Penelitian Terdahulu Perancangan Permainan Word Ladder Menggunakan Algoritma Depth First Search Pada Android

Algoritma depth first search merupakan metode pencarian pada struktur pohon dengan menelusuri suatu cabang pohon secara mendalam hingga ditemukannya solusi. Gambar 2.5 Pohon Ruang Status Adapun langkah-langkah pencarian solusi algoritma depth first search ini umumnya adalah sebagai berikut: 1. Solusi dicari dengan cara menelusuri setiap simpul yang paling kiri dari setiap level. 2. Jika solusi tidak ditemukan dalam simpul kiri pada level yang paling dalam, maka pencarian dilanjutkan pada simpul sebelah kanan dan simpul kiri dapat dihapus dari memori. 3. Jika solusi tidak ditemukan pada level yang paling dalam, maka pencarian dilanjutkan pada level sebelumnya. 4. Ulangi langkah 1, 2, 3 hingga ditemukan solusi. Kelebihan algoritma depth first search antara lain membutuhkan memori yang relatif kecil, karena hanya simpul pada lintasan yang aktif saja yang disimpan. Selain itu, waktu yang dibutuhkan dalam pencarian solusi juga cukup cepat Cormen et al, 2009.

2.7. Penelitian Terdahulu

Algoritma depth first search telah banyak digunakan dalam penelitian-penelitian tentang pembuatan program permainan. Penelitian-penelitian tersebut antara lain yakni pencarian solusi permainan pairs Atrinawati, 2007, pengambilan keputusan Universitas Sumatera Utara pada klimaks permainan scrabble Gozali, 2008, pembuatan word game scramble pada board dua dimensi Sabdifha, 2010, program pembentukan maze Charifa, 2011, dan perancangan permainan othello berbasis android Handayani, 2012. Atrinawati 2007 menggunakan metode depth first search dalam pencarian solusi pada permainan pairs. Permainan pairs adalah permainan mencari pasangan kartu yang sama. Kartu ini terdiri dari atribut gambar bertipe integer dan atribut open bertipe boolean. Atribut gambar akan bernilai integer yang merepresentasikan jenis gambar yang ada pada kartu dan bersifat unik. Sedangkan atribut open akan bernilai false jika pasangan gambarnya belum ditemukan, dan bernilai true jika pasangan gambarnya telah ditemukan. Pencarian solusi dilakukan secara mendalam hingga seluruh kartu pada permainan pairs terbuka. Gozali 2008 mengimplementasikan algoritma depth first search dalam pengambilan keputusan pada klimaks permainan scrabble. Dalam penelitian ini, penelusuran dimulai dari simpul akar yang merupakan himpunan kosong dengan nilai -P. Simpul-simpul berikutnya dibangkitkan dari himpunan biji pada tabel nilai yang saling lepas dengan himpunan solusi yang telah terbentuk sejauh ini. Jika penelusuran telah mencapai simpul daun dan tidak ada lagi simpul yang dapat dibangkitkan, nilai total dari himpunan solusi disimpan sebagai nilai maksimum sementara. Pencarian dilakukan sampai mendapatkan nilai maksimum yang paling besar. Sabdifha 2010 menggunakan depth first search dalam pembuatan word game scramble pada board dua dimensi. Permainan scramble adalah permainan kata yang merupakan pengembangan dari permainan scrabble. Pada permainan ini pencarian kata dilakukan dengan menelusuri huruf-huruf yang terdapat pada board permainan yang membentuk sebuah kata. Charifa 2011 menggunakan depth first search dalam program pembentukan maze. Maze atau labirin yang dibentuk dengan algoritma DFS ini mempunyai kemungkinan terciptanya jalur bercabang yang rendah dan sebagai akibatnya akan tercipta banyak jalur yang cenderung lurus. Hal ini lah yang menyebabkan algoritma DFS bagus untuk digunakan dalam video game. Handayani 2012 menggunakan depth first search dalam perancangan permainan othello berbasis android. Algoritma depth first search diterapkan dengan menggunakan algoritma Negamax yang dioptimasi dengan alpha beta pruning dalam membantu mencari solusi pada permainan othello. Universitas Sumatera Utara Penelitan terdahulu dipaparkan dalam bentuk tabel berikut: Tabel 2.1 Penelitian terdahulu Penelitian Nama Keterangan Penerapan Algoritma Depth-First Search DFS Pada Pencarian Solusi Permainan “Pairs” Atrinawati, 2007 Kemampuan algoritma depth first search dalam menyelesaikan permainan Pairs menunjukkan bahwa algoritma ini cukup efektif untuk mendapatkan solusi persoalan tersebut. Penggunaan Depth First Search Dalam Pengambilan Keputusan Pada Klimaks Permainan Scrabble Gozali, 2008 Algoritma depth first search cukup baik untuk menyelesaikan permasalahan pengambilan keputusan pada klimaks permainan scrabble. Perancangan Dan Pembuatan Aplikasi Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi Sabdifha, 2010 Algoritma depth first search dapat diaplikasikan pada word game scramble untuk mencari seluruh kata yang terdapat pada board dua dimensi 4x4 Universitas Sumatera Utara Tabel 2.1 Penelitian terdahulu lanjutan Penelitian Nama Keterangan Penerapan Algoritma Depth-First Search dan Backtracking dalam Program Pembentuk Maze Charifa, 2011 Penggunaan algoritma depth first search dalam pembentukan Maze adalah cara yang paling sederhana, diperlukan beberapa tambahan dan perbaikan agar dapat membentuk Maze yang lebih rumit. Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search Handayani, 2012 Pencarian solusi permainan othello menggunakan algoritma depth first search dapat mengurangi ruang pencarian sehingga proses penelusuran dapat dilakukan lebih cepat. Universitas Sumatera Utara BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini, akan dibahas beberapa hal diantaranya analisis sistem yang terdiri dari analisis permainan, analisis algoritma depth first search dalam proses pencarian solusi pada permainan word ladder dan perancangan sistem yang terdiri dari perancangan alur aplikasi, perancangan alur permainan dan perancangan antarmuka aplikasi.

3.1. Analisis Sistem