BAB I. PENDAHULUAN
Pada bab ini membahas tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodelogi penelitian, serta sistematika
penulisan penelitian.
BAB II. TINJAUAN PUSTAKA
Pada bab ini menguraikan teori-teori yang mendasari masalah yang diteliti, serta penelitian-penelitian yang pernah dilakukan sebelumnya.
BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Pada bab ini diuraikan tentang analisis algoritma depth first search pada permainan word ladder serta rancangan aplikasi permainan word ladder.
BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Pada bab ini akan dibahas tentang implementasi dari analisis yang telah dilakukan pada aplikasi yang telah dibuat serta hasil pengujian dari aplikasi tersebut
BAB V. PENUTUP
Pada bab ini dibahas bagaimana kesimpulan yang didapat berdasarkan pembahasan bab yang ada sebelumnya dan juga berisi saran-saran yang digunakan sebagai
pengembangan di masa yang datang bagi pembaca sebagai bahan referensi.
Universitas Sumatera Utara
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
Pada bab ini, akan dibahas landasan teori, penelitian terdahulu, kerangka pikir yang
mendasari penyelesaian permasalahan searching dengan menggunakan algoritma depth first search.
2.1. Kecerdasan Buatan Definisi kecerdasan buatan terbagi ke dalam dua dimensi utama dan empat kategori
yang dapat dilihat pada Gambar 2.1 berikut.
Sistem yang berpikir seperti manusia Sistem yang berpikir secara rasional
“Upaya baru yang menarik untuk menjadikan komputer berfikir ... mesin dengan fikiran,
dalam arti
sebenarnya dan
literal.” Haugeland, 1985
“[Pengotomasian dari] aktifitas-aktifitas yang dikaitkan dengan fikiran manusia, aktifitas-
aktifitas seperti pengambilan keputusan, pembelajaran, ... “ Bellman,1978
“Studi tentang kemampuan mental melalui penggunaan model-mod
el komputasional “ Chamiak dan McDermott, 1985
“Studi tentang
komputasi yang
memungkinkan pengenalan, alasan, dan tindakan” Winston, 1992
Sistem yang bertindak seperti manusia Sistem yang bertindak secara rasional
“Seni membuat mesin yang melakukan fungsi-fungsi yang memerlukan kecerdasan
apabila dilaksanakan
oleh manusia”
Kurzweil, 1990 “Studi tentang bagaimana membuat komputer
melakukan hal-hal yang pada saat itu manusia melakukan dengan
lebih baik” Rich dan Knight, 1991
“Kecerdasan Komputasional adalah studi tentang perancangan agen-agen
cerdas” Poole et al., 1998
“AI...berkaitan dengan perilaku cerdas dalam artifakkarya seni” Nilsson,1998
Gambar 2.1 Beberapa definisi kecerdasan buatan, diorganisasikan ke dalam empat kategori.
Sumber : Artificial Intelligence : A Modern Approach, 2010
Universitas Sumatera Utara
Pada bagian atas menunjukkan kecerdasan buatan yang menyangkut proses berpikir dan reasoning, sedangkan bagian bawah menunjukkan kecerdasan buatan
yang menuju kepada proses bertindak. Definisi pada bagian kiri menunjukkan kecerdasan buatan yang mengukur keberhasilan dengan kebenaran pada kinerja
manusia, sedangkan bagian kanan diukur bertentangan dengan konsep ideal kecerdasan, yang disebut rasionalitas Russel Norvig, 2010.
Tujuan utama dari kecerdasan buatan adalah membuat komputer untuk lebih berguna dan mengerti prinsip-prinsip yang memungkinkan untuk menjadi cerdas.
Selain itu, tujuan dari kecerdasan buatan adalah untuk mengembangkan kerja sistem komputer yang benar-benar mampu melakukan tugas-tugas yang memerlukan
kecerdasan tingkat tinggi Kristanto, 2004.
2.1.1. Bidang terapan kecerdasan buatan
Kecerdasan buatan memiliki beberapa sub bidang terapan yang dapat dilihat sebagai berikut :
1. Sistem Pakar Expert System Sistem pakar dibuat pada wilayah pengetahuan tertentu untuk suatu
kepakaran tertentu yang mendekati kemampuan manusia di salah satu bidang. Sistem pakar mencoba mencari solusi yang memuaskan
sebagaimana yang dilakukan seorang pakar. 2. Perencanaan Planning dan Robotik
Perencanaan merupakan sebuah aspek penting dalam usaha merancang robot yang mampu melaksanakan tugasnya sampai suatu derajat keluwesan
dan keresponsifan tertentu. Salah satu cara yang digunakan dalam perencanaan adalah dengan komposisi hirarki. Pendekatan tersebut akan
membatasi lingkup permasalahan yang dirunut secara efektif dan juga dapat digunakan untuk pemakaian di masa yang akan datang.
3. Permainan Game Kebanyakan permainan dilakukan dengan mengggunakan sekumpulan
aturan. Dalam permainan digunakan apa yang disebut dengan pencarian ruang keadaan state space search. Permainan dapat menghasilkan
Universitas Sumatera Utara
sejumlah besar pencarian ruang. Teknik yang menggeluti hal ini disebut heuristic.
4. Pemodelan Kinerja Performance Manusia Pemodelan kinerja manusia telah terbukti merupakan alat yang sangat
bermanfaat dalam merumuskan dan menguji teori-teori penerapan inderawi manusia.
5. Bahasa Alamiah Natural Language, Pemodelan Semantik, dan Mesin yang Dapat Belajar Learning Machine
Salah satu tujuan jangka panjang Kecerdasan Buatan adalah pembuatan program yang memiliki kemampuan untuk memahami bahasa manusia.
Tidak hanya kemampuan komputer dalam memahami bahasa alamiah saja yang tampaknya merupakan salah satu aspek dasar dari kecerdasan
manusia, namun otomasi yang berhsail darinya juga memiliki pengaruh yang sangat besar pada kemampuan penggunaanya dan keefektifannya.
2.2. Permainan Game