PENDAHULUAN TINJAUAN PUSTAKA ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN PENUTUP

BAB I. PENDAHULUAN

Pada bab ini membahas tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodelogi penelitian, serta sistematika penulisan penelitian.

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA

Pada bab ini menguraikan teori-teori yang mendasari masalah yang diteliti, serta penelitian-penelitian yang pernah dilakukan sebelumnya.

BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Pada bab ini diuraikan tentang analisis algoritma depth first search pada permainan word ladder serta rancangan aplikasi permainan word ladder.

BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Pada bab ini akan dibahas tentang implementasi dari analisis yang telah dilakukan pada aplikasi yang telah dibuat serta hasil pengujian dari aplikasi tersebut

BAB V. PENUTUP

Pada bab ini dibahas bagaimana kesimpulan yang didapat berdasarkan pembahasan bab yang ada sebelumnya dan juga berisi saran-saran yang digunakan sebagai pengembangan di masa yang datang bagi pembaca sebagai bahan referensi. Universitas Sumatera Utara BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini, akan dibahas landasan teori, penelitian terdahulu, kerangka pikir yang mendasari penyelesaian permasalahan searching dengan menggunakan algoritma depth first search. 2.1. Kecerdasan Buatan Definisi kecerdasan buatan terbagi ke dalam dua dimensi utama dan empat kategori yang dapat dilihat pada Gambar 2.1 berikut. Sistem yang berpikir seperti manusia Sistem yang berpikir secara rasional “Upaya baru yang menarik untuk menjadikan komputer berfikir ... mesin dengan fikiran, dalam arti sebenarnya dan literal.” Haugeland, 1985 “[Pengotomasian dari] aktifitas-aktifitas yang dikaitkan dengan fikiran manusia, aktifitas- aktifitas seperti pengambilan keputusan, pembelajaran, ... “ Bellman,1978 “Studi tentang kemampuan mental melalui penggunaan model-mod el komputasional “ Chamiak dan McDermott, 1985 “Studi tentang komputasi yang memungkinkan pengenalan, alasan, dan tindakan” Winston, 1992 Sistem yang bertindak seperti manusia Sistem yang bertindak secara rasional “Seni membuat mesin yang melakukan fungsi-fungsi yang memerlukan kecerdasan apabila dilaksanakan oleh manusia” Kurzweil, 1990 “Studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat itu manusia melakukan dengan lebih baik” Rich dan Knight, 1991 “Kecerdasan Komputasional adalah studi tentang perancangan agen-agen cerdas” Poole et al., 1998 “AI...berkaitan dengan perilaku cerdas dalam artifakkarya seni” Nilsson,1998 Gambar 2.1 Beberapa definisi kecerdasan buatan, diorganisasikan ke dalam empat kategori. Sumber : Artificial Intelligence : A Modern Approach, 2010 Universitas Sumatera Utara Pada bagian atas menunjukkan kecerdasan buatan yang menyangkut proses berpikir dan reasoning, sedangkan bagian bawah menunjukkan kecerdasan buatan yang menuju kepada proses bertindak. Definisi pada bagian kiri menunjukkan kecerdasan buatan yang mengukur keberhasilan dengan kebenaran pada kinerja manusia, sedangkan bagian kanan diukur bertentangan dengan konsep ideal kecerdasan, yang disebut rasionalitas Russel Norvig, 2010. Tujuan utama dari kecerdasan buatan adalah membuat komputer untuk lebih berguna dan mengerti prinsip-prinsip yang memungkinkan untuk menjadi cerdas. Selain itu, tujuan dari kecerdasan buatan adalah untuk mengembangkan kerja sistem komputer yang benar-benar mampu melakukan tugas-tugas yang memerlukan kecerdasan tingkat tinggi Kristanto, 2004. 2.1.1. Bidang terapan kecerdasan buatan Kecerdasan buatan memiliki beberapa sub bidang terapan yang dapat dilihat sebagai berikut : 1. Sistem Pakar Expert System Sistem pakar dibuat pada wilayah pengetahuan tertentu untuk suatu kepakaran tertentu yang mendekati kemampuan manusia di salah satu bidang. Sistem pakar mencoba mencari solusi yang memuaskan sebagaimana yang dilakukan seorang pakar. 2. Perencanaan Planning dan Robotik Perencanaan merupakan sebuah aspek penting dalam usaha merancang robot yang mampu melaksanakan tugasnya sampai suatu derajat keluwesan dan keresponsifan tertentu. Salah satu cara yang digunakan dalam perencanaan adalah dengan komposisi hirarki. Pendekatan tersebut akan membatasi lingkup permasalahan yang dirunut secara efektif dan juga dapat digunakan untuk pemakaian di masa yang akan datang. 3. Permainan Game Kebanyakan permainan dilakukan dengan mengggunakan sekumpulan aturan. Dalam permainan digunakan apa yang disebut dengan pencarian ruang keadaan state space search. Permainan dapat menghasilkan Universitas Sumatera Utara sejumlah besar pencarian ruang. Teknik yang menggeluti hal ini disebut heuristic. 4. Pemodelan Kinerja Performance Manusia Pemodelan kinerja manusia telah terbukti merupakan alat yang sangat bermanfaat dalam merumuskan dan menguji teori-teori penerapan inderawi manusia. 5. Bahasa Alamiah Natural Language, Pemodelan Semantik, dan Mesin yang Dapat Belajar Learning Machine Salah satu tujuan jangka panjang Kecerdasan Buatan adalah pembuatan program yang memiliki kemampuan untuk memahami bahasa manusia. Tidak hanya kemampuan komputer dalam memahami bahasa alamiah saja yang tampaknya merupakan salah satu aspek dasar dari kecerdasan manusia, namun otomasi yang berhsail darinya juga memiliki pengaruh yang sangat besar pada kemampuan penggunaanya dan keefektifannya.

2.2. Permainan Game