PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA DENGAN METODE GAME TEACHING KELAS V SDN 1 SURABAYA KEC. KEDATON BANDAR LAMPUNG TAHUN PELAJARAN 2012 / 2013

(1)

DAFTAR ISI

Halaman

ABSTRAK ... i

HALAMAN JUDUL ... ii

HALAMAN PERSETUJUAN ... iii

HALAMAN PENGESAHAN ... iv

HALAMAN PERNYATAAN ... v

RIWAYAT HIDUP ... vi

MOTTO ... vii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... viii

SANWACANA ... ix

DAFTAR ISI... x

BAB I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Identifikasi ... 3

1.3 Perumusan dan Pemecahan Masalah ... 3

1.3.1 Perumusan Masalah ... 3

1.3.2 Pemecahan Masalah ... 4

1.4 Tujuan Penelitian ... 4

1.5 Manfaat Penelitian ... 4

1.6 Kerangka Pikir ... 5

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Metode Game Teaching ... 6

2.2 Kelebihan dan Kelemahan Game Teaching ... 8

2.3 LangkahLangkag Game Teaching ... 11

2.4 Pengertian Belajar ... 13

2.5 Aktivitas Belajar ... 14

2.6 Hasil Belajar ... 16

2.7 Pengertian Matematika ... 18

2.8 Pengertian Pembelajaran Matematika ... 19

2.7 Hipotensis Tindakan ... 20

BAB III. METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian ... 18


(2)

3.2 Subjek Penelitian ... 18

3.3 Waktu dan Tempat Penelitian ... 19

3.4 Desain Penelitian ... 19

3.5. Prosedur Penelitian ... 20

3.5.1 Siklus I ... 23

3.5.2 Siklus II ... 26

3.5.3 Siklus III ... 30

3.6 Pengumpulan dan Analisis Data ... 32

3.6.1 Pengumpulan Data ... 32

3.6.2 Analisis Data ... 32

3.7 Indikator Keberhasilan Tindakan ... 33

BAB VI. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Prosedur Penelitian ... 35

Deskripsi Awal ... 35

4.2 Hasil Penelitian ... 36

4.2.1 Siklus I ... 36

4.2.1.1 Tahap Perencanaan ... 37

4.2.1.2 Tahap Pelaksanaan ... 37

A. Siklus I Pertemuan 1 ... 37

B. Siklus I Pertemuan 2 ... 38

4.2.1.3 Hasil Observasi Aktivitas Siswa Pada Siklus I ... 39

a). Siklus I Pertemuan 1 ... 39

b). Siklus I Pertemuan 2 ... 42

4.2.1.4 Hasil Observasi Kinerja Guru Pada Siklus I ... 46

a). Siklus I Pertemuan 1 ... 46

b). Siklus I Pertemuan 2 ... 48

4.2.1.5 Hasil Pelaksanaan Siklus I ... 50

4.2.1.6 Refleksi ... 51

4.2.2 Siklus II ... 53

4.2.2.1 Tahap Perencanaan ... 53

4.2.2.2 Tahap Pelaksanaan ... 54

A. Siklus II Pertemuan 1 ... 54

B. Siklus II Pertemuan 2 ... 54

4.2.2.3 Hasil Observasi Aktivitas Siswa Pada Siklus II ... 55

a). Siklus II Pertemuan 1 ... 55

b). Siklus II Pertemuan 2 ... 56

4.2.2.4 Hasil Observasi Kinerja Guru Pada Siklus II ... 59

a). Siklus II Pertemuan 1 ... 59

b). Siklus II Pertemuan 2 ... 61

4.2.2.5 Hasil Pelaksanaan Siklus II ... 64

4.2.2.6 Refleksi ... 64

4.2.3 Siklus III ... 66

4.2.3.1 Tahap Perencanaan ... 66


(3)

A. Siklus III Pertemuan 1... 67

B. Siklus III Pertemuan 2 ... 67

4.2.3.3 Hasil Observasi Aktivitas Siswa Pada Siklus III ... 68

a). Siklus III Pertemuan 1 ... 68

b). Siklus III Pertemuan 2 ... 68

4.2.3.4 Hasil Observasi Kinerja Guru Pada Siklus III ... 72

a). Siklus III Pertemuan 1 ... 72

b). Siklus III Pertemuan 2 ... 74

4.2.3.5 Hasil Pelaksanaan Siklus III ... 76

4.2.3.6 Refleksi ... 77

4.3 Perumusan dan Pemecahan Masalah ... 77

4.3.1 Aktivitas Siswa Dalam Proses Pembelajaran ... 77

4.3.2 Kinerja Guru Dalam Proses Pembelajaran ... 80

4.3.3 Hasil Belajar Siswa Dalam Proses Pembelajaran ... 81

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan ... 84

5.2 Saran ... 85

DAFTAR PUSTAKA ... xi


(4)

HALAMAN PERNYATAAN

Yang bertanda tangan di bawah ini : Nama Mahasiswa : Roslina NPM :1113069079 Jurusan : Ilmu Pendidikan Program Studi : S 1 PGSD

Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung

Dengan ini menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi dengan judul “ Peningkatan Aktivitas dan Hasil Belajar Matematika Pada Materi Pecahan Dengan Metode Game teaching Pada Siswa Kelas V SDN 1Surabaya Bandar Lampung Tahun Pelajaran 2011 /2012 tersebut adalah benar-benar hasil sendiri.

Demikian pernyataan ini saya buat untuk dapat dipergunakan seperlunya dan apabila di kemudian hari ternyata pernyataan ini tidak benar, maka saya bersedia dituntut berdasarkan undang-undang dan peraturan yang berlaku.

Bandar Lampung, 2013 Yang membuat pernyataan,

Roslina


(5)

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT karena atas ridho dan karunia-nya jualah, penulis dapat menyelesaikan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini. Penelitian Tindakan Kelas (PTK) merupakan salah satu syarat yang harus penulis penuhi dalam rangka penyelesaikan perkulihan yang sedang penulis tempuh pada Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD) Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.

Dengan selesainya Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini penulis juga menyadari, bahwa masih banyak terdapat kekurangan dan kelemahannya baik didalam penyusunan maupun dalam penulisan kata-kata. Untuk itu dengan kerendahan hati penulis sangat mengharapkan kritik dan saran untuk memperbaiki dalam menyempurnakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini. Atas kritik dan saran tersebut tak lupa penulis ucapkan terima kasih.

Bandar Lampung, Januari 2013 Penulis,

Roslina 1113069079


(6)

HALAMAN PENGESAHAAN

Judul Skripsi : PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA DENGAN METODE GAME TEACHING KELAS V SDN 1 SURABAYA KEC. KEDATON BANDAR LAMPUNG TAHUN PELAJARAN 2012/2013

Nama Mahasiswa : Roslina Nomor Pokok Mahasiswa : 1113069079

Program Studi : S1 PGSD Dalam Jabatan

Jurusan : Ilmu Pendidikan

Lokasi Penelitian : SDN 1 Surabaya Bandar Lampung

Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan

MENYETUJUI

Dosen Pembimbing Dosen Penguji

Drs. H. Sugiman, M.Pd. Drs. Muncarno, S.Pd. NIP 19560906 198211 1 002 NIP 19581213 198503 1 003

Ketua Jurusan Ilmu Pendidikan

Drs. Baharuddin Risyak, M.Pd. NIP 19510507 198103 1 002


(7)

MENGESAHKAN

1. Tim Penguji

Ketua : Drs. H. Sugiman, M.Pd. ...

Penguji

Bukan Pembimbing : Drs. Muncarno, M.Pd. ...

2. Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Politik

Dr. H. Bujang Rahman, M.Si. NIP 19600315 198503 1 003


(8)

MOTTO

Janganlah takut akan sebuah kegagalan

Karena berawal dari kegagalan


(9)

PERSEMBAHAN

Dengan mengucapkan alhamdulillah atas segala yang telah kuraih, hanya ridho Allah semata. Dan diiringi doa restu dari orang-orang yang menyayangiku, dengan penuh cinta dan kerendahan hati kupersembahkan karya sederhana ini kepada :

Kedua orangtuaku serta mertuku, entah apa yang harus kuucapkan selain ucapan

terima kasih atas semua pengorbanan dan kasih sayang yang telah kalian berikan. Aku yakin keberhasilanku sampai saat ini tidak lepas dari jerih payah dan tetesan air mata yang kalian keluarkan ketika sedang memanjatkan doa untukku. Meskipun kalian telah tiada, aku harap di atas sana kalian bangga melihat keberhasilan yang telah aku raih.

Teruntuk suamiku tercinta Hamzah Usman serta anak-anakku tersayang

Hernawati HR,S.Sos., Hery Agusmansyah HR, S.P., Hendra Yuliyusmansyah HR, A.Md., Hardimansyah HR. Inilah sebuah karya kecil yang ingin kalian lihat dari Walida. Semoga bisa membuat kalian tersenyum dan semoga Walida bisa menjadi contoh yang baik untuk kalian semua.

Almamaterku tercinta.


(10)

RIWAYAT PENULIS

Penulis dilahirkan di Menggala Kabupaten Tulang Bawang, pada tanggal 03 Februari 1961. Awal studi penulis menempuh Pendidikan Sekolah Dasar di SD Negeri 7 Tanjung Karang yang diselesaikan pada tahun 1973, Sekolah Menengah Pertama (SMP) Negeri 3 Tanjung Karang diselesaikan pada tahun 1976, selanjutnya penulis meneruskan pendidikan di SPG Negeri 2 Tanjung Karang diselesaikan pada tahun 1980.

Pada tahun 2011 penulis melanjutkan pendidikan melalui Program Studi S1 PGSD di Fakultas Ilmu Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.

Selama menjadi mahasiswa penulis juga berprofesi sebagai pendidik di salah satu Sekolah Dasar yaitu SDN 1 Surabaya Bandar Lampung.


(11)

SANWACANA

Puji syukur penulis panjatkan atas kehadiran Allah SWT, karena berkat rahmat dan hidayah-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.

Semoga shalawat serta salam senantiasa tercurah atas Nabi Muhammad SAW. Penulisa skripsi ini dalam rangka memenuhi ketentuan yang telah ditetapkan Universitas Lampung untuk mencapai Gelar Sarjana Pendidikan.

Penulis menyadari bahwa penyusunan skripsi ini dapat diselesaikan tidak lepas dari peranan semua pihak yang telah memberikan bantuan baik moril maupun spritual serta atas saran dan bimbingannya. Untuk itu dalam kesempatan yang berbahagia ini dengan segala kerendahan hati, penulis mengucapkan terima kasih setulusnya kepada :

1. Bapak Prof. Dr. Ir. Sugeng P. Hariyanto, M.Si., selaku Rektor Universitas Lampung.

2. Bapak Dr. H. Bujang Rahman, M.Si., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.

3. Bapak Drs. Baharuddin Risyak, M.Pd., selaku Ketua Jurusan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung yang telah memberikan kepercayaan kepada penulis untuk penulisan skripsi ini.

4. Bapak Dr. H. Darsono, M.Pd., selaku Ketua Program Studi PGSD Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.

5. Bapak Drs. H. Sugiman, M.Pd., selaku Dosen Pembimbing yang telah banyak memberikan bimbingan dan arahan yang sangat bermanfaat selama proses penyususnan skripsi ini. 6. Bapak Drs. Muncarno, M.Pd., selaku Dosen Pembahas yang telah memberikan masukan dan

saran yanga sangat bermanfaat bagi saya sebagai penulis dari awal sampai selesainya skripsi ini.

7. Ibu Dra. HJ. Amnah Tarmizi, selaku Kepala SDN 1 Surabaya Bandar Lampung yang telah berkenan memberikan izin kepada penulis untuk mengadakan penelitian di Kepala SDN 1 Surabaya Bandar Lampung.


(12)

8. Siswa-siswa Kelas V SDN 1 Surabaya Bandar Lampung atas partisifasi aktif sehingga penelitian ini dapat terlaksana dengan baik.

9. Kedua orangtua dan mertuku tersayang, terima kasih atas segala curahan kasih sayang, kerja keras, untaian doa yang selalu kalian panjatkan untuk keberhasilanku.

10. Suamiku tercinta Hamzah Usman yang selalu setia menemani, mendukung, membantu dan memberikan doa atas keberhasilanku.

11. Anak-anakku tersayang Hernawati HR,S.Sos., Hery Agusmansyah HR, S.P., Hendra Yuliyusmansyah HR, A.Md., Hardimansyah HR yang tidak bosan-bosannya mendoakan, mengingatkan dan memberikan semangat serta bantuan kepada Walida.

12. Siswa-siswi kelas V SDN 1 Surabya Bandar Lampungatas partisifasi aktif sehingga penelitian ini dapat terlaksana dengan baik.

13. Keluarga besarku, teman-teman serta semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan namanya satu persatu yang telah banyak membantu penulis, memberikan dorongan dan informasi serta pendapat yang sangat bermanfaat bagi penulis.

Akhir kata penulis menyaadari bahwa penulisan skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, akan tetapi sedikit harapan semoga dengan adanya skripsi yang sederhana ini dapat membawa manfaat yang sebesar-besarnya bagi kemajuan dan peningkatan citra positif Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.

Bandar Lampung, 2013

Penulis


(13)

PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR

MATEMATIKADENGAN METODE

GAME TEACHING

KELAS V SDN 1SURABAYA KEC. KEDATON BANDAR

LAMPUNGTAHUN PELAJARAN 2012/2013

Oleh : Roslina NPM 1113069079

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan

Pada

Jurusan Ilmu Pendidkan Fakultas Keguruan dan Ilmu Politik

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS LAMPUNG

BANDAR LAMPUNG

2013


(14)

ABSTRAK

PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA DENGAN METODE GAME TEACHING KELAS V SDN 1 SURABAYA

KEC. KEDATON BANDAR LAMPUNG TAHUN PELAJARAN 2012 / 2013

Oleh :

Roslina

Berdasarkan hasil observasi awal pembelajaran untuk di kelas V SDN I Surabaya Kec. Kedaton Bandar Lampung diketahui bahwa rata-rata hasil belajar siswa masih rendah yaitu berkisar dibawah kreteria ketutasan minimum (KKM) yang ditentukan sekolah 65.

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar matematika dengan menggunakan game teaching pada materi pecahan pada siswa kelas V SDN 1 Surabaya Bandar Lampung pada semester genap tahun pelajaran 2012 / 2013. Penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas, karena penelitian tindakan kelas adalah merupakan penelitian yang lebih sesuai dengan tugas pokok dan fungsi guru, meningkatkan kualitas pembelajaran, meningkatkan kualitas siswa, serta mencapai tujuan pembelajaran atau pendidikan. Penelitian dilaksanakan dalam beberapa siklus yang masing-masing siklus terdiri dari empat tahap yaitu : perencanaan (planning), implementasi (pelaksanaan), observasi (pengamatan), dan refleksi.

Hasil penelitian manunjukkan bahwa setelah dilakukan perbaikan pembelajaran hasil belajar siswa 46,66% pada siklus I menjadi 93,33% pada siklus II, adanya peningkatan dari siklus I ke siklus II 46,66%. Pada akhir siklus hasil belajar siswa mengaalami kenaikan di atas KKM yang telah ditetapkan.

Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa menggunakan metode

Game Teaching dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa.


(15)

PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR

MATEMATIKADENGAN METODE

GAME TEACHING

KELAS V SDN 1SURABAYA KEC. KEDATON BANDAR

LAMPUNGTAHUN PELAJARAN 2012/2013

(Skripsi)

Oleh Roslina NPM 1113069079

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS LAMPUNG

BANDAR LAMPUNG

2013


(16)

HALAMAN PENGESAHAAN

Judul Skripsi : PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA DENGAN

METODE GAME TEACHING KELAS V SDN 1 SURABAYA KEC. KEDATON BANDAR LAMPUNG TAHUN PELAJARAN 2012/2013 Nama Mahasiswa : Roslina

Nomor Pokok Mahasiswa : 1113069079

Program Studi : S1 PGSD Dalam Jabatan

Jurusan : Ilmu Pendidikan

Lokasi Penelitian : SDN 1 Surabaya Bandar Lampung Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan

MENYETUJUI

Dosen Pembimbing Dosen Penguji

Drs. H. Sugiman, M.Pd. Drs. Muncarno, S.Pd. NIP 19560906 198211 1 002 NIP 19581213 198503 1 003

Ketua Jurusan Ilmu Pendidikan

Drs. Baharuddin Risyak, M.Pd. NIP 19510507 198103 1 002


(17)

MENGESAHKAN

1. Tim Penguji

Ketua : Drs. H. Sugiman, M.Pd. ...

Penguji

Bukan Pembimbing : Drs. Muncarno, M.Pd. ...

2. Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Politik

Dr. H. Bujang Rahman, M.Si. NIP 19600315 198503 1 003


(18)

HALAMAN PERNYATAAN

Yang bertanda tangan di bawah ini : Nama Mahasiswa : Roslina NPM :1113069079 Jurusan : Ilmu Pendidikan Program Studi : S 1 PGSD

Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung Dengan ini menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi dengan judul “ Peningkatan Aktivitas dan Hasil Belajar Matematika Pada Materi Pecahan Dengan Metode Game teaching Pada Siswa Kelas V SDN 1Surabaya Bandar Lampung Tahun Pelajaran 2011 /2012 tersebut adalah benar-benar hasil sendiri.

Demikian pernyataan ini saya buat untuk dapat dipergunakan seperlunya dan apabila di kemudian hari ternyata pernyataan ini tidak benar, maka saya bersedia dituntut berdasarkan undang-undang dan peraturan yang berlaku.

Bandar Lampung, 2013 Yang membuat pernyataan,

Roslina


(19)

RIWAYAT PENULIS

Penulis dilahirkan di Menggala Kabupaten Tulang Bawang, pada tanggal 03 Februari 1961. Awal studi penulis menempuh Pendidikan Sekolah Dasar di SD Negeri 7 Tanjung Karang yang diselesaikan pada tahun 1973, Sekolah Menengah Pertama (SMP) Negeri 3 Tanjung Karang diselesaikan pada tahun 1976,

selanjutnya penulis meneruskan pendidikan di SPG Negeri 2 Tanjung Karang diselesaikan pada tahun 1980.

Pada tahun 2011 penulis melanjutkan pendidikan melalui Program Studi S1 PGSD di Fakultas Ilmu Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung. Selama menjadi mahasiswa penulis juga berprofesi sebagai pendidik di salah satu Sekolah Dasar yaitu SDN 1 Surabaya Bandar Lampung.


(20)

MOTTO

Janganlah takut akan sebuah kegagalan

Karena berawal dari kegagalan


(21)

PERSEMBAHAN

Dengan mengucapkan alhamdulillah atas segala yang telah kuraih, hanya ridho Allah semata. Dan diiringi doa restu dari orang-orang yang

menyayangiku, dengan penuh cinta dan kerendahan hati kupersembahkan karya sederhana ini kepada :

Kedua orangtuaku serta mertuku, entah apa yang harus kuucapkan

selain ucapan terima kasih atas semua pengorbanan dan kasih sayang yang telah kalian berikan. Aku yakin keberhasilanku sampai saat ini tidak lepas dari jerih payah dan tetesan air mata yang kalian keluarkan ketika sedang memanjatkan doa untukku. Meskipun kalian telah tiada, aku harap di atas sana kalian bangga melihat

keberhasilan yang telah aku raih.

Teruntuk suamiku tercinta Hamzah Usman serta anak-anakku

tersayang Hernawati HR,S.Sos., Hery Agusmansyah HR, S.P., Hendra Yuliyusmansyah HR, A.Md., Hardimansyah HR. Inilah sebuah karya kecil yang ingin kalian lihat dari Walida. Semoga bisa membuat kalian tersenyum dan semoga Walida bisa menjadi contoh yang baik untuk kalian semua.

Almamaterku tercinta.


(22)

SANWACANA

Puji syukur penulis panjatkan atas kehadiran Allah SWT, karena berkat rahmat dan hidayah-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.

Semoga shalawat serta salam senantiasa tercurah atas Nabi Muhammad SAW. Penulisa skripsi ini dalam rangka memenuhi ketentuan yang telah ditetapkan Universitas Lampung untuk mencapai Gelar Sarjana Pendidikan.

Penulis menyadari bahwa penyusunan skripsi ini dapat diselesaikan tidak lepas dari peranan semua pihak yang telah memberikan bantuan baik moril maupun spritual serta atas saran dan bimbingannya. Untuk itu dalam kesempatan yang berbahagia ini dengan segala kerendahan hati, penulis mengucapkan terima kasih setulusnya kepada :

1. Bapak Prof. Dr. Ir. Sugeng P. Hariyanto, M.Si., selaku Rektor Universitas Lampung.

2. Bapak Dr. H. Bujang Rahman, M.Si., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.

3. Bapak Drs. Baharuddin Risyak, M.Pd., selaku Ketua Jurusan Fakultas

Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung yang telah memberikan kepercayaan kepada penulis untuk penulisan skripsi ini.

4. Bapak Dr. H. Darsono, M.Pd., selaku Ketua Program Studi PGSD Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.

5. Bapak Drs. H. Sugiman, M.Pd., selaku Dosen Pembimbing yang telah banyak memberikan bimbingan dan arahan yang sangat bermanfaat selama proses penyususnan skripsi ini.

6. Bapak Drs. Muncarno, M.Pd., selaku Dosen Pembahas yang telah memberikan masukan dan saran yanga sangat bermanfaat bagi saya sebagai penulis dari awal sampai selesainya skripsi ini.


(23)

7. Ibu Dra. HJ. Amnah Tarmizi, selaku Kepala SDN 1 Surabaya Bandar Lampung yang telah berkenan memberikan izin kepada penulis untuk mengadakan penelitian di Kepala SDN 1 Surabaya Bandar Lampung.

8. Siswa-siswa Kelas V SDN 1 Surabaya Bandar Lampung atas partisifasi aktif sehingga penelitian ini dapat terlaksana dengan baik.

9. Kedua orangtua dan mertuku tersayang, terima kasih atas segala curahan kasih sayang, kerja keras, untaian doa yang selalu kalian panjatkan untuk

keberhasilanku.

10. Suamiku tercinta Hamzah Usman yang selalu setia menemani, mendukung, membantu dan memberikan doa atas keberhasilanku.

11. Anak-anakku tersayang Hernawati HR,S.Sos., Hery Agusmansyah HR, S.P., Hendra Yuliyusmansyah HR, A.Md., Hardimansyah HR yang tidak bosan-bosannya mendoakan, mengingatkan dan memberikan semangat serta bantuan kepada Walida.

12. Siswa-siswi kelas V SDN 1 Surabya Bandar Lampungatas partisifasi aktif sehingga penelitian ini dapat terlaksana dengan baik.

13. Keluarga besarku, teman-teman serta semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan namanya satu persatu yang telah banyak membantu penulis, memberikan dorongan dan informasi serta pendapat yang sangat bermanfaat bagi penulis.

Akhir kata penulis menyaadari bahwa penulisan skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, akan tetapi sedikit harapan semoga dengan adanya skripsi yang sederhana ini dapat membawa manfaat yang sebesar-besarnya bagi kemajuan dan peningkatan citra positif Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.

Bandar Lampung, 2013 Penulis


(24)

DAFTAR ISI

Halaman ABSTRAK ... i HALAMAN JUDUL ... ii HALAMAN PERSETUJUAN ... iii HALAMAN PENGESAHAN ... iv HALAMAN PERNYATAAN ... v RIWAYAT HIDUP ... vi MOTTO ... vii HALAMAN PERSEMBAHAN ... viii SANWACANA ... ix DAFTAR ISI ... x BAB I. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang ... 1 1.2 Identifikasi ... 3 1.3 Perumusan dan Pemecahan Masalah ... 3 1.3.1 Perumusan Masalah ... 3 1.3.2 Pemecahan Masalah ... 4 1.4 Tujuan Penelitian ... 4 1.5 Manfaat Penelitian ... 4 1.6 Kerangka Pikir ... 5 BAB II. TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Metode Game Teaching ... 6 2.2 Kelebihan dan Kelemahan Game Teaching ... 8 2.3 LangkahLangkag Game Teaching ... 11 2.4 Pengertian Belajar ... 13 2.5 Aktivitas Belajar ... 14 2.6 Hasil Belajar ... 16 2.7 Pengertian Matematika ... 18 2.8 Pengertian Pembelajaran Matematika ... 19 2.7 Hipotensis Tindakan ... 20


(25)

BAB III. METODE PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian ... 18 3.2 Subjek Penelitian ... 18 3.3 Waktu dan Tempat Penelitian ... 19 3.4 Desain Penelitian ... 19 3.5. Prosedur Penelitian ... 20 3.5.1 Siklus I ... 23 3.5.2 Siklus II ... 26 3.5.3 Siklus III ... 30 3.6 Pengumpulan dan Analisis Data ... 32 3.6.1 Pengumpulan Data ... 32 3.6.2 Analisis Data ... 32 3.7 Indikator Keberhasilan Tindakan ... 33 BAB VI. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1 Prosedur Penelitian ... 35 Deskripsi Awal ... 35 4.2 Hasil Penelitian ... 36 4.2.1 Siklus I ... 36 4.2.1.1 Tahap Perencanaan ... 37 4.2.1.2 Tahap Pelaksanaan ... 37 A. Siklus I Pertemuan 1 ... 37 B. Siklus I Pertemuan 2 ... 38 4.2.1.3 Hasil Observasi Aktivitas Siswa Pada Siklus I ... 39 a). Siklus I Pertemuan 1 ... 39 b). Siklus I Pertemuan 2 ... 42 4.2.1.4 Hasil Observasi Kinerja Guru Pada Siklus I ... 46 a). Siklus I Pertemuan 1 ... 46 b). Siklus I Pertemuan 2 ... 48 4.2.1.5 Hasil Pelaksanaan Siklus I ... 50 4.2.1.6 Refleksi ... 51 4.2.2 Siklus II ... 53 4.2.2.1 Tahap Perencanaan ... 53 4.2.2.2 Tahap Pelaksanaan ... 54 A. Siklus II Pertemuan 1 ... 54 B. Siklus II Pertemuan 2 ... 54 4.2.2.3 Hasil Observasi Aktivitas Siswa Pada Siklus II ... 55 a). Siklus II Pertemuan 1 ... 55 b). Siklus II Pertemuan 2 ... 56 4.2.2.4 Hasil Observasi Kinerja Guru Pada Siklus II ... 59 a). Siklus II Pertemuan 1 ... 59 b). Siklus II Pertemuan 2 ... 61 4.2.2.5 Hasil Pelaksanaan Siklus II ... 64 4.2.2.6 Refleksi ... 64 4.2.3 Siklus III ... 66 4.2.3.1 Tahap Perencanaan ... 66


(26)

4.2.3.2 Tahap Pelaksanaan ... 67 A. Siklus III Pertemuan 1 ... 67 B. Siklus III Pertemuan 2 ... 67 4.2.3.3 Hasil Observasi Aktivitas Siswa Pada Siklus III ... 68 a). Siklus III Pertemuan 1 ... 68 b). Siklus III Pertemuan 2 ... 68 4.2.3.4 Hasil Observasi Kinerja Guru Pada Siklus III ... 72 a). Siklus III Pertemuan 1 ... 72 b). Siklus III Pertemuan 2 ... 74 4.2.3.5 Hasil Pelaksanaan Siklus III ... 76 4.2.3.6 Refleksi ... 77 4.3 Perumusan dan Pemecahan Masalah ... 77 4.3.1 Aktivitas Siswa Dalam Proses Pembelajaran ... 77 4.3.2 Kinerja Guru Dalam Proses Pembelajaran ... 80 4.3.3 Hasil Belajar Siswa Dalam Proses Pembelajaran ... 81 BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan ... 84 5.2 Saran ... 85 DAFTAR PUSTAKA ... xi LAMPIRAN ... xii


(27)

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT karena atas ridho dan karunia-nya jualah, penulis dapat menyelesaikan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini. Penelitian Tindakan Kelas (PTK) merupakan salah satu syarat yang harus penulis penuhi dalam rangka penyelesaikan perkulihan yang sedang penulis tempuh pada Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD) Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.

Dengan selesainya Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini penulis juga menyadari, bahwa masih banyak terdapat kekurangan dan kelemahannya baik didalam penyusunan maupun dalam penulisan kata-kata. Untuk itu dengan kerendahan hati penulis sangat mengharapkan kritik dan saran untuk memperbaiki dalam menyempurnakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini. Atas kritik dan saran tersebut tak lupa penulis ucapkan terima kasih.

Bandar Lampung, Januari 2013 Penulis,

Roslina 1113069079


(28)

ABSTRAK

PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA DENGAN METODE GAME TEACHING KELAS V SDN 1 SURABAYA

KEC. KEDATON BANDAR LAMPUNG TAHUN PELAJARAN 2012 / 2013

Oleh :

Roslina

Berdasarkan hasil observasi awal pembelajaran untuk di kelas V SDN I Surabaya Kec. Kedaton Bandar Lampung diketahui bahwa rata-rata hasil belajar siswa masih rendah yaitu berkisar dibawah kreteria ketutasan minimum (KKM) yang ditentukan sekolah 65.

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar matematika dengan menggunakan game teaching pada materi pecahan pada siswa kelas V SDN 1 Surabaya Bandar Lampung pada semester genap tahun pelajaran 2012 / 2013.

Penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas, karena penelitian tindakan kelas adalah merupakan penelitian yang lebih sesuai dengan tugas pokok dan fungsi guru, meningkatkan kualitas pembelajaran, meningkatkan kualitas siswa, serta mencapai tujuan pembelajaran atau pendidikan. Penelitian dilaksanakan dalam beberapa siklus yang masing-masing siklus terdiri dari empat tahap yaitu : perencanaan (planning), implementasi (pelaksanaan), observasi (pengamatan), dan refleksi.

Hasil penelitian manunjukkan bahwa setelah dilakukan perbaikan pembelajaran hasil belajar siswa 46,66% pada siklus I menjadi 93,33% pada siklus II, adanya peningkatan dari siklus I ke siklus II 46,66%. Pada akhir siklus hasil belajar siswa mengaalami kenaikan di atas KKM yang telah ditetapkan.

Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa menggunakan metode Game Teaching dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa.


(29)

PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR

MATEMATIKADENGAN METODE

GAME TEACHING

KELAS V SDN

1SURABAYA KEC. KEDATON BANDAR LAMPUNGTAHUN

PELAJARAN 2012/2013

Oleh : Roslina NPM 1113069079

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan

Pada

Jurusan Ilmu Pendidkan Fakultas Keguruan dan Ilmu Politik

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS LAMPUNG

BANDAR LAMPUNG

2013


(30)

Judul Skripsi : UANG JAPUIK DALAM ADAT PERKAWINAN PADANG PARIAMAN DI BANDAR LAMPUNG

Nama Mahasiswa : Ririanty Yunita No. Pokok Mahasiswa : 0813033048 Program Studi : Pendidikan Sejarah

Jurusan : Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan

MENYETUJUI 1. Komisi Pembimbing Pembimbing I, Pembimbing II,

Drs. Syaiful M., M.Si Muhammad Basri S.Pd M.Pd

NIP. 19610703 198503 1004 NIP. 19731120 200501 1 001

2. Mengetahui

Ketua Jurusan Ketua Program Studi Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Pendidikan Sejarah

Drs. Buchori Asyik, M.Si. Drs. Maskun, M.H


(31)

MENGESAHKAN

1. Tim Penguji

Ketua : Drs. Syaiful M, M.Si ……… Sekretaris : Muhammad Basri, S.Pd, M.Pd ……… Penguji

Bukan Pembimbing : Drs. Maskun, M.H ………

2. Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Dr. Hi. Bujang Rahman, M.Si.

NIP 19600315 198503 1 003


(32)

(33)

I. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Sudah banyak pendapat dikemukakan oleh berbagai pihak bahwa siswa masih mengalami kesulitan belajar matematika yang ditandai dengan rendahnya prestasi belajar mereka pada bidang studi tersebut. Dilain pihak diakui bahwa untuk menghadapi tantangan zaman yang diwarnai persaingan, bangsa Indonesia perlu memiliki warga yang bermutu dan berkualitas tinggi.

Tujuan khusus pengajaran matematika di sekolah dasar (SD) adalah untuk menumbuh kembangkan keterampilan berhitung (menggunakan bilangan) sebagai alat bantu dalam kehiduan sehari-hari. Standar Kompetensi kelas V pelajaran matematika SD/MI adalah :

1. Melakukan Operasi hitung bilangan bulat dalam pemecahan masalah.

2. Menggunakan pengukuran waktu, sudut, jarak, dan kecepatan dalam

pemecahan masalah.

3. Menghitung luas bangun datar sederhana dan menggunakannya dalam

pemecahan masalah.

4. Menghitung volume kubus dan balok dan menggunakannya dalam

pemecahan masalah.


(34)

2

6. Memahami sifat-sifat bangun dan hubungan antar bangun.

Berdasarkan hasil observasi awal penulis di SDN I Surabaya Kec. Kedaton, Bandar Lampung, sebagian siswa tidak mengikuti pembelajaran matematika dengan serius. Ketika guru sedang menjelaskan materi di depan kelas ada siswa yang bermain-main dengan temannya, membuat gumpalan kertas,

main handphone (HP), berbicara seenaknya. Penulis melihat dengan jumlah

siswa sebanyak (30 orang) pembelajaran tanpa media dan alat peraga guru susah menyampaikan materi sehingga pembelajaran matematika yang dilaksanakan jadi membosankan siswa bahkan mereka mengeluh saat diberi latihan. Kemudian penulis bertanya jawab dengan siswa-siswi kelas V SDN I Surabaya Kec. Kedaton, Bandar Lampung bahwa 18 orang dari 30 siswa menyatakan pelajaran matematika adalah pelajaran yang sangat sulit, kurang menyenangkan dan ada beberapa orang siswa yang agak sulit menerima pelajaran walaupun sudah diulang-ulang menerangkannya beberapa kali. Akibatnya hasil ulangan harian siswa dibawah ketuntasan kriteria minimal KKM. Untuk kompetensi dasar adalah memngubah pecahan ke bentuk persen dan desimal serta sebaliknya. Penulis mencoba memberikan soal-soal tersebut kepada siswa kelas V SDN I Surabaya Kec. Kedaton Bandar Lampung Tahun Pelajaran 2012/2013 sebagai test awal yang penulis laksanakan diluar jam penelitian yang hasilnya hanya 14 orang dari 30 siswa yang nilainya diatas KKM, berarti 46,7 % siswa yang tuntas, sedangkan 16 orang dari 30 siswa nilainya dibawah kkm atau 53,3 % belum tuntas rata-rata kelas 62 sedangkan siswa dianggap tuntas dengan KKM 65 dan rata rata kelas 73.


(35)

3 Untuk mengatasi masalah tersebut di atas, penulis termotivasi melakukan penelitian tindakan kelas, sebab penulis merasa diusia anak-anak yang masih suka bermain-main dalam belajar cocok diterapkan dengan metode

game teaching. Dapat menjadikan pembelajaran matematika lebih menarik

dan menyenangkan. Kalau siswa santai dalam belajar, matematika tidak menjadi mata pelajaran yang ditakuti lagi dan menjadikan pembelajaran matematika lebih berpusat pada siswa sehingga siswa lebih aktif belajar untuk menemukan sendiri. Guru diharapkan sebagai motivator dan fasilitator.

Berdasarkan latar belakang di atas, maka penelitian perlu memberikan salah satu alternatif perbaikan pada pembelajaran matematika. Penelitian akan melakukan perbaikan pembelajaran melalui penelitian tindakan kelas

dengan judul: ”Peningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Matematika

Dengan Metode Game Teaching Kelas V SDN I Surabaya Kec. Kedaton

Bandar Lampung Tahun Pelajaran 2012/2013”.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah diatas, dapat diidentifikasikan masalah sebagai berikut :

1. Kurangnya minat dan motivasi siswa dalam belajar matematika.

2. Siswa tidak dilibatkan secara aktif dalam pembelajaran.

3. Rendahnya aktivitas siswa.

4. Rendahnya hasil belajar sehingga banyak siswa yang belum mencapai


(36)

4

1.3 Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah diatas, dapat dirumuskan masalah penelitian, sebagai berikut :

1. Bagaimanakah pembelajaran dengan metode game teaching dapat

meningkatkan aktivitas belajar matematika siswa kelas V SDN I Surabaya Kec. Kedaton Bandar Lampung Tahun Pelajaran 2012/2013 ?

2. Bagaimanakah pembelajaran dengan metode game teaching dapat

meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas V SDN I Surabaya Kec. Kedaton Bandar Lampung Tahun Pelajaran 2012/2013 ?

1.4 Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian tindakan kelas ini adalah untuk :

1. Mediskripsikan dan meningkatan aktivitas belajar matematika dengan

menggunakan metode game teaching pada siswa kelas V SDN I

Surabaya Kec. Kedaton Bandar Lampung Tahun Pelajaran 2012/2013.

2. Mediskripsikan dan meningkatan hasil belajar matematika dengan

menggunakan metode game teaching pada siswa kelas V SDN I

Surabaya Kec. Kedaton Bandar Lampung Tahun Pelajaran 2012/2013.

1.5 Manfaat Penelitian

1. Bagi Siswa

Dapat memberikan suasana baru untuk menghilangkan kejenuhan dalam mengikuti pembelajaran serta memberikan motivasi pembelajaran siswa


(37)

5 yang pada akhirnya dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar

matematika metode game teaching pada siswa kelas V SDN I Surabaya

Kec. Kedaton, Bandar Lampung.

2. Bagi Guru

Guru sekolah dasar dapat meningkatkan pemahaman dan keterampilan dalam berbagai model pembelajaran dan dapat mengaplikasikan sesuai dengan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Pada akhirnya dapat memenuhi tuntutan profesional menjadikan pembelajaran kondusif dan menyenangkan dengan menumbuh kembangkan kreatifitas siswa.

3. Bagi Sekolah SDN 1 Surabaya

Manfaat hasil penelitian tindakan kelas bagi sekolah/lembaga dapat digunakan sebagai contoh model pembelajaran yang dapat dikembangkan dengan guru yang lain sehingga tercipta suatu iklim yang kondusif, berkualitas demi perbaikan mutu pendidikan terutama disekolah.

4. Bagi Peneliti

Dapat menambah wawasan, pengetahuan dan pengalaman penelitian

dalam perbaikan pembelajaran matematika, khususnya upaya

peningkatan aktifitas dan hasil belajar siswa dengan menggunakan


(38)

I. TINJAUAN PUSTAKA

1.1 Metode Game teaching

Belajar akan lebih menyenangkan jika dilakukan dalam bentuk permainan.

Istilah game teaching atau bermain sambil belajar menggambarkan sebuah

kegiatan yang dilakukan secara santai dan menyenangkan. Akan tetapi, kegiatan tersebut sarat dengan ilmu pengetahuan, informasi dan latihan. Disini lebih dominan belajar dibandingkan dengan kegiatan bermain.

Metode game teaching dalam belajar adalah metode permainan dalam

penyampaian materi pembelajaran. Metode secara etimologi dalam kamus Bahasa Indonesia diartikan sebagai cara kerja yang sistematik untuk memudahkan pelaksanaan suatu kegiatan guna mencapai tujuan yang

ditentukan. Bermain adalah kegiatan yang sungguh-sungguh,

menyenangkan dan mengasyikkan. Anggeni (2000: 2) mengemukakan bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan dengan atau tanpa mempergunakan alat yang menghasilkan pengertian atau member informasi, memberikan kesenangan maupun mengembangan imajinasi pada anak. Begitu juga menurut Conny.S (2002: 21) menyatakan bahwa bermain adalah aktivitas yang dilakukan siswa namun menyenangkan, sedangkan permainan adalah alat yang digunakan untuk bermain. Dalam pendekatan


(39)

7 permainan edukatif juga menggunakan permainan sebagai wahana pembelajaran untuk menyampaikan pelajaran atau materi kepada peserta didik dan permaianan yang bermakna yang menggambarkan pesan bagi anak dalam membuahkan pengalaman mengajar. Model games adalah model permainan yang dikembangkan berdasarkan atas pembelajaran menyenangkan dimana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan dalam konteks pembelajaran sering disebut structional games (Eleanor. L.Criswell, 1989: 20). Seorang guru bisa saja menyampaikan suatu materi kepada siswa dalam bentuk permainan, hal ini dimaksudkan agar pembelajaran lebih menyenangkan dan siswa merasa santai dan rileks. Namun ada, beberapa hal yang perlu diperhatikan ketika guru akan melakukan sebuah permaianan, yaitu bisa dimainkan oleh semua siswa, tidak menjurus pada kekerasan, menggunakan pemikiran dan ketrampilan. Andri saleh dalam Number sense belajar matematika selezat coklat menyatakan bermain kartu selalu didefinisikan dengan hal-hal negatife. Mulai dari perjudian hingga kegiatan yang membuang-buang waktu. Pendapat seperti ini tidak salah karena memang ada sebahagian orang yang melakukan perjudian atau membuang waktu dengan bermain kartu. Akan tetapi pendapat seperti itu juga tidak benar. Ditangan guru yang berkreativitas tinggi, bermain kartu bisa digunakan sebagai sarana pembelajaran yang menarik.

Menurut Fredrik (2005: 19) Bermain sambil belajar membuat siswa lebih rileks dalam menghadapi pembelajaran, dengan sendirinya materi pembelajaran akan cepat dikuasai siswa dan tujuan pembelajaran tercapai


(40)

8 sesuai dengan yang diharapkan. Omar Hamalik (2000: 13) juga menyatakan bahwa permainan akan memberikan kepuasan emosional yang diperoleh dari kehidupan berkelompok, berprestasi, pengakuan dari orang lain dan kebebasan materi pelajaran akan cepat dikuasai siswa bila suasana rileks

dan menyenangkan. Salah satu unsur penting dalam game teaching adalah

guru tidak hanya semata-mata memberikan pengetahuan kepada siswa, tetapi juga membantu siswa untuk dapat membangun pengetahuan didalam otaknya. Berdasarkan hal diatas permainan yang mengandung nilai-nilai matematika dapat meningkatkan kemampuan menemukan, memecahkan masalah, meningkatkan ketrampilan, penanaman konsep, pemahaman dan pemantapan sehingga dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa.

Berdasarkan pendapat para ahli tersebut penulis menyimpulkan bahwa

metode game teaching adalah suatu cara penyampaian sebuah ilmu

pengetahuan kepada siswa yang dilakukan dengan cara bermain sambil belajar. Dengan tujuan membuat siswa lebih nyaman dengan sendirinya materi pembelajaranakan cepat dikuasai siswa dan tujuan pembelajaran tercapai sesuai dengan yang diharapkan.

1.2 Kelebihan dan Kelemahan Metode Game Teaching

Kelebihan dan kelemahan Game Teaching bagi guru dan siswa Menurut

Karin goetz (2000: 12) adalah sebagai berikut:

1.2.1 Kelebihan Game Teaching


(41)

9

1) Memberikan lingkungan yang mendukung bagi para guru untuk

berpartisipasi dalam suatu pembelajaran. Mengingat selama ini

guru hanya fokus dengan tugasnya sendiri, dengan Game

Teaching guru mempunyai banyak kesempatan untuk bekerja

sama dalam mengelola pembelajaran

2) memberikan pengetahuan tentang perkembangan pembelajaran

terbaru. Dengan Game Teaching para guru dapat saling

mengembangkan pengetahuan terbaru mereka terhadap suatu pembelajaran dengan saling bekerja sama

3) membantu mengatasi masalaah akademik yang terjadi dalam

suatu

pembelajaran

4) memberi kesempatan guru untuk mengembangkan kemampuan

intelektualnya.

B. Kelebihan Game Teaching bagi Siswa

Game Teaching adalah strategi pembelajaran yang melibatkan

lebih dari satu guru mengajar di kelas. Para guru saling bekerja sama demi tercapainya suatu pembelajaran sehingga salah satu guru belum bisa memahamkan materi kepada siswa maka guru yang lain berkewajiban untuk memahamkan materi kepada siswa. Dengan demikian team teaching dapat meningkatkan pemahaman siswa dalam mempelajari suatu materi dan dapat memotivasi siswa


(42)

10 untukmenyampaikan pendapat karena kerjasama antar guru di kelas tidak pernah dijumpai bila dikelas di ajar oleh satu guru.

1.2.2 Kelemahan Game teaching

A. Kelemahan Game Teaching bagi Guru

Kendala pada waktu pelaksanaan pembelajaran bagi para guru adalah masalah waktu.Karena pada setiap tahap perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi harus didiskusikan terlebih dahulu. Dalam mendiskusikan tahap-tahap tersebut membutuhkan waktu yang lebih agar program yang direncanakan berhasil dengan baik dan membutuhkan waktu paling banyak adalah mendiskusikan tahap perencanaan , karena tahap ini penentu keberhasilan. Untuk tahap ini guru harus mengetahui segala sesuatu yang dibutuhkan

dalam kegiatan belajar mengajar agar pelaksanaan Game Teaching

berjalan dengan baik.

B. Kelemahan Game Teaching bagi Siswa

Potensi yang dimiliki setiap guru berbeda-beda maka

memungkinkan adanya perbedaan pendapat antar guru dalam menjelaskan suatu materi kepada siswa. Untuk meminilasisasi

kelemahan Game Teaching bagi guru maka dalam setiap

mendiskusikan tahap, khususnya dalam tahap perencanaan para guru harus memanfaatkan waktu diskusi ini dengan sebaik-baiknya. Sedangkan untuk meminimalisasi kelemahan bagi para siswa maka sebaiknya guru tidak berdebat di dalam kelas jika terdapat


(43)

11 perbedaan pendapat terhadap suatu materi yang disampaikan, tetapi harus saling bekerja sama untuk menyamakan konsep yang sesuai dengan tujuan pembelajaran. Sehingga siswa tidak mengalami kebingungan dalam memilih materi siapa yang benar.

1.3 Langkah-Langkah Metode Game Teaching

Langkah-langkah metode Game Teaching menurut Curaan Komalasari

(2010: 142) adalah sebagai berikut :

a. Guru menyiapkan karu bilangan yang berisi beberapa konsep yang cocok

untuk metode Game Teaching tersebut.

b. Setiap siswa mendapatkan satu buah kartu.

c. Setiap siswa memikirkan jawaban yang cocok.

d. Setiap siswa mencari pasangan yang mempunyai kartu yang cocok

dengan kartunya (soal jawabanya)

e. Setiap siswa yang dapat mencocokan kartunya sebelum batas yang

ditentukan.

f. Setelah satu babak selesai, guru akan menunjuk siwa berikutnya untuk

maju agar tiap siswa mendapatkan kartu yang berbeda dari sebelumnya.

g. Demikian seterus nya.

Pada metode game teaching tidak semua peserta didik baik yang berperan

sebagai pemegang kartu pertanyaan dan pemegang kartu jawaban mengetahui dan memahami secara pasti apakah kartu pertanyaan-jawaban yang mereka pasangkan cocok. Berdasarkan kondisi inilah guru


(44)

12 memfasilitasi diskusi kelompok agar untuk memberikan kesempatan kepada seluruh siswa mengofirmasikan hal-hal yang mereka lakukan yaitu memasang pertanyaan-jawaban (Suprijoni, 2011: 95:96)

Berdasarkan pendapat para ahli di atas, langkah-langkah metode game

teaching akan diterapkan pada pembelajaran matematika di kelas V SDN 1

Surabaya Kec. Kedaton Bandar lampung yaitu:

a. Guru menjelaskan secara singkat tentang materi pembelajaraan

matematika pada materi Mengubah Pecahaan Biasa Kedalam Persen dan Desimal.

b. Guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya mengenai

perihal yang belum jelas.

c. Guru menunjukkan alat peraga dengan metode game teaching untuk

kartu bilangan yang terdiri dari bilangan pecahan biasa, persen dan desimal.

d. Siswa dibagi 6 kelompok, masing-masing kelompok beranggotakan 5

orang dengan mengambil 5 kartu yang didapat secara acak.

e. Guru mulai melaksanakan kegiatan belajar mengajar dengan

mengunakan kartu bilangan dengan metode game teaching. Pada saat

guru menunjuk salah satu siswa kemudian siswa tersebut maju kedepan kemudian menunjukkan dan menyebutkan kartu bilangan yang dipegangnya.

f. Siswa yang lain memperhatikan kartu bilangan tersebut kemudian


(45)

13

1.4 Pengertian Belajar

Belajar pada dasarnya merupakan suatu proses yang dilakukan oleh

seseorang atau individu dalam upaya untuk mengetahui segala sesuatu yang belum diketahui. Belajar merupakan suatu proses interaksi antara diri manusia dengan lingkungannya, yang mungkin berwujud pribadi, fakta, konsep ataupun teori. Sehingga proses belajar senantiasa merupakan perubahan tingkah laku, dan terjadi karena hasil pengalaman, sehingga dapat dikatakan terjadi proses belajar apabila seseorang menunjukkan tingkah laku yang berbeda. Belajar adalah membentuk suatu perubahan perilaku yang didapat dari orang lain atau dari pengalaman seseorang tersebut baik didalam keluarga, lingkungan maupun dalam sekolahan. Kegiatan belajar merupakan kegiatan yang paling pokok karena berhasil atau tidaknya pencapaian tujuan pendidikan banyak tergantung pada bagaimana proses belajar yang dialami oleh siswa sebagai anak didik. Slameto (1995: 2) menyatakan bahwa belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan sebagai suatu hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya.

Belajar adalah perubahan tingkah laku yang dapat dinyatakan dalam bentuk penguasaan, penggunaan dan penilaian tentang pengetahuan, sikap, dan nilai serta keterampilan (Tim Bakti Guru, 1999: 11). Belajar adalah suatu proses yang ditandai dengan adanya perubahan pada diri seseorang. Perubahan sebagai hasil proses belajar dapat ditunjukkan dalam berbagai bentuk seperti berubah pemahamannya, pengetahuannya, sikap dan tingkah lakunya, daya


(46)

14 penerimaan dan lain-lain aspek yang ada pada individu siswa (Sudjana, 2001: 28).

Berdasarkan beberapa pendapat para ahli dapat disimpulkan bahwa belajar adalah suatu bentuk perubahan pada diri seseorang sebagai akibat dari pengalaman dan latihan dalam berinteraksi dengan lingkungan yang dialami orang tersebut yang tampak pada tingkah lakunya.

1.5 Aktivitas Belajar

Aktivitas belajar merupakan upaya yang dilakukan guru agar siswa belajar. Dalam pembelajaran siswa menjadi subjek dan pelaku kegiatan belajar, maka guru hendaknya merencanakan pembelajaran yang menuntut siswa banyak melakukan aktivitas belajar. Menurut R. Ibrahim dan Nana S. (2003: 35) menyatakan bahwa aktifitas atau tugas-tugas yang dikerjakan siswa hendaknya menarik minat siswa,dibutuhkan dalam perkembangannya dan bermanfaat bagi masa depannya. Aktivitas yang diberikan kepada siswa harus sesuai dengan materi pelajaran yang disajikan. Omar Hamalik (2004: 15) mengatakan bahwa pengajaran yang efektif adalah pengajaran yang menyediakan kesempatan belajar sendiri atau melakukan aktivitas sendiri. Guru harus memberikan kesempatan seluas-luasnya kepada siswa untuk melakukan kegiatan belajar dan beraktivitas menyelesaikan tugas-tugas yang diberikan.

Aktivitas belajar banyak sekali macamnya, para ahli mengklasifikasikan macam-macam aktivitas diantaranya Paul D. Dierich dalam S. Nasution (1995: 2) membagi aktifitas belajar menjadi 8 kelompok yaitu :


(47)

15

1. Visual Activities (kegiatan-kegiatan visual)

misalnya:

membaca, melihat/memperhatikan gambar-gambar, mengamati,

eksperimen/percobaan, demonstrasi, pameran, mengamati pekerjaan orang lain dan sebagainya.

2. Oral Activities (kegiatan-kegiatan lisan).

Misalnya dengan menyatakan/mengemukakan suatu fakta atau prinsip, merumuskan, menghubungkan suatu kejadian, mengajukan pertanyaan, memberikan saran, mengemukakan pendapat, dan mengadakan wawancara/interview, diskusi dan sebagainya

3. Listening activities (kegiatan-kegiatan mendengarkan)

Misalnya mendengarkan uraian/pidato, mendengarkan percakapan atau diskusi kelompok, mendengarkan suatu permainan, mendengarkan radio/musik dan sebagainya.

4. Writing activities (kegiatan-kegiatan menulis)

Misalnya menulis cerita, menyalin, menulis laporan, memeriksa karangan, bahan-bahan kopi, membuat rangkuman, mengerjakan test, mengisi angket dan sebagainya.

5. Drawing Aktivities (kegiatan-kegiatan menggambar)

Misalnya membuat gambar, grafik, chart, diagram peta, pola, dll.


(48)

16 Misalnya melakukan percobaan, memilih alat-alat, membuat model Penyelenggaraan permainan (bermain), menari, memelihara hewan, berkebun dan sebagainya.

7. Mental aktivities (kegiatan-kegiatan mental)

Misalnya merenungkan, menangkap, mengingat, memecahkan suatu masalah, menganalisis faktor-faktor, melihat hubungan-hubungan dan membuat/mengambil keputusan, dll.

8. Emotional aktivities (kegiatan-kegiatn emosional)

Misalnya menarik minat, membedakan, merasa bosan, gembira dan berani, tenang gugup dan sebagainya.

Dari pengertian aktivitas belajar yang telah ada penulis menyimpulkan bahwa aktivitas belajar adalah kegiatan yang dilakukan oleh peserta didik untuk mengubah perilakunya melalui pengalaman, yang diperoleh secara langsung dalam proses belajar dan pembelajaran.

1.6 Hasil Belajar

Hasil belajar merupakan akibat dari kegiatan belajar. Menurut Nana Sudjana (1990: 110) meyatakan bahwa penilaian hasil belajar yang dicapai siswa dengan kreteria tertentu. Penilaian hasil belajar oleh guru adalah mengetahui sejauh mana efektifitas proses belajar, ketepatan proses belajar dan strategi

pembelajaran yang digunakan serta tingkat kemampuan kesiapan siswa”.

Hasil belajar adalah kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya. Hasil belajar mempunyai peranan penting dalam


(49)

17 proses pembelajaran. Proses penilaian terhadap hasil belajar dapat memberikan informasi kepada guru tentang kemajuan siswa dalam upaya mencapai tujuan-tujuan belajarnya melalui kegiatan belajar. Selanjutnya dari informasi tersebut guru dapat menyusun dan membina kegiatan-kegiatan siswa lebih lanjut, baik untuk keseluruhan kelas maupun individu.

Hasil belajar dibagi menjadi tiga macam hasil belajar yaitu:

1. Keterampilan dan kebiasaan.

2. Pengetahuan dan pengertian.

3. Sikap dan cita-cita, yang masing-masing golongan dapat diisi dengan

bahan yang ada pada kurikulum sekolah.

Hasil belajar adalah hasil yang dicapai siswa setelah melakukan kegiatan pembelajaran.Pengukuran hasil yang dicapai setelah proses pembelajaran adalah melalui evaluasi dengan menggunakan alat ukur yang secara luas telah digunakan yaitu test hasil belajar. Nana Sudjana (2001: 111) menyatakan bahwa hasil belajar yang diperoleh siswa adalah sebagai akibat dari proses belajar yang dilakukan oleh siswa. Proses belajar merupakan penunjang hasil belajar yang dicapai siswa. Penilaian merupakan serangkaian kegiatan untuk memperoleh, menganalisa, serta menfasirkan data tentang proses dan hasil belajar siswa yang dilakukan secara sistematis dan berkesenambungan sehingga menjadi informasi yang bermakna dalam pengambilan keputusan.

Berdasarkan pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya.


(50)

18

1.7 Pengertian Matematika

Matematika bersal dari bahasa latin “Mathematika” yang mulanya diambil

dari bahsa Yunani “Mathematika” yang berarti mempelajari. Kata tersebut

asalnya adalah Mathema yang berarti pengetahuan atau ilmu. Kata

mathematike artinya belajar (berfikir) (Suwangsih dan Tiurlina, 2006: 3).

Jadi, berdasarkan asal katanya, matematika merupakan ilmu pengetahuan yang mempelajari dengan berfikir (bernalar). Matematika adalah cara/metode berfikir dan bernalar. Matematika dapat digunakan untuk memutuskan apakah suatu ide itu benar atau salah, atau paling sedikit ada kemungkinan benar. Matematika adalah suatu medan eksplorasi dan penemuan, setiap hari ide-ide baru ditemukan. Ada yang mengatakan bahwa Matematika adalah bahasa simbol, bahasa numerik serta bahasa yang dapat menghilangkan sifat kabur, majemuk dan emosional.

Matematika adalah suatu cara menemukan jawaban terhadap suatu masalah

yang dihadapi manusia, menggunakan informasi, menggunakan

pengetahuan tentang bentuk dan ukuran, menggunakan pengetahuan tentang menghitung. Matematika adalah ilmu tentang logika mengenai bentuk, susunan, besaran, dan konsep-konsep berhubungan lainnya (Ruseffendi, 1994: 40-43).

Matematika adalah ilmu tentang pola, keteraturan pola atau ide, dan matematika itu adalah suatu seni, keindahanya terdapat pada keterurutan

dan keharmonisannya. Kline Menurut Russeffendi (1994: 44) menyatakan,


(51)

19 sempurna karena dirinya sendiri, tetapi adanya matematika itu terutama untuk membantu manusia dalam memahami dan menguasai permasalahan sosial, ekonomi dan alam.

Berdasarkan pendapat para ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa matematika adalah suatu ilmu yang mencakup bilanga-bilangan, hubungan antarbilangan, dan prosedur operasional yang harus dipelajari dari sejak dini sebagai bekal kemampuan hidup manusia. Seseorang yang mempelajari matematika sejak dini akan terlatih dalam berpikir menyelesaikan permasalahan yang berkaitan dengan matematika.

1.8 Pengertian Pembelajaran Matematika

Pembelajran matematka adalah prosese pemberian pengalaman belajar kepada peserta didik melalui serangkaian kegiatan yang terencana sehingga peserta didik memperoleh kompetensi tentang bahan matematika yang dipelajar. Salah satu komponen yang menentukan ketercapaian kompetensi adalah pengunaan strategi pembelajran matematika, yang sesuai dengan: Topik yang sedang di bicarakan, Tingkat perkembangan intelektual peserta didik, Prinsip dan teori belajar, Keterlibatan aktif peserta didik, Keterkaitan

dengan kehidupan peserta didik sehari – hari, dan Pengembangan dan

pemahaman penalaran sistematis (Muhsetyo, 2008: 1.26).

(Pitajeng, 2006: 38) mengemukakan pada pembelajaran matematika baik penguatan positif maupun ganjaran sangat diperlukan anak didik. Keduanya merupakan motivasi positif dalam belajar matematika.


(52)

20 Dapat disimpulkan bahwa pembelajaran matematika adalah proses pemberian pengalaman kepada siswa melalui serangkaian kegiatan yang terencana seperti latihan sehingga siswa akan memeperoleh kopetensi tentang konsep matematika yang di pelajari.

1.9 Hipotesis Tindakan

Berdasarkan tinjauan pustaka di atas, dapat dirumuskan penelitian tindakan

kelas yaitu: “Apabila dalam pembelajaran matematika menggunakan

metode game teaching dengan langkah-langkah tepat, maka akan

meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas V SDN I Surabaya


(53)

I. METODE PENELITIAN

1.1 Perencanaan Penelitian

a. Setting Penelitian

Penelitian ini telah dilaksanakan di SDN I Surabaya Kec. Kedaton Bandar Lampung

b. Subjek penelitian

Penelitian Tindakan Kelas ini telah dilaksanakan secara berkolaborasi partisipasi anatar peneliti dengan guru matematika kelas V SDN I Surabaya Kec. Kedaton Bandar Lampung. Adapun subjek penelitian adalah siswa dan peneliti yang melakukan penelitian di kelas V SDN I Surabaya Kec. Kedaton Bandar Lampung. Dengan jumlah siswa 30 orang siswa, terdiri dari 16 siswa laki-laki dan 14 siswa perempuan.

c. Waktu Penelitian

Kegiatan penelitian dilaksanakan dikelas V SDN 1 Surabaya Kecamatan Kedaton Bandar Lampung pada semester genap tahun pelajaran

2012/2013 selama 3 bulan dari bulan (Oktober 2012 – Januari 2013).

d. Jenis Data

Jenis data penelitian ini berupa kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif diperoleh dari hasil obsevasi aktivitas siswa, sedangkan data kuantitatif diperoleh dari hasil tes yang berbentuk skor (angka).


(54)

22

1.2 Pengumpulan Data

Untuk pengambilan data dalam penelitian tindakan kelas ini dengan cara kuantitatif yang diperoleh dari hasil belajar matematika melalui observasi (pengamatan dan test).

1) Observasi

Metode observasi yaitu kegiatan pemusatan perhatian terhadap suatu objek dengan menggunakan seluruh alat indera. Dalam penelitian ini menggunakan observasi sistematis, yaitu observasi yang dilakukan dengan menggunakan pedoman sebagai instrument pengamatan.

2) Test

Untuk mengetahui data hasil belajar matematika siswa diperoleh dengan mengunakan test. Untuk keperluan penelitian dilakukan pre-test (test awal) dan post-test (test akhir) yang dilaksanakan sebelum dan sesudah pembelajaran. Test awal bertujuan mengetahui penguasaan siswa. Sedangkan test akhir setelah pembelajaran berakhir.

1.3 Analisis Data

Berdasarkan data hasil observasi dan evaluasi selanjutnya dilakukan analisis data sebagai bahan kajian kegiatan refleksi. Analisis dilakukan dengan cara membandingkan hasil yang telah dicapai dengan kriteria keberhasilan yang telah ditetapkan sebelumnya (indikator keberhasilan). Pada kegiatan refleksi akan ada beberapa pertanyaan yang akan dijadikan acuan keberhasilan misalnya apakah proses pembelajaran sudah berjalan dengan


(55)

23 baik, apakah proses pembelajaran tersebut sesuai dengan tujuan dan kompetensi dasar, bagaimana hasil dan aktifitas siswa. Hasil analisis pada tahap ini akan dijadikan sebagai bahan untuk membuat rencana tindakan baru yang akan dilaksanakan pada siklus berikutnya.

a. Kualitatif

Analisis kualitatif digunakan untuk menganalisis aktivitas belajar siswa, Kinerja guru, dan pendapat siswa tenteng penggunaan bilangan pecahan

dalan metode Game Teaching dalam pembelajaran matematika.

Rumus yang akan digunakan untuk menghitung aktivitas siswa yaitu :

Keterangan :

N : Nilai yang dicari/diharapkan .

R : Skor mentah yang diperoleh siswa.

SM : Skor maksimal ideal. 100 : Bilangan Tetap.

Tabel 3.1 Kriteria Aktivitas Siswa dan Kinerja Guru dalam %

Persentase Tingkat Kriteria Aktivitas Siswa dan Kinerja Guru

N > 80 % 60 < N ≤ 80% 40 < N ≤ 60% 20 < N ≤ 40% ≤ 20%

Sangai baik/Sangat aktif Baik/Aktif

Sedang/Cukup Aktif Rendah/Kurang Aktif Sangat Rendah/Pasif (Poerwanto, 2008 : 7.8)


(56)

24

b. Kuantitatif

Analsis kuantitatif digunakan untuk mendiskripsikan hasil belajar siswa pada siklus I, silus II, yaitu menghitung ketuntasan individual dan ketuntasan kelasikal dengan rumus :

1. Untuk menghitung ketuntasan siswa secara individu :

Keterangan :

S : Nilai yang diharapkan

R : jumlah Item yang dijawab

N : Skor maksimum dari kelas

(Poerwanto, 2008 : 112)

2. Untuk menghitung nilai rata–rata hasil belajar siswa digunakan rumus:

Keterangan :

: Nilai rata – rata.

: Total yang diperoleh. n : Banyak siswa.

(Muncarno, 2010: 15)

3. Untuk menghitung belajar klasikal digunakana rumus :

Ketuntasan klasikal =

Keterangan :


(57)

25 Ketuntasan klasikal = Jika ≥ 60% dari seluruh siswa mencapai

ketuntasan ≥ 75%

(Poerwanto, 2008 : 112)

Tabel 3.2 Kreteria Tingkat Keberhasilan Belajar Siswa dalam %

Tingkat keberhasilan % Arti

> 80%

60 – 79%

40 – 59%

20 – 39%

<20

Sangat Tinggi Tinggi

Sedang

Rendah sangat Rendah

(Aqib, dkk, 2009: 41)

1.4 Indikator Keberhasilan Tindakan

Keberhasilan dari penelitian ini ditentukan dengan indikator. Pemahaman siswa tentang materi yang diajarkan akan menghasilkan perubahan hasil belajar matematika siswa jika diukur dengan test hasil belajar. Untuk melihat ada atau tidaknya perubahan hasil matematika siswa dari keaktifan siswa dari rata-rata nilai test akhir yang deberikan setelah tindakan pada setiap akhir siklus dengan indikator sebagai berikut: siswa dinyatakan aktif

apabila nilai rata-rata siswa mencapai ≥ 73%, siswa dinyatakan tuntas jika

nilai hasil belajar siswa mencapai ≥ 6,5.

1.5 Prosuder Penelitian

Menurut Kemmis (2004: 66) menyatakan bahwa ,prosedur penelitian


(58)

26

Perencanaan (plan), Pelaksanaan (act), Pengamatan (observe), dan Refleksi

(reflect).

Penelitian tindakan kelas dalam pembelajaran melalui metode game teaching terdiri dari dua siklus yang siklusnya terdiri dari empat langkah yaitu:

2. Perencanaan (planning) adalah merencanakan tindakan yang dilakukan

untuk meningkatkan aktivitas hasil belajar siswa.

3. Tindakan (acting) adalah pembelajaran yang dilakukan peneliti sebagai

upaya meningkatkan aktivitas dan hasil belajar.

4. Pengamatan (obsevasi) adalah pengamatan terhadap siswa dan guu

selama pembelajaran berlangsung.

5. Refleksi (reflection) adalah kegiatan menkaji dan mempertibangkan hasil

yang diperoleh dari pengamatan sehingga dapat dilkakukan revisi terhadap proses belajar selanjutnya.

Siklus I Siklus II

Gambar 1. Penelitian Tindakan Model Kemmis (dalam Rochiati, 2009: 66) Rencana Refleksi Tindakan/ Observasi Tindakan/ Observasi Refleksi Dan seterusnya Tindakan/observas


(59)

27 Penjelasan gambar 1. Alur Siklus diatas adalah:

1. Perencanaan

Rancangan dalam penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas, dengan tahapan sebagai berikut:

a. Mengkaji atau menelaah materi pelajaran matematika mengenai

operasi hitung bilangan pecahan.

b. Penelitian, Pemetaan, Siabus, dan RPP sesuai indikator yang telah

ditetapkan dengan menggunakan game teaching.

c. Menyiapkan alat-alat peraga dan media pelajaran yang akan di

gunakan: kartu bilangan , alat tulis, kertas dan gambar yang relevan dengan materi yang disampaikan.

d. Menyiapkan alat evaluasi hasil belajar yang berupa test tertulis,

lembar kerja siswa.

e. Menyiapkan lembar observasi untuk mengamati aktivitas siswa dan

guru.

2. Pelaksanaan tindakan

Pelaksanaan tindakan merupakan penerapan rancangan yang telah ditetapkan mengenai tindakan kelas. Pelaksanaan tindakan merupakan penerapan dari rancangan strategi maupun skenario pembelajaran yang telah dibuat. Pelaksanaan tindakan adalah suatu bentuk penelitian refleksi diri yang dilakukan oleh para partisipan dalam situasi situasi sosial (termasuk pendidikan) untuk memperbaiki praktek yang dilakukan sendiri. Dalam pekaksanaan penelitian ini direncanakan dalam tiga


(60)

28 siklus. Siklus pertama yaitu melakukan pembelajaran matematika dengan

metode game teaching dengan menggunakan kartu bilangan. Siklus

kedua dilakukan untuk memperbaiki pembelajaran yang pertama dengan metode yang sama dan dilakukan dengan menggunakan kartu bilangan. Siklus ketiga dilakukan untuk memperbaiki dan menguasai pembelajaran pada siklus kedua dengan metode yang sama dan dilakukan dengan menggunakan kartu bilangan.

3. Observasi

Observasi merupakan suatu teknik atau cara mengumpulkan data dengan jalan mengadakan pengamatan terhadap kegiatan yang sedang berlangsung. Kegiatan observasi ini dilaksanakan dengan guru kelas untuk mengamati proses pembelajaran matematika pada siswa kelas V SDN I Surabaya Kecamatan Kedaton Bandar Lampung. Observasi ini menitikberatkan pada keterampilan guru, aktifitas siswa, dan hasil belajar

siswa dalam pembelajaran matematika melalui metode game teaching.

4. Refleksi

Merupakan suatu upaya untuk mengkaji apa yang telah terjadi, yang telah dihasilkan, atau apa yang belum dihasilkan, atau apa yang belum tuntas dari langkah atau upaya yang telah dilakukan. Tahap ini dimaksudkan untuk mengkaji secara menyeluruh tindakan yang telah dilakukan, berdasar data yang telah dikumpul, dan kemudian melakukan evaluasi guna menyempurnakan tindakan yang berikutnya. Refleksi dalam PTK mencangkup analisis, sintesis, dan penilaian terhadap hasil pengamatan


(61)

29 atas tindakan yang dilakukan. Jika terhadap masalah dan proses refleksi, maka dilakukan proses pengkajian ulang melalui siklus berikutnya yang meliputi kegiatan: perencanaan ulang, dan pengamatan ulang sehingga bermasalah yang dihadapi dapat teratasi. Setelah mengkaji proses pembelajaran yaitu mengenai keterampilan guru, aktifitas siswa, dan

hasil belajar dalam mempelajari matematika melalui metode game

teaching. Apakah sudah efektif dengan melihat ketercapaian dalam

indikator kinerja pada siklus pertama, serta mengkaji kekurangan dan membuat daftar permasalahan yang muncul dalam pelaksanaan siklus pertama. Kemudiaan peneliti membuat perencanaan tindakan lanjut untuk siklus berikutnya.

1.6 Penelitian Tindakan Kelas 1.6.1 Siklus I

Pada siklus ini, materi pembelajaran penjumlahan bilangan bulat dengan

metode game teaching dengan lakah-langkah sebagai berikut:

1. Perencanaan (Planning)

a. Menyusun RPP dengan materi “Mengubah Pecahaan Biasa Kedalam

Persen dan Desimal”

b. Mempersiapkan sumber dan media pembelajaran berupa :

1) KTSP

2) Silabus kelas V


(62)

30

c. Alat evaluasi berupa :

1) Tes Tertulis Lembar Kerja Siswa(LKS)

2) Unjuk Kerja Performance

d. Menyediakan kartu-kartu bilangan dalam melaksanakan metode untuk

game teaching.

e. Membuat lembar observasi baik untuk siswa maupun untuk guru .

2. Tahap Pelaksanaan

Pada kegiatan ini terangkum pelaksanaan siklus I-II dengan langkah-langkah yang akan digunakan yaitu:

a. Kegiatan awal (10 menit)

1) Memberikan motivasi dan apersepsi untuk membangkitkan gairah

dan minat siswa dalam mengikuti pembelajaran.

2) Guru menjelaskan secara singkat tentang materi pembelajaraan

matematika pada materi Mengubah Pecahaan Biasa Kedalam Persen dan Desimal.

3) Guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya

mengenai perihal yang belum jelas untuk materi pembelajaraan matematika pada materi Mengubah Pecahaan Biasa Kedalam Persen dan Desimal.

4) Guru menunjukkan alat peraga dengan metode game teaching

untuk kartu bilangan yang terdiri dari bilangan pecahan biasa, persen dan desimal.


(63)

31

5) Siswa dibagi 6 kelompok, masing-masing kelompok beranggotakan

5 orang.

b. Kegiatan Inti (40 menit)

1. Setelah siswa telah mendapatkan kelompok masing-masing, setiap

kelompok yang terdiri dari 5 siswa mengambil lima kartu yang didapat secara acak.

2. Setiap siswa memegang kartu bilangan dengan jumlah keselurahan

30 kartu bilangan sama dengan jumlah siswa yang ada.

3. Guru mulai melaksanakan kegiatan belajar mengajar dengan

mengunakan kartu bilangan dengan metode game teaching. Pada

saat guru menunjuk salah satu siswa kemudian siswa tersebut maju kedepan kemudian menunjukkan dan menyebutkan kartu bilangan yang dipegangnya.

4. Siswa yang lain memperhatikan kartu bilangan tersebut kemudian

mencocokan bilangan tersebut dan mengubah pecahan biasa menjadi persen dan desimal.

5. Siswa yang memegang jawaban berdiri di samping teman yang

memegang soal didepan. Pemegang soal kartu bilangan mencocokan dengan kartu bilangan apakah jawaban benar atau salah sedangkan siswa yang laen mencari jawabannya secara perkelompok, dan begitu seterusnya.

c. Kegiatan akhir (20 menit)


(64)

32

2) Guru memberikan pujian pada siswa tentang keberhasilan

pembelajaran dan tes tertulis dalam rangka membangkitkan minat siswa untuk mengikuti siklus berikutnya.

3) Siswa mencatat tugas pekerjaan di rumah.

3. Tahap Pengamatan (Observasi)

Pelaksanaan observasi dilakukan secara bersamaan dengan pelaksanaan tindakan. Pelaksanaan dilakukan sebagai observer dengan menggunakan lembaran observasi tentang aktivitas, minat dan hasil belajar siswa. Membahas tentang kelemahan-kelemahan atau kekurangan yang telah dilakukan serta memberikan perbaikan untuk pembelajaran berikutnya. Evaluasi terhadap keberhasilan tindakan dilakukan melalui test dalam bentuk tertulis dan jenis test esai pada setiap akhir pelajaran. Data yang dikumpulkan merupakan data kuantitatif dari test dan data kualitatif dari lembar observasi.

4. Refleksi

a. Menganalisis temuan saat melakukan observasi pelaksanaan

observasi.

b. Menganalisis kelemahan dan keberhasilan saat pembelajaran, kerja

kelompok dan penggunaan kartu bilangan.

c. Melakukan refleksi terhadap kreativitas siswa dalam pembelajaran

matematika dengan metode kerja kelompok dan penggunaan alat peraga kartu bilangan.


(65)

33

d. Melakukan refleksi terhadap hasil belajar siswa dan proses

pelaksanaan pembelajaran pada saat siswa kerja kelompok.

e. Menganalisis temuan dan hasil akhir pembelajaran.

f. Membuat daftat permasalahan yang terjadi pada siklus I.

g. Merencanakan perencanaan tindakan lanjutan untuk siklus 2.

1.6.2 Siklus II

Pada siklus ini, materi pembelajaran penjumlahan bilangan bulat dengan

metode game teaching dengan lakah-langkah sebagai berikut:

1. Perencanaan (Planning)

a. Menyusun RPP dengan materi “Mengubah Persen dan Desimal

Kedalam Bentuk Pecahan Biasa Yang Paling Sederhana”

b. Mempersiapkan sumber dan media pembelajaran berupa :

1) KTSP

2) Silabus kelas V

3) Buku-buku yang relevan

c. Alat evaluasi berupa :

1) Tes Tertulis Lembar Kerja Siswa(LKS)

2) Unjuk Kerja Performance

d. Menyediakan kartu-kartu bilangan dalam melaksanakan metode untuk

game teaching.


(66)

34

2. Tahap Pelaksanaan

Pada kegiatan ini terangkum pelaksanaan siklus I-II dengan langkah-langkah yang akan digunakan yaitu:

a. Kegiatan awal (10 menit)

1) Memberikan motivasi dan apersepsi untuk membangkitkan gairah

dan minat siswa dalam mengikuti pembelajaran.

2) Guru menjelaskan secara singkat tentang materi pembelajaraan

matematika pada materi Mengubah Persen dan Desimal Kedalam Bentuk Pecahan Biasa Yang Paling Sederhana.

3) Guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya

mengenai perihal yang belum jelas untuk materi pembelajaraan matematika pada materi Mengubah Persen dan Desimal Kedalam Bentuk Pecahan Biasa Yang Paling Sederhana.

4) Guru menunjukkan alat peraga dengan metode game teaching

untuk kartu bilangan yang terdiri dari bilangan pecahan biasa, persen dan desimal.

5) Siswa dibagi 6 kelompok, masing-masing kelompok beranggotakan

5 orang.

b. Kegiatan Inti (40 menit)

1. Setelah siswa telah mendapatkan kelompok masing-masing, setiap

kelompok yang terdiri dari 5 siswa mengambil lima kartu yang didapat secara acak.

2. Setiap siswa memegang kartu bilangan dengan jumlah keselurahan


(67)

35

3. Guru mulai melaksanakan kegiatan belajar mengajar dengan

mengunakan kartu bilangan dengan metode game teaching. Pada

saat guru menunjuk salah satu siswa kemudian siswa tersebut maju kedepan kemudian menunjukkan dan menyebutkan kartu bilangan yang dipegangnya.

4. Siswa yang lain memperhatikan kartu bilangan tersebut kemudian

mencocokan bilangan tersebut dengan bilangan pecahan biasa, persen dan desimal..

5. Siswa yang memegang jawaban berdiri di samping teman yang

memegang soal didepan. Pemegang soal kartu bilangan mencocokan dengan kartu bilangan apakah jawaban benar atau salah sedangkan siswa yang laen mencari jawabannya secara perkelompok, dan begitu seterusnya.

c. Kegiatan akhir (20 menit)

1. Guru mengadakan tes tertulis.

2. Guru memberikan pujian pada siswa tentang keberhasilan

pembelajaran dan tes tertulis dalam rangka membangkitkan minat siswa untuk mengikuti siklus berikutnya.

3. Siswa mencatat tugas pekerjaan di rumah.

3. Tahap Pengamatan (Observasi)

Pelaksanaan observasi dilakukan secara bersamaan dengan pelaksanaan tindakan. Pelaksanaan dilakukan sebagai observer dengan menggunakan lembaran observasi tentang aktivitas, minat dan hasil belajar siswa.


(68)

36 Membahas tentang kelemahan-kelemahan atau kekurangan yang telah dilakukan serta memberikan perbaikan untuk pembelajaran berikutnya. Evaluasi terhadap keberhasilan tindakan dilakukan melalui test dalam bentuk tertulis dan jenis test esai pada setiap akhir pelajaran. Data yang dikumpulkan merupakan data kuantitatif dari test dan data kualitatif dari lembar observasi.

4. Refleksi

a. Menganalisis temuan saat melakukan observasi pelaksanaan

observasi.

b. Menganalisis kelemahan dan keberhasilan saat pembelajaran, kerja

kelompok dan penggunaan kartu bilangan.

c. Melakukan refleksi terhadap kreativitas siswa dalam pembelajaran

matematika dengan metode kerja kelompok dan penggunaan alat peraga kartu bilangan.

d. Melakukan refleksi terhadap hasil belajar siswa dan proses

pelaksanaan pembelajaran pada saat siswa kerja kelompok.

e. Menganalisis temuan dan hasil akhir pembelajaran.

f. Membuat daftat permasalahan yang terjadi pada siklus I.


(69)

37

1.7 Jadwal Penelitian

Untuk lebih jelas dalam jadwal pelaksanaan penelitian ini disajikan pada Tabel 3.

Tabel 3. Kegiatan Penelitian Tindakan Kelas (PTK)

No. Kegiatan Waktu Kegiatan Keterangan

1 Siklus I

Pertemuan I Hari : Selasa

Tgl : 08-01-2013 Waktu : 7.30 – 8.40

Pertemuan II Hari : Rabu

Tgl : 09-01-2013 Waktu : 7.30 – 8.40

2 Siklus II

Pertemuan I Hari : Selasa

Tgl : 15-01-2013 Waktu : 7.30 – 8.40

Pertemuan II Hari : Rabu

Tgl : 16-01-2013 Waktu : 7.30 – 8.40


(70)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Setelah diadakan penelitian pada mata pelajaran matematika di kelas V SDN I Surabaya Bandar Lampung, terjadi peningkatan pada aktivitas belajar siswa dan hasil belajar. Terjadi peningkatan aktivitas belajar pad siklus II sebesar 38,47%. Kemudian untuk rata-rata hasil belajar siswa juga mengalami peningkatan sebesar 28,95% pada siklus II.

Berdasarkan hasil penelitian tindakan kelas yang sudah dipaparkan tersebut maka, kesimpulan penelitian adalah sebagai berikut :

1. Penggunaan metode game taching dengan alat peraga kartu bilangan

dalam Kompetensi Dasar mengubah pecahan kebentuk persen dan desimal serta sebaliknya dalam mata pelajaran matematika kelas V dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa.

2. Penggunaan metode game taching dengan alat peraga kartu bilangan

dalam Kompetensi Dasar mengubah pecahan kebentuk persen dan desimal serta sebaliknya menggunakan alat peraga kartu bilangan dalam mata pelajaran matematika kelas V dapat meningkatkan hasil belajar siswa.


(71)

72

5.2 Saran

Berdasarkan hasil penelitian tindakan kelas ini, maka peneliti menyampaikan saran sebagai berikut:

1. Siswa

a. Belajar lebih giat dan perbanyak latihan soal-soal, khususnya soal-soal

mengubah pecahan.

b. Perhatikan penjelasan yang diberikan guru pada saat pembelajaran dan

pelaksanaan pembelajaran dengan lebih serius (tidak sambil bermain).

c. Ikuti kegiatan pembelajaran di luar sekolah, seperti les private, bimbel

dan lain-lain

2. Guru

a. Meningkatkan kualitas dan profesionalisme sebagai guru.

b. Dapat menganalisa kinerja sendiri dalam mengajar.

c. Dapat menemukan kekuatan dan kelemahan selama belajar, serta

dapat mengatasi kelemahan tersebut.

3. Sekolah

a. Mengaktifkan supervisi, KKG dan KKS

b. Perlu kegiatan diskusi antar guru mata pelajaran secara rutin tentang

pelaksanaan proses pembelajaran di kelas yang mengacu pada kegiatan belajar yang kontekstual.

c. Fasilitasi guru-guru dengan media pembelajaran dan buku-buku


(72)

73

4. Peneliti

a. Bisa di lanjutkan di kelas lain.


(73)

PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR

MATEMATIKADENGAN METODE GAME TEACHING

KELAS V SDN 1SURABAYA KEC. KEDATON BANDAR

LAMPUNGTAHUN PELAJARAN 2012/2013

Oleh : Roslina NPM 1113069079

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan

Pada

Jurusan Ilmu Pendidkan Fakultas Keguruan dan Ilmu Politik

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS LAMPUNG

BANDAR LAMPUNG

2013


(1)

DAFTAR ISI

Halaman

ABSTRAK ... i

HALAMAN JUDUL ... ii

HALAMAN PERSETUJUAN ... iii

HALAMAN PENGESAHAN ... iv

HALAMAN PERNYATAAN ... v

RIWAYAT HIDUP ... vi

MOTTO ... vii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... viii

SANWACANA ... ix

DAFTAR ISI ... x

BAB I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Identifikasi ... 3

1.3 Perumusan dan Pemecahan Masalah ... 3

1.3.1 Perumusan Masalah ... 3

1.3.2 Pemecahan Masalah ... 4

1.4 Tujuan Penelitian ... 4

1.5 Manfaat Penelitian ... 4

1.6 Kerangka Pikir ... 5

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Metode Game Teaching ... 6

2.2 Kelebihan dan Kelemahan Game Teaching ... 8

2.3 LangkahLangkag Game Teaching ... 11

2.4 Pengertian Belajar ... 13

2.5 Aktivitas Belajar ... 14

2.6 Hasil Belajar ... 16

2.7 Pengertian Matematika ... 18

2.8 Pengertian Pembelajaran Matematika ... 19


(2)

BAB III. METODE PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian ... 18

3.2 Subjek Penelitian ... 18

3.3 Waktu dan Tempat Penelitian ... 19

3.4 Desain Penelitian ... 19

3.5. Prosedur Penelitian ... 20

3.5.1 Siklus I ... 23

3.5.2 Siklus II ... 26

3.5.3 Siklus III ... 30

3.6 Pengumpulan dan Analisis Data ... 32

3.6.1 Pengumpulan Data ... 32

3.6.2 Analisis Data ... 32

3.7 Indikator Keberhasilan Tindakan ... 33

BAB VI. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Prosedur Penelitian ... 35

Deskripsi Awal ... 35

4.2 Hasil Penelitian ... 36

4.2.1 Siklus I ... 36

4.2.1.1 Tahap Perencanaan ... 37

4.2.1.2 Tahap Pelaksanaan ... 37

A. Siklus I Pertemuan 1 ... 37

B. Siklus I Pertemuan 2 ... 38

4.2.1.3 Hasil Observasi Aktivitas Siswa Pada Siklus I ... 39

a). Siklus I Pertemuan 1 ... 39

b). Siklus I Pertemuan 2 ... 42

4.2.1.4 Hasil Observasi Kinerja Guru Pada Siklus I ... 46

a). Siklus I Pertemuan 1 ... 46

b). Siklus I Pertemuan 2 ... 48

4.2.1.5 Hasil Pelaksanaan Siklus I ... 50

4.2.1.6 Refleksi ... 51

4.2.2 Siklus II ... 53

4.2.2.1 Tahap Perencanaan ... 53

4.2.2.2 Tahap Pelaksanaan ... 54

A. Siklus II Pertemuan 1 ... 54

B. Siklus II Pertemuan 2 ... 54

4.2.2.3 Hasil Observasi Aktivitas Siswa Pada Siklus II ... 55

a). Siklus II Pertemuan 1 ... 55

b). Siklus II Pertemuan 2 ... 56

4.2.2.4 Hasil Observasi Kinerja Guru Pada Siklus II ... 59

a). Siklus II Pertemuan 1 ... 59

b). Siklus II Pertemuan 2 ... 61

4.2.2.5 Hasil Pelaksanaan Siklus II ... 64

4.2.2.6 Refleksi ... 64

4.2.3 Siklus III ... 66


(3)

4.2.3.2 Tahap Pelaksanaan ... 67

A. Siklus III Pertemuan 1 ... 67

B. Siklus III Pertemuan 2 ... 67

4.2.3.3 Hasil Observasi Aktivitas Siswa Pada Siklus III ... 68

a). Siklus III Pertemuan 1 ... 68

b). Siklus III Pertemuan 2 ... 68

4.2.3.4 Hasil Observasi Kinerja Guru Pada Siklus III ... 72

a). Siklus III Pertemuan 1 ... 72

b). Siklus III Pertemuan 2 ... 74

4.2.3.5 Hasil Pelaksanaan Siklus III ... 76

4.2.3.6 Refleksi ... 77

4.3 Perumusan dan Pemecahan Masalah ... 77

4.3.1 Aktivitas Siswa Dalam Proses Pembelajaran ... 77

4.3.2 Kinerja Guru Dalam Proses Pembelajaran ... 80

4.3.3 Hasil Belajar Siswa Dalam Proses Pembelajaran ... 81

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan ... 84

5.2 Saran ... 85

DAFTAR PUSTAKA ... xi


(4)

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT karena atas ridho dan karunia-nya jualah, penulis dapat menyelesaikan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini. Penelitian Tindakan Kelas (PTK) merupakan salah satu syarat yang harus penulis penuhi dalam rangka penyelesaikan perkulihan yang sedang penulis tempuh pada Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD) Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.

Dengan selesainya Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini penulis juga menyadari, bahwa masih banyak terdapat kekurangan dan kelemahannya baik didalam penyusunan maupun dalam penulisan kata-kata. Untuk itu dengan kerendahan hati penulis sangat mengharapkan kritik dan saran untuk memperbaiki dalam menyempurnakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini. Atas kritik dan saran tersebut tak lupa penulis ucapkan terima kasih.

Bandar Lampung, Januari 2013 Penulis,

Roslina 1113069079


(5)

DAFTAR PUSTAKA

Anggenisudono. 2000. Sumber Belajar dan Alat Permainan. Grasindo: Jakarta. Arikunto, Suharsimi. 1999. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Rineka

Cipta.

... 2002. Prosedur Penelitian. Jakarta: Rineka cipta.

Cony R, Semiawan. 2002. Belajar dan Pembelajaran Dalam Taraf Usia Dini. Prenhallindo: Jakarta.

Fitrani Dwina dan Yerizon. 2006. Alat Manipulatif Dalam Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar. Jurnal Pembelajaran UNP: Padang. Ruseffendi. 1994. Pendidikan Matematika 3. Universitas Terbuka: Jakarta. Sanjaya, Wina. 2006. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses

Pendidikan. Jakarta: Kencana Perdana Media Group.

Sardirman, A.M. 2007. Interaksi dan Motivasi Belajar mengajar. Jakarta: PT. Raja Grafindo.

Sudjana. 2002. Metode Statistika. Bandung: Remaja resdakarya.

Sudarmaji. 2005. Pedoman Penulisan karya Ilmiah. Bandar Lampung: STKIP- PGRI Bandar Lampung.

Sudjana, Nana. 1983. Dasar – Dasar Proses Belajar Mengajar. Sinar Baru Algesindo : Jakarta.

Slamento. 2003. Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Cipta Rineka.


(6)

Tim. 2008. Format Penulisan Karya Ilmiah Universitas Lampung. Lampung: Universitas Lampung

Tirtosuryo, Fredik. 2005. Upaya Memotifasi dan Meningkatkan Kabataku Siswa SD Dengan Permainan. Jurnal Guru Pendidikan di Sekolah Dasar dan Sekolah Menengah: Dinas Pendidikan Padang Panjang.

Usman, Moh. Uzer. 2000. Menjadi Guru Profesional. Remaja Rosdakarya: Bandung.

Usman, M. Basyiruddin dan Asnawir. 2002. Media Pembelajaran. Ciputat Pers : Jakarta

Wiriatmadja, Rochiati. 2006. Metode Penelitian Tindikan Kelas Untuk

Meningkatkan Kinerja Guru dan Dosen. Remaja Rosdakarya: Bandung .

Wardhani, I.G.AK dan Kuswaya Wihardit. 2008. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta : Pusat Penerbitan Universitas Terbuka


Dokumen yang terkait

PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MELALUI PENGGUNAAN METODE KERJA KELOMPOK PADA SISWA KELAS IV SDN 2 LABUHAN RATU KECAMATAN KEDATON BANDAR LAMPUNG

0 7 47

PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA DENGAN METODE GAME TEACHING KELAS V SDN 1 SURABAYA KEC. KEDATON BANDAR LAMPUNG TAHUN PELAJARAN 2012 / 2013

0 14 89

PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW DI KELAS V B SDN 1 SURABAYA KECAMATAN KEDATON KOTA BANDAR LAMPUNG TAHUN PELAJARAN 2012/2013

0 11 54

MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA DENGAN MENGGUNAKAN METODE DEMONSTRASI PADA SISWA KELAS V SDN 2 SUMBEREJO BANDAR LAMPUNG TAHUN PELAJARAN 2013/2014

1 12 42

PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA DENGAN MODEL PAIKEM PADA SISWA KELAS IV SD NEGERI 2 SUKARAJA BANDAR LAMPUNG TAHUN PELAJARAN 2013 / 2014

0 10 48

PENINGKATAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA DENGAN PENERAPAN MEDIA GAMBAR PADA SISWA KELAS 1 SDN 2 GUNUNG SULAH BANDAR LAMPUNG TAHUN PELAJARAN 2013/2014

0 25 87

PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA MENGGUNAKAN METODE PROBLEM SOLVING PELAJARAN MATEMATIKA KELAS IV SDN 3 PANJANG UTARA BANDAR LAMPUNG 2013/2014

2 39 74

PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MENGGUNAKAN METODE LATIHAN DENGAN MEDIA REALIA SISWA KELAS IV SD KARUNIA IMANUEL BANDAR LAMPUNG TAHUN PELAJARAN 2013/2014

0 33 58

PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MELALUI MODEL KOOPERATIF TIPE TEAM ASSISTED INDIVIDUALIZATION SISWA KELAS V SDN 1 SUMBERAGUNG LAMPUNG TIMUR TAHUN PELAJARAN 2013/2014

0 9 58

PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA DENGAN MENGGUNAKAN TIPE MAKE A MATCH SISWA KELAS IV SDN 2 SAWAH LAMA BANDAR LAMPUNG TAHUN PELAJARAN 2013/2014

0 2 81