Algoritma depth first search merupakan metode pencarian pada struktur pohon dengan menelusuri suatu cabang pohon secara mendalam hingga ditemukannya solusi.
Gambar 2.5 Pohon Ruang Status
Adapun langkah-langkah pencarian solusi algoritma depth first search ini umumnya adalah sebagai berikut:
1. Solusi dicari dengan cara menelusuri setiap simpul yang paling kiri dari setiap level.
2. Jika solusi tidak ditemukan dalam simpul kiri pada level yang paling dalam, maka pencarian dilanjutkan pada simpul sebelah kanan dan
simpul kiri dapat dihapus dari memori. 3. Jika solusi tidak ditemukan pada level yang paling dalam, maka
pencarian dilanjutkan pada level sebelumnya. 4. Ulangi langkah 1, 2, 3 hingga ditemukan solusi.
Kelebihan algoritma depth first search antara lain membutuhkan memori yang relatif kecil, karena hanya simpul pada lintasan yang aktif saja yang disimpan. Selain
itu, waktu yang dibutuhkan dalam pencarian solusi juga cukup cepat Cormen et al, 2009.
2.7. Penelitian Terdahulu
Algoritma depth first search telah banyak digunakan dalam penelitian-penelitian
tentang pembuatan program permainan. Penelitian-penelitian tersebut antara lain yakni pencarian solusi permainan pairs Atrinawati, 2007, pengambilan keputusan
Universitas Sumatera Utara
pada klimaks permainan scrabble Gozali, 2008, pembuatan word game scramble pada board dua dimensi Sabdifha, 2010, program pembentukan maze Charifa,
2011, dan perancangan permainan othello berbasis android Handayani, 2012. Atrinawati 2007 menggunakan metode depth first search dalam pencarian
solusi pada permainan pairs. Permainan pairs adalah permainan mencari pasangan kartu yang sama. Kartu ini terdiri dari atribut gambar bertipe integer dan atribut open
bertipe boolean. Atribut gambar akan bernilai integer yang merepresentasikan jenis gambar yang ada pada kartu dan bersifat unik. Sedangkan atribut open akan bernilai
false jika pasangan gambarnya belum ditemukan, dan bernilai true jika pasangan gambarnya telah ditemukan. Pencarian solusi dilakukan secara mendalam hingga
seluruh kartu pada permainan pairs terbuka. Gozali 2008 mengimplementasikan algoritma depth first search dalam
pengambilan keputusan pada klimaks permainan scrabble. Dalam penelitian ini, penelusuran dimulai dari simpul akar yang merupakan himpunan kosong dengan nilai
-P. Simpul-simpul berikutnya dibangkitkan dari himpunan biji pada tabel nilai yang saling lepas dengan himpunan solusi yang telah terbentuk sejauh ini. Jika penelusuran
telah mencapai simpul daun dan tidak ada lagi simpul yang dapat dibangkitkan, nilai total dari himpunan solusi disimpan sebagai nilai maksimum sementara. Pencarian
dilakukan sampai mendapatkan nilai maksimum yang paling besar. Sabdifha 2010 menggunakan depth first search dalam pembuatan word game
scramble pada board dua dimensi. Permainan scramble adalah permainan kata yang merupakan pengembangan dari permainan scrabble. Pada permainan ini pencarian
kata dilakukan dengan menelusuri huruf-huruf yang terdapat pada board permainan yang membentuk sebuah kata.
Charifa 2011 menggunakan depth first search dalam program pembentukan maze. Maze atau labirin yang dibentuk dengan algoritma DFS ini mempunyai
kemungkinan terciptanya jalur bercabang yang rendah dan sebagai akibatnya akan tercipta banyak jalur yang cenderung lurus. Hal ini lah yang menyebabkan algoritma
DFS bagus untuk digunakan dalam video game. Handayani 2012 menggunakan depth first search dalam perancangan
permainan othello berbasis android. Algoritma depth first search diterapkan dengan menggunakan algoritma Negamax yang dioptimasi dengan alpha beta pruning dalam
membantu mencari solusi pada permainan othello.
Universitas Sumatera Utara
Penelitan terdahulu dipaparkan dalam bentuk tabel berikut:
Tabel 2.1 Penelitian terdahulu Penelitian
Nama Keterangan
Penerapan Algoritma
Depth-First Search
DFS Pada Pencarian Solusi
Permainan “Pairs”
Atrinawati, 2007 Kemampuan
algoritma depth first search dalam
menyelesaikan permainan Pairs
menunjukkan bahwa
algoritma ini
cukup efektif
untuk mendapatkan
solusi persoalan tersebut.
Penggunaan Depth
First Search Dalam Pengambilan
Keputusan Pada
Klimaks Permainan
Scrabble Gozali, 2008
Algoritma depth
first search cukup baik untuk
menyelesaikan permasalahan
pengambilan keputusan
pada klimaks permainan scrabble.
Perancangan Dan
Pembuatan Aplikasi
Word Game Scramble Pada
Board Dua
Dimensi Sabdifha, 2010
Algoritma depth
first search
dapat diaplikasikan pada word
game scramble untuk
mencari seluruh
kata yang terdapat pada board
dua dimensi 4x4
Universitas Sumatera Utara
Tabel 2.1 Penelitian terdahulu lanjutan Penelitian
Nama Keterangan
Penerapan Algoritma
Depth-First Search dan Backtracking
dalam Program
Pembentuk Maze
Charifa, 2011 Penggunaan
algoritma depth first search dalam
pembentukan Maze adalah cara
yang paling
sederhana, diperlukan
beberapa tambahan dan perbaikan
agar dapat
membentuk Maze yang lebih rumit.
Rancangan Permainan
Othello Berbasis
Android Menggunakan Algoritma Depth-First
Search Handayani, 2012
Pencarian solusi
permainan othello
menggunakan algoritma
depth first search dapat mengurangi
ruang pencarian sehingga proses
penelusuran dapat
dilakukan lebih cepat.
Universitas Sumatera Utara
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Pada bab ini, akan dibahas beberapa hal diantaranya analisis sistem yang terdiri dari analisis permainan, analisis algoritma depth first search dalam proses pencarian solusi
pada permainan word ladder dan perancangan sistem yang terdiri dari perancangan alur aplikasi, perancangan alur permainan dan perancangan antarmuka aplikasi.
3.1. Analisis Sistem