi,dan fasilitas untuk promosi. Misalnya kita bisa kirim data atau surat dengan berbagai pihak diseluruh dunia dengan menggunakan fasilitas Electronic mail (E-mail). Selain fasilitas Electronic mail internet juga menyediakan fasilitas untuk ngobrol yang dalam internet disebut chatting.
1. Pengertian Web atau Situs
Situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi, gambar, gambar gerak, suara, atau gabungan dari semuanya itu baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan link-link. [10]
2. WWW dan Browser
Pengertian WWW atau Definisi WWW ( World Wide Web) adalah salah satu fasilitas di internet menawarkan berbagai kecanggihan dan kemudahan. Dokumen di WWW menjadi suatu dokumen yang disusun dengan format HTML datau Hipertex Text Markup Language. Dan untuk mengakses dan menampilkan dokumen tersebut, pemakai internet harus
(29)
menggunakan program aplikasi clientnya atau sering disebut dengan WWW browser.
WWW diciptakan dengan tujuan untuk menyediakan suatu bentuk penyediaan informasi di internet yang memungkinkan pemakai intenet mendapatkan dan menampilan informasi dimana saja di internet secara mudah dan cepat.
Pengertian browser dalam dunia internet adalah software atau alat yang digunakan untuk menjelajah internet. Pengertian browser tersebut sejalan dengan istilah “browse” dalam bahasa inggris yang artinya melihat-lihat atau membaca-baca. Arti browser oleh beberapa kalangan disamakan pula sebagai “perambah”. [9]
3.HTTP dan HTTPS
HTTP (Hypertext Transfer Protocol) suatu protokol yang digunakan oleh WWW (World Wide Web). HTTP mendefinisikan bagaimana suatu pesan bisa diformat dan dikirimkan dari server ke client. HTTP juga mengatur aksi-aksi apa saja yang harus dilakukan oleh web server dan juga web browser sebagai respon atas perintah-perintah yang ada pada protokol HTTP ini.
Contohnya bila kita mengetikkan suatu alamat atau URL pada internet browser maka web browser akan mengirimkan perintah HTTP ke web server. Web server kemudian akan menerima perintah ini dan melakukan aktivitas sesuai dengan perintah yang diminta oleh web browser. Hasil aktivitas tadi akan dikirimkan kembali ke web browser untuk ditampilkan kepada kita.
Sementara HTTPS (Securre HTTP) merupakan bentuk protokol yang aman karena segala perintah dan data yang lewat protokol ini akan diacak dengan berbagai format sehingga sulit untuk dibajak isinya maupun dilihat perintah-perintah yang dieksekusi. [9]
(30)
2.2.2 Definisi Basis Data
Secara umum basis data dapat didefinisikan sebagai koleksi data-data yang terorganisasi dengan cara sedemikian rupa sehingga data mudah disimpan dan dimanipulasi (diperbaharui, dicari, diolah dengan perhitungan-perhitungan tertentu, serta dihapus).
Basis data beragam ukurannya. Untuk aplikasi-aplikasi yang sederhana misalnya aplikasi pencatatan data-data orang-orang yang akan dikunjungi seorang wiraniaga dalam memasarkan produknya mungkin muat dalam satu disket. Pada saat yang sama, aplikasi untuk mencatat data-data pemilik telepon suatu negara tertentu mungkin berkurang beberapa tera-byte sehingga mungkin perlu disimpan dalam hardisk yang berukuran sangat besar.[6]
2.2.2.1 Data dan Basis Data
Pengertian data dalam kaitan pemrosesan data dengan sistem terkomputerisasi. Buku Modern Database Management tulisan Fres McFadden, dkk. Menyebutkan bahwa yang dimaksud dengan data adalah fakta tentang sesuatu di dunia nyata yang dapat direkam dan disimpan pada media komputer. Sebagai contoh, pada basis data Mahasiswa, mungkin yang dinamakan datanya adalah : NIM, Nama Mahasiswa, Tanggal Lahir, Alamat, serta Nomor Telepon.
Basis data saat ini digunakan untuk menyimpan objek-objek seperti : dokumen, citra fotografi, suara, serta video. Sebagai contoh basis data Mahasiswa diatas mungkin mengandung data foto mahasiswa bersangkutan. Dengan demikian, pengertian ‘data’ dapat diperluas menjadi : fakta, teks, grafik, suara, serta video yang bermanfaat di lingkup pengguna.
Basis data dapat didefinisikan sebagai kumpulan terorganisasi dari data-data yang berhubungan sedemikian rupa sehingga mudah disimpan, dimanipulasi, serta dipanggil oleh pengguna. Secara terminologi ‘hubungan’
(31)
berarti data mendeksripsikan domain tertentu sehingga pengguna mudah untuk mendapatkan jawaban atas pertanyaan yang diajukannya ke basis data tersebut.[6]
2.2.2.2 Diagram E-R
Entity Relationship Diagram (ERD) merupakan notasi grafis dalam pemodelan data konseptual yang mendeskripsikan hubungan antara penyimpanan. ERD digunakan untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data, karena hal ini relatif kompleks. Dengan ERD kita dapat menguji model dengan mengabaikan proses yang harus dilakukan. Dan dengan ERD kita mencoba menjawab pertanyaan seperti; data apa yang kita perlukan? bagaimana data yang satu berhubungan dengan yang lain?
ERD menggunakan sejumlah notasi dan simbol untuk menggambarkan struktur dan hubungan antar data, pada dasarnya ada 3 macam simbol yang digunakan yaitu :
1. Entiti: adalah suatu objek yang dapat diidentifikasi dalam lingkungan pemakai, sesuatu yang penting bagi pemakai dalam konteks sistem yang akan dibuat.
2. Atribut/Entiti mempunyai elemen yang disebut atribut, dan berfungsi mendeskripsikan karakter entiti.
3. Hubungan/Relationship; sebagaimana halnya entiti maka dalam hubunganpun harus dibedakan antara hubungan atau bentuk hubungan antar entiti dengan isi dari hubungan itu sendiri. [10] 2.2.3 Definisi E-learning
E-learning merupakan singkatan dari Elektronic Learning, merupakan cara baru dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai sistem pembelajarannya. [4] E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan
(32)
teknologi informasi dan komunikasi. Beberapa ahli mencoba menguraikan pengertian e-learning menurut versinya masing-masing, diantaranya :
Ruth Colvin Clark dan Richard E. Mayer yang menyatakan bahwa e-learning merupakan suatu media pembelajaran yang menggunakan metode instruksional yang disampaikan melalui media komputer, internet, intranet atau jaringan komputer dengan menggunakan kata-kata dalam bentuk teks, gambar, animasi atau video. E-Learning dimaksudkan untuk membantu peserta didik mencapai tujuan belajar. [1]
E-learning dalam arti luas bisa mencakup pembelajaran yang dilakukan di media elektronik (internet) baik secara formal maupun informal. E-learning secara formal misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahaan konsultan) yang memang bergerak dibidang penyediaan jasa e-learning untuk umum.
E-learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).
e-learning mempunyai dua tipe, yaitu synchronous dan asynchronous. 1. Synchronous Training
Synchronous berarti “pada waktu yang sama”. Jadi, synchronous training adalah tipe pelatihan, di mana proses pembelajaran terjadi pada saat yang sama ketika pengajar sedang mengajar dan murid sedang belajar. Hal
(33)
tersebut memungkinkannya interaksi langsung antara guru dan murid, baik melalui internet maupun intranet. Synchronous training sifatnya mirip pelatihan di ruang kelas. Namun, kelasnya bersifatnya maya (virtual) dan peserta tersebar di seluruh dunia dan terhubung melalui internet oleh karena itu, sysnchronous training sering pula dinamakan virtual classroom.
2. Asynchronous Training
Asynchronous berarti “tidak pada waktu yang bersamaan”. Jadi, seseorang dapat mengambil pelatihan pada waktu yang berbeda dengan pengajar memberikan pelatihan. Pelatihan ini lebih populer di dunia e-learning karena memberikan keuntungan lebih bagi peserta pelatihan karena dapat mengakses pelatihan kapanpun dan di manapun.
Ada pelatihan asynchronous training yang terpimpin, di mana pengajar memberikan materi pelajaran lewat internet dan peserta pelatihan mengakses materi pada waktu yang berlainan. Pengajar dapat pula memberikan tugas atau latihan dan peserta mengumpulkan tugas lewat email.
E-learning umumnya selalu diidentifikasikan dengan pengguna internet untuk menyampaikan pelatihan. Namun, saat ini, media penyampaian e-learning sangat beragam. Apabila ada situasi, di mana network komputer tidak tersedia, e-learning dapat diberikan dalam media CD-ROM. Jadi, peserta dapat membawa CD-ROM dan memainkanya di komputer rumah maupun komputer di meja kantor. [11]
E-learning dapat diterima oleh berbagai perusahaan karena dimotivasi oleh kelebihan dan keuntungannya. Keuntungan yang ditawarkan oleh e-learning, antara lain : [11]
1. Biaya
Kelebihan pertama e-learning adalah ia mampu mengurangi biaya pelatihan. Dengan adanya e-learning, perusahaan tidak perlu mengeluarkan biaya untuk menyewa pelatihan dan ruang kelas serta transportasi peserta
(34)
pelatihan atu pelatih. Perusahaan tidak perlu menyediakan makan siang, kopi, maupun peralatan kelas, seperti papan tulis, proyektor dan alat tulis. 2. Fleksibilitas Waktu
E-learning membuat karyawan dan pelajar dapat menyesuaikan waktu belajar. Mereka dapat menyisipkan waktu belajar setelah makan siang, setelah kantor selesai dan menunggu jemputan, atau ketika sedang menunggu laporan rekan dan tidak ada pekerjaan mendesak.
3. Fleksibilitas Tempat
Di sekolah-sekolah, para pelajar tidak perlu pergi jauh ke ruang kelas lain (misalnya tempat bimbingan belajar). Mereka hanya perlu ke labotarium komputer sekolah, di mana e-learning tersebut diinstal, untuk mengikuti tambahan pelajaran.
4. Fleksibilitas Kecepatan Pembelajaran
E-learning dapat disesuaikan dengan kecepatan belajar masing-masing siswa. Siswa mengatur sendiri kecepatan pelajaran yang diikuti. Apabila belum mengerti, ia dapat tetap mempelajari modul tertentu dan mengulanginya nanti. Apabila seseorang siswa mengerti dengan cepat, ia dapat menyelesaikan pelajaran lebih cepat dan mengisi waktu denan belajar topik lain. Hal ini berbeda sekali dengan pelatihan di kelas karena semua pelajar mulai dan berhenti di waktu yang sama.
5. Standarisasi Pengajaran
Guru atau pelatih favorit, yang terasa dapat mengajar dngan baik sehingga materi sesulit apapun mudah diserap. Sebaliknya, penjelasan guru bukan favorit terasa sulit dimengerti.
E-learning dapat menghapuskan perbedaan tersebut. Pelajaran e-learning selalau memiliki kualitas sama setiap kali diakses dan tidak tergantung suasana hati pengajar.
(35)
6. Efektivitas Pengajar
Karena e-learning merupakan teknologi baru, karyawan dan pelajar dapat tertarik dan mencobanya sehingga jumlah peserta pelatihan meningkat. E-learning yang didesain mutakhir membuat karyawan atau pelajar lebih mengerti isi pelajaran. Penyampaian pelajaran e-learning dapat berupa simulasi dan kasus-kasus, menggunakan bentuk permainan dan menerapkan teknologi animasi canggih. Bentuk-bentuk pembelajaran tersebut dapat membantu proses pembelajaran dan mempertahankan minat belajar.
7. Kecepatan Distribusi
Kemajuan teknologi yang pesat menuntut suatu pelatihan teknologi baru dilaksanakan secepatnya dan menjangkau area luas secara singkat. Apabila ada perubahan materi pelatihan, administrator hanya perlu mengubah di server e-learning, tanpa mendatangi semua kantor cabang.
8. Ketersediaan On-Demand
Karena e-learning dapat sewaktu-waktu diakses, e-learning dapat dianggap sebagai “buku saku” yang membantu pekerjaan setiap saat. Pengguna dapat dengan mudah dan cepat untuk menyelesaikan pekerjaannya maupun tugasnya dengan waktu dan tempat yang terbatas. 9. Otomasi Proses Administrasi
E-learning menggunakan suatu Learning Management System (LMS) yang berfungsi sebagai platform pelajaran-pelajaran e-learning. LMS berfungsi pula menyimpan data-data pelajar, pelajaran, dan proses pembelajaran yang berlangsung. Sehingga, pelatih atau guru yang memiliki akses ke LMS dapat setiap saat mencetak sendiri laporan dengan otomatis untuk memonitor kemajuan belajar siswanya, tanpa harus menunggu administrator.
(36)
2.2.3.1 Konsep E-Learning
Dalam teknologi e-learning semua proses belajar mengajar dapat dilakukan secara langsung di didunia maya, artinya pada saat yang sama seorang guru mengajar didepan sebuah komputer ditempat terpisah, sedangkan para siswa mengikuti pelajaran tersebut dari komputer lain di tempat yang berbeda. Dalam hal ini guru dan siswa saling berkomunikasi secara tidak langsung pada waktu yang sama. Materi pelajaran pun dapat diperoleh dengan mengunduhnya dalam beberapa klik, disamping itu para siswa dapat terhindar dari tekanan baik dari pihak pengajar maupun sekolah. Interaksi yang terjadi antara guru dan siswa dapat berbentuk pemberian tugas, diskusi forum. [5]
Hal – hal umum yang berkaitan dengan e-learning meliputi komponen -komponen berikut :
1. User authentication : menangani otentifikasi pengguna yang masuk, menentukan level dan status pengguna dan menampilkan antarmuka yang sesuai, serta registrasi anggota.
2. Information alert : mengangani hal – hal yang berkaitan dengan pengumuman dan lain - lain.
3. Discusion forum : menangani fsailitas secara kelompok dengan pengajar maupun siswa lainnya.
4. Learning tool : menangani proses belajar mengajar dikelas.
5. Virtual library : menangani pencarian informasi yang berkaitan dengan proses belajar-mengajar. [5]
2.2.3.2 Bentuk E‐Learning 1. Online learning
Pendidikan yang dijalankan hanya melalui web, yaitu, pendidikan yang terdiri dari bahan-bahan yang dipublikasikan melalui web dan tidak terdapat bahan fisik yang dikeluarkan kepada siswa atau hubungan tatap muka.
(37)
2. Mixed-mode/blended/resource-based learning
Kombinasi antara metode tatap muka antara siswa dengan guru yang didukung oleh bahan ajar yang tersedia secara online.
3. E-learning
Penggunaan perangkat teknologi baik web-based, web-distributed, atau web capable untuk tujuan pendidikan. [5]
2.2.3.3 Komponen E-learning
Secara garis besar, apabila kita menyebut tentang e‐Learning, ada tiga komponen utama yang menyusun e‐Learning tersebut.
1.Infrastruktur e-Learning: Infrastruktur e-Learning dapat berupa Personal Computer (PC), jaringan komputer, internet dan perlengkapan multimedia. Termasuk didalamnya peralatan teleconference apabila kita memberikan layanan synchronous learning melalui teleconference. 2.Sistem dan Aplikasi e-Learning : Sistem perangkat lunak yang mem‐
virtualisasi proses belajar mengajar konvensional. Bagaimana manajemen kelas, pembuatan materi atau konten, forum diskusi, sistem penilaian (rapor), sistem ujian online dan segala fitur yang berhubungan dengan manajemen proses belajar mengajar. Sistem perangkat lunak tersebut sering disebut dengan Learning Management System (LMS).
3.Konten e-Learning : Konten dan bahan ajar yang ada pada e-Learning system (Learning Management System). Bisa dalam bentuk multimedia interaktif atau berbentuk teks seperti pada buku pelajaran biasa. [10] 2.2.3.4 Cara Penyampaian Pembelajaran
Pada dasarnya cara penyampaian atau cara pemberian (delivery system) dari e-learning, dapat digolongkan menjadi dua, yaitu: One way
(38)
communication (komunikasi satu arah), Two way communication (komunikasi dua arah).
Komunikasi atau interaksi antara guru dan murid memang sebaiknya melalui sistem dua arah. Dalam e-learning, sistem dua arah ini juga bisa diklasifikasikan menjadi dua, yaitu:
1. Dilaksanakan melalui cara langsung (synchronous). Artinya pada saat instruktur memberikan pelajaran, murid dapat langsung mendengarkan. 2. Dilaksanakan melalaui cara tidak langsung (a-synchronous). Misalnya
pesan dari instruktur direkam dahulu sebelum digunakan. [5] 2.2.3.5 Karakteristik e-learning
Karakteristik e-learning ini antara lain adalah :
1. Memanfaatkan jasa teknologi elektronik; di mana guru dan siswa, siswa dan sesama siswa atau guru dan sesama guru dapat berkomunikasi dengan relatif mudah dengan tanpa dibatasi oleh hal-hal yang protokoler.
2. Memanfaatkan keunggulan komputer (digital media dan computer networks).
3. Menggunakan bahan ajar bersifat mandiri (self learning materials) disimpan di komputer.
4. Sehingga dapat diakses oleh guru dan siswa kapan saja dan di mana saja bila yang bersangkutan memerlukannya.
5. Memanfaatkan jadual pembelajaran, kurikulum, hasil kemajuan belajar dan hal-hal yang berkaitan dengan administrasi pendidikan dapat dilihat setiap saat di komputer.
2.2.4 Arsitektur Aplikasi
(39)
adalah program komputer yang berbasiskan web dan berjalan pada arsitektur jaringan komputer yang disesuaikan dengan kebutuhan penggunanya. 2.2.4.1 Pengertian Jaringan Komputer
Jaringan komputer adalah hubungan dua simpul atu lebih yang tujuan utamanya adalah untuk melakukan pertukaran data. Dalam prakteknya, jaringan komputer memungkinkan untuk melakukan berbagi perangkat lunak, perangkat keras, dan bahkan kekuatan pemrosesan. [7]
2.2.4.2 Klasifikasi Jaringan Komputer
Dalam berbagai sudut pandang teradapat banyak jenis jaringan komputer akan tetapi menurut sudut geografisnya jaringan komputer terdiri hanya dari tiga bentuk jaringan, yaitu Local Area Network, Metropolitan Area Network , dan Wide Area Network.
1. Local Area Network (LAN)
LAN adalah jaringan komputer yang mencakup area dalam satu ruang, satu gedung, atau beberapa gedung bedekatan. Contohnya adalah warung internet atau rental komputer berjaringan.
Beberapa model konfigurasi LAN, satu komputer biasanya di jadikan sebuah file server. Yang mana digunakan untuk menyimpan perangkat lunak (software) yang mengatur aktifitas jaringan, ataupun sebagai perangkat lunak yang dapat digunakan oleh komputerkomputer yang terhubung ke dalam network. Komputer-komputer yang terhubung ke dalam jaringan (network) itu biasanya disebut dengan workstation. Biasanya kemampuan workstation lebih di bawah dari file server dan mempunyai aplikasi lain di dalam hardisknya selain aplikasi untuk jaringan. [6]
2. Metropolitan Area Network (MAN)
MAN adalah jaringan yang mencakup area satu kota atau kampus yang tersebar dalam beberapa lokasi. Media transmisi dalam jaringan ini
(40)
menggunakan gelombang mikro atau gelombang radio dan juga jalur sewa. MAN merupakan suatu jaringan dalam suatu kota dengan transfer data berkecepatan tinggi, yang menghubungkan berbagai lokasi seperti kampus, perkantoran, pemerintahan, dan sebagainya. Jaringan MAN adalah gabungan dari beberapa LAN. Jangkauan dari MAN ini antar 10 hingga 50 kilometer. [7]
3. Wide Area Network
Wide area network merupakan jaringan meliputi jaringan lintas kota, propinsi, dan bahkan negara. Wide area network contohnya adalah anjungan tunai mandiri (ATM), jaringan PT. Telkom dan jaringan PT. Indosat.
Wide area network digunakan untuk menghubungkan jaringan lokal yang satu dengan jaringan lokal yang lain, sehingga pengguna atau komputer di lokasi yang satu dapat berkomunikasi dengan pengguna dan komputer di lokasi yang lain. [7]
2.2.5 Model Analisis
Model Analisis adalah teknik pertama untuk merepresentasikan sistem. Pemodelan analisis menggunakan kombinasi dari text dan diagram untuk merepresentasikan kebutuhan (data, fungsi, dan tingkah) supaya dapat dimengerti.
2.2.5.1 Diagram Alir Data (Data Flow Diagram)
Data Flow Diagram (DFD) adalah alat pembuatan model yang memungkinkan profesional sistem untuk menggambarkan sistem sebagai suatu jaringan proses fungsional yang dihubungkan satu sama lain dengan alur data, baik secara manual maupun komputerisasi. DFD ini sering disebut juga dengan nama Bubble chart, Bubble diagram, model proses, diagram alur kerja, atau model fungsi.
DFD merupakan sebuah teknik grafis yang menggambarkan aliran informasi dan transformasi yang diaplikasikan pada saat data bergerak dari
(41)
input menjadi output. DFD dapat digunakan untuk merepresentasikan sistem atau software pada beragam tingkat abstraksi.
Terdapat dua bentuk DFD, yaitu Diagram Alur Data Fisik, dan Diagram Alur data Logika. Diagram alur data fisik lebih menekankan pada bagaimana proses dari sistem diterapkan, sedangkan diagram alur data logika lebih menekankan proses-proses apa yang terdapat di sistem. [10] 2.2.5.2 Diagram Konteks
Diagram konteks merupakan langkah awal dalam perancangan sistem terstruktur yang merupakan gambaran sistem secara garis besar (umum), dengan menggambarkan aliran-aliran data ke dalam dan ke luar sistem. Diagram konteks merupakan pola pengambaran yang berfungsi untuk memperlihatkan interaksi sistem informasi tersebut dengan lingkungan di mana sistem tersebut ditempatkan.
Dalam pengambaran ini, sistem dianggap sebuah objek yang tidak dijelaskan secara rinci karena yang ditekankan adalah interaksi sistem dengan lingkungan yang akan mengaksesnya.
2.2.5.3 Pengolahan Data
Pengolahan data merupakan segala macam pengolahan terhadap data atau kombinasi dari berbagai macam pengolahan data untuk menghasilkan sebuah informasi yang diharapkan. Pengolahan data jika ditinjau dari aplikasinya merupakan satu kesatuan yang saling berhubungan satu sama lain yang terdiri dari perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), pemakai atau tenaga pelaksana (brainware). Data merupakan bagian yang sangat penting dalam suatu pengolahan data untuk dijadikan sebuah informasi yang berguna. Sebelum data diolah menjadi sebuah informasi, maka harus melalui tahapan-tahapan sebagai berikut :
(42)
Gambar 2. 2 Aliran Pemrosesan Data menjadi Informasi [10]
2.2.6 Software Pembangun Sistem
Struktur perancangan yang telah dibangun akan diwujudkan dalam kode program dalam perangkat lunak pendukung. Sesuai dengan aplikasi e-learning yang basis web maka akan digunakan beberapa perangkat lunak seperti PHP, MySQL, HTML, Java Script, dan Adobe Dreamweaver. 2.2.6.1 XAMPP
Xampp adalah perangkat lunak bebas, yang mendukung banyak sistem operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program. Fungsinya adalah sebagai server yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri atas program
Apache HTTP Server, MySQL database, dan penerjemah bahasa yang
ditulis dengan bahasa pemrograman PHP dan Perl. Nama XAMPP merupakan singkatan dari X (empat sistem operasi apapun), Apache,
MySQL, PHP dan Perl. Program ini tersedia dalam GNU (General Public License) dan bebas, merupakan web server yang mudah digunakan yang dapat melayani tampilan halaman web yang dinamis. Untuk mendapatkanya dapat mendownload langsung dari web resminya. [6]
2.2.6.2 Personal Home Page (PHP)
PHP adalah bahasa skrip yang dapat ditanamkan atau disisipkan ke dalam HTML. PHP banyak dipakai untuk memrogram situs web dinamis. Pada awalnya PHP merupakan kependekan dari Personal Home Page (Situs personal). PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada waktu itu PHP masih bernama Form Interpreted (FI), yang wujudnya
(43)
berupa sekumpulan skrip yang digunakan untuk mengolah data formulir dari web. Selanjutnya Rasmus merilis kode sumber tersebut untuk umum dan menamakannya PHP/FI. Dengan perilisan kode sumber ini menjadi sumber terbuka, maka banyak pemrogram yang tertarik untuk ikut mengembangkan PHP. PHP juga dirancang untuk diintegrasikan dengan web server Apache. [7]
2.2.6.3 Hypertext Markup Language (HTML)
HTML adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah Penjelajah web Internet dan formating hypertext sederhana yang ditulis kedalam berkas format ASCII agar dapat menghasilkan tampilan wujud yang terintegerasi. Dengan kata lain, berkas yang dibuat dalam perangkat lunak pengolah kata dan disimpan kedalam format ASCII normal sehingga menjadi home page dengan perintah-perintah HTML. Bermula dari sebuah bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di dunia penerbitan dan percetakan yang disebut dengan SGML (Standard Generalized Markup Language), HTML adalah sebuah standar yang digunakan secara luas untuk menampilkan halaman web. [7]
2.2.6.4 Java Script
Javascript adalah bahasa skrip yang populer di internet dan dapat bekerja di sebagian besar penjelajah web populer seperti Internet Explorer (IE), Mozilla Firefox, Netscape dan Opera. Kode javascript dapat disisipkan dalam halaman web menggunakan tag script. [11]
2.2.6.5 MySQL
MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL atau DBMS yang multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis dibawah lisensi GNU General Public License (GPL),
(44)
tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL.
Tidak sama dengan proyek-proyek seperti Apache, dimana perangkat lunak dikembangkan oleh komunitas umum, dan hak cipta untuk kode sumber dimiliki oleh penulisnya masing-masing, MySQL dimiliki dan disponsori oleh sebuah perusahaan komersial Swedia MySQL AB, dimana memegang hak cipta hampir atas semua kode sumbernya. Kedua orang Swedia dan satu orang Finlandia yang mendirikan MySQL AB adalah: David Axmark, Allan Larsson, dan Michael "Monty" Widenius.[ 10 ]
MySQL memiliki beberapa keistimewaan, antara lain : 1.Portabilitas.
MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi seperti Windows, Linux, FreeBSD, Mac Os X Server, Solaris, Amiga, dan masih banyak lagi.
2.Perangkat lunak sumber terbuka.
MySQL didistribusikan sebagai perangkat lunak sumber terbuka, dibawah lisensi GPL sehingga dapat digunakan secara gratis.
3. Multi-user.
MySQL dapat digunakan oleh beberapa pengguna dalam waktu yang bersamaan tanpa mengalami masalah atau konflik.
4.Performance tuning
MySQL memiliki kecepatan yang menakjubkan dalam menangani query sederhana, dengan kata lain dapat memproses lebih banyak SQL per satuan waktu.
(45)
5.Ragam tipe data.
MySQL memiliki ragam tipe data yang sangat kaya, seperti signed / unsigned integer, float, double, char, text, date, timestamp, dan lain-lain. 6.Perintah dan Fungsi.
MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh yang mendukung perintah Select dan Where dalam perintah.
7.Keamanan
MySQL memiliki beberapa lapisan keamanan seperti level subnetmask, nama host, dan izin akses user dengan sistem perizinan yang mendetail serta sandi terenkripsi.
8.Skalabilitas dan Pembatasan.
MySQL mampu menangani basis data dalam skala besar, dengan jumlah rekaman lebih dari 50 juta dan 60 ribu tabel serta 5 milyar baris. Selain itu batas indeks yang dapat ditampung mencapai 32 indeks pada tiap tabelnya.
9.Konektivitas
MySQL dapat melakukan koneksi dengan klien menggunakan protokol TCP/IP, Unix soket (UNIX), atau Named Pipes (NT).
10.Lokalisasi
MySQL dapat mendeteksi pesan kesalahan pada klien dengan menggunakan lebih dari dua puluh bahasa. Meski pun demikian, bahasa Indonesia belum termasuk di dalamnya.
(46)
11.Antar Muka
MySQL memiliki antar muka terhadap berbagai aplikasi dan bahasa pemrograman dengan menggunakan fungsi API (Application Programming Interface).
12.Klien dan Peralatan
MySQL dilengkapi dengan berbagai peralatan yang dapat digunakan untuk administrasi basis data, dan pada setiap peralatan yang ada disertakan petunjuk online.
13.Struktur tabel
MySQL memiliki struktur tabel yang lebih fleksibel dalam menangani ALTER TABLE, dibandingkan basis data lainnya semacam PostgreSQL ataupun Oracle.
2.2.6.6 Adobe Dreamweaver CS5
Adobe Dreamweaver CS5 adalah sebuah HTML editor profesional untuk mendesain secara visual dan mengelola situs web maupun halaman web. Bilamana kita menyukai untuk berurusan dengan kode-kode HTML secara manual atau lebih menyukai bekerja dengan lingkungan secara visual dalam melakukan editing, Adobe Dreamweaver CS5 membuatnya menjadi lebih mudah dengan menyediakan tool-tool yang sangat berguna dalam peningkatan kemampuan dan pengalaman kita dalam mendesain web.
Adobe Dreamweaver CS5 dalam hal ini digunakan untuk web desain. Adobe Dreamweaver CS5 mengikutsertakan banyak tool untuk kode-kode dalam halaman web beserta fasilitas-fasilitasnya, antara lain : Referensi HTML, CSS dan Javascript, Javascript debugger, dan editor kode yang mengizinkan kita mengedit kode Javascript, XML, dan dokumen teks lain
(47)
secara langsung dalam Adobe Dreamweaver CS5. Teknologi Adobe Dreamweaver CS5 roundtrip HTML mampu mengimpor dokumen HTML tanpa perlu memformat ulang kode tersebut dan kita dapat menggunakan Adobe Dreamweaver CS5 pula untuk membersihkan dan memformat ulang HTML bila kita menginginkannya.
Selain itu Adobe Dreamweaver CS5 juga dilengkapi kemampuan manajemen situs, yang memudahkan kita mengelola keseluruhan elemen yang ada dalam situs. Kita juga dapat melakukan evaluasi situs dengan melakukan pengecekan broken link, kompatibilitas browser, maupun perkiraan waktu download halaman web.
(48)
37
3.1 Analisis Sistem
Pada bagian ini akan dilakukan analisis terhadap sistem yang sedang berjalan. Hasilnya digunakan untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi berbagai kelemahan, permasalahan, kebutuhan dan hambatan yang terdapat pada sistem konvensional yang sudah dimiliki SMA NEGERI 3 KUNINGAN. Dari proses analisis tadi akan dapat dihasilkan berbagai saran perbaikan terhadap sistem yang dapat dijadikan dasar dalam merancang sistem informasi yang akan dibangun.
3.1.1 Analisis Masalah
Sistem pembelajaran yang dilakukan di SMA NEGERI 3 KUNINGAN adalah dengan sistem tatap muka di kelas sehingga penyampaian materi menjadi terbatas. Kegiatan Belajar Mengajar tersebut dilakukan secara teratur pada hari senin hingga sabtu.
1. Guru kesulitan menyampaikan banyak materi karena keterbatasan waktu , sehingga mengakibatkan kurang kayanya pemberian informasi dan referensi mengenai pelajaran yang seharusnya diberikan kepada siswa.
2. Proses komunikasi dan penyampaian informasi antara guru, dan siswa hanya dapat dilakukan di dalam lingkungan sekolah saja yang mengakibatkan kurang maksimalnya proses pemantauan hasil belajar siswa di sekolah
3. Kurangnya transparansi nilai tugas dan ujian yang diberikan kepada siswa.
4. Kesulitan guru mendapatkan informasi nilai anak walinya. 3.1.2 Analisis Prosedur yang Sedang Berjalan
Kesimpulan mengenai sistem yang sedang berjalan berdasarkan data-data yang terkumpul. Secara garis besar, ada empat prosedur yang
(49)
ingin diperbaiki yaitu prosedur pemberian materi pelajaran, prosedur pemberian tugas siswa, dan prosedur pelaksanaan ujian, prosedur monitoring.
Prosedur Pemberian Materi yang sedang berjalan disekolah, proses aliran dokumennya dijelaskan sebagai berikut.
1. Guru membuat ringkasan isi materi pelajaran. 2. Materi pelajaran disimpan sebagai arsip.
3. Ringkasan materi pelajaran disampaikan kepada siswa. 4. Siswa mencatat isi materi pelajaran yang disampaikan guru.
5. Catatan materi pelajaran disimpan sebagai arsip siswa. Ringkasan materi pelajaran dikembalikan ke guru.
Aliran dokumen pemberian materi digambarkan dalam bentuk flowmap seperti gambar 3.1.
(50)
Ket :
A1 : Arsip Materi Pelajaran yang disimpan oleh guru mata pelajaran A2 : Arsip catatan materi pelajaran yang disimpan oleh siswa A3 : Arsip ringkasan materi pelajaran yang didimpan oleh guru
1. Prosedur Pelaksanaan Ujian
Pelaksanaan ujian yang berlangsung di SMA NEGERI 3 KUNINGAN, saat ini terdiri dari beberapa urutan proses. Berikut adalah prosedur pelaksanaan ujian semester:
1. Guru membuat soal ujian dari materi-materi pelajaran yang sudah pernah disampaikan. Lalu membuat print outnya.
2. Soal ujian diberikan pada pengawas ujian. Pengawas ujian membagikan soal ujian kepada para siswa.
3. Siswa mulai mengerjakan soal tersebut dalam lembar jawaban dengan kurun waktu yang telah ditentukan.
4. Setelah waktu pengerjaan soal habis, maka siswa mengumpulkan soal dan lembar jawaban kepada pengawas.
5. Pengawas ujian kemudian memberikan lembar jawaban yang telah terkumpul kepada masing guru mata pelajaran.
6. Lembar jawaban siswa siap diperiksa dan diolah penilaiannya oleh guru mata pelajaran.
7. Setelah penilaian hasil ujian selesai, maka guru memasukkan nilai siswa dalam daftar nilai siswa.
8. Kemudian guru tersebut membagikan hasil ujian kepada para siswa. aliran proses pelaksanaan ujian maka akan digambarkan dalam bentuk flowmap seperti gambar 3.2 :
(51)
Soal Ujian yang telah dikerjakan Prosedur Pelaksanaan Ujian
Guru Pengawas Siswa
Mengerjakan soal Lembar Jawaban Penilaian Lembar Jawaban Soal Ujian Lembar Jawaban Materi Pelajaran A1 Materi Pelajaran yang telah dibuat soalnya A4 Lembar jawaban yang telah dinilai A6 Lembar jawaban yang telah dinilai Pembuatan soal ujian Soal ujian.doc Pencetakan soal ujian
Soal Ujian Soal Ujian
Soal Ujian yang telah dikerjakan Soal Ujian yang telah dikerjakan A5 Daftar nilai siswa A7
(52)
Ket :
A1 : Arsip Materi Pelajaran
A4 : Arsip Materi Pelajaran yang disimpan oleh guru
A5 : Arsip soal ujian yang telah dikerjakan yang disimpan guru
A6 : Daftar nilai ujian yang disimpan guru
A7 : Lembar jawaban yang telah dinilai yang disimpan siswa 2. Prosedur pemberian tugas siswa yang sedang berjalan disekolah proses
aliran dokumennya dijelaskan sebagai berikut.
1. Guru membuat tugas dari kumpulan materi yang sudah pernah disampaikan kepada siswa.
2. Siswa mengerjakan tugas dan mengumpulkannya pada guru yang bersangkutan sesuai batas waktu yang ditentukan.
3. Guru memeriksa tugas dan menentukan nilainya.
4. Hasil nilai tersebut di simpan dalam arsip daftar nilai siswa.
5. Setelah itu guru memberikan hasil tugas yang telah diperiksa kepada siswa
Aliran proses pemberian tugas siswa digambarkan dalam bentuk flowmap seperti gambar 3.3.
(53)
(54)
Ket :
A1 : Arsip Materi pelajaran
A8 : Arsip materi yang telah dibuatkan tugasnya A9 : Arsip Daftar Nilai Tugas
A10: Hasil tugas yang telah diperiksa yang disimpan siswa. 3. Proses Monitoring Pembelajaran Belajar Mengajar
Prosedur monitoring pembelajaran belajar mengajar yang sedang berjalan disekolah proses aliran dokumennya dijelaskan sebagai berikut.
1. Guru mata pelajaran mengumpulkan arsip nilai tugas dan ujian per siswa.
2. Guru mata pelajaran membuat nilai rata-rata dari arsip nilai tugas dan ujian.
3. Guru mata pelajaran memnyerahkan arsip nilai rata-rata kepada guru wali.
4. Hasil nilai tersebut di simpan dalam arsip daftar nilai siswa. 5. Setelah itu guru wali mencatat kembali dan menyatukan nilai
semua mata pelajaran siswa.
Aliran proses pemberian tugas siswa digambarkan dalam bentuk flowmap seperti gambar 3.4.
(55)
(56)
3.1.3 Aturan Bisnis yang akan dibangun
Aturan bisnis yang akan dibangun dalam aplikasi e-learning untuk SMAN 3 Kuningan adalah :
1. Pengelolaan Tugas
a. Tugas hanya dapat dibuat oleh guru.
b. Guru membuat tugas yang berisi file teks tugas yang harus dikerjakan. c. Guru memberikan waktu pengumpulan tugas dan batas waktu
pengumpulan tugas.
d. Siswa tidak bisa bisa mengumpulkan tugas jika batas waktu pengumpulan tugas sudah berakhir.
e. Penilaian tugas dimasukan manual oleh guru.
2. Pengelolaan Ujian
a. Ujian dikelompokkan berdasarkan kelas mengajar.
b. Ujian ditentukan berdasarkan tanggal dimulainya waktu ujian. c. Ujian tidak akan dimulai jika waktu ujian belum pada waktunya. d. Siswa dapat melihat detail jawabannya ketika ujian.
3. Pengelolaan Soal
a. Soal dikelompokkan berdasarkan kelas mengajar. b. Soal yang diberikan hanya berupa pilihan ganda. c. Soal dimunculkan statis.
4. Pengelolaan Pengguna
a. Pengguna terdiri dari pengurus, guru dan siswa.
b. Pengurus bertugas mengelola data tahun ajaran, data mata pelajaran, data kelas, data mengajar, data guru, data siswa dan data pengumuman.
c. Guru bertugas mengelola data materi, mengelola data tugas, mengelola data ujian, mengelola data forum dan mengelola data pengumuman.
d. Siswa hanya dapat mengakses materi, tugas, ujian, pengumuman dan forum.
(57)
5. Pengelolaan Pengumuman
a. Pengumuman hanya bisa dibuat oleh guru.
b. Pengumuman bisa dilihat oleh seluruh pengguna sistem. c. Guru hanya dapat mengelola pengumumannya sendiri.
6. Pengelolaan Forum
a. Forum hanya bisa dibuat oleh guru. b. Forum bisa dilihat oleh guru dan siswa.
c. Guru bisa menghapus topik forum yang berada pada sistem. 7. Penilaian
a. Penilaian tugas diberikan oleh guru dilakukan secara manual. b. Penilaian ujian teori diberikan secara otomatis oleh sistem. 8. Keterlambatan
a. Apabila siswa terlambat mengumpulkan tugas, maka siswa wajib lapor kepada guru yang bersangkutan. Kemudian mengumpulkan tugas langsung kepada guru.
3.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional
Analisis dan kebutuhan non fungsional meliputi analisis perangkat keras, analisis perangkat lunak, analisis pengguna, dan analisis basis data. 3.2.1 Analisis Pengkodean
Analisis Pengkodean akan membahas tentang pengkodean yang ada di SMA Negeri 3 Kuningan terdiri dari pengkodean Nomor Induk Pegawai (NIP), Nomor Induk Siswa (NIS), nomor kelas.
1. Pengkodean Nomor Induk Pegawai (NIP)
Nomor Induk Pegawai ditetapkan secara terpusat oleh Badan Administrasi Kepegawaian Negara (BAKN). NIP diberikan kepada setiap
(58)
Calon Pegawai Negeri Sipil (CPNS) bersamaan dengan persetujuan Kepala Badan Administrasi Kepegawaian Negara untuk pengangkatan CPNS. Pengkodean NIP terdiri dari 18 digit dengan format yang dapat dilihat pada gambar 3.5.
Gambar 3. 5 Format Pengkodean NIP
Contoh : 19770108 199909 2 001 berarti guru tersebut lahir pada tanggal 08 bulan Januari tahun 1977, diangkat menjadi pegawai negeri sipil pada bulan September tahun 1999, berjenis kelamin perempuan dengan no urut 001.
2. Pengkodean Nomor Induk Siswa (NIS)
Nomor induk siswa ditetapkan oleh pihak sekolah yang diberikan kepada siswa setelah siswa dinyatakan resmi menjadi siswa tetap di SMAN 3 Kuningan. Nomor induk siswa digunakan selama siswa tersebut masih aktif sebagai siswa dalam kegiatan belajar mengajar di
SMAN 3 Kuningan. Pengkodean NIS terdiri dari 8 digit, dengan format yang dapat dilihat pada gambar 3.6.
(59)
Gambar 3.6 Format Pengkodean NIS
Contoh : 1112 07 002, menunjukkan siswa tersebut diterima di SMA Negeri 3 Kuningan pada tahun ajaran 2011-2012, diterima di kelas 10-7 dan no urut 002.
3. Pengkodean Kelas
Pengkodean kelas yang sekarang digunakan di SMAN 3 Kuningan terdiri dari 5 digit karakter, dengan format yang dapat dilihat pada gambar 3.7.
Gambar 3. 7 Format Pengkodean Kelas
Contoh : XI IPA 2 berarti kelas tersebut memiliki tingkatan XI jurusan IPA dan kode kelas 2.
(60)
3.2.2 Analisis Jaringan
Topologi jaringan yang digunakan di SMAN 3 Kuningan adalah topologi STAR. Topologi star tidak langsung terhubung satu sama lain, tetapi melalui perangkat pusat pengendali yang biasa disebut dengan switch. Pada topologi star, switch berfungsi layaknya seperti pengatur lalu lintas. Jika satu komputer ingin mengirimkan data ke komputer lainnya maka data tersebut dikirimkan ke switch terlebih dahulu, yang kemudian meneruskannya ke komputer tujuan. Denah lingkungan SMAN 3 Kuningan terdiri dari 3 Lab untuk paktikum dan e-learning siswa, 1 ruang kepala sekolah, 1 ruang TU, dan 1 ruang guru. Lab 3 bisa digunakan untuk praktikum pembelajaran e-learning. Analisis jaringan bisa dilihat di gambar 3.8
Gambar 3. 8 Denah laboratorium yang ada di SMAN 3 Kuningan.
Berdasarkan hasil observasi labolatorium yang ada di SMAN 3 Kuningan terdiri dari 2 lantai secara permanen yang bisa digunakan untuk
(61)
e-learning beradadilantai 2 lab 3. Struktur bangunan tidak akan diubah untuk 10 tahun kedepan.
3.2.3 Analisis Perangkat Keras
Sistem yang akan dibangun akan diimplementasikan langsung dalam jaringan internet.
Terdapat sekitar 100 komputer yang saat ini bisa digunakan di SMA NEGERI 3 KUNINGAN yang tersebar di laboratorium komputer, laboratorium multimedia, perpustakaan, ruang guru adapun spesifikasi computer yang akan digunakan sebagai client adalah sebagai berikut:
1. Prosesor dual core setara dengan kecepatan 2.5 GHz 2. RAM 2 GB
3. Harddisk dengan kapasitas 250Gb
4. Monitor dengan resolusi sebesar 1024 x 768 pixels
Selain itu ada juga komputer yang digunakan sebagai server yang memiliki spesifikasi sebagai berikut:.
1. Prosesor core i3 setara dengan kecepatan 2.9 GHz 2. RAM 2 GB
3. Harddisk dengan kapasitas 500 Gb
4. Monitor dengan resolusi sebesar 1024 x 768 pixels
Sedangkan untuk menjalankan aplikasi yang akan dibangun membutuhkan perangkat keras dengan spesifikasi minimum , yaitu:
1. Prosesor 1.5 GHz 2. Memori 2 GB
3. Harddisk dengan ruang kosong 120 GB
4. Monitor dengan resolusi minimal sebesar 1024 x 768 pixels
Berdasarkan data tersebut, maka perangkat keras di sekolah telah mencukupi untuk dikembangkannya e-learning yang akan dibangun.
(62)
3.2.4 Analisis Perangkat Lunak
Perangkat lunak yang digunakan sehari-hari di SMA NEGERI 3 KUNINGAN menggunakan:
1. Sistem operasi Windows XP dengan Web browser menggunakan Internet Explorer atau Mozilla Firefox.
2. MySql sebagai Server Database Management System (DBMS)
Sedangkan perangkat lunak yang dibutuhkan untuk membangun dan menjalankan sistem ini digunakan perangkat lunak pendukung sebagai berikut:
1. Sistem operasi Windows XP dengan Web browser menggunakan Internet Explorer atau Mozilla Firefox.
2. Microsoft Visio 2007 untuk tool perancangan.
3. Macromedia Dreamweaver CS3 untuk tool pembuatan coding.
4. WAMPServer 2.0i yang merupakan bundel dari perangkat lunak Apache 2.2.11, PHP 5.3.0 dan MySQL 5.1.36
Berdasarkan data tersebut, maka perangkat lunak di sekolah telah mencukupi untuk dikembangkannya e-learning yang akan dibangun.
3.2.5 Analisis Pengguna
Analisis pengguna dimaksudkan untuk mengetahui siapa saja pengguna yang terlibat dalam proses pembelajaran sehingga dapat diketahui tingkat pengalaman dan pemahaman pengguna komputer.
Berdasarkan hasil penelitian dapat dipaparkan pengguna yang terlibat dalam sistem yang sedang berjalan yaitu guru, dan siswa dapat dilihat pada tabel 3.1
(63)
Table3. 1 Karakteristik Pengguna SMAN 3 Kuningan.
Setiap pengguna e-learning memiliki tugas yang berbeda sesuai dengan hak aksesnya. Berikut ini akan dijelaskan mengenai tugas dan karakteristik yang dibutuhkan untuk mengoperasikan aplikasi e-learning ini. Untuk menjalankan aplikasi e-learning ini dibutuhkan satu pengguna tambahan yaitu pengurus yang bertugas untuk mengelola data master yang digunakan dalam proses pembelajaran.
1. Pengurus
Pengurus adalah pengguna yang melakukan pengolahan secara keseluruhan pada aplikasi media pembelajaran ini. Pihak sekolah telah menunjuk salah satu bagian TU untuk bertindak sebagai pengurus
Table3. 2 Klasifikasi Pengguna Pengurus
Pengguna Petugas
Tanggung Jawab Mengelola data master, dan pengumuman
Hak Akses Mengelola data tahun ajaran, kelas, mata pelajaran, mengajar, guru dan siswa
Tingkat
Keterampilan Memiliki kemampuan menggunakan web browser Pengalaman Pernah mengelola dan mampu maintenancewebsite
2. Guru
Guru adalah pengguna yang mengelola proses pembelajaran untuk siswa. Guru mengelola data yang berhubungan dengan proses pembelajaran siswa.
No Pengguna Klasifikasi
1 Guru a. Bisa mengoperasikan komputer. b. Pendidikan minimal S1.
c. Terbiasa menjalankan Microsoft Office dan Microsoft Exel. d. Dapat menggunakan browser seperti mozila.
2 Siswa a. Bisa mengoprasikan komputer. b. Pendidikan minimal SMP sederajat. c. Dapat menggunakan browser seperti mozila. d. Bisa menjalankan microsoft office.
(64)
Table3. 3 Klasifikasi Pengguna Guru
Pengguna Guru
Taggung Jawab Mengelola data pembelajaran
Hak Akses Mengelola data file materi pelajaran, tugas, ujian, pengumuman, forum, dan nilai
Tingkat Keterampilan
Menguasai Microsoft Office dan menguasai pengolahan data berbasis web seperti create, update dan delete data
Pengalaman Sering menggunakan internet dan mengelola data berbasis web
3. Siswa
Siswa adalah objek pelaku proses pembelajaran. Siswa akan menerima materi, tugas dan hal lainnya yang berkaitan dengan proses pembelajaran.
Table3. 4 Klasifikasi Pengguna Siswa
Pengguna Siswa
Tanggung Jawab Mengakses data pembelajaran
Hak Akses Mengakses file materi, tugas, forum dan ujian Tingkat
Keterampilan
Menguasai Microsoft Office dan terbiasa menggunakan internet untuk mengakses informasi
Pengalaman Sering menggunakan internetuntuk mendapatkan informasi 3.3 Analisis Basis Data
Tahap analisis basis data ini dilakukan agar diperoleh suatu sistem yang sesuai dengan apa yang diinginkan, dimana dapat dilakukan dengan tahapan membuat ERD (Entity Relationship Diagram). ERD digunakan untuk menggambarkan relasi antar tabel dengan tujuan untuk memperjelas hubungan antar tabel penyimpanan. ERD pada Aplikasi E-Learning di SMA NEGERI 3 KUNINGAN dapat dilihat pada gambar 3.9 berikut:
(65)
(66)
Keterangan :
Pengurus {username,password,nama,blokir, last_login,session_id }
Guru {id_guru, nip } Siswa {id_siswa, nis }
Pengguna {id_pengguna, password, nama, alamat, email, telpon, jenis kelsmin}
Kelas {id_kelas, nama_kelas, id_tahun_ajaran, id_guru} Mengajar {id_mengajar, id_kelas, id_mapel,id_guru,
id_pengurus, id_tahun_ajaran }
Tahun_Ajaran {id_tahun_ajaran, nama, tgl_ganti_semester, status} Matpel {id_matpel, kode_mapel, nama, deskripsi }
Mengajar_semester {id_mengajar_semester, id_mengajar, semester} Pengumuman {id_pengumuman, date_created, id_guru, isi} Forum {id_forum,judul,date_created,created_by,status,
id_mengajar_semester, last_active}
komentar {id_komentar, date_created, last_update, edited, id_pengguna, id_forum, isi, blokir}
Materi {id_materi, nama_file, keterangan, diupload, hit, id_mengajar_semester}
Ujian {id_ujian, semester, tgl_buat, judul,
waktu_pengerjaan, keterangan,
id_mengajar_semester}
Siswa_Kelas {id_siswa_kelas, id_siswa, id_kelas}
Soal {id_soal, id_ujian, pertanyaan, pil_a, pil_b, pil_c, pil_d, pil_e, jawaban}
Tugas {id_tugas, tgl_buat, judul, batas_waktu, keterangan, id_mengajar_semester }
Jawaban_Siswa {id_soal, id_siswa, jawaban_siswa, status} Nilai Tugas {id_tugas, id_siswa, file_tugas, nilai, diupload}
(67)
(68)
3.4 Analisis Kebutuhan Fungsional
Analisis kebutuhan fungsional meliputi Diagram Konteks, Data Flow Diagram, Spesifikasi Proses dan Kamus Data.
3.4.1 Diagram Konteks
Untuk membatasi sistem yang menunjukan adanya interaksi sistem dengan komponen luar sistem maka perlu dibuat diagram konteks yang merupakan suatu diagram yang menggambarkan sistem dalam satu lingkungan dan hubungan dengan entitas luar. Diagram konteks dari sistem yang diusulkan dapat dilihat pada gambar 3.10 berikut ini :
(69)
3.4.2 Data Flow Diagram
Data flow diagram atau DFD adalah suatu model logika data atau proses yang dibuat untuk menggambarkan dari mana asal data dan ke mana tujuan data yang keluar, di mana data disimpan, proses apa yang dihasilkan data tersebut.
3.4.2.1 DFD Level 1
Gambar 3.11 DFD Level 1 berikut ini menjelaskan bahwa pengguna web dapat melakukan akses pada website dengan memilih menu yang ada.
(70)
(1)
3. Pengguna Siswa
1. Apakah aplikasi pembelajaran ini mudah digunakan dan terlihat menarik?
Tabel 4.50 Hasil Pengujian Kuisioner Soal Nomor 1 Kategori Jawaban Skor Frekuensi Jawaban
Responden
Jumlah
Skor Nilai Persentase (%)
A.Sangat Setuju 5 0 0
(57/(15x5)) * 100 = 76%
B.Setuju 4 12 48
C.Biasa Saja 3 3 9
D.Kurang Setuju 2 0 0
E.Tidak Setuju 1 0 0
Jumlah 15 57
Hasil nilai persentase pada tabel 4.51 adalah 76%. Maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran ini mudah digunakan dan terlihat menarik.
2. Apakah aplikasi pembelajaran ini membantu dalam proses belajar mengajar ?
Tabel 4.51 Hasil Pengujian Kuisioner Soal Nomor 2 Kategori Jawaban Skor Frekuensi Jawaban
Responden
Jumlah
Skor Nilai Persentase (%)
A.Sangat Setuju 5 10 50
(70/(15x5)) * 100 = 93.3%
B.Setuju 4 5 20
C.Biasa Saja 3 0 0
D.Kurang Setuju 2 0 0
E.Tidak Setuju 1 0 0
Jumlah 15 70
Hasil nilai persentase pada tabel 4.52 adalah 93.3%. Maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran ini membantu dalam proses belajar mengajar.
(2)
196
3. Apakah aplikasi pembelajaran ini membuat siswa lebih semangat belajar?
Tabel 4.52 Hasil Pengujian Kuisioner Soal Nomor 3 Kategori
Jawaban Skor
Frekuensi Jawaban Responden Jumlah Skor Nilai Persentase (%)
A.Sangat Setuju 5 6 30
(63/(15x5)) * 100 = 84%
B.Setuju 4 6 24
C.Biasa Saja 3 3 9
D.Kurang Setuju 2 0 0
E.Tidak Setuju 1 0 0
Jumlah 15 63
Hasil nilai persentase pada tabel 4.53 adalah 84%. Maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran ini membuat siswa lebih semangat belajar.
4. Apakah aplikasi pembelajaran ini memberikan kemudahan komunikasi antara siswa dan guru ?
Tabel 4.53 Hasil Pengujian Kuisioner Soal Nomor 4 Kategori Jawaban Skor Frekuensi Jawaban
Responden
Jumlah
Skor Nilai Persentase (%)
A.Sangat Setuju 5 4 20
(63/(15x5)) * 100 = 84%
B.Setuju 4 10 40
C.Biasa Saja 3 1 3
D.Kurang Setuju 2 0 0
E.Tidak Setuju 1 0 0
Jumlah 15 126
Hasil nilai persentase pada tabel 4.54 adalah 84%. Maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran ini memberikan kemudahan komunikasi antara siswa dan guru.
5. Apakah aplikasi pembelajaran ini membantu dalam mendapatkan materi pelajaran dan tugas ?
(3)
Tabel 4.54 Hasil Pengujian Kuisioner Soal Nomor 5 Kategori Jawaban Skor Frekuensi Jawaban
Responden
Jumlah
Skor Nilai Persentase (%)
A.Sangat Setuju 5 9 45
(69/(15x5)) * 100 = 92%
B.Setuju 4 6 24
C.Biasa Saja 3 0 0
D.Kurang Setuju 2 0 0
E.Tidak Setuju 1 0 0
Jumlah 15 69
Hasil nilai persentase pada tabel 4.53 adalah 92%. Maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran ini membantu dalam mendapatkan materi pelajaran dan tugas.
6. Apakah aplikasi pembelajaran ini memudahkan siswa melihat hasil evaluasi pembelajaran secara online ?
Tabel 4.55 Hasil Pengujian Kuisioner Soal Nomor 6 Kategori Jawaban Skor Frekuensi Jawaban
Responden
Jumlah
Skor Nilai Persentase (%)
A.Sangat Setuju 5 5 25
(64/(15x5)) * 100 = 85.3%
B.Setuju 4 9 36
C.Biasa Saja 3 1 3
D.Kurang Setuju 2 0 0
E.Tidak Setuju 1 0 0
Jumlah 15 64
Hasil nilai persentase pada tabel 4.54 adalah 85.3%. Maka dapat disimpulkan bahwa media Apakah aplikasi pembelajaran ini memudahkan siswa melihat hasil evaluasi pembelajaran secara online.
4.2.4 Kesimpulan Hasil Pengujian
Berdasarkan hasil pengujian black box dan beta yang telah dilakukan, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :
1. Aplikasi pembelajaran ini membantu dalam proses belajar Aplikasi pembelajaran ini mudah digunakan dan terlihat menarik.
(4)
198
antara siswa dan guru.
3. Aplikasi pembelajaran ini membantu guru dalam pendistribusian materi.
4. Aplikasi pembelajaran ini membantu siswa dalam mendapatkan materi pelajaran dan tugas.
5. Aplikasi pembelajaran ini membantu memonitor perkembangan kemampuan belajar siswa.
(5)
199
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini akan menjelaskan tentang kesimpulan yang berisi hasil yang diperoleh setelah dilakukan analisis, desain, dan implementasi dari perancangan perangkat lunak yang dibangun dan telah dikembangkan serta saran-saran yang akan memberikan catatan penting dan kemungkinan perbaikan yang perlu dilakukan untuk pengembangan perangkat lunak selanjutnya.
5.1 Kesimpulan
Setelah melakukan analisis, perancangan, dan pengujian, maka dapat diperoleh kesimpulan sebagai berikut.
1 Media pembelajaran ini membantu guru dalam menyampaikan informasi secara online, sehingga semua referensi pembelajaran bisa tersampaikan.
2 Media pembelajaran ini membantu guru dan siswa dalam menyediakan sarana komunikasi untuk memudahkan siswa dan guru berkomunikasi secara langsung mengenai mata pelajaran.
3 Media pembelajaran ini membantu guru dalam memberikan transparansi nilai tugas dan ulangan kepada siswa.
4 Media pembelajaran ini membantu memudahkan guru melihat perkembangan hasil evaluasi pembelajaran anak walinya di sekolah secara online.
5.2 Saran
Media pembelajaran ini masih jauh dari kesempurnaan dan masih banyak kekurangannya. Oleh karena itu perlu dilakukan pengembangan dan
(6)
200
penyempurnaan lebih lanjut. Adapun saran agar media pembelajaran ini dapat berfungsi dengan lebih baik lagi yaitu :
1. Menambahkan fasilitas untuk terhubung dengan jejaring sosial, dikarenakan banyak pelajar menggunakan jejaring sosial sehingga akan lebih mudah untuk tersampaikannya informasi yang ada di media pembelajaran ini jika terhubung dengan jejaring sosial.
2. Menambahkan fasilitas dengan Video Conference supaya siswa dan guru bisa berkomunikasi dan berdiskusi secara langsung mengenai pembelajaran yang siswa belum pahami.