1.2.Rumusan Masalah Permainan word ladder membutuhkan pencarian kata yang tepat dari sekumpulan
daftar kata dalam jumlah yang besar. Namun, terdapat kesulitan untuk menemukan kata yang tepat tersebut, yakni kata yang hanya dibedakan oleh satu huruf dari kata
sebelumnya, untuk membentuk sebuah word ladder. Dari latar belakang tersebut maka masalah yang dapat dirumuskan ialah:
Dibutuhkan suatu teknik atau pendekatan dalam pencarian kata pada permainan word ladder agar dapat membantu pemain dalam menemukan kata yang sesuai untuk
membentuk sebuah word ladder.
1.3.Batasan Masalah Dari permasalahan yang ada maka batasan-batasan dalam penelitian ini adalah:
1. Aplikasi permainan yang dibangun hanya dapat dimainkan oleh satu orang pemain single player.
2. Permainan ini menggunakan kata dasar dalam bahasa Indonesia. 3. Permainan ini terdiri dari tiga level, yakni level pertama terdiri dari lima soal
dengan kata yang berjumlah empat huruf, level kedua terdiri dari lima soal dengan kata yang berjumlah lima huruf dan level ketiga terdiri dari lima soal
dengan kata yang berjumlah enam huruf. 4. Daftar kata yang digunakan berasal dari KBBI.
5. Algoritma depth first search digunakan untuk melakukan pencarian kata. 6. Algoritma depth first search tidak dibandingkan dengan algoritma lain.
7. Aplikasi permainan word ladder hanya dapat dimainkan jika terhubung dengan internet.
1.4. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk menerapkan algoritma depth first
search dalam pencarian kata yang dapat membantu menemukan solusi pada permainan word ladder pada perangkat yang memiliki sistem operasi android.
Universitas Sumatera Utara
1.5. Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini antara lain sebagai berikut :
1. Sebagai media pembelajaran bahasa Indonesia bagi masyarakat. 2. Membantu meningkatkan pengetahuan kosakata bahasa Indonesia.
3. Menerapkan ilmu pengetahuan yang diperoleh penulis selama masa perkuliahan.
4. Menambah wawasan pengetahuan serta pemahaman penulis tentang algoritma depth first search.
1.6.Metodologi Penelitian Adapun metodologi yang dilakukan dalam penelitian ini antara lain:
1. Studi Literatur Pada tahap ini, penulis mencari referensi-referensi, buku-buku, ataupun
informasi via internet yang terkait dengan permasalahan yang sedang diteliti. 2. Desain Sistem
Pada tahap ini, penulis membuat rancangan flowchart, rancangan database, dan desain interface dari sistem tersebut.
3. Pembuatan Sistem Pada tahap ini, penulis telah memulai pengkodean dari sistem yang akan
dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. 4. Pengujian Sistem
Pada tahap ini, penulis melakukan pengujian dari sistem yang telah dibuat, memperbaiki kesalahan pemrograman, sampai sesuai dengan yang diharapkan.
5. Dokumentasi Pada tahap ini, penulis menyusun laporan terhadap sistem yang telah dibuat.
1.7 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan dalam penelitian ini antara lain sebagai berikut:
Universitas Sumatera Utara
BAB I. PENDAHULUAN
Pada bab ini membahas tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodelogi penelitian, serta sistematika
penulisan penelitian.
BAB II. TINJAUAN PUSTAKA
Pada bab ini menguraikan teori-teori yang mendasari masalah yang diteliti, serta penelitian-penelitian yang pernah dilakukan sebelumnya.
BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Pada bab ini diuraikan tentang analisis algoritma depth first search pada permainan word ladder serta rancangan aplikasi permainan word ladder.
BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Pada bab ini akan dibahas tentang implementasi dari analisis yang telah dilakukan pada aplikasi yang telah dibuat serta hasil pengujian dari aplikasi tersebut
BAB V. PENUTUP
Pada bab ini dibahas bagaimana kesimpulan yang didapat berdasarkan pembahasan bab yang ada sebelumnya dan juga berisi saran-saran yang digunakan sebagai
pengembangan di masa yang datang bagi pembaca sebagai bahan referensi.
Universitas Sumatera Utara
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
Pada bab ini, akan dibahas landasan teori, penelitian terdahulu, kerangka pikir yang
mendasari penyelesaian permasalahan searching dengan menggunakan algoritma depth first search.
2.1. Kecerdasan Buatan Definisi kecerdasan buatan terbagi ke dalam dua dimensi utama dan empat kategori
yang dapat dilihat pada Gambar 2.1 berikut.
Sistem yang berpikir seperti manusia Sistem yang berpikir secara rasional
“Upaya baru yang menarik untuk menjadikan komputer berfikir ... mesin dengan fikiran,
dalam arti
sebenarnya dan
literal.” Haugeland, 1985
“[Pengotomasian dari] aktifitas-aktifitas yang dikaitkan dengan fikiran manusia, aktifitas-
aktifitas seperti pengambilan keputusan, pembelajaran, ... “ Bellman,1978
“Studi tentang kemampuan mental melalui penggunaan model-mod
el komputasional “ Chamiak dan McDermott, 1985
“Studi tentang
komputasi yang
memungkinkan pengenalan, alasan, dan tindakan” Winston, 1992
Sistem yang bertindak seperti manusia Sistem yang bertindak secara rasional
“Seni membuat mesin yang melakukan fungsi-fungsi yang memerlukan kecerdasan
apabila dilaksanakan
oleh manusia”
Kurzweil, 1990 “Studi tentang bagaimana membuat komputer
melakukan hal-hal yang pada saat itu manusia melakukan dengan
lebih baik” Rich dan Knight, 1991
“Kecerdasan Komputasional adalah studi tentang perancangan agen-agen
cerdas” Poole et al., 1998
“AI...berkaitan dengan perilaku cerdas dalam artifakkarya seni” Nilsson,1998
Gambar 2.1 Beberapa definisi kecerdasan buatan, diorganisasikan ke dalam empat kategori.
Sumber : Artificial Intelligence : A Modern Approach, 2010
Universitas Sumatera Utara
Pada bagian atas menunjukkan kecerdasan buatan yang menyangkut proses berpikir dan reasoning, sedangkan bagian bawah menunjukkan kecerdasan buatan
yang menuju kepada proses bertindak. Definisi pada bagian kiri menunjukkan kecerdasan buatan yang mengukur keberhasilan dengan kebenaran pada kinerja
manusia, sedangkan bagian kanan diukur bertentangan dengan konsep ideal kecerdasan, yang disebut rasionalitas Russel Norvig, 2010.
Tujuan utama dari kecerdasan buatan adalah membuat komputer untuk lebih berguna dan mengerti prinsip-prinsip yang memungkinkan untuk menjadi cerdas.
Selain itu, tujuan dari kecerdasan buatan adalah untuk mengembangkan kerja sistem komputer yang benar-benar mampu melakukan tugas-tugas yang memerlukan
kecerdasan tingkat tinggi Kristanto, 2004.
2.1.1. Bidang terapan kecerdasan buatan
Kecerdasan buatan memiliki beberapa sub bidang terapan yang dapat dilihat sebagai berikut :
1. Sistem Pakar Expert System Sistem pakar dibuat pada wilayah pengetahuan tertentu untuk suatu
kepakaran tertentu yang mendekati kemampuan manusia di salah satu bidang. Sistem pakar mencoba mencari solusi yang memuaskan
sebagaimana yang dilakukan seorang pakar. 2. Perencanaan Planning dan Robotik
Perencanaan merupakan sebuah aspek penting dalam usaha merancang robot yang mampu melaksanakan tugasnya sampai suatu derajat keluwesan
dan keresponsifan tertentu. Salah satu cara yang digunakan dalam perencanaan adalah dengan komposisi hirarki. Pendekatan tersebut akan
membatasi lingkup permasalahan yang dirunut secara efektif dan juga dapat digunakan untuk pemakaian di masa yang akan datang.
3. Permainan Game Kebanyakan permainan dilakukan dengan mengggunakan sekumpulan
aturan. Dalam permainan digunakan apa yang disebut dengan pencarian ruang keadaan state space search. Permainan dapat menghasilkan
Universitas Sumatera Utara
sejumlah besar pencarian ruang. Teknik yang menggeluti hal ini disebut heuristic.
4. Pemodelan Kinerja Performance Manusia Pemodelan kinerja manusia telah terbukti merupakan alat yang sangat
bermanfaat dalam merumuskan dan menguji teori-teori penerapan inderawi manusia.
5. Bahasa Alamiah Natural Language, Pemodelan Semantik, dan Mesin yang Dapat Belajar Learning Machine
Salah satu tujuan jangka panjang Kecerdasan Buatan adalah pembuatan program yang memiliki kemampuan untuk memahami bahasa manusia.
Tidak hanya kemampuan komputer dalam memahami bahasa alamiah saja yang tampaknya merupakan salah satu aspek dasar dari kecerdasan
manusia, namun otomasi yang berhsail darinya juga memiliki pengaruh yang sangat besar pada kemampuan penggunaanya dan keefektifannya.
2.2. Permainan Game
Permainan atau game merupakan salah satu bidang terapan dalam kecerdasan buatan.
Menurut Salen Zimmerman 2003, game merupakan suatu sistem yang memiliki aturan-aturan tertentu dimana pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan
sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang dapat diukur yaitu menang atau kalah. Menurut Kusumadewi 2003, ada beberapa alasan mengapa game merupakan
domain yang baik untuk dieksplor dalam bidang kecerdasan buatan, diantaranya : 1. Sangat mudah untuk menentukan ukuran kesuksesan dan kegagalannya
menang atau kalah. 2. Tidak membutuhkan terlalu banyak pengetahuan. Permainan dapat
diselesaikan dengan melakukan pencarian dari arah start sampai posisi menang.
3. Ruang keadaannya mudah direpresentasikan. 4. Operator-operator yang digunakan tidak terlalu banyak.
5. Sebagian besar game dapat dimodelkan dengan mudah.
Universitas Sumatera Utara
6. Sangat mungkin untuk dibandingkan dengan kemampuan manusia. Perkembangan game yang kian melesat saat ini membuat permainan atau game
menjadi lebih menarik karena terdapat elemen-elemen seperti visual, audio, dan interaksi, sehingga game memiliki banyak peminat mulai dari anak-anak hingga orang
dewasa Wibawa, 2010. Tak hanya itu, game juga dikembangkan ke dalam bentuk mobile atau biasa disebut game mobile. Game mobile adalah game yang dapat
dimainkan pada mobile phone, smartphone, PDA, ataupun komputer tablet. Game mobile semakin digemari karena memiliki fleksibilitas atau mudah dibawa kemana-
mana.
2.3. Word Ladder