Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris

(1)

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS

TUGAS AKHIR

ENDAH RAHAYU 092406001

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN


(2)

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Ahli Madya

ENDAH RAHAYU 092406001

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2012


(3)

PERSETUJUAN

Judul : PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS

Kategori : TUGAS AKHIR Nama : ENDAH RAHAYU Nomor Induk Mahasiswa : 092406001

Program Studi : DIPLOMA (D3) TEKNIK INFORMATIKA Depatemen : MATEMATIKA

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diketahui/Disetujui oleh

Departemen Matematika FMIPA USU Pembimbing Ketua,

Prof. Drs. Tulus,Vordipl.Math., M.Si., Ph.D Prof.Dr.OpimSalimSitompul,M.Sc NIP. 196209011988031002 NIP. 196108171987011001


(4)

PERNYATAAN

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebut sumbernya.

Medan, Mei 2012

ENDAH RAHAYU 092406001


(5)

PENGHARGAAN

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas limpahan rahmat dan hidayah-Nya sehingga kajian tugas akhir ini dapat diselesaikan dengan baik dan dalam waktu yang telah ditetapkan.

Penyusunan tugas akhir ini masih banyak memiliki kekurangan karena keterbatasan kemampuan dan pengetahuan penulis, sehingga diharapkan kritik dan saran yang membangun serta dapat memberikan inspirasi yang baik untuk kemajuan tugas akhir ini.

Tugas Akhir merupakan salah satu syarat yang harus dilakukan setiap mahasiswa Teknik Informatika untuk dapat menyelesaikan pendidikan di Program D-3 Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam di Universitas Sumatera Utara.

Pada kesempatan ini penulis juga menyampaikan terima kasih kepada seluruh pihak yang sudah banyak membantu:

1.Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayahNya sehigga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini

2.Bapak Prof.Dr.Opim Salim Sitompul,M.Sc selaku Dosen pembimbing pada penyelesaian tugas akhir ini yang telah memberikan panduan dan penuh kepercayaan kepada penulis untuk menyelesaikan kajian tugas akhir ini.

3.Bapak Drs. Syahril Efendi, S.Si, MIT dan Syahriol Sitorus S.Si, MIT selaku ketua dan sekretaris program studi D-3 Teknik Informatika di Universitas Sumatera Utara. 4. Prof. Drs. Tulus, M.Si, selaku ketua Departemen Matematika di Universitas

Sumatera Utara.

5.Bapak Dr. Sutarman, M.Sc, selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam di Universitas Sumatera Utara.

6. Para Staf/Pengajar Jurusan D-3 Teknik Informatika FMIPA USU. 7. Ke dua orang tua dan keluarga untuk segenap doa dan dukungannya.

8. Seluruh rekan-rekan dari D-3 Teknik Informatika FMIPA USU, khususnya Kom A 2009,terimakasih atas saran dan kritik dalam penyusunan Tugas Akhir


(6)

ABSTRAK

Bahasa Inggris sekarang ini bukanlah hal yang aneh lagi. Semua lapisan masyarakat mengetahuinya. Perkembangannya yang sangat pesat sekali sekarang ini membuat Bahasa Inggris banyak dimanfaatkan dalam berbagai bidang dan profesi. Baik dilingkungan sekolah, pendidikan, pekerjaan, seni, budaya bahkan sampai dunia hiburan. Untuk menghadapi perkembangan dunia globalisasi ini maka setiap individu haruslah memiliki bekal yang cukup tentang pengetahuan Bahasa Inggris. Dengan demikian, penulis ingin membantu proses pembelajaran Bahasa inggris dengan mudah dan menarik yaitu dengan menciptakan sistem pembelajaran yang dirancang dapat memenuhi kebutuhan sesuai yang diinginkan. Untuk itu penulis akan membahas judul “ PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS”


(7)

DAFTAR ISI

Halaman

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Penghargaan iv

Abstrak v

Daftar Isi vi

Daftar Tabel viii

Daftar Gambar ix

Bab 1 PENDAHULUAN 1

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Identifikasi Masalah 2

1.3 Batasan Masalah 2

1.4 Rumusan Masalah 3

1.5 Tujuan 3

1.6 Manfaat 4

1.7 Sistematika Penulisan 4

Bab 2 LANDASAN TEORI 6

2.1 Pengertian Komputer 6

2.2 Microsoft Visual Basic 6.0 7

2.3 Komponen Visual Basic 6.0 9

2.4 Database MySQL 18

2.5Adobe Photoshop CS5 19

2.6Pengertian Aplikasi 20

2.7Pengertian Pembejararan 21

2.8Pengertian Bahasa Inggris 22

2.9Flowchart (Diagram Alir) 23

Bab 3 PEMBAHASAN DAN PERANCANGAN SISTEM 26 3.1 Gambaran Umum Sistem Perancangan 26

3.2 Algoritma 27

3.2.1 Algoritma dari Setiap Interface Program 27 3.2.2 Database Program Aplikasi Pembelajaran 32 3.3 Pembuatan Flowchart (Diagram Alir) 34 Bab 4 ANALISA HASIL DAN PEMBAHASAN 39

4.1 Pembuatan Program 39

4.1.1 Tampilan Splash Screen 39

4.1.2 Tampilan Menu Utama 40


(8)

4.1.3.1 Tampilan Soal Tenses 42 4.1.4 Tampilan Study Page Conditional 43 4.1.4.1 Tampilan Soal Conditional 44 4.1.5 Tampilan Study Page Gerund 45 4.1.5.1 Tampilan Soal Gerund 46 4.1.6 Tampilan Study Page Passive 47 4.1.6.1 Tampilan Soal Passive 48 4.1.7 Tampilan Study Page Modal Auxiliary 49 4.1.7.1 Tampilan Soal Modal Auxiliary 50 4.1.8 Tampilan Soal Input Soal 51

4.1.9 Tampilan Menu Kamus 52

4.1.10 Tampilan Kamus English - Indonesian 53

4.1.11 Tampilan Input Kata 54

4.1.12 Tampilan Menu Kamus 55

4.1.13 Tampilan Kamus Indonesian - English 56

4.1.14 Tampilan Input Kata 57

4.1.15 Tampilan About Me 58

Bab 5 KESIMPULAN DAN SARAN 59

5.1 Kesimpulan 59

5.2 Saran 60

Daftar Pustaka 61


(9)

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1 Fungsi setiap Tool di Toolbar 12 Tabel 2.2 Fungsi setiap Tool di Toolbox 14 Tabel 2.3 Simbol-Simbol Pada Flowchart 24

Tabel 3.1 Database tbl_soal 33


(10)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Tampilan Jendela Ide 10 Gambar 2.2 Tampilan Form 10 Gambar 2.3 Tampilan Code Window 11

Gambar 2.4 Tampilan Menubar 11

Gambar 2.5 Tampilan Tool Bar 11

Gambar 2.6 Tampilan Tool Box 14

Gambar 2.7 Tampilan Project Explorer 17 Gambar 2.8 Tampilan Property Window 17 Gambar 3.1 Tampilan Form Menu Utama 28 Gambar 3.2 Tampilan Form Soal 29 Gambar 3.3 Tampilan Form Next Soal 30

Gambar 3.4 Tampilan Form Kamus 31

Gambar 3.5 Tampila Form About Me 32 Gambar 3.6 Flowchart Halaman Menu Utama 36 Gambar 3.7 Flowchart Halaman Kamus English - Indonesian 37 Gambar 3.7 Flowchart Halaman Kamus Indonesian - English 38 Gambar 4.1 Tampilan Splash Screen 39

Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama 40

Gambar 4.3 Tampilan Study Page Tenses 41 Gambar 4.4 Tampilan Soal Tenses 42


(11)

Gambar 4.5 Tampilan Next Soal Tenses 42 Gambar 4.6 Tampilan Study Page Conditional 43 Gambar 4.7 Tampilan Soal Conditional 44 Gambar 4.8 Tampilan Next Soal Conditional 44 Gambar 4.9 Tampilan Study Page Gerund 45 Gambar 4.10 Tampilan Soal Gerund 46 Gambar 4.11 Tampilan Next Soal Gerund 46 Gambar 4.12 Tampilan Study Page Passive 47

Gambar 4.13 Tampilan Soal Passive 48

Gambar 4.14 Tampilan Soal Next Passive 48 Gambar 4.15 Tampilan Study Page Modal Auxiliary 49 Gambar 4.16 Tampilan Soal Modal Auxiliary 50 Gambar 4.17 Tampilan Soal Next Modal Auxiliary 50 Gambar 4.18 Tampilan Soal Input Soal 51

Gambar 4.19 Tampilan Menu Kamus 52

Gambar 4.20 Tampilan Kamus English - Indonesian 53

Gambar 4.21 Tampilan Input Kata 54

Gambar 4.22 Tampilan Menu Kamus 55

Gambar 4.23 Tampilan Kamus Indonesian - English 56

Gambar 4.24 Tampilan Input Kata 57


(12)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Bahasa adalah alat komunikasi antar anggota masyarakat berupa lambang bunyi yang dihasilkan oleh manusia. Pengertian bahasa meliputi dua bidang , yaitu : bunyi yang dihasilkan oleh alat ucap dan arti atau makna yang tersirat dalam arus bunyi itu sendiri. Bunyi itu merupakan getaran yang merangsang alat pendengaran kita, serta arti atau makna adalah isi yang terkandung didalam arus bunyi yang menyebabkan adanya reaksi terhadap hal yang kita dengar.

Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun ini berkembang dengan pesat. Salah satu bidang yang mendapatkan dampak yang cukup berarti dengan perkembangan teknologi ini adalah bidang pendidikan. Pada dasarnya pendidikan merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta didik yang berisi informasi-informasi pendidikan, memiliki unsur-unsur pendidik sebagai sumber informasi, media sebagai sarana penyajian ide, gagasan dan materi pendidikan serta peserta didik itu sendiri.

Dalam proses komunikasi, kehadiran media sangatlah penting agar pesan yang disampaikan oleh komunikator dapat diterima oleh komunikan secara efektif. Demikian juga dalam pembelajaran, agar tujuan pembelajaran dapat dicapai secara efektif dan efisien maka diperlukan media pembelajaran yang memudahkan siswa


(13)

ABSTRAK

Bahasa Inggris sekarang ini bukanlah hal yang aneh lagi. Semua lapisan masyarakat mengetahuinya. Perkembangannya yang sangat pesat sekali sekarang ini membuat Bahasa Inggris banyak dimanfaatkan dalam berbagai bidang dan profesi. Baik dilingkungan sekolah, pendidikan, pekerjaan, seni, budaya bahkan sampai dunia hiburan. Untuk menghadapi perkembangan dunia globalisasi ini maka setiap individu haruslah memiliki bekal yang cukup tentang pengetahuan Bahasa Inggris. Dengan demikian, penulis ingin membantu proses pembelajaran Bahasa inggris dengan mudah dan menarik yaitu dengan menciptakan sistem pembelajaran yang dirancang dapat memenuhi kebutuhan sesuai yang diinginkan. Untuk itu penulis akan membahas judul “ PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS”


(14)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Bahasa adalah alat komunikasi antar anggota masyarakat berupa lambang bunyi yang dihasilkan oleh manusia. Pengertian bahasa meliputi dua bidang , yaitu : bunyi yang dihasilkan oleh alat ucap dan arti atau makna yang tersirat dalam arus bunyi itu sendiri. Bunyi itu merupakan getaran yang merangsang alat pendengaran kita, serta arti atau makna adalah isi yang terkandung didalam arus bunyi yang menyebabkan adanya reaksi terhadap hal yang kita dengar.

Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun ini berkembang dengan pesat. Salah satu bidang yang mendapatkan dampak yang cukup berarti dengan perkembangan teknologi ini adalah bidang pendidikan. Pada dasarnya pendidikan merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta didik yang berisi informasi-informasi pendidikan, memiliki unsur-unsur pendidik sebagai sumber informasi, media sebagai sarana penyajian ide, gagasan dan materi pendidikan serta peserta didik itu sendiri.

Dalam proses komunikasi, kehadiran media sangatlah penting agar pesan yang disampaikan oleh komunikator dapat diterima oleh komunikan secara efektif. Demikian juga dalam pembelajaran, agar tujuan pembelajaran dapat dicapai secara efektif dan efisien maka diperlukan media pembelajaran yang memudahkan siswa


(15)

belajar. Ada banyak metode atau media pembelajaran yang diterapkan dalam kegiatan belajar mengajar, salah satunya adalah pembelajaran dengan multimedia.

Pada penulisan Tugas Akhir ini penulis membahas tentang materi Pembelajaran pada mata pelajaran bahasa Inggris. Secara umum dapat disimpulkan bahwa program aplikasi ini dapat menarik minat belajar siswa untuk mempelajari Bahasa Inggris. Oleh karena itu, banyaknya minat terhadap bahasa Inggris menginspirasi penulis untuk membuat sebuah tugas akhir yang berjudul“ “Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris “ Aplikasi ini dibuat untuk membantu para Pengguna dalam mempelajari bahasa Inggris.

1.2 Identifikasi Masalah

Adanya Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris diharapkan mampu untuk membantu para pelajar, maupun masyarakat umum yang ingin mempelajari bahasa Inggris. Kendala harga buku yang dijual dengan harga yang mahal pun dapat terbantu dengan menggunakan aplikasi ini. Aplikasi ini dapat juga mempermudah kita dalam mempelajari bahasa Inggris, karena dilengkapi dengan soal-soal latihan yang dapat menambah wawasan kita.

1.3 Batasan Masalah

Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0. Penggunaan bahasa Visual Basic 6.0 dikarenakan bahasa ini memiliki tools yang mempermudah programmer untuk membangun sebuah aplikasi. Visual basic 6.0


(16)

merupakan pemrograman yang cukup populer karena sering digunakan untuk membangun sebuah aplikasi.

Cakupan Aplikasi ini hanya difokuskan untuk user yang ingin mempelajari bahasa Inggris dengan baik dan benar. Serta user dapat langsung mengerjakan soal-soal latihan yang dapat merangsang user untuk lebih memahami apa yang telah dipelajari.

1.4 Rumusan Masalah

Rumusan masalah yang dapat di tarik dari pembangunan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris adalah :

1. Bagaimana Aplikasi ini dapat membantu pengguna untuk mempelajari bahasa Inggris dengan baik dan benar.

2. Bagaimana membuat suatu media pembelajaran yang menarik dan efisien sehingga dapat menimbulkan minat belajar bagi para penggunanya.

1.5 Tujuan

Adapun tujuan perancangan digital ini adalah :

1. Merancang perangkat lunak yang sesuai guna membantu siswa dalam Mempelajari bahasa Inggris, karena aplikasi ini dilengkapi dengan modul pembelajaran, soal-soal latihan dan kamus.


(17)

2. Untuk menambah minat dalam mempelajari bahasa bahasa Internasional yaitu bahasa Inggris.

3. Merancang perangkat lunak yang dapat dikembangkan dan digunakan.

1.6 Manfaat

Manfaat yang dapat diperoleh dari pembangunan aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris adalah :

1. Memahami secara lebih dalam pembangunan sebuah aplikasi dengan menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0 yang banyak

digunakan.

2. Melatih untuk membangun sebuah aplikasi yang lebih besar dan kompleks. 3. Memberikan pengetahuan tentang pelajaran bahasa Inggris.

1.7 Sistematika Penulisan

Maksud dan tujuan dari pembuatan sistematika penulisan Tugas Akhir ini adalah untuk mempermudah penulis dalam membuat dan menyelesaikan permasalahan yang dianalisis oleh penulis sehingga lebih terarah dan lebih terfokus serta diuraikan Bab per-Bab. Sistematika penulisan laporan ini adalah :

BAB 1 : PENDAHULUAN

Mengenai latar belakang pembuatan Tugas Akhir, identifikasi, batasan dan rumusan masalah, tujuan, serta manfaat dari tugas akhir ini.


(18)

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Landasan teori tentang masalah yang sedang dibahas pada Tugas Akhir ini. Masalah yang dipilih oleh penulis adalah tentang pembangunan sebuah Aplikasi pembelajaran bahasa Inggris. Serta uraian tentang teori-teori, analisa sistem, desain sistem, implementasi dan perangkat lunak yang digunakan.

BAB 3 : PEMBAHASAN DAN PERANCANGAN SISTEM

Pada bab ini penulis menjelaskan tentang perancangan pembuatan Aplikasi pembelajaran bahasa Inggris.

BAB 4 : ANALISIS HASIL DAN PEMBAHASAN

Menyajikan tentang pengertian implementasi sistem, Tujuan implementasi sistem, komponen utama dalam implementasi sistem, spesifikasi program,

serta pemeliharaan sistem.

BAB 5 : KESIMPILAN DAN SARAN

Mengetahui kesimpulan dari masalah yamg dibahas dan saran untuk kemajuan aplikasi tersebut.


(19)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1. Pengertian Komputer

Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah

dirumuskan. Kata komputer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang

perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi

arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya,

pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika,

tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan

matematika.

Menurut V. Carl Hamacher (2001). Komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya, dan menghasilkan output berupa informasi.


(20)

Menurut Blissmer (1985), Komputer adalah suatu alat elektonik yang mampu melakukan beberapa tugas sebagai berikut:

1. Menerima input

2. Memproses input tersebut sesuai dengan programnya 3. Menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan 4. Menyediakan output dalam bentuk informasi

Menurut William M. Fuori, Introduction to the Computer: The Tool of Business (1981). Komputer adalah suatu pemroses data yang dapat melakukan perhitungan besar secara cepat, termasuk perhitungan aritmetika dan operasi logika, tanpa campur tangan dari manusia.

Dari berbagai pendapat di atas, maka dapat disimpulkan secara umum bahwa komputer merupakan suatu peralatan elektronik yang dapat menerima input, mengolah input dengan menggunakan suatu program yang tersimpan di memori komputer, memberikan output yang berupa informasi dan dapat menyimpan program serta hasil pengolahan dalam suatu media penyimpanan.

2.2. Microsoft Visual Basic

billgate , pendiri Microsoft, memulai bisnis softwarenya dengan mengembangkan interpreter bahasa Basic untuk Altair 8800, untuk kemudian ia ubah agar dapat berjalan di atas IBM PC dengan sistem operasi DOS, Perkembangan berikutnya ialah


(21)

diluncurkannya BASICA (basic-advanced) untuk DOS, Setelah BASICA, Microsoft meluncurkan Microsoft QuickBasic dan Microsoft Basic (dikenal juga sebagai Basic Compiler).

Visual basic adalah pengembangan dari bahasa komputer BASIC (Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code), Bahasa BASIC diciptakan oleh Professor John Kemeny dan Thomas Eugene Kurtz dari Perguruan Tinggi Dartmouth pada pertengahan tahun 1960-an . Bahasa program tersebut tersusun mirip dengan bahasa Inggris yang biasa digunakan oleh para programer untuk menulis program-program komputer sederhana yang berfungsi sebagai pembelajaran bagi konsep dasar pemrograman komputer, Sejak saat itu, banyak versi BASIC yang dikembangkan untuk digunakan pada berbagai platform komputer.Beberapa versinya seperti Microsoft QBASIC, QUICKBASIC, GWBASIC ,IBM BASICA, Apple BASIC dan lain-lain, Apple BASIC dikembangkan oleh Steve Wozniak, mantan karyawan Hewlett Packard dan teman dekat Steve Jobs (pendiri Apple Inc.). Steve Jobs pernah bekerja dengan Wozniak sebelumnya (mereka membuat game arcade “Breakout” untuk Atari),Mereka mengumpulkan uang dan bersama-sama merakit PC, dan pada tanggal 1 April 1976 mereka secara resmi mendirikan perusahaan komputer Apple.

Popularitas dan pemakaian BASIC yang luas dengan berbagai jenis komputer turut berperan dalam mengembangkan dan memperbaiki bahasa itu sendiri, dan akhirnya berujung pada lahirnya Visual Basic yang berbasis GUI (Graphic User Interface) bersamaan dengan Microsoft Windows, Pemrograman Visual Basic begitu


(22)

mudah bagi pemula dan programer musiman karena ia menghemat waktu pemrograman dengan tersedianya komponen-komponen siap pakai.

Microsoft Visual Basic merupakan salah satu aplikasi pemrograman visual yang memiliki bahasa pemrograman yang cukup populer dan mudah untuk dipelajari. Basis bahasa pemrograman yang digunakan dalam Visual Basic adalah bahasa BASIC (Beginners All–Purpose Symbolic Instruction Code) yang merupakan salah satu bahasa pemrograman tingkat tinggi yang sederhana dan mudah dipelajari.

Dengan Visual Basic, kita bisa membuat program dengan aplikasi GUI (Graphical User Interface) atau program yang memungkinkan pengguna komputer berkomunikasi dengan komputer tersebut menggunakan grafik atau gambar.

Microsoft Visual Basic (sering disingkat sebagai VB) merupakan sebuah

bahasa pemrograman yang menawarkan Integrated Development Environment (IDE)

visual untuk membuat program perangkat lunak berbasis sistem operasi Microsoft

Windows dengan menggunakan model pemrograman. Visual Basic merupakan turunan bahasa pemrograman BASIC dan menawarkan pengembangan perangkat

lunak komputer berbasis grafik dengan cepat, Beberapa bahasa skrip seperti Visual

Basic for Applications (VBA) dan Visual Basic Scripting Edition (VBScript), mirip


(23)

2.3. Komponen Visual Basic 6.0

Visual basic merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi dimana, bahasa yang dapat dimengerti oleh manusia dalam mempergunakanya. Untuk menggunakan bahasa

pemrograman visual basic, sebaiknya terlebih dahulu mengetahui komponen yang dipakai visual basic untuk membuat suatu program.

Didalam Pemrograman Visual Basic 6.0 terdapat beberapa komponen utama yang membantu programmer dalam merancang sebuah sistem informasi. Adapun komponen-komponen tersebut ialah:

A. Jendela IDE

Merupakan area untuk membuat sebuah aplikasi yang berisi window-window (jendela) aplikasi yang ada di IDE Visual Basic 6.0


(24)

Gbr 2.1. Jendela IDE

B. Form Design

Merupakan area yang disediakan untuk pengguna melakukan perancangan dalam

pembuatan program atau apikasi.

Gbr2.2 Form

C. Code Window

Merupakan area yang disediakan untuk pengguna dalam melakukan penulisan code


(25)

Gbr2.3. Code Window

D. Menu Bar

Merupakan daftar menu yang berisi daftar perintah-perintah yang dapat

digunakan saat bekerja membuat program.

Gbr2.4. Menu Bar

E. Tool Bar

Merupakan suatu alat yang digunakan untuk mengakses secara cepat perintahperintah


(26)

Gbr2.5. Tool Bar

Tabel 2.1 Fungsi Setiap Tool di ToolBar

Toolbar Nama Fungsi

Add Project Menambah project baru, dengan pilihan : 1. Standar EXE

2. ActiveX EXE 3. ActiveX DLL 4. ActiveX Control

Add Form Menambahkan item dengan pilihan : 1. Form

2. MDI Form 3. Module 4. Class Module 5. User Control 6. Property Page 7. User Document 8. Add File


(27)

Menu Editor Menampilkan kotak dialog Menu Editor

Open Project Membuka project yang sudah pernah dibuat sebelumnya

Save Project Group Menyimpan project.

Cut Memotong kontrol yang ada di jendela form atau teks

Copy Menyalin kontrol yang ada di jendela form

Paste Menampilakan kontrol atau teks yang pernah dipotong dengan perintah cut atau di salin dengan perintah copy.

Find Mencari text pada jendela code

Undo Membatalkan suatu perintah yang pernah dijalankan sebelumnya.

Redo Mengulangi perintah yang pernah dibatalkan

Start Menjalankan program

Break Menampilkan program yang sedang dijalankan sementara

End Menampilkan program yang sedang berjalan

Project Explorer


(28)

F. Tool Box

Merupakan daftar alat yang digunakan untuk mendesain tampilan program dan

aplikasi yang akan dibuat.

Gbr2.6. Tool Box Properties

Window

Menampilkan jendela properties

Form layout window

Menampilkan jendela Form layout

Object browser Menampilkan jendela object browser


(29)

Tabel 2.2 Fungsi Setiap Tool di ToolBox

Tool Nama Keterangan

Picture Box Komponen ini digunakan untuk menampilkan gambar dengan tipe gambar Bitmap (bmp), Icon (ico), Gif (gif), JPEG (jpeg).

Label Komponen ini digunakan untuk menampilkan teks, dan pemakai tidak dapat berinteraksi dengan komponen ini saat program dijalankan.

Text Box Komponen ini digunakan untuk menempatkan teks dalam form dan pemakai dapat memberikan masukan / berinteraksi dengan komponen ini.

Frame Komponen ini digunakan untuk mengelompokkan kumpulan/grup dari komponen lain seperti option button, check box, command button dan lainnya.

Command button

Komponen ini digunakan untuk memberi perintah atau tindakan ketika digunakan dalam aplikasi.

Check box Komponen ini digunakan untuk memberikan pilihan dimana pemakai / user dapat memilih lebih dari satu buah pilihan dari beberapa pilihan yang disediakan Option Button Komponen ini digunakan untuk memberikan pilihan

dimana pemakai/ user dapat memilih hanya satu pilihan dari beberapa pilihan yang disediakan.

Combo box Komponen ini digunakan untuk menentukan pilihan dari daftar pilihan yang disediakan. Bentuk


(30)

pilihannnya berupa Dropdown list.

List Box Komponen ini digunakan untuk menentukan pilihan dari daftar pilihan yang disediakan. Bentuk pilihannya tidak berupa Dropdown list tapi semua item di tampilkan.

Horizontal Scroll Bar

Komponen ini digunakan untuk memungkinkan pemakai memilih atau mengubah sesuatu dari suatu objek selama masih dalam jangkauan horizontal objek Vertikal Scroll

Bar

Komponen ini diguanakan untuk memungkinkan pemakai memilih atau mengubah sesuatu dari suatu objek selama masih dalam jangkauan vertical objek Timer Komponen ini digunakan untuk mengoperasikan waktu

kejadian pada rutin program termasuk interval waktunya.

Drive List Box Komponen ini digunakan untuk menampilkan daftar drive yang terdapat dalam komputer.

Dir List Box Komponen ini digunakan untuk menampilkan direktori yag terdapat di sebuah drive pada komputer

File List Box Komponen ini digunakan untuk menampilkan file pada sebuah direktori di komputer.

Shape Komponen ini digunakan untuk membentuk objek dua dimensi seperti bujur sangkar, linkaran, empat persegi, dan elips


(31)

Line Komponen ini digunakan untuk membetuk garis

Image Box Komponen ini digunakan untuk menampilkan gambar Bitmap(bmp), Windows meta file (wmf), dan Icon (ico)

Data Komponen ini digunakan untuk menghubungkan antara form VB 6.0 dengan database yang akan digunakan pada aplikasi tersebut

OLE Komponen ini digunakan untuk memungkinkan pemakai menempelkan objek dari aplikasi VB 6.0 ke aplikasi yang mendukung OLE ( Object linking and Embedding)

G. Project Explorer

Merupakan daftar tampilan form dan module yang ada pada project yang aktif.


(32)

H. Property Window

Merupakan alat yang digunakan untuk mengatur property dari suatu program atau

aplikasi yang sedang dibuat.

Gbr2.8. Property Window

2.4. Database MySQL

MySQL adalah sebua

database management system) atau DBMS ya

dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh duni tersedia sebagai (GPL), tetapi mereka juga menjual di bawah lisensi komersial untuk kasus-kasus di mana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL.


(33)

Tidak sama dengan proyek-proyek seperti dikembangkan oleh komunitas umum da penulisnya masing-masing, MySQL dimiliki dan disponsori oleh sebuah perusahaan komersial sumbernya.

MySQL merupakan hasil buah pikiran dari Michael “Monty” Widenius mendirikan perusahaan bernama MySQL AB di Swedia. Tujuan awal ditulisnya program ini adalah untuk mengembangkan aplikasi web yang akan digunakan oleh salah satu klien MySQL AB.

MySQL versi 1.0 dirilis pada Mei 1996 dan penggunaannya hanya terbatas di kalangan intern saja. Pada bulan Oktober 1996, MySQL versi 3.11.0 dirilis ke masyarakat luas di bawah lisensi “Terbuka Tapi Terbatas”.

Barulah pada bulan Juni 2000, MySQL AB mengumumkan bahwa mulai MySQL versi 3.23.19 diterapkan sebagai GPL (General Public License). Dengan lisensi ini, maka “Siapa pun boleh melihat program aslinya dan menggunakan program eksekusinya dengan cuma-cuma. Dan bila ingin memodifikasi pada program aslinya, maka program modifikasi tersebut harus dilepas di bawah lisensi GPL juga”.


(34)

Hingga kini MySQL terus berkembang dengan berbagai penyempurnaan sehingga dirilis MySQL versi 5.0.21 pada bulan Mei 2006, yang semula untuk melakukan administrasi dalam basis data MySQL, dengan menggunakan modul yang berupa

). Saat ini dapat dirancang sebuah database melalui modul berbasis grafi

2.5 Adobe Photoshop CS5

Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh

perusahaanmarket leader) untuk

perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems.

Photoshop tersedia untuk 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti perangkat lunak tertentu seperti

Adobe Photoshop CS5 - adalah sebuah program untuk pemrosesan grafik raster. Mendukung banyak format grafis. Adobe Photoshop memungkinkan Anda untuk membuat gambar baru dan mengeditnya. Photoshop digunakan untuk membuat


(35)

gambar fotorealistik untuk bekerja dengan warna scan gambar retouching transformasi koreksi warna-warna grafik. Sebuah alat revolusioner untuk Content-Aware Isi dengan kecerdasan yang dikembangkan dengan baik dapat langsung menghapus objek atau bagian gambar yang membawa mengisi ruang yang terbentuk dalam terang dari bagian lain gambar.

2.6. Pengertian Aplikasi

Ada banyak pengertian mengenai aplikasi oleh para ahli dalam situs http://www.ilmukomputer.com/ yaitu:

1. Aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan

akan beberapa aktivitas .

2. Aplikasi adalah sistem lengkap yang mengerjakan tugas spesifik .

3. Aplikasi basis data terdiri atas sekumpulan menu, formulir, laporan dan program

yang memenuhi kebutuhan suatu fungsional unit bisnis/organisasi/instansi .

Dari banyak pengertian tentang aplikasi dapat disimpulkan bahwa aplikasi adalah sebuah program komputer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu.


(36)

2.7. Pengertian Pembelajaran

Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses perolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik.

Di sisi lain pembelajaran mempunyai pengertian yang mirip dengan pengajaran, tetapi sebenarnya mempunyai konotasi yang berbeda. Dalam konteks pendidikan, guru mengajar agar peserta didik dapat belajar dan menguasai isi pelajaran hingga mencapai sesuatu objektif yang ditentukan (aspek kognitif), juga dapat memengaruhi perubahan sikap (aspek afektif), serta keterampilan (aspek psikomotor) seorang peserta didik, namun proses pengajaran ini memberi kesan hanya sebagai pekerjaan satu pihak, yaitu pekerjaan pengajar saja. Sedangkan pembelajaran menyiratkan adanya interaksi antara pengajar dengan peserta didik.

Pembelajaran yang berkualitas sangat tergantung dari motivasi pelajar dan kreatifitas pengajar. Pembelajar yang memiliki motivasi tinggi ditunjang dengan


(37)

pengajar yang mampu memfasilitasi motivasi tersebut akan membawa pada keberhasilan pencapaian target belajar. Target belajar dapat diukur melalui perubahan sikap dan kemampuan siswa melalui proses belajar. Desain pembelajaran yang baik, ditunjang fasilitas yang memandai, ditambah dengan kreatifitas guru akan membuat peserta didik lebih mudah mencapai target belajar.

Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat. Penggunaan media mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada siswa. Selain itu media juga harus merangsang siswa mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan siswa dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong siswa untuk melakukan praktik-praktik dengan benar.

2.8. Pengertian Bahasa Inggris

Bahasa Inggris adalah bahasa Jermanik Barat, yang berasal dari Inggris. Bahasa ini

merupakan kombinasi antara beberapa bahasa lokal yang dipakai oleh orang-orang Norwegia, Denmark, dan Anglo-Saxon dari abad ke-6 sampai 10. Lalu pada tahun

1066 dengan ditaklukkan Inggris oleh William the Conqueror, sang penakluk dari

Normandia, Perancis Utara, maka bahasa Inggris dengan sangat intensif mulai dipengaruhi bahasa Latin dan bahasa Perancis. Dari seluruh kosakata bahasa Inggris


(38)

modern, diperkirakan ±50% berasal dari bahasa Perancis dan Latin.

Sejarah bahasa Inggris bermula dari lahirnya bahasa Inggris di pulau Britania kuranglebih 1.500 tahun yang lalu. Bahasa Inggris adalah sebuah bahasa Jermanik Baratyang berasal dari dialek-dialek Anglo-Frisia yang dibawa ke pulau Britania oleh paraimigran Jermanik dari beberapa bagian barat laut daerah yang sekarang disebut

Belanda dan Jerman. Pada awalnya, bahasa Inggris Kuno adalah sekelompok dialek

yang mencerminkan asal-usul beragam kerajaan-kerajaan Anglo-Saxon di Inggris.

Salah satu dialek ini, Saxon Barat akhirnya yang berdominasi. Lalu bahasa Inggris

Kuno yang asli kemudian dipengaruhi oleh dua gelombang invasi. Gelombang invasi

pertama adalah invasi para penutur bahasa dari cabang Skandinavia keluarga bahasa

Jerman. Mereka menaklukkan dan menghuni beberapa bagian Britania pada abad ke-8

dan ke-9. Bahasa Inggris yang saat ini kita gunakan adalah Modern English, namun

itupun masih terpecah menjadi 2 bagian besar yang disebut Bahasa Inggris gaya


(39)

2.9. Flow-Chart

Flow chart adalah penggambaran secara grafik dari langkah – langkah dan urutan – urutan prosedur dari suatu program. Flow chart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah ke dalam segmen – segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif – alternatif lain dalam pengoperasian Flow chart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.

Petunjuk untuk membuat flow chart Bila seorang analisis dan programmer akan membuat flow chart, ada eberapa petunjuk yang harus diperhatikan, seperti :

1. Flow chart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan kiri ke kanan.

2. Aktifitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati – hati dan defenisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.

3. Kapan aktifitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.

4. Setiap langkah dari aktifitas harus diuraikan dengan menggunakan deksripsi kata kerja.

5. Setiap langkah dari aktifitas harus berada pada urutan yang benar.

6. Lingkup, range dan aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati - hati. Percabangan - percabangan yang memotong aktifitas yang sedang digambarkan tidak perlu digunakan dan percabangannya diletakkan pada halaman yang terpisah atau hilangkan seluruhnya bila percabangan tidak berkaitan dengan sistem.


(40)

7. Gunakan symbol – symbol flowchart yang standard.

Berikut ini adalah gambar simbol – simbol standar dalam flow chart beserta dengan kegunaan dari masing – masing simbol :

Tabel 2.3 Simbol-Simbol pada Flow-Chart

Simbol Kegunaan

Terminal point symbol

Simbol titik terminal digunakan untuk awal dan akhir suatu proses

Input/Output symbol

Simbol input/output digunakan untuk mewakili data input/output

Process symbol

Simbol proses digunakan untuk menunjukkan pengeluaran yang dilakukan oleh komputer

Predefined process symbol

Simbol proses definisi digunakan untuk menunjukkan suatu operasi yang rinciannya


(41)

Connector symbol

Simbol penghubung digunakan untuk menunjukkan sambungan dari bagan alir yang terputus di

halaman yang masih sama

Off line connector symbol

Simbol pemutus hubungan digunakan untuk masuk dan keluarnya suatu prosedur pada lembar kertas

yang lain

Magnetic disk symbol

Simbol magnetic digunakan untuk menunjukkan database yang dipakai dalam program

Decission symbol

Simbol keputusan digunakan untuk suatu penyeleksian kondisi di dalam program

Preparation symbol

Simbol persiapan digunakan untuk mempersiapkan penyimpanan yang akan digunakan sebagai tempat

pengolahan di dalam storage

Document symbol

Simbol dokumen merupakan simbol untuk menunjukkan data yang berbentuk kertas maupun


(42)

BAB 3

PERANCANGAN SISTEM

Sebelum melakukan perancangan sistem informasi, maka harus dilakukan analisis sistem terlebih dahulu untuk memperoleh gambaran yang jelas mengenai kelebihan dan kekurangan sistem yang sedang berjalan.

3.1 Gambaran Umum Sistem Perancangan

Secara umum perancangan sistem ini adalah untuk membuat sebuah aplikasi pembelajaran bahasa Inggris menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0 atau lebih sering disingkat dengan Visual Basic 6.0 saja untuk membantu mempelajari bahasa inggris yang dilengkapi dengan modul, soal-soal latihan dan kamus. Program ini juga dilengkapi dengan pengolahan soal dan kata yang dapat di input langsung oleh user.

Desain yang userfriendly sangat diperlukan oleh semua aplikasi. Program aplikasi ini dikemas secara userfriendly baik desain tampilan warnanya maupun letak tool-tool aplikasi ini. Diharapkan user dapat menggunakan aplikasi ini dengan mudah, cepat serta dapat membuat user betah berlama-lama di depan aplikasi.

Perancangan sistem merupakan pemaparan tentang program yang telah dibuat agar program lebih mudah dimengerti. Desain yang user friendly membuat user betah berlama-lama menggunakan sebuah aplikasi, kesesuaian tampilan yang diharapkan juga dapat mempermudah user untuk menggunakan sebuah aplikasi yang masih baru dikenalnya. Program ini diharapkan mudah dipergunakan oleh berbagai kalangan.


(43)

Perancangan sistem dipergunakan untuk menyajikan sebuah program menjadi sebuah sistem yang dapat menjadi aplikasi yang mempermudah kerja manusia. Program ini dapat dipergunakan menggunakan PC sehingga user dapat dengan mudah menggunakan sebagai pedoman untuk mempelajari Bahasa Inggris yang dilengkapi dengan modul pelajaran, soal-soal latihan dan kamus. Database yang digunakan untuk penyimpanan kata-kata adalah MySQL. Sebagai koneksi dengan database dipergunakan koneksi ADODB.

3.2 Algoritma

Algoritma merupakan suatu cara menganalisa (menjelaskan) urutan dan hubungan kegiatan-kegiatan yang dilakukan untuk memecahkan suatu permasalahan sehingga tercapai tujuan yang diinginkan.

3.2.1 Algoritma dari setiap Interface Program

1. Interface menu utama program aplikasi

Di awal program aplikasi terdapat menu utama yang berisi tombol tenses untuk melihat modul pelajaran tentang tenses, tombol conditional untuk melihat modul pelajaran tentang conditional, tombol gerund untuk melihat modul pelajaran tentang gerund, tombolpassive untuk melihat modul pelajaran tentang passive, tombol modal untuk melihat modul pelajaran tentang modal, tombol next pada setiap masing-masing modul pembelajaran untuk mengerjakan soal – soal latihan, tombol home untuk


(44)

kembali ke menu utama, tombol kamus untuk ke form kamus ,tombol about me untuk mengetahui tentang pembuatan program dan tombol exit untuk keluar dari aplikasi .

Welcome to Application Lerning To English

Menu utama

tenses Conditional gerund passive modal Input soal tenses

passive

conditional modal

gerund Input

soal kamus

Home Exit

About me

Gambar 3.1 Form Menu Utama

2. Interface soal

Pada Tampilan form Tenses, Conditional, Gerund, Passive dan Modal dibuat form terpisah. Form ini digunakan untuk membahas soal-soal yang telah tersedia sesuai dengan kategori soal yang akan di pilih oleh user. Untuk mengerjakan soal-soal tersebut, user dapat memilih dengan mengklik tombol next pada masing-masing bagian modal yang telah tersedia pada menu utama. Pada form soal juga terdapat


(45)

tombol acak soal untuk mengacak soal-soal, Next untuk lanjut pada form soal selanjutnya, Delete untuk menghapus semua jawaban yang telah kita pilih.

Judul Soal

1. pertanyaan

a. Jawaban a c. Jawaban c b. Jawaban b d. Jawaban d 2. pertanyaan

a. Jawaban a c. Jawaban c b. Jawaban b d. Jawaban d 3. pertanyaan

a. Jawaban a c. Jawaban c b. Jawaban b d. Jawaban d 4. pertanyaan

a. Jawaban a c. Jawaban c b. Jawaban b d. Jawaban d 5. pertanyaan

a. Jawaban a c. Jawaban c b. Jawaban b d. Jawaban d

Acak soal

hapus next

Gambar 3.2 Tampilan form soal

3. Interface Next soal

Pada Tampilan form Next berisi lanjutan dari soal-soal yang berada pada form soal yang berisi soal tentang Tenses, Conditional, Gerund, Passive dan Modal. Pada Form Terdapat beberapa tombol yang terdiri dari tombol Kembali untuk kembali pada form soal, Tombol Hapus untuk menghapus jawaban yang dipilih, tombol score untuk


(46)

mengetahui berapa jumlah nilai yang di dapat dari hasil mengerjakan soal –soal tersebut, tombol exit digunakan untuk kembali pada form menu utama.

kembali

score

exit

answer hapus 6. pertanyaan

a. Jawaban a c. Jawaban c b. Jawaban b d. Jawaban d 7. pertanyaan

a. Jawaban a c. Jawaban c b. Jawaban b d. Jawaban d 8. pertanyaan

a. Jawaban a c. Jawaban c b. Jawaban b d. Jawaban d 9. pertanyaan

a. Jawaban a c. Jawaban c b. Jawaban b d. Jawaban d 10. pertanyaan

a. Jawaban a c. Jawaban c b. Jawaban b d. Jawaban d

Gambar 3.3 Tampilan form Next Soal

4. Interface Kamus

Pada menu interface ini digunakan untuk menterjemahkan kata – kata dari bahasa indonesia ke bahasa inggris, dari bahasa inggris ke bahasa indonesia serta data processing untuk menginput kata – kata kedalam kamus. Terdapat beberapa tombol pada menu utama di form kamus, yaitu tombol home untuk kembali ke menu kamus, tombol kamus untuk menterjemahkan kata – kata, dan tombol input kata untuk menambahkan kosa kata serta tombol exit untuk keluar dari form kamus.


(47)

Pada bagian terjemahan kata terdapat tombol translete untuk mengartikan kata dari bahasa Indonesia ke bahasa Inggris dan bahasa Inggris ke bahasa Indonesia, tombol hapus untuk menghapus kata yang telah di ketikkan. Pada bagian data processing, tombol tambah digunakan untuk menambah kata-kata kedalam database, tombol edit digunakan untuk mengedit kata – kata yang salah pada data base, tombol hapus digunakan untuk menghapus kata – kata yang telah di buat.

Dictionary

exit menu

Gambar 3.4 Tampilan Form Kamus


(48)

Pada menu interface About Me terdapat keterangan tentang penulis. Menu ini juga terdapa tombol close yang akan mengarahkan aplikasi kembali kepada Menu Utama dari aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris.

Tentang Penulis

About Me

Gambar

Close

Gambar 3.5 Tampilan Form About Me

3.2.2 DataBase Program Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris

Database yang terdapat di dalam aplikasi pembelajran ini bernama “ Pembelajaran “ Yang mempunyai dua tabel yaitu :

1. Tabel tbl_soal

Tabel tbl_soal terdiri dari id_soal, pertanyaan, pilihan_a, pilihan_b, pilihan_c, pilihan_d, jawaban, alasan dan kategori.


(49)

2. Tabel tbl_kamus

Tabel tbl_kamus terdiri dari id_kata, kata_asing, kata_indonesia

Berikut gambaran tentang tabel dari aplikasi pembelajaran ini :

Tabel 3.1 DataBase tbl_soal

Nama Field Tipe Data

id_soal varchar

Pertanyaan varchar

pilihan_a varchar

pilihan_b varchar

pilihan _c varchar

pilihan_d varchar

Jawaban varchar

Alasan varchar

kategori_soal varchar

Keterangan :

1. Field “id_soal” merupakan field nomor id setiap data yang di-inputkan. 2. Field “pertanyaan” merupakan Field untuk menyimpan pertanyaan. 3. Field “pilihan_a” merupakan Field untuk menyimpan jawaban a. 4. Field “pilihan_b” merupakan Field untuk menyimpan jawaban b.. 5. Field “pilihan_c” merupakan Field untuk menyimpan jawaban c. 6. Field “pilihan_d” merupakan Field untuk menyimpan jawaban d.

7. Field “jawaban” merupakan Field untuk menyimpan jawaban yang benar dari pertanyaan.

8. Field “alasan” merupakan Field untuk menyimpan alasan dari jawaban yang Benar.


(50)

9. Field “kategori_soal” merupakan Field untuk menyimpan kategori pertanyaan yang sesuai dengan pertanyaan.

Tabel 3.2 DataBase tbl_kamus

Nama Field Tipe Data

id_kata varchar

kata_asing varchar

kata_indonesia varchar

Keterangan :

1. Field “id_kata” merupakan field nomor id setiap data yang di-inputkan. 2. Field “kata_asing” merupakan field untuk menyimpan kata dalam Bahasa

Inggris yang diinputkan oleh user.

3. Field “kata_indonesia” merupakan field untuk menyimpan kata dalam Bahasa Indonesia yang diinputkan oleh user.

3.3 Flow Chart Program

Langkah selanjutnya adalah membuat garis besar dari Program tersebut. Salah satu cara yang dapat digunakan adalah dengan membuat flowchart (diagram alir). Flowchart merupakan suatu cara untuk menggambarkan algoritma. Bila kita mempunyai persoalan, persoalan tersebut dapat kita pecahkan dengan menampilkan struktur, hierarki dan isi halaman per halaman, biasanya berbentuk pohon yang bercabang-cabang. Untuk membuat penyelesaian persoalan tersebut agar lebih jelas, maka disajikan dalam bentuk gambar, penyelesaian yang berbentuk gambar itulah yang disebut sebagai flowchart.


(51)

1. Flow Chart Halaman Menu Utama

START

Menampilkan menu utama

Tenses

Conditional

Passive

Halaman Modul Passive Halaman Modul Tenses

Halaman Modul Gerund

Halaman Modul Conditional

Gerund

Menampilkan Halaman Soal Passive Menampilkan Halaman Soal Gerund

Menampilkan Halaman Soal Conditional

Menampilkan Halaman Soal Tenses


(52)

Gambar 3.6 Flow Chart Halaman Menu Utama Kamus

Input Soal

Halaman Menu Kamus

A

End About Me

Keluar

Keluar Halaman Input Soal Halaman

Modul Modal

Menampilkan Halaman Soal Modul

Tampilan About Me Modul


(53)

2. Flow Chart Halaman Kamus English – Indonesian

Gambar 3.7 Flow Chart Halaman English – Indonesian Input Kata

Bahasa Inggris

If Exist In DataBase

Halaman Indonesian

-English

A

Tampil Terjemahan Dalam Bahasa

Indonesia

Indonesian - English

Data Processing

End

Halaman Data Processing


(54)

3. Flowchart Halaman Indonesian - English

Gambar 3.8 Flow Chart Halaman Indonesian - English Input Kata

Bahasa Indonesia

If Exist In DataBase

Halaman English - Indonesian

B

Tampil Terjemahan Dalam Bahasa

Indonesia

English - Indonesian

Data Processing

End

Halaman Data Processing


(55)

BAB 4

ANALISA HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Pembuatan Program

Pembuatan program aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggri ini dirancang dengan menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic 6.0

4.1.1 Tampilan SplashScreen


(56)

[Listing Program ada pada lampiran 1]

Gambar 4.1 merupakan splash screen pada aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris yang menghubungkan ke munu utama.

4.1.2 Tampilan Menu Utama

Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama

[Listing Program ada pada lampiran 2]

Gambar 4.2 merupakan interface menu utama pada sistem. Terdapat title dari program, dan menu-menu yang tersedia untuk menggunakan aplikasi pembelajran bahasa inngris ini.


(57)

4.1.3. Tampilan Study Page Tenses

Gambar 4.3 Tampilan Study Page Tenses

[Listing Program ada pada lampiran 2]

Gambar 4.3 merupakan tampilan study page mengenai pembagian 16 tenses dalam bahasa inggris pada aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris dan juga terdapat title dari program yang dapat menampilkan Form soal latihan tenses.


(58)

4.1.3.1 Tampilan Soal Tenses

Gambar 4.4 Tampilan Soal Tenses

Gambar 4.5 Tampilan Soal Next Tenses [Listing Program ada pada lampiran 3 & lampiran 4]


(59)

4.1.4 Tampilan Study Page Conditional

Gambar 4.6 Tampilan Study Page Conditional

[Listing Program ada pada lampiran 2]

Gambar 4.6 merupakan tampilan study page mengenai Conditional dan juga terdapat title dari program yang dapat menampilkan Form soal latihan conditional.


(60)

4.1.4.1 Tampilan Soal Conditional

Gambar 4.7 Tampilan Soal Conditional

Gambar 4.8 Tampilan Soal Next Conditional


(61)

4.1.5. Tampilan Study Page Gerund

Gambar 4.9 Tampilan Study Page Conditional

[Listing Program ada pada lampiran 1]

Gambar 4.9 merupakan tampilan study page mengenai Gerund dan juga terdapat title dari program yang dapat menampilkan Form soal latihan gerund.


(62)

4.1.5.1 Tampilan Soal Gerund

Gambar 4.10 Tampilan Soal Gerund

Gambar 4.11 Tampilan Next Soal Gerund


(63)

4.1.6 Tampilan Study Page Passive

Gambar 4.12 Tampilan Study Page Passive

[Listing Program ada pada lampiran 1]

Gambar 4.12 merupakan tampilan study page mengenai Passive dan juga terdapat title dari program yang dapat menampilkan Form soal latihan Passive.


(64)

4.1.6.1 Tampilan Soal Passive

Gambar 4.13 Tampilan Soal Passive

Gambar 4.14 Tampilan Soal Next Passive


(65)

4.1.7 Tampilan Study Page Modal

Gambar 4.15 Tampilan Study Page Modal

[Listing Program ada pada lampiran 1]

Gambar 4.15 merupakan tampilan study page mengenai Modal dan juga terdapat title dari program yang dapat menampilkan Form soal latihan Modal.


(66)

4.1.7.1 Tampilan Soal Modal

Gambar 4.16 Tampilan Soal Modal

Gambar 4.17 Tampilan Soal Next Modal


(67)

4.1.8 Tampilan Input Soal

Gambar 4.18 Tampilan Input Soal

[Listing Program ada pada lampiran 1]

Gambar 4.18 merupakan tampilan input soal untuk mengolah soal-soal pada aplikasi pembelajaran bahasa inggris ini, seperti menambah soal-soal baru yang belum ada pada database, mengganti soal-soal yang salah pada saat menambahkan soal-soal baru, dan menghapus soal-soal yang ada pada database. Pada menu inu juga terdapat daftar soal-soal.


(68)

4.1.9 Tampilan Menu Kamus English - Indonesian

Gambar 4.19 Tampilan Menu Kamus

[Listing Program ada pada lampiran 5]

Gambar 4.19 merupakan interface menu kamus pada sistem. Terdapat title dari program, dan menu-menu yang tersedia untuk menggunakan aplikasi pembelajran bahasa inggris ini.


(69)

4.1.10 Tampilan Kamus English – Indonesian

Gambar 4.20 Tampilan Input Kamus

[Listing Program ada pada lampiran 5]

Gambar 4.20 Tampilan menu English – Indonesian merupakan tampilan untuk menterjemahkan bahasa Inggris ke bahasa Indonesia disamping itu juga terdapat daftar kata bahasa Inggris yang bisa digunakan apabila user lupa dengan kata-kata bahasa Inggris yang ingin di artikan.


(70)

4.1.11 Tampilan Input Kata

Gambar 4.21 Tampilan Input Kamus

[Listing Program ada pada lampiran 5]

Gambar 4.21 merupakan tampilan input kata untuk mengolah kata-kata pada aplikasi pembelajaran bahasa inggris ini, seperti menambah kata-kata baru yang belum ada pada database, mengganti kata-kata yang salah pada saat menambahkan kata-kata baru, dan menghapus kata-kata yang ada pada database. Pada menu inu juga terdapat daftar kata-kata.


(71)

4.1.12 Tampilan Menu Kamus Indonesian - English

Gambar 4.22 Tampilan Menu Kamus Indonesian - English

Gambar 4.22 merupakan interface menu kamus pada sistem. Terdapat title dari program, dan menu-menu yang tersedia untuk menggunakan aplikasi pembelajran bahasa inggris ini.


(72)

4.1.13 Tampilan Kamus Indonesian – English

Gambar 4.23 Tampilan Kamus Indonesian – English

Gambar 4.23 Tampilan menu Indonesian - English merupakan tampilan untuk menterjemahkan bahasa Indonesia ke bahasa Inggris disamping itu juga terdapat daftar kata-kata bahasa Indonesia yang bisa digunakan dengan mencari kata-kata yang diinginkan.


(73)

4.1.14 Tampilan Input Kata

Gambar 4.21 Tampilan Input Kata Indonesian - English

Gambar 4.24 merupakan tampilan input kata untuk mengolah kata-kata pada aplikasi pembelajaran bahasa inggris ini, seperti menambah kata-kata baru yang belum ada pada database, mengganti kata-kata yang salah pada saat menambahkan kata-kata baru, dan menghapus kata-kata yang ada pada database. Pada menu inu juga terdapat daftar kata-kata.


(74)

4.1.15 Tampilan About Me

Gambar 4.25 Tampilan About Me

[Listing Program ada pada lampiran 6]

Gambar 4.25 tampilan About me merupakan tampilan Form mengenai keterangan penulis yang merancang aplikasi pembelajaran bahasa Inggris ini.


(75)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan penulisan Tugas Akhir ini dengan adanya program aplikasi pembelajaran bahasa Inggris, dapat disimpulkan :

1. Dalam menyelesaikan pembuatan program Aplikasi pembelajaran bahasa Inggris, usaha yang dilakukan adalah mengumpulkan, mengkaji buku-buku, browsing internet, menyajikan data, pembuatan desain untuk proses user interface program, melakukan implementasi sebagai dasar pembuatan program.

2. Perancangan program Aplikasi pembelajaran bahasa Inggris ini dapat memberikan pengetahuan dan informasi yang sangat berguna bagi user tentang pembelajaran dalam bahasa Inggris, Seperti : Tenses, Conditional, Modal, Passive dan Gerund dan disertai dengan soal-soal yang dapat melatih kemampuan user, dan juga dilengkapi dengan kamus bahasa inggris .

3. Aplikasi pembelajaran bahasa Inggris dikemas secara userfriendly agar dapat digunakan dengan mudah bagi user yang masih awam sekalipun.

4. User dapat dengan mudah membahas soal-soal yang telah dilengkapi dengan modul pembelajaran dan dapat dengan mudah mencari sebuah kata bahasa Inggris dengan mengetikkan kata untuk mencariartinya, kemudian dengan mengklik tombol terjemahan akan muncul arti dari kata yang dicari.


(76)

5. Kemudahan dalam menambahkan soal-soal baru dan kata-kata baru ke dalam database pembelajaran ini, dengan begitu user dapat lebih maksimal dalam menggunakan aplikasi ini .

5.2 Saran

Aplikasi pembelajaran bahasa Inggris yang dibuat penulis dirasa masih belum mengakomodir semua kebutuhan user. Di samping itu pemanfaatan teknologi untuk perangkat lunak yang digunakan belum dapat diaplikasikan secara optimal.

Penulis berharap program ini dapat dikembangkan lagi menjadi sebuah aplikasi yang lebih tangguh serta lebih berkualitas sehingga membuat orang-orang yang kesulitan dalam belajar bahasa Inggris menjadi lebih terbantu.


(77)

DAFTAR PUSTAKA

Bunafit Komputer. 2008. 25 Aplikasi Windows Populer dengan Visual Basic 6.0. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.

Kurniadi, Adi. 2000. Pemrograman Visual Basic 6.0. Jakarta: PT. Elex media Komputindo.

Nalwan Agustinus. 2004. Membuat program Profesional Secara Cepat dengan Visual Basic 6.0. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.

Dewobroto Wiryanto.2004. Aplikasi Sains dan Teknik dengan Visual Basic 6.0. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.

Sanjaya Ridwan, dkk.2004.Mempercantik Desain Form Pada Visual Basic 6.0. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.

MADCOMS. 2008. Microsoft Visual Basic 6.0 untuk Pemula. Madiun: Penerbit Andi Alfian Fikri, M. 2000. Kamus Lengkap 400.000.000 Indonesia - Inggris dan Inggris – Indonesia. Surabaya: Karya Agung.


(78)

LAMPIRAN 1

Kode Program Splash Screen

Private Sub Form_Load()

lblVersion.Caption = "Version " & App.Major & "." & App.Minor & "." & App.Revision

lblProductName.Caption = App.Title lblCopyright.Caption = App.Comments lblCompany.Caption = App.CompanyName

imgSplash.Picture = LoadPicture(App.Path & "\img\splash.bmp")

End Sub

Private Sub Frame1_Click() Unload Me

End Sub

Private Sub Timer1_Timer() bar.Value = bar.Value + 4 Screen.MousePointer = vbHourglass

If bar.Value = 8 Then

lbBar.Caption = "Loading . . ." ElseIf bar.Value = 28 Then

lbBar.Caption = "Waiting database . . ." ElseIf bar.Value = 40 Then

lbBar.Caption = "Initializing . . ." ElseIf bar.Value = 68 Then

lbBar.Caption = "Please wait . . ." ElseIf bar.Value = 100 Then

If bar.Value = 100 Then

If Timer1.Interval >= 1 Then Unload Me

Screen.MousePointer = vbDefault FormMain_menu.Show

End If End If End If End Sub


(79)

Lampiran 2

Kode Program Menu Utama

Private Sub cmdAbout_Click() formAbout.Show

End Sub

Private Sub cmdConditional_Click() SSTab1.Tab = 2

End Sub

Private Sub cmdExit_Click() End

End Sub

Private Sub cmdGerund_Click() SSTab1.Tab = 3

End Sub

Private Sub cmdHome_Click() SSTab1.Tab = 0

End Sub

Private Sub cmdInput_Click() SSTab1.Tab = 6

End Sub

Private Sub cmdKamus_Click() Formkamus.Show

End Sub

Private Sub cmdModal_Click() SSTab1.Tab = 5

End Sub

'========== source code untuk ke soal ======== Private Sub cmdNext1_Click()

Formtenses.Show End Sub

Private Sub cmdNext2_Click() Formconditional.Show


(80)

Private Sub cmdNext3_Click() Formgerund.Show

End Sub

Private Sub cmdNext4_Click() Formparticiple.Show

End Sub

Private Sub cmdNext5_Click() Formmodal.Show

End Sub

Private Sub cmdPassive_Click() SSTab1.Tab = 4

End Sub

Private Sub cmdTenses_Click() SSTab1.Tab = 1

End Sub

Private Sub FrameHeader_Click() Unload Me

End Sub

Private Sub Framemenu_Click() Unload Me

End Sub

'=========== untuk memunculkan modul ========== Private Sub FrameTenses_Click()

Unload Me End Sub

Private Sub FrameConditional_Click() Unload Me

End Sub

Private Sub FrameGerund_Click() Unload Me

End Sub

Private Sub FramePassive_Click() Unload Me

End Sub

Private Sub FrameModul_Click() Unload Me

End Sub


(81)

'========= setting waktu ==========

lblJam.Caption = Format(Now, "hh:mm:ss")

lblTanggal.Caption = Format(Date, "dd mmm yyyy") If updateKat = True Then

updateKat = False End If

End Sub

'============= program input data ============== Public Sub InitConnection()

Set koneksi = New ADODB.Connection koneksi.Open "DSN=koneksiBelajar" End Sub

Private Sub tampilData()

Dim lstX As ListItem Dim strSQL As String

Dim intCounter As Integer

strSQL = "select * from tbl_soal"

Set rsBelajar = New ADODB.Recordset

rsBelajar.CursorLocation = adUseClient 'bagian terpenting untuk recordCount

rsBelajar.Open strSQL, koneksi

listSoal.ListItems.Clear

With rsBelajar

If .RecordCount > 0 Then

.MoveFirst intCounter = 1 While Not .EOF

Set lstX = listSoal.ListItems.Add(, , intCounter)

lstX.ListSubItems.Add = Trim(!id_soal) lstX.ListSubItems.Add = Trim(!pertanyaan) lstX.ListSubItems.Add = Trim(!pilihan_a) lstX.ListSubItems.Add = Trim(!pilihan_b) lstX.ListSubItems.Add = Trim(!pilihan_c) lstX.ListSubItems.Add = Trim(!pilihan_d) lstX.ListSubItems.Add = Trim(!jawaban) lstX.ListSubItems.Add =

Trim(!kategori_soal)


(82)

.MoveNext Wend End If End With End Sub

Private Sub cmdtambah_Click()

If cmdTambah.Caption = "Simpan" Then

' --- untuk menghendel komentar yang kosong

If txtID.text = "" Then

MsgBox "ID Masih Kosong !": Exit Sub ElseIf txtPertanyaan.text = "" Then

MsgBox "Pertanyaan Masih Kosong !": Exit Sub ElseIf txtPilA.text = "" Then

MsgBox "Pilihan A Masih Kosong !": Exit Sub ElseIf txtPilB.text = "" Then

MsgBox "Pilihan B Masih Kosong !": Exit Sub ElseIf txtPilC.text = "" Then

MsgBox "Pilihan C Masih Kosong !": Exit Sub ElseIf txtPilD.text = "" Then

MsgBox "Pilihan D Masih Kosong !": Exit Sub ElseIf txtJwb.text = "" Then

MsgBox "Jawaban Masih Kosong !": Exit Sub ElseIf txtKategori.text = "" Then

MsgBox "Kategori Masih Kosong !": Exit Sub End If

Set rsBelajar = New ADODB.Recordset

rsBelajar.Open "Select * from tbl_soal", koneksi, adOpenKeyset, adLockOptimistic, adCmdText

rsBelajar.AddNew

rsBelajar!id_soal = Trim(txtID.text)

rsBelajar!pertanyaan = txtPertanyaan.text rsBelajar!pilihan_a = txtPilA.text

rsBelajar!pilihan_b = txtPilB.text rsBelajar!pilihan_c = txtPilC.text rsBelajar!pilihan_d = txtPilD.text rsBelajar!jawaban = txtJwb.text

rsBelajar!kategori_soal = txtKategori.text rsBelajar.Update

MsgBox "Data Berhasil disimpan"

cmdTambah.Caption = "Tambah" bersih


(83)

tampilData

End If

bersih

txtID.Enabled = True

txtPertanyaan.Enabled = True txtPilA.Enabled = True

txtPilB.Enabled = True txtPilC.Enabled = True txtPilD.Enabled = True txtJwb.Enabled = True

txtKategori.Enabled = True cmdTambah.Caption = "Simpan" txtID.SetFocus

End Sub

Private Sub Form_Load() InitConnection

tampilData

imgtenses.Picture = LoadPicture(App.Path & "\img\tenses.bmp")

imgConditional.Picture = LoadPicture(App.Path & "\img\conditional.bmp")

imgGerund.Picture = LoadPicture(App.Path & "\img\gerund.bmp")

imgPassive.Picture = LoadPicture(App.Path & "\img\passive.bmp")

imgModal.Picture = LoadPicture(App.Path & "\img\modal.bmp")

imgHeader.Picture = LoadPicture(App.Path & "\img\Header.bmp")

imgMenu.Picture = LoadPicture(App.Path & "\img\menunew.bmp")

End Sub

Private Sub listSoal_ItemClick(ByVal Item As MSComctlLib.ListItem)

Dim intSelItem As Integer

intSelItem = Item

txtUrutan = intSelItem

txtID =

listSoal.ListItems(intSelItem).ListSubItems(1).text txtIDtemp =


(84)

txtPertanyaan = listSoal.ListItems(intSelItem).ListSubItems(2).text txtPilA = listSoal.ListItems(intSelItem).ListSubItems(3).text txtPilB = listSoal.ListItems(intSelItem).ListSubItems(4).text txtPilC = listSoal.ListItems(intSelItem).ListSubItems(5).text txtPilD = listSoal.ListItems(intSelItem).ListSubItems(6).text txtJwb = listSoal.ListItems(intSelItem).ListSubItems(7).text txtKategori = listSoal.ListItems(intSelItem).ListSubItems(8).text

'cmdAdd.Enabled = True 'cmdEdit.Enabled = True 'cmdDelete.Enabled = True

txtID.Enabled = False

txtPertanyaan.Enabled = False txtPilA.Enabled = False

txtPilB.Enabled = False txtPilC.Enabled = False txtPilD.Enabled = False txtJwb.Enabled = False

txtKategori.Enabled = False

End Sub

Sub bersih()

txtID.text = ""

txtPertanyaan.text = "" txtPilA.text = ""

txtPilB.text = "" txtPilC.text = "" txtPilD.text = "" txtJwb.text = ""

txtKategori.text = ""

txtID.Enabled = False

txtPertanyaan.Enabled = False txtPilA.Enabled = False

txtPilB.Enabled = False txtPilC.Enabled = False txtPilD.Enabled = False txtJwb.Enabled = False

txtKategori.Enabled = False


(85)

End Sub

Private Sub cmdHapus_Click() Dim strDelete As String

tanya = MsgBox("Apakah Anda yakin akan menghapus soal dengan ID : " & txtIDtemp.text & " ?", vbQuestion +

vbYesNo, "Konfirmasi hapus") If tanya = vbYes Then

strDelete = "Delete from tbl_soal Where id_soal = '" & txtIDtemp.text & "'"

koneksi.Execute strDelete tampilData

bersih

MsgBox "Data Berhasil dihapus! ", vbExclamation, "Alert" Else Exit Sub End If End Sub

Private Sub cmdEdit_Click()

If (cmdEdit.Caption = "Edit") Then

txtID.Enabled = True

txtPertanyaan.Enabled = True txtPilA.Enabled = True

txtPilB.Enabled = True txtPilC.Enabled = True txtPilD.Enabled = True txtJwb.Enabled = True

txtKategori.Enabled = True

txtID.SetFocus

cmdEdit.Caption = "Save" cmdTambah.Enabled = False Else

Dim strUpdate As String

strUpdate = "Update tbl_soal Set id_soal = '" & SQLSafe(txtID) & " '," & _

"pertanyaan = '" & SQLSafe(txtPertanyaan) & "', pilihan_A = '" & SQLSafe(txtPilA) & "'," & _

"pilihan_B = '" & SQLSafe(txtPilB) & "'," & _ "pilihan_C = '" & SQLSafe(txtPilC) & "'," & _


(86)

"pilihan_D = '" & SQLSafe(txtPilD) & "'," & _ "jawaban = '" & SQLSafe(txtJwb) & "'," & _

"kategori_soal = '" & SQLSafe(txtKategori) & "'" & _

" Where id_soal = " & txtIDtemp & "" MsgBox strUpdate koneksi.Execute strUpdate tampilData

MsgBox "Data Berhasil diupdate. ", vbExclamation, "Alert"

cmdEdit.Caption = "Edit"

txtID.Enabled = False

txtPertanyaan.Enabled = False txtPilA.Enabled = False

txtPilB.Enabled = False txtPilC.Enabled = False txtPilD.Enabled = False txtJwb.Enabled = False

txtKategori.Enabled = False

cmdTambah.Enabled = True

End If End Sub

'========== untuk Taksbar ============= Private Sub mnKamus_Click()

Formkamus.Show

FormMain_menu.Enabled = False End Sub

Private Sub mnTenses_Click() Formtenses.Show

FormMain_menu.Enabled = False End Sub

Private Sub mnConditional_Click() Formconditional.Show

FormMain_menu.Enabled = False End Sub

Private Sub mnGerund_Click() Formgerund.Show


(87)

End Sub

Private Sub mnPassive_Click() Formparticiple.Show

FormMain_menu.Enabled = False End Sub

Private Sub mnModal_Click() Formmodal.Show

FormMain_menu.Enabled = False End Sub

Private Sub mnAbout_Click()

FormMain_menu.Enabled = False formAbout.Show


(88)

Lampiran 3

Kode Program Soal Tenses

Public score, benar As Integer Dim text As String

Private Sub InitConnection()

Set koneksi = New ADODB.Connection koneksi.Open "DSN=koneksiBelajar" End Sub

Private Sub tampilData()

Dim lstX As ListItem Dim strSQL As String

Dim intCounter As Integer

'SELECT * FROM `sometable` WHERE 1 ORDER BY RAND() LIMIT 10;

‘=========== untuk menentukan soal yang mau di munculkan ===========================

strSQL = "select * from tbl_soal where kategori_soal = 'tenses' AND 1 ORDER BY RAND() LIMIT 10"

Set rsBelajar = New ADODB.Recordset

rsBelajar.CursorLocation = adUseClient 'bagian terpenting untuk recordCount

rsBelajar.Open strSQL, koneksi

listSoal.ListItems.Clear

With rsBelajar

If .RecordCount > 0 Then

.MoveFirst intCounter = 1 While Not .EOF

Set lstX = listSoal.ListItems.Add(, , intCounter)

lstX.ListSubItems.Add = Trim(!id_soal) lstX.ListSubItems.Add = Trim(!pertanyaan) lstX.ListSubItems.Add = Trim(!pilihan_a)


(89)

lstX.ListSubItems.Add = Trim(!pilihan_b) lstX.ListSubItems.Add = Trim(!pilihan_c) lstX.ListSubItems.Add = Trim(!pilihan_d) lstX.ListSubItems.Add = Trim(!jawaban) lstX.ListSubItems.Add =

Trim(!kategori_soal)

intCounter = intCounter + 1 .MoveNext Wend End If End With End Sub

Private Sub cmdReset_Click() tampilData

tampilSoal hapusJawaban End Sub

Private Sub cmdSubmit_Click()

'---- menghandle pilihan di masing-masing soal ---

For i = 0 To 4

If pilA(i).Value = True Then pilihan(i) = "a"

ElseIf pilB(i).Value = True Then pilihan(i) = "b"

ElseIf pilC(i).Value = True Then pilihan(i) = "c"

ElseIf pilD(i).Value = True Then pilihan(i) = "d"

Else

pilihan(i) = " " End If

Next

'---- membandingkan pilihan dengan jawaban yang benar ---

'MsgBox "pilihan : " & pilihan(0) & pilihan(1) & pilihan(2) & pilihan(3)


(90)

If pilihan(i) = lblJwb(i).Caption Then 'score = score + 20

benar = benar + 1 End If

Next

MsgBox "Anda menjawab " & benar & " pertanyaan dengan benar...", vbDefaultButton2, result

MsgBox "Score anda adalah : " & (benar * 20), vbInformation, "Score"

'hapusJawaban

End Sub

Private Sub Command1_Click() Formtenses2.Show

Formtenses.Hide End Sub

Private Sub Form_Load() InitConnection

tampilData tampilSoal score = 0 benar = 0

Formtenses2.Show Formtenses2.Hide

' Make the picture box bigger than the form:

Picture1.Move 0, 0, 1.4 * ScaleWidth, 1.1 * ScaleHeight

' Position and size the first TextBox: 'Text1(0).Move 0, 0, Picture1.Width / 2, Picture1.Height / 20

' Place some sample controls in the picture box: Dim i As Integer

'For i = 1 To 1 ' Load Text1(i)

' Text1(i).Visible = True

'Text1(i).Left = i * Picture1.Height / 20 'Text1(i).Top = Text1(i).Left

'Next

'============ setting caption form bergerak ==============

Timer2.Interval = 250


(91)

'========================================================

Me.Height = 10

End Sub

Sub tampilSoal()

Dim noSoal As Integer

noSoal = 1

For noSoal = 1 To (listSoal.ListItems.Count - 5)

lblNo(noSoal - 1) = noSoal lblSoal(noSoal - 1) =

listSoal.ListItems(noSoal).ListSubItems(2).text pilA(noSoal - 1).Caption =

listSoal.ListItems(noSoal).ListSubItems(3).text pilB(noSoal - 1).Caption =

listSoal.ListItems(noSoal).ListSubItems(4).text pilC(noSoal - 1).Caption =

listSoal.ListItems(noSoal).ListSubItems(5).text pilD(noSoal - 1).Caption =

listSoal.ListItems(noSoal).ListSubItems(6).text lblJwb(noSoal - 1).Caption =

listSoal.ListItems(noSoal).ListSubItems(7).text 'txtKategori = listSoal.ListItems(intSelItem).ListSubItems(8).Text Next End Sub Sub hapusJawaban()

For i = 0 To 4

pilA(i).Value = False pilB(i).Value = False pilC(i).Value = False pilD(i).Value = False Next

For i = 5 To 9


(92)

Formtenses2.pilB(i).Value = False Formtenses2.pilC(i).Value = False Formtenses2.pilD(i).Value = False Next

score = 0 benar = 0

End Sub

Private Sub Form_Resize() ' Position the scroll bars: HScroll1.Left = 0 VScroll1.Top = 0

If Picture1.Width > ScaleWidth Then

HScroll1.Top = ScaleHeight - HScroll1.Height Else

HScroll1.Top = ScaleHeight End If

If Picture1.Height > HScroll1.Top Then

VScroll1.Left = ScaleWidth - VScroll1.Width If Picture1.Width > VScroll1.Left Then

HScroll1.Top = ScaleHeight - HScroll1.Height

End If Else

VScroll1.Left = ScaleWidth End If

HScroll1.Width = ScaleWidth

If HScroll1.Top > 0 Then VScroll1.Height = HScroll1.Top

' Set the scroll bar ranges

HScroll1.Max = Picture1.Width - VScroll1.Left VScroll1.Max = Picture1.Height - HScroll1.Top HScroll1.SmallChange = Abs(HScroll1.Max \ 16) + 1

HScroll1.LargeChange = Abs(HScroll1.Max \ 4) + 1 VScroll1.SmallChange = Abs(VScroll1.Max \ 16) + 1

VScroll1.LargeChange = Abs(VScroll1.Max \ 4) + 1 HScroll1.ZOrder 0

VScroll1.ZOrder 0 End Sub

Private Sub HScroll1_Change() Picture1.Left = -HScroll1.Value End Sub


(93)

Private Sub VScroll1_Change() Picture1.Top = -VScroll1.Value End Sub

Private Sub Form_Unload(Cancel As Integer)

FormMain_menu.Enabled = True updateKat = True

Do

Me.Left = Me.Left + 500 Me.Move Me.Left, Me.Top DoEvents

Loop Until Me.Left > Screen.Width

End Sub

Private Sub Timer1_Timer()

Me.Height = Me.Height + 100 tengah

If Me.Height >= 9360 Then Timer1.Enabled = False tengah

End If End Sub

Public Sub tengah()

Me.Left = (Screen.Width - Me.Width) / 2 Me.Top = (Screen.Height - Me.Height) / 2 End Sub

Private Sub Timer2_Timer() a = Left(text, 1)

b = Len(text)

c = Right(text, b - 1) text = c + a

Formtenses.Caption = text End Sub


(94)

Lampiran 4

Kode Program Menu Kamus

'Input kata

Public Sub InitConnection()

Set koneksi = New ADODB.Connection koneksi.Open "DSN=koneksiBelajar" End Sub

Private Sub cmdDetail_Click()

If txtIndeksCross.text = "" Then cmdDetail.Enabled = False End If

cmdDetail.Enabled = False End Sub

Private Sub cmdExit_Click() Unload Me

End Sub

Private Sub FrameHeader_Click() Unload Me

End Sub

Private Sub Framemenu_Click() Unload Me

End Sub

Private Sub listKamus_ItemClick(ByVal Item As MSComctlLib.ListItem)

Dim intSelItem As Integer

intSelItem = Item

txtUrutan = intSelItem

txtID =


(95)

txtIDtemp = ListKamus.ListItems(intSelItem).ListSubItems(1).text txtInggris = ListKamus.ListItems(intSelItem).ListSubItems(2).text txtIndonesia = ListKamus.ListItems(intSelItem).ListSubItems(3).text

'cmdAdd.Enabled = True 'cmdEdit.Enabled = True 'cmdDelete.Enabled = True

txtID.Enabled = False

txtInggris.Enabled = False txtIndonesia.Enabled = False

End Sub

Private Sub tampilData()

Dim lstX As ListItem Dim strSQL As String

Dim intCounter As Integer

strSQL = "select * from tbl_kamus"

Set rsBelajar = New ADODB.Recordset

rsBelajar.CursorLocation = adUseClient 'bagian terpenting untuk recordCount

rsBelajar.Open strSQL, koneksi

ListKamus.ListItems.Clear

With rsBelajar

If .RecordCount > 0 Then

.MoveFirst intCounter = 1 While Not .EOF

Set lstX = ListKamus.ListItems.Add(, , intCounter)

lstX.ListSubItems.Add = Trim(!id_kata) lstX.ListSubItems.Add = Trim(!kata_asing) lstX.ListSubItems.Add =

Trim(!kata_indonesia)


(1)

End Sub

Private Sub cmdKamus_Click() SSTab1.Tab = 1

End Sub

Private Sub cmdInput_Click() SSTab1.Tab = 2

End Sub

Private Sub Form_Unload(Cancel As Integer)

FormMain_menu.Enabled = True updateKat = True

Do

Me.Left = Me.Left + 500 Me.Move Me.Left, Me.Top DoEvents

Loop Until Me.Left > Screen.Width

End Sub

'========= menampilkan kata di list view ======

Private Sub lstView_ItemClick(ByVal Item As MSComctlLib.ListItem)

Dim intSelItem As Integer

intSelItem = Item

txtUrutan = intSelItem

txtID =

ListKamus.ListItems(intSelItem).ListSubItems(1).text txtIDtemp =

ListKamus.ListItems(intSelItem).ListSubItems(1).text txtInggris =

ListKamus.ListItems(intSelItem).ListSubItems(2).text txtIndonesia =

ListKamus.ListItems(intSelItem).ListSubItems(3).text

'cmdAdd.Enabled = True 'cmdEdit.Enabled = True 'cmdDelete.Enabled = True

txtID.Enabled = False


(2)

txtIndonesia.Enabled = False

End Sub

Private Sub tampilData1()

Dim lstX As ListItem Dim strSQL As String

Dim intCounter As Integer

strSQL = "select * from tbl_kamus"

Set rsBelajar = New ADODB.Recordset

rsBelajar.CursorLocation = adUseClient 'bagian terpenting untuk recordCount

rsBelajar.Open strSQL, koneksi

lstView.ListItems.Clear

With rsBelajar

If .RecordCount > 0 Then

.MoveFirst intCounter = 1 While Not .EOF

Set lstX = lstView.ListItems.Add(, , intCounter)

lstX.ListSubItems.Add = Trim(!id_kata) lstX.ListSubItems.Add = Trim(!kata_asing) lstX.ListSubItems.Add =

Trim(!kata_indonesia)

intCounter = intCounter + 1 .MoveNext

Wend End If End With

End Sub

Private Sub PopData(strTextSearch As String)

Dim lstX As ListItem Dim strSQL As String

'Dim rsBelajar As ADODB.Recordset


(3)

If strTextSearch = "" Then

strSQL = "select * from tbl_kamus Order by kata_asing ASC"

Else

strSQL = "Select * from tbl_kamus kata_asing " & _

"where kata_asing like '%" & strTextSearch & "%' order by kata_asing asc"

End If

'tempSQL = strSQL

' menampilkan kata di list view

Set rsBelajar = New ADODB.Recordset

rsBelajar.CursorLocation = adUseClient 'bagian terpenting untuk recordCount

rsBelajar.Open strSQL, koneksi 'rsBelajar.Open strSQL, koneksi, 3, 1

If rsBelajar.EOF And rsBelajar.BOF Then MsgBox "Kata yang anda cari tidak ada. ", vbCritical, "Info"

Exit Sub Else

txtIn.text = rsBelajar!kata_asing End If

lstView.ListItems.Clear With rsBelajar

If .RecordCount > 0 Then .MoveFirst

intCounter = 1 While Not .EOF

Set lstX = lstView.ListItems.Add(, , intCounter)

lstX.ListSubItems.Add = Trim(!kata_asing) lstX.ListSubItems.Add =

Trim(!kata_indonesia)

lstX.ListSubItems.Add = Trim(!id_kata)

intCounter = intCounter + 1 .MoveNext

Wend End If End With

txtIn.text = "" txtOut.text = ""


(4)

Private Sub txtSearch_Change() PopData (txtSearch.text)

End Sub

Private Sub cmdDelete_Click() txtSearch.text = ""

txtSearch.SetFocus End Sub


(5)

Lampiran 5

Kode Program About Me Dim text As String

Private Sub cmdExit_Click() Unload Me

End Sub

Private Sub Form_Load()

imgAbout.Picture = LoadPicture(App.Path & "\img\about1.bmp")

End Sub

Private Sub FrameAbout_Click() Unload Me

End Sub

Private Sub Timer1_Timer() Me.Width = Me.Width + 100 tengah

If Me.Width >= 5370 Then Timer1.Enabled = False tengah

End If End Sub

Private Sub Timer2_Timer() a = Left(text, 1)

b = Len(text)

c = Right(text, b - 1) text = c + a

formAbout.Caption = text End Sub

Public Sub tengah()

Me.Left = (Screen.Width - Me.Width) / 2 Me.Top = (Screen.Height - Me.Height) / 2 End Sub

Private Sub Form_Unload(Cancel As Integer)


(6)

updateKat = True

Do

Me.Left = Me.Left + 500 Me.Move Me.Left, Me.Top DoEvents

Loop Until Me.Left > Screen.Width