Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS
TUGAS AKHIR
ENDAH RAHAYU 092406001
PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN
(2)
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Ahli Madya
ENDAH RAHAYU 092406001
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN 2012
(3)
PERSETUJUAN
Judul : PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS
Kategori : TUGAS AKHIR Nama : ENDAH RAHAYU Nomor Induk Mahasiswa : 092406001
Program Studi : DIPLOMA (D3) TEKNIK INFORMATIKA Depatemen : MATEMATIKA
Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Diketahui/Disetujui oleh
Departemen Matematika FMIPA USU Pembimbing Ketua,
Prof. Drs. Tulus,Vordipl.Math., M.Si., Ph.D Prof.Dr.OpimSalimSitompul,M.Sc NIP. 196209011988031002 NIP. 196108171987011001
(4)
PERNYATAAN
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS
TUGAS AKHIR
Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebut sumbernya.
Medan, Mei 2012
ENDAH RAHAYU 092406001
(5)
PENGHARGAAN
Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas limpahan rahmat dan hidayah-Nya sehingga kajian tugas akhir ini dapat diselesaikan dengan baik dan dalam waktu yang telah ditetapkan.
Penyusunan tugas akhir ini masih banyak memiliki kekurangan karena keterbatasan kemampuan dan pengetahuan penulis, sehingga diharapkan kritik dan saran yang membangun serta dapat memberikan inspirasi yang baik untuk kemajuan tugas akhir ini.
Tugas Akhir merupakan salah satu syarat yang harus dilakukan setiap mahasiswa Teknik Informatika untuk dapat menyelesaikan pendidikan di Program D-3 Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam di Universitas Sumatera Utara.
Pada kesempatan ini penulis juga menyampaikan terima kasih kepada seluruh pihak yang sudah banyak membantu:
1.Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayahNya sehigga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini
2.Bapak Prof.Dr.Opim Salim Sitompul,M.Sc selaku Dosen pembimbing pada penyelesaian tugas akhir ini yang telah memberikan panduan dan penuh kepercayaan kepada penulis untuk menyelesaikan kajian tugas akhir ini.
3.Bapak Drs. Syahril Efendi, S.Si, MIT dan Syahriol Sitorus S.Si, MIT selaku ketua dan sekretaris program studi D-3 Teknik Informatika di Universitas Sumatera Utara. 4. Prof. Drs. Tulus, M.Si, selaku ketua Departemen Matematika di Universitas
Sumatera Utara.
5.Bapak Dr. Sutarman, M.Sc, selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam di Universitas Sumatera Utara.
6. Para Staf/Pengajar Jurusan D-3 Teknik Informatika FMIPA USU. 7. Ke dua orang tua dan keluarga untuk segenap doa dan dukungannya.
8. Seluruh rekan-rekan dari D-3 Teknik Informatika FMIPA USU, khususnya Kom A 2009,terimakasih atas saran dan kritik dalam penyusunan Tugas Akhir
(6)
ABSTRAK
Bahasa Inggris sekarang ini bukanlah hal yang aneh lagi. Semua lapisan masyarakat mengetahuinya. Perkembangannya yang sangat pesat sekali sekarang ini membuat Bahasa Inggris banyak dimanfaatkan dalam berbagai bidang dan profesi. Baik dilingkungan sekolah, pendidikan, pekerjaan, seni, budaya bahkan sampai dunia hiburan. Untuk menghadapi perkembangan dunia globalisasi ini maka setiap individu haruslah memiliki bekal yang cukup tentang pengetahuan Bahasa Inggris. Dengan demikian, penulis ingin membantu proses pembelajaran Bahasa inggris dengan mudah dan menarik yaitu dengan menciptakan sistem pembelajaran yang dirancang dapat memenuhi kebutuhan sesuai yang diinginkan. Untuk itu penulis akan membahas judul “ PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS”
(7)
DAFTAR ISI
Halaman
Persetujuan ii
Pernyataan iii
Penghargaan iv
Abstrak v
Daftar Isi vi
Daftar Tabel viii
Daftar Gambar ix
Bab 1 PENDAHULUAN 1
1.1 Latar Belakang 1
1.2 Identifikasi Masalah 2
1.3 Batasan Masalah 2
1.4 Rumusan Masalah 3
1.5 Tujuan 3
1.6 Manfaat 4
1.7 Sistematika Penulisan 4
Bab 2 LANDASAN TEORI 6
2.1 Pengertian Komputer 6
2.2 Microsoft Visual Basic 6.0 7
2.3 Komponen Visual Basic 6.0 9
2.4 Database MySQL 18
2.5Adobe Photoshop CS5 19
2.6Pengertian Aplikasi 20
2.7Pengertian Pembejararan 21
2.8Pengertian Bahasa Inggris 22
2.9Flowchart (Diagram Alir) 23
Bab 3 PEMBAHASAN DAN PERANCANGAN SISTEM 26 3.1 Gambaran Umum Sistem Perancangan 26
3.2 Algoritma 27
3.2.1 Algoritma dari Setiap Interface Program 27 3.2.2 Database Program Aplikasi Pembelajaran 32 3.3 Pembuatan Flowchart (Diagram Alir) 34 Bab 4 ANALISA HASIL DAN PEMBAHASAN 39
4.1 Pembuatan Program 39
4.1.1 Tampilan Splash Screen 39
4.1.2 Tampilan Menu Utama 40
(8)
4.1.3.1 Tampilan Soal Tenses 42 4.1.4 Tampilan Study Page Conditional 43 4.1.4.1 Tampilan Soal Conditional 44 4.1.5 Tampilan Study Page Gerund 45 4.1.5.1 Tampilan Soal Gerund 46 4.1.6 Tampilan Study Page Passive 47 4.1.6.1 Tampilan Soal Passive 48 4.1.7 Tampilan Study Page Modal Auxiliary 49 4.1.7.1 Tampilan Soal Modal Auxiliary 50 4.1.8 Tampilan Soal Input Soal 51
4.1.9 Tampilan Menu Kamus 52
4.1.10 Tampilan Kamus English - Indonesian 53
4.1.11 Tampilan Input Kata 54
4.1.12 Tampilan Menu Kamus 55
4.1.13 Tampilan Kamus Indonesian - English 56
4.1.14 Tampilan Input Kata 57
4.1.15 Tampilan About Me 58
Bab 5 KESIMPULAN DAN SARAN 59
5.1 Kesimpulan 59
5.2 Saran 60
Daftar Pustaka 61
(9)
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 2.1 Fungsi setiap Tool di Toolbar 12 Tabel 2.2 Fungsi setiap Tool di Toolbox 14 Tabel 2.3 Simbol-Simbol Pada Flowchart 24
Tabel 3.1 Database tbl_soal 33
(10)
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Tampilan Jendela Ide 10 Gambar 2.2 Tampilan Form 10 Gambar 2.3 Tampilan Code Window 11
Gambar 2.4 Tampilan Menubar 11
Gambar 2.5 Tampilan Tool Bar 11
Gambar 2.6 Tampilan Tool Box 14
Gambar 2.7 Tampilan Project Explorer 17 Gambar 2.8 Tampilan Property Window 17 Gambar 3.1 Tampilan Form Menu Utama 28 Gambar 3.2 Tampilan Form Soal 29 Gambar 3.3 Tampilan Form Next Soal 30
Gambar 3.4 Tampilan Form Kamus 31
Gambar 3.5 Tampila Form About Me 32 Gambar 3.6 Flowchart Halaman Menu Utama 36 Gambar 3.7 Flowchart Halaman Kamus English - Indonesian 37 Gambar 3.7 Flowchart Halaman Kamus Indonesian - English 38 Gambar 4.1 Tampilan Splash Screen 39
Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama 40
Gambar 4.3 Tampilan Study Page Tenses 41 Gambar 4.4 Tampilan Soal Tenses 42
(11)
Gambar 4.5 Tampilan Next Soal Tenses 42 Gambar 4.6 Tampilan Study Page Conditional 43 Gambar 4.7 Tampilan Soal Conditional 44 Gambar 4.8 Tampilan Next Soal Conditional 44 Gambar 4.9 Tampilan Study Page Gerund 45 Gambar 4.10 Tampilan Soal Gerund 46 Gambar 4.11 Tampilan Next Soal Gerund 46 Gambar 4.12 Tampilan Study Page Passive 47
Gambar 4.13 Tampilan Soal Passive 48
Gambar 4.14 Tampilan Soal Next Passive 48 Gambar 4.15 Tampilan Study Page Modal Auxiliary 49 Gambar 4.16 Tampilan Soal Modal Auxiliary 50 Gambar 4.17 Tampilan Soal Next Modal Auxiliary 50 Gambar 4.18 Tampilan Soal Input Soal 51
Gambar 4.19 Tampilan Menu Kamus 52
Gambar 4.20 Tampilan Kamus English - Indonesian 53
Gambar 4.21 Tampilan Input Kata 54
Gambar 4.22 Tampilan Menu Kamus 55
Gambar 4.23 Tampilan Kamus Indonesian - English 56
Gambar 4.24 Tampilan Input Kata 57
(12)
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Bahasa adalah alat komunikasi antar anggota masyarakat berupa lambang bunyi yang dihasilkan oleh manusia. Pengertian bahasa meliputi dua bidang , yaitu : bunyi yang dihasilkan oleh alat ucap dan arti atau makna yang tersirat dalam arus bunyi itu sendiri. Bunyi itu merupakan getaran yang merangsang alat pendengaran kita, serta arti atau makna adalah isi yang terkandung didalam arus bunyi yang menyebabkan adanya reaksi terhadap hal yang kita dengar.
Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun ini berkembang dengan pesat. Salah satu bidang yang mendapatkan dampak yang cukup berarti dengan perkembangan teknologi ini adalah bidang pendidikan. Pada dasarnya pendidikan merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta didik yang berisi informasi-informasi pendidikan, memiliki unsur-unsur pendidik sebagai sumber informasi, media sebagai sarana penyajian ide, gagasan dan materi pendidikan serta peserta didik itu sendiri.
Dalam proses komunikasi, kehadiran media sangatlah penting agar pesan yang disampaikan oleh komunikator dapat diterima oleh komunikan secara efektif. Demikian juga dalam pembelajaran, agar tujuan pembelajaran dapat dicapai secara efektif dan efisien maka diperlukan media pembelajaran yang memudahkan siswa
(13)
ABSTRAK
Bahasa Inggris sekarang ini bukanlah hal yang aneh lagi. Semua lapisan masyarakat mengetahuinya. Perkembangannya yang sangat pesat sekali sekarang ini membuat Bahasa Inggris banyak dimanfaatkan dalam berbagai bidang dan profesi. Baik dilingkungan sekolah, pendidikan, pekerjaan, seni, budaya bahkan sampai dunia hiburan. Untuk menghadapi perkembangan dunia globalisasi ini maka setiap individu haruslah memiliki bekal yang cukup tentang pengetahuan Bahasa Inggris. Dengan demikian, penulis ingin membantu proses pembelajaran Bahasa inggris dengan mudah dan menarik yaitu dengan menciptakan sistem pembelajaran yang dirancang dapat memenuhi kebutuhan sesuai yang diinginkan. Untuk itu penulis akan membahas judul “ PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS”
(14)
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Bahasa adalah alat komunikasi antar anggota masyarakat berupa lambang bunyi yang dihasilkan oleh manusia. Pengertian bahasa meliputi dua bidang , yaitu : bunyi yang dihasilkan oleh alat ucap dan arti atau makna yang tersirat dalam arus bunyi itu sendiri. Bunyi itu merupakan getaran yang merangsang alat pendengaran kita, serta arti atau makna adalah isi yang terkandung didalam arus bunyi yang menyebabkan adanya reaksi terhadap hal yang kita dengar.
Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun ini berkembang dengan pesat. Salah satu bidang yang mendapatkan dampak yang cukup berarti dengan perkembangan teknologi ini adalah bidang pendidikan. Pada dasarnya pendidikan merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta didik yang berisi informasi-informasi pendidikan, memiliki unsur-unsur pendidik sebagai sumber informasi, media sebagai sarana penyajian ide, gagasan dan materi pendidikan serta peserta didik itu sendiri.
Dalam proses komunikasi, kehadiran media sangatlah penting agar pesan yang disampaikan oleh komunikator dapat diterima oleh komunikan secara efektif. Demikian juga dalam pembelajaran, agar tujuan pembelajaran dapat dicapai secara efektif dan efisien maka diperlukan media pembelajaran yang memudahkan siswa
(15)
belajar. Ada banyak metode atau media pembelajaran yang diterapkan dalam kegiatan belajar mengajar, salah satunya adalah pembelajaran dengan multimedia.
Pada penulisan Tugas Akhir ini penulis membahas tentang materi Pembelajaran pada mata pelajaran bahasa Inggris. Secara umum dapat disimpulkan bahwa program aplikasi ini dapat menarik minat belajar siswa untuk mempelajari Bahasa Inggris. Oleh karena itu, banyaknya minat terhadap bahasa Inggris menginspirasi penulis untuk membuat sebuah tugas akhir yang berjudul“ “Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris “ Aplikasi ini dibuat untuk membantu para Pengguna dalam mempelajari bahasa Inggris.
1.2 Identifikasi Masalah
Adanya Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris diharapkan mampu untuk membantu para pelajar, maupun masyarakat umum yang ingin mempelajari bahasa Inggris. Kendala harga buku yang dijual dengan harga yang mahal pun dapat terbantu dengan menggunakan aplikasi ini. Aplikasi ini dapat juga mempermudah kita dalam mempelajari bahasa Inggris, karena dilengkapi dengan soal-soal latihan yang dapat menambah wawasan kita.
1.3 Batasan Masalah
Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0. Penggunaan bahasa Visual Basic 6.0 dikarenakan bahasa ini memiliki tools yang mempermudah programmer untuk membangun sebuah aplikasi. Visual basic 6.0
(16)
merupakan pemrograman yang cukup populer karena sering digunakan untuk membangun sebuah aplikasi.
Cakupan Aplikasi ini hanya difokuskan untuk user yang ingin mempelajari bahasa Inggris dengan baik dan benar. Serta user dapat langsung mengerjakan soal-soal latihan yang dapat merangsang user untuk lebih memahami apa yang telah dipelajari.
1.4 Rumusan Masalah
Rumusan masalah yang dapat di tarik dari pembangunan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris adalah :
1. Bagaimana Aplikasi ini dapat membantu pengguna untuk mempelajari bahasa Inggris dengan baik dan benar.
2. Bagaimana membuat suatu media pembelajaran yang menarik dan efisien sehingga dapat menimbulkan minat belajar bagi para penggunanya.
1.5 Tujuan
Adapun tujuan perancangan digital ini adalah :
1. Merancang perangkat lunak yang sesuai guna membantu siswa dalam Mempelajari bahasa Inggris, karena aplikasi ini dilengkapi dengan modul pembelajaran, soal-soal latihan dan kamus.
(17)
2. Untuk menambah minat dalam mempelajari bahasa bahasa Internasional yaitu bahasa Inggris.
3. Merancang perangkat lunak yang dapat dikembangkan dan digunakan.
1.6 Manfaat
Manfaat yang dapat diperoleh dari pembangunan aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris adalah :
1. Memahami secara lebih dalam pembangunan sebuah aplikasi dengan menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0 yang banyak
digunakan.
2. Melatih untuk membangun sebuah aplikasi yang lebih besar dan kompleks. 3. Memberikan pengetahuan tentang pelajaran bahasa Inggris.
1.7 Sistematika Penulisan
Maksud dan tujuan dari pembuatan sistematika penulisan Tugas Akhir ini adalah untuk mempermudah penulis dalam membuat dan menyelesaikan permasalahan yang dianalisis oleh penulis sehingga lebih terarah dan lebih terfokus serta diuraikan Bab per-Bab. Sistematika penulisan laporan ini adalah :
BAB 1 : PENDAHULUAN
Mengenai latar belakang pembuatan Tugas Akhir, identifikasi, batasan dan rumusan masalah, tujuan, serta manfaat dari tugas akhir ini.
(18)
BAB 2 : LANDASAN TEORI
Landasan teori tentang masalah yang sedang dibahas pada Tugas Akhir ini. Masalah yang dipilih oleh penulis adalah tentang pembangunan sebuah Aplikasi pembelajaran bahasa Inggris. Serta uraian tentang teori-teori, analisa sistem, desain sistem, implementasi dan perangkat lunak yang digunakan.
BAB 3 : PEMBAHASAN DAN PERANCANGAN SISTEM
Pada bab ini penulis menjelaskan tentang perancangan pembuatan Aplikasi pembelajaran bahasa Inggris.
BAB 4 : ANALISIS HASIL DAN PEMBAHASAN
Menyajikan tentang pengertian implementasi sistem, Tujuan implementasi sistem, komponen utama dalam implementasi sistem, spesifikasi program,
serta pemeliharaan sistem.
BAB 5 : KESIMPILAN DAN SARAN
Mengetahui kesimpulan dari masalah yamg dibahas dan saran untuk kemajuan aplikasi tersebut.
(19)
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1. Pengertian Komputer
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah
dirumuskan. Kata komputer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang
perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi
arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya,
pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika,
tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan
matematika.
Menurut V. Carl Hamacher (2001). Komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya, dan menghasilkan output berupa informasi.
(20)
Menurut Blissmer (1985), Komputer adalah suatu alat elektonik yang mampu melakukan beberapa tugas sebagai berikut:
1. Menerima input
2. Memproses input tersebut sesuai dengan programnya 3. Menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan 4. Menyediakan output dalam bentuk informasi
Menurut William M. Fuori, Introduction to the Computer: The Tool of Business (1981). Komputer adalah suatu pemroses data yang dapat melakukan perhitungan besar secara cepat, termasuk perhitungan aritmetika dan operasi logika, tanpa campur tangan dari manusia.
Dari berbagai pendapat di atas, maka dapat disimpulkan secara umum bahwa komputer merupakan suatu peralatan elektronik yang dapat menerima input, mengolah input dengan menggunakan suatu program yang tersimpan di memori komputer, memberikan output yang berupa informasi dan dapat menyimpan program serta hasil pengolahan dalam suatu media penyimpanan.
2.2. Microsoft Visual Basic
billgate , pendiri Microsoft, memulai bisnis softwarenya dengan mengembangkan interpreter bahasa Basic untuk Altair 8800, untuk kemudian ia ubah agar dapat berjalan di atas IBM PC dengan sistem operasi DOS, Perkembangan berikutnya ialah
(21)
diluncurkannya BASICA (basic-advanced) untuk DOS, Setelah BASICA, Microsoft meluncurkan Microsoft QuickBasic dan Microsoft Basic (dikenal juga sebagai Basic Compiler).
Visual basic adalah pengembangan dari bahasa komputer BASIC (Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code), Bahasa BASIC diciptakan oleh Professor John Kemeny dan Thomas Eugene Kurtz dari Perguruan Tinggi Dartmouth pada pertengahan tahun 1960-an . Bahasa program tersebut tersusun mirip dengan bahasa Inggris yang biasa digunakan oleh para programer untuk menulis program-program komputer sederhana yang berfungsi sebagai pembelajaran bagi konsep dasar pemrograman komputer, Sejak saat itu, banyak versi BASIC yang dikembangkan untuk digunakan pada berbagai platform komputer.Beberapa versinya seperti Microsoft QBASIC, QUICKBASIC, GWBASIC ,IBM BASICA, Apple BASIC dan lain-lain, Apple BASIC dikembangkan oleh Steve Wozniak, mantan karyawan Hewlett Packard dan teman dekat Steve Jobs (pendiri Apple Inc.). Steve Jobs pernah bekerja dengan Wozniak sebelumnya (mereka membuat game arcade “Breakout” untuk Atari),Mereka mengumpulkan uang dan bersama-sama merakit PC, dan pada tanggal 1 April 1976 mereka secara resmi mendirikan perusahaan komputer Apple.
Popularitas dan pemakaian BASIC yang luas dengan berbagai jenis komputer turut berperan dalam mengembangkan dan memperbaiki bahasa itu sendiri, dan akhirnya berujung pada lahirnya Visual Basic yang berbasis GUI (Graphic User Interface) bersamaan dengan Microsoft Windows, Pemrograman Visual Basic begitu
(22)
mudah bagi pemula dan programer musiman karena ia menghemat waktu pemrograman dengan tersedianya komponen-komponen siap pakai.
Microsoft Visual Basic merupakan salah satu aplikasi pemrograman visual yang memiliki bahasa pemrograman yang cukup populer dan mudah untuk dipelajari. Basis bahasa pemrograman yang digunakan dalam Visual Basic adalah bahasa BASIC (Beginners All–Purpose Symbolic Instruction Code) yang merupakan salah satu bahasa pemrograman tingkat tinggi yang sederhana dan mudah dipelajari.
Dengan Visual Basic, kita bisa membuat program dengan aplikasi GUI (Graphical User Interface) atau program yang memungkinkan pengguna komputer berkomunikasi dengan komputer tersebut menggunakan grafik atau gambar.
Microsoft Visual Basic (sering disingkat sebagai VB) merupakan sebuah
bahasa pemrograman yang menawarkan Integrated Development Environment (IDE)
visual untuk membuat program perangkat lunak berbasis sistem operasi Microsoft
Windows dengan menggunakan model pemrograman. Visual Basic merupakan turunan bahasa pemrograman BASIC dan menawarkan pengembangan perangkat
lunak komputer berbasis grafik dengan cepat, Beberapa bahasa skrip seperti Visual
Basic for Applications (VBA) dan Visual Basic Scripting Edition (VBScript), mirip
(23)
2.3. Komponen Visual Basic 6.0
Visual basic merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi dimana, bahasa yang dapat dimengerti oleh manusia dalam mempergunakanya. Untuk menggunakan bahasa
pemrograman visual basic, sebaiknya terlebih dahulu mengetahui komponen yang dipakai visual basic untuk membuat suatu program.
Didalam Pemrograman Visual Basic 6.0 terdapat beberapa komponen utama yang membantu programmer dalam merancang sebuah sistem informasi. Adapun komponen-komponen tersebut ialah:
A. Jendela IDE
Merupakan area untuk membuat sebuah aplikasi yang berisi window-window (jendela) aplikasi yang ada di IDE Visual Basic 6.0
(24)
Gbr 2.1. Jendela IDE
B. Form Design
Merupakan area yang disediakan untuk pengguna melakukan perancangan dalam
pembuatan program atau apikasi.
Gbr2.2 Form
C. Code Window
Merupakan area yang disediakan untuk pengguna dalam melakukan penulisan code
(25)
Gbr2.3. Code Window
D. Menu Bar
Merupakan daftar menu yang berisi daftar perintah-perintah yang dapat
digunakan saat bekerja membuat program.
Gbr2.4. Menu Bar
E. Tool Bar
Merupakan suatu alat yang digunakan untuk mengakses secara cepat perintahperintah
(26)
Gbr2.5. Tool Bar
Tabel 2.1 Fungsi Setiap Tool di ToolBar
Toolbar Nama Fungsi
Add Project Menambah project baru, dengan pilihan : 1. Standar EXE
2. ActiveX EXE 3. ActiveX DLL 4. ActiveX Control
Add Form Menambahkan item dengan pilihan : 1. Form
2. MDI Form 3. Module 4. Class Module 5. User Control 6. Property Page 7. User Document 8. Add File
(27)
Menu Editor Menampilkan kotak dialog Menu Editor
Open Project Membuka project yang sudah pernah dibuat sebelumnya
Save Project Group Menyimpan project.
Cut Memotong kontrol yang ada di jendela form atau teks
Copy Menyalin kontrol yang ada di jendela form
Paste Menampilakan kontrol atau teks yang pernah dipotong dengan perintah cut atau di salin dengan perintah copy.
Find Mencari text pada jendela code
Undo Membatalkan suatu perintah yang pernah dijalankan sebelumnya.
Redo Mengulangi perintah yang pernah dibatalkan
Start Menjalankan program
Break Menampilkan program yang sedang dijalankan sementara
End Menampilkan program yang sedang berjalan
Project Explorer
(28)
F. Tool Box
Merupakan daftar alat yang digunakan untuk mendesain tampilan program dan
aplikasi yang akan dibuat.
Gbr2.6. Tool Box Properties
Window
Menampilkan jendela properties
Form layout window
Menampilkan jendela Form layout
Object browser Menampilkan jendela object browser
(29)
Tabel 2.2 Fungsi Setiap Tool di ToolBox
Tool Nama Keterangan
Picture Box Komponen ini digunakan untuk menampilkan gambar dengan tipe gambar Bitmap (bmp), Icon (ico), Gif (gif), JPEG (jpeg).
Label Komponen ini digunakan untuk menampilkan teks, dan pemakai tidak dapat berinteraksi dengan komponen ini saat program dijalankan.
Text Box Komponen ini digunakan untuk menempatkan teks dalam form dan pemakai dapat memberikan masukan / berinteraksi dengan komponen ini.
Frame Komponen ini digunakan untuk mengelompokkan kumpulan/grup dari komponen lain seperti option button, check box, command button dan lainnya.
Command button
Komponen ini digunakan untuk memberi perintah atau tindakan ketika digunakan dalam aplikasi.
Check box Komponen ini digunakan untuk memberikan pilihan dimana pemakai / user dapat memilih lebih dari satu buah pilihan dari beberapa pilihan yang disediakan Option Button Komponen ini digunakan untuk memberikan pilihan
dimana pemakai/ user dapat memilih hanya satu pilihan dari beberapa pilihan yang disediakan.
Combo box Komponen ini digunakan untuk menentukan pilihan dari daftar pilihan yang disediakan. Bentuk
(30)
pilihannnya berupa Dropdown list.
List Box Komponen ini digunakan untuk menentukan pilihan dari daftar pilihan yang disediakan. Bentuk pilihannya tidak berupa Dropdown list tapi semua item di tampilkan.
Horizontal Scroll Bar
Komponen ini digunakan untuk memungkinkan pemakai memilih atau mengubah sesuatu dari suatu objek selama masih dalam jangkauan horizontal objek Vertikal Scroll
Bar
Komponen ini diguanakan untuk memungkinkan pemakai memilih atau mengubah sesuatu dari suatu objek selama masih dalam jangkauan vertical objek Timer Komponen ini digunakan untuk mengoperasikan waktu
kejadian pada rutin program termasuk interval waktunya.
Drive List Box Komponen ini digunakan untuk menampilkan daftar drive yang terdapat dalam komputer.
Dir List Box Komponen ini digunakan untuk menampilkan direktori yag terdapat di sebuah drive pada komputer
File List Box Komponen ini digunakan untuk menampilkan file pada sebuah direktori di komputer.
Shape Komponen ini digunakan untuk membentuk objek dua dimensi seperti bujur sangkar, linkaran, empat persegi, dan elips
(31)
Line Komponen ini digunakan untuk membetuk garis
Image Box Komponen ini digunakan untuk menampilkan gambar Bitmap(bmp), Windows meta file (wmf), dan Icon (ico)
Data Komponen ini digunakan untuk menghubungkan antara form VB 6.0 dengan database yang akan digunakan pada aplikasi tersebut
OLE Komponen ini digunakan untuk memungkinkan pemakai menempelkan objek dari aplikasi VB 6.0 ke aplikasi yang mendukung OLE ( Object linking and Embedding)
G. Project Explorer
Merupakan daftar tampilan form dan module yang ada pada project yang aktif.
(32)
H. Property Window
Merupakan alat yang digunakan untuk mengatur property dari suatu program atau
aplikasi yang sedang dibuat.
Gbr2.8. Property Window
2.4. Database MySQL
MySQL adalah sebua
database management system) atau DBMS ya
dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh duni tersedia sebagai (GPL), tetapi mereka juga menjual di bawah lisensi komersial untuk kasus-kasus di mana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL.
(33)
Tidak sama dengan proyek-proyek seperti dikembangkan oleh komunitas umum da penulisnya masing-masing, MySQL dimiliki dan disponsori oleh sebuah perusahaan komersial sumbernya.
MySQL merupakan hasil buah pikiran dari Michael “Monty” Widenius mendirikan perusahaan bernama MySQL AB di Swedia. Tujuan awal ditulisnya program ini adalah untuk mengembangkan aplikasi web yang akan digunakan oleh salah satu klien MySQL AB.
MySQL versi 1.0 dirilis pada Mei 1996 dan penggunaannya hanya terbatas di kalangan intern saja. Pada bulan Oktober 1996, MySQL versi 3.11.0 dirilis ke masyarakat luas di bawah lisensi “Terbuka Tapi Terbatas”.
Barulah pada bulan Juni 2000, MySQL AB mengumumkan bahwa mulai MySQL versi 3.23.19 diterapkan sebagai GPL (General Public License). Dengan lisensi ini, maka “Siapa pun boleh melihat program aslinya dan menggunakan program eksekusinya dengan cuma-cuma. Dan bila ingin memodifikasi pada program aslinya, maka program modifikasi tersebut harus dilepas di bawah lisensi GPL juga”.
(34)
Hingga kini MySQL terus berkembang dengan berbagai penyempurnaan sehingga dirilis MySQL versi 5.0.21 pada bulan Mei 2006, yang semula untuk melakukan administrasi dalam basis data MySQL, dengan menggunakan modul yang berupa
). Saat ini dapat dirancang sebuah database melalui modul berbasis grafi
2.5 Adobe Photoshop CS5
Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh
perusahaanmarket leader) untuk
perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems.
Photoshop tersedia untuk 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti perangkat lunak tertentu seperti
Adobe Photoshop CS5 - adalah sebuah program untuk pemrosesan grafik raster. Mendukung banyak format grafis. Adobe Photoshop memungkinkan Anda untuk membuat gambar baru dan mengeditnya. Photoshop digunakan untuk membuat
(35)
gambar fotorealistik untuk bekerja dengan warna scan gambar retouching transformasi koreksi warna-warna grafik. Sebuah alat revolusioner untuk Content-Aware Isi dengan kecerdasan yang dikembangkan dengan baik dapat langsung menghapus objek atau bagian gambar yang membawa mengisi ruang yang terbentuk dalam terang dari bagian lain gambar.
2.6. Pengertian Aplikasi
Ada banyak pengertian mengenai aplikasi oleh para ahli dalam situs http://www.ilmukomputer.com/ yaitu:
1. Aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan
akan beberapa aktivitas .
2. Aplikasi adalah sistem lengkap yang mengerjakan tugas spesifik .
3. Aplikasi basis data terdiri atas sekumpulan menu, formulir, laporan dan program
yang memenuhi kebutuhan suatu fungsional unit bisnis/organisasi/instansi .
Dari banyak pengertian tentang aplikasi dapat disimpulkan bahwa aplikasi adalah sebuah program komputer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu.
(36)
2.7. Pengertian Pembelajaran
Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses perolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik.
Di sisi lain pembelajaran mempunyai pengertian yang mirip dengan pengajaran, tetapi sebenarnya mempunyai konotasi yang berbeda. Dalam konteks pendidikan, guru mengajar agar peserta didik dapat belajar dan menguasai isi pelajaran hingga mencapai sesuatu objektif yang ditentukan (aspek kognitif), juga dapat memengaruhi perubahan sikap (aspek afektif), serta keterampilan (aspek psikomotor) seorang peserta didik, namun proses pengajaran ini memberi kesan hanya sebagai pekerjaan satu pihak, yaitu pekerjaan pengajar saja. Sedangkan pembelajaran menyiratkan adanya interaksi antara pengajar dengan peserta didik.
Pembelajaran yang berkualitas sangat tergantung dari motivasi pelajar dan kreatifitas pengajar. Pembelajar yang memiliki motivasi tinggi ditunjang dengan
(37)
pengajar yang mampu memfasilitasi motivasi tersebut akan membawa pada keberhasilan pencapaian target belajar. Target belajar dapat diukur melalui perubahan sikap dan kemampuan siswa melalui proses belajar. Desain pembelajaran yang baik, ditunjang fasilitas yang memandai, ditambah dengan kreatifitas guru akan membuat peserta didik lebih mudah mencapai target belajar.
Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat. Penggunaan media mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada siswa. Selain itu media juga harus merangsang siswa mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan siswa dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong siswa untuk melakukan praktik-praktik dengan benar.
2.8. Pengertian Bahasa Inggris
Bahasa Inggris adalah bahasa Jermanik Barat, yang berasal dari Inggris. Bahasa ini
merupakan kombinasi antara beberapa bahasa lokal yang dipakai oleh orang-orang Norwegia, Denmark, dan Anglo-Saxon dari abad ke-6 sampai 10. Lalu pada tahun
1066 dengan ditaklukkan Inggris oleh William the Conqueror, sang penakluk dari
Normandia, Perancis Utara, maka bahasa Inggris dengan sangat intensif mulai dipengaruhi bahasa Latin dan bahasa Perancis. Dari seluruh kosakata bahasa Inggris
(38)
modern, diperkirakan ±50% berasal dari bahasa Perancis dan Latin.
Sejarah bahasa Inggris bermula dari lahirnya bahasa Inggris di pulau Britania kuranglebih 1.500 tahun yang lalu. Bahasa Inggris adalah sebuah bahasa Jermanik Baratyang berasal dari dialek-dialek Anglo-Frisia yang dibawa ke pulau Britania oleh paraimigran Jermanik dari beberapa bagian barat laut daerah yang sekarang disebut
Belanda dan Jerman. Pada awalnya, bahasa Inggris Kuno adalah sekelompok dialek
yang mencerminkan asal-usul beragam kerajaan-kerajaan Anglo-Saxon di Inggris.
Salah satu dialek ini, Saxon Barat akhirnya yang berdominasi. Lalu bahasa Inggris
Kuno yang asli kemudian dipengaruhi oleh dua gelombang invasi. Gelombang invasi
pertama adalah invasi para penutur bahasa dari cabang Skandinavia keluarga bahasa
Jerman. Mereka menaklukkan dan menghuni beberapa bagian Britania pada abad ke-8
dan ke-9. Bahasa Inggris yang saat ini kita gunakan adalah Modern English, namun
itupun masih terpecah menjadi 2 bagian besar yang disebut Bahasa Inggris gaya
(39)
2.9. Flow-Chart
Flow chart adalah penggambaran secara grafik dari langkah – langkah dan urutan – urutan prosedur dari suatu program. Flow chart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah ke dalam segmen – segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif – alternatif lain dalam pengoperasian Flow chart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.
Petunjuk untuk membuat flow chart Bila seorang analisis dan programmer akan membuat flow chart, ada eberapa petunjuk yang harus diperhatikan, seperti :
1. Flow chart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan kiri ke kanan.
2. Aktifitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati – hati dan defenisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.
3. Kapan aktifitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.
4. Setiap langkah dari aktifitas harus diuraikan dengan menggunakan deksripsi kata kerja.
5. Setiap langkah dari aktifitas harus berada pada urutan yang benar.
6. Lingkup, range dan aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati - hati. Percabangan - percabangan yang memotong aktifitas yang sedang digambarkan tidak perlu digunakan dan percabangannya diletakkan pada halaman yang terpisah atau hilangkan seluruhnya bila percabangan tidak berkaitan dengan sistem.
(40)
7. Gunakan symbol – symbol flowchart yang standard.
Berikut ini adalah gambar simbol – simbol standar dalam flow chart beserta dengan kegunaan dari masing – masing simbol :
Tabel 2.3 Simbol-Simbol pada Flow-Chart
Simbol Kegunaan
Terminal point symbol
Simbol titik terminal digunakan untuk awal dan akhir suatu proses
Input/Output symbol
Simbol input/output digunakan untuk mewakili data input/output
Process symbol
Simbol proses digunakan untuk menunjukkan pengeluaran yang dilakukan oleh komputer
Predefined process symbol
Simbol proses definisi digunakan untuk menunjukkan suatu operasi yang rinciannya
(41)
Connector symbol
Simbol penghubung digunakan untuk menunjukkan sambungan dari bagan alir yang terputus di
halaman yang masih sama
Off line connector symbol
Simbol pemutus hubungan digunakan untuk masuk dan keluarnya suatu prosedur pada lembar kertas
yang lain
Magnetic disk symbol
Simbol magnetic digunakan untuk menunjukkan database yang dipakai dalam program
Decission symbol
Simbol keputusan digunakan untuk suatu penyeleksian kondisi di dalam program
Preparation symbol
Simbol persiapan digunakan untuk mempersiapkan penyimpanan yang akan digunakan sebagai tempat
pengolahan di dalam storage
Document symbol
Simbol dokumen merupakan simbol untuk menunjukkan data yang berbentuk kertas maupun
(42)
BAB 3
PERANCANGAN SISTEM
Sebelum melakukan perancangan sistem informasi, maka harus dilakukan analisis sistem terlebih dahulu untuk memperoleh gambaran yang jelas mengenai kelebihan dan kekurangan sistem yang sedang berjalan.
3.1 Gambaran Umum Sistem Perancangan
Secara umum perancangan sistem ini adalah untuk membuat sebuah aplikasi pembelajaran bahasa Inggris menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0 atau lebih sering disingkat dengan Visual Basic 6.0 saja untuk membantu mempelajari bahasa inggris yang dilengkapi dengan modul, soal-soal latihan dan kamus. Program ini juga dilengkapi dengan pengolahan soal dan kata yang dapat di input langsung oleh user.
Desain yang userfriendly sangat diperlukan oleh semua aplikasi. Program aplikasi ini dikemas secara userfriendly baik desain tampilan warnanya maupun letak tool-tool aplikasi ini. Diharapkan user dapat menggunakan aplikasi ini dengan mudah, cepat serta dapat membuat user betah berlama-lama di depan aplikasi.
Perancangan sistem merupakan pemaparan tentang program yang telah dibuat agar program lebih mudah dimengerti. Desain yang user friendly membuat user betah berlama-lama menggunakan sebuah aplikasi, kesesuaian tampilan yang diharapkan juga dapat mempermudah user untuk menggunakan sebuah aplikasi yang masih baru dikenalnya. Program ini diharapkan mudah dipergunakan oleh berbagai kalangan.
(43)
Perancangan sistem dipergunakan untuk menyajikan sebuah program menjadi sebuah sistem yang dapat menjadi aplikasi yang mempermudah kerja manusia. Program ini dapat dipergunakan menggunakan PC sehingga user dapat dengan mudah menggunakan sebagai pedoman untuk mempelajari Bahasa Inggris yang dilengkapi dengan modul pelajaran, soal-soal latihan dan kamus. Database yang digunakan untuk penyimpanan kata-kata adalah MySQL. Sebagai koneksi dengan database dipergunakan koneksi ADODB.
3.2 Algoritma
Algoritma merupakan suatu cara menganalisa (menjelaskan) urutan dan hubungan kegiatan-kegiatan yang dilakukan untuk memecahkan suatu permasalahan sehingga tercapai tujuan yang diinginkan.
3.2.1 Algoritma dari setiap Interface Program
1. Interface menu utama program aplikasi
Di awal program aplikasi terdapat menu utama yang berisi tombol tenses untuk melihat modul pelajaran tentang tenses, tombol conditional untuk melihat modul pelajaran tentang conditional, tombol gerund untuk melihat modul pelajaran tentang gerund, tombolpassive untuk melihat modul pelajaran tentang passive, tombol modal untuk melihat modul pelajaran tentang modal, tombol next pada setiap masing-masing modul pembelajaran untuk mengerjakan soal – soal latihan, tombol home untuk
(44)
kembali ke menu utama, tombol kamus untuk ke form kamus ,tombol about me untuk mengetahui tentang pembuatan program dan tombol exit untuk keluar dari aplikasi .
Welcome to Application Lerning To English
Menu utama
tenses Conditional gerund passive modal Input soal tenses
passive
conditional modal
gerund Input
soal kamus
Home Exit
About me
Gambar 3.1 Form Menu Utama
2. Interface soal
Pada Tampilan form Tenses, Conditional, Gerund, Passive dan Modal dibuat form terpisah. Form ini digunakan untuk membahas soal-soal yang telah tersedia sesuai dengan kategori soal yang akan di pilih oleh user. Untuk mengerjakan soal-soal tersebut, user dapat memilih dengan mengklik tombol next pada masing-masing bagian modal yang telah tersedia pada menu utama. Pada form soal juga terdapat
(45)
tombol acak soal untuk mengacak soal-soal, Next untuk lanjut pada form soal selanjutnya, Delete untuk menghapus semua jawaban yang telah kita pilih.
Judul Soal
1. pertanyaan
a. Jawaban a c. Jawaban c b. Jawaban b d. Jawaban d 2. pertanyaan
a. Jawaban a c. Jawaban c b. Jawaban b d. Jawaban d 3. pertanyaan
a. Jawaban a c. Jawaban c b. Jawaban b d. Jawaban d 4. pertanyaan
a. Jawaban a c. Jawaban c b. Jawaban b d. Jawaban d 5. pertanyaan
a. Jawaban a c. Jawaban c b. Jawaban b d. Jawaban d
Acak soal
hapus next
Gambar 3.2 Tampilan form soal
3. Interface Next soal
Pada Tampilan form Next berisi lanjutan dari soal-soal yang berada pada form soal yang berisi soal tentang Tenses, Conditional, Gerund, Passive dan Modal. Pada Form Terdapat beberapa tombol yang terdiri dari tombol Kembali untuk kembali pada form soal, Tombol Hapus untuk menghapus jawaban yang dipilih, tombol score untuk
(46)
mengetahui berapa jumlah nilai yang di dapat dari hasil mengerjakan soal –soal tersebut, tombol exit digunakan untuk kembali pada form menu utama.
kembali
score
exit
answer hapus 6. pertanyaan
a. Jawaban a c. Jawaban c b. Jawaban b d. Jawaban d 7. pertanyaan
a. Jawaban a c. Jawaban c b. Jawaban b d. Jawaban d 8. pertanyaan
a. Jawaban a c. Jawaban c b. Jawaban b d. Jawaban d 9. pertanyaan
a. Jawaban a c. Jawaban c b. Jawaban b d. Jawaban d 10. pertanyaan
a. Jawaban a c. Jawaban c b. Jawaban b d. Jawaban d
Gambar 3.3 Tampilan form Next Soal
4. Interface Kamus
Pada menu interface ini digunakan untuk menterjemahkan kata – kata dari bahasa indonesia ke bahasa inggris, dari bahasa inggris ke bahasa indonesia serta data processing untuk menginput kata – kata kedalam kamus. Terdapat beberapa tombol pada menu utama di form kamus, yaitu tombol home untuk kembali ke menu kamus, tombol kamus untuk menterjemahkan kata – kata, dan tombol input kata untuk menambahkan kosa kata serta tombol exit untuk keluar dari form kamus.
(47)
Pada bagian terjemahan kata terdapat tombol translete untuk mengartikan kata dari bahasa Indonesia ke bahasa Inggris dan bahasa Inggris ke bahasa Indonesia, tombol hapus untuk menghapus kata yang telah di ketikkan. Pada bagian data processing, tombol tambah digunakan untuk menambah kata-kata kedalam database, tombol edit digunakan untuk mengedit kata – kata yang salah pada data base, tombol hapus digunakan untuk menghapus kata – kata yang telah di buat.
Dictionary
exit menu
Gambar 3.4 Tampilan Form Kamus
(48)
Pada menu interface About Me terdapat keterangan tentang penulis. Menu ini juga terdapa tombol close yang akan mengarahkan aplikasi kembali kepada Menu Utama dari aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris.
Tentang Penulis
About Me
Gambar
Close
Gambar 3.5 Tampilan Form About Me
3.2.2 DataBase Program Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris
Database yang terdapat di dalam aplikasi pembelajran ini bernama “ Pembelajaran “ Yang mempunyai dua tabel yaitu :
1. Tabel tbl_soal
Tabel tbl_soal terdiri dari id_soal, pertanyaan, pilihan_a, pilihan_b, pilihan_c, pilihan_d, jawaban, alasan dan kategori.
(49)
2. Tabel tbl_kamus
Tabel tbl_kamus terdiri dari id_kata, kata_asing, kata_indonesia
Berikut gambaran tentang tabel dari aplikasi pembelajaran ini :
Tabel 3.1 DataBase tbl_soal
Nama Field Tipe Data
id_soal varchar
Pertanyaan varchar
pilihan_a varchar
pilihan_b varchar
pilihan _c varchar
pilihan_d varchar
Jawaban varchar
Alasan varchar
kategori_soal varchar
Keterangan :
1. Field “id_soal” merupakan field nomor id setiap data yang di-inputkan. 2. Field “pertanyaan” merupakan Field untuk menyimpan pertanyaan. 3. Field “pilihan_a” merupakan Field untuk menyimpan jawaban a. 4. Field “pilihan_b” merupakan Field untuk menyimpan jawaban b.. 5. Field “pilihan_c” merupakan Field untuk menyimpan jawaban c. 6. Field “pilihan_d” merupakan Field untuk menyimpan jawaban d.
7. Field “jawaban” merupakan Field untuk menyimpan jawaban yang benar dari pertanyaan.
8. Field “alasan” merupakan Field untuk menyimpan alasan dari jawaban yang Benar.
(50)
9. Field “kategori_soal” merupakan Field untuk menyimpan kategori pertanyaan yang sesuai dengan pertanyaan.
Tabel 3.2 DataBase tbl_kamus
Nama Field Tipe Data
id_kata varchar
kata_asing varchar
kata_indonesia varchar
Keterangan :
1. Field “id_kata” merupakan field nomor id setiap data yang di-inputkan. 2. Field “kata_asing” merupakan field untuk menyimpan kata dalam Bahasa
Inggris yang diinputkan oleh user.
3. Field “kata_indonesia” merupakan field untuk menyimpan kata dalam Bahasa Indonesia yang diinputkan oleh user.
3.3 Flow Chart Program
Langkah selanjutnya adalah membuat garis besar dari Program tersebut. Salah satu cara yang dapat digunakan adalah dengan membuat flowchart (diagram alir). Flowchart merupakan suatu cara untuk menggambarkan algoritma. Bila kita mempunyai persoalan, persoalan tersebut dapat kita pecahkan dengan menampilkan struktur, hierarki dan isi halaman per halaman, biasanya berbentuk pohon yang bercabang-cabang. Untuk membuat penyelesaian persoalan tersebut agar lebih jelas, maka disajikan dalam bentuk gambar, penyelesaian yang berbentuk gambar itulah yang disebut sebagai flowchart.
(51)
1. Flow Chart Halaman Menu Utama
START
Menampilkan menu utama
Tenses
Conditional
Passive
Halaman Modul Passive Halaman Modul Tenses
Halaman Modul Gerund
Halaman Modul Conditional
Gerund
Menampilkan Halaman Soal Passive Menampilkan Halaman Soal Gerund
Menampilkan Halaman Soal Conditional
Menampilkan Halaman Soal Tenses
(52)
Gambar 3.6 Flow Chart Halaman Menu Utama Kamus
Input Soal
Halaman Menu Kamus
A
End About Me
Keluar
Keluar Halaman Input Soal Halaman
Modul Modal
Menampilkan Halaman Soal Modul
Tampilan About Me Modul
(53)
2. Flow Chart Halaman Kamus English – Indonesian
Gambar 3.7 Flow Chart Halaman English – Indonesian Input Kata
Bahasa Inggris
If Exist In DataBase
Halaman Indonesian
-English
A
Tampil Terjemahan Dalam Bahasa
Indonesia
Indonesian - English
Data Processing
End
Halaman Data Processing
(54)
3. Flowchart Halaman Indonesian - English
Gambar 3.8 Flow Chart Halaman Indonesian - English Input Kata
Bahasa Indonesia
If Exist In DataBase
Halaman English - Indonesian
B
Tampil Terjemahan Dalam Bahasa
Indonesia
English - Indonesian
Data Processing
End
Halaman Data Processing
(55)
BAB 4
ANALISA HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Pembuatan Program
Pembuatan program aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggri ini dirancang dengan menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic 6.0
4.1.1 Tampilan SplashScreen
(56)
[Listing Program ada pada lampiran 1]
Gambar 4.1 merupakan splash screen pada aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris yang menghubungkan ke munu utama.
4.1.2 Tampilan Menu Utama
Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama
[Listing Program ada pada lampiran 2]
Gambar 4.2 merupakan interface menu utama pada sistem. Terdapat title dari program, dan menu-menu yang tersedia untuk menggunakan aplikasi pembelajran bahasa inngris ini.
(57)
4.1.3. Tampilan Study Page Tenses
Gambar 4.3 Tampilan Study Page Tenses
[Listing Program ada pada lampiran 2]
Gambar 4.3 merupakan tampilan study page mengenai pembagian 16 tenses dalam bahasa inggris pada aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris dan juga terdapat title dari program yang dapat menampilkan Form soal latihan tenses.
(58)
4.1.3.1 Tampilan Soal Tenses
Gambar 4.4 Tampilan Soal Tenses
Gambar 4.5 Tampilan Soal Next Tenses [Listing Program ada pada lampiran 3 & lampiran 4]
(59)
4.1.4 Tampilan Study Page Conditional
Gambar 4.6 Tampilan Study Page Conditional
[Listing Program ada pada lampiran 2]
Gambar 4.6 merupakan tampilan study page mengenai Conditional dan juga terdapat title dari program yang dapat menampilkan Form soal latihan conditional.
(60)
4.1.4.1 Tampilan Soal Conditional
Gambar 4.7 Tampilan Soal Conditional
Gambar 4.8 Tampilan Soal Next Conditional
(61)
4.1.5. Tampilan Study Page Gerund
Gambar 4.9 Tampilan Study Page Conditional
[Listing Program ada pada lampiran 1]
Gambar 4.9 merupakan tampilan study page mengenai Gerund dan juga terdapat title dari program yang dapat menampilkan Form soal latihan gerund.
(62)
4.1.5.1 Tampilan Soal Gerund
Gambar 4.10 Tampilan Soal Gerund
Gambar 4.11 Tampilan Next Soal Gerund
(63)
4.1.6 Tampilan Study Page Passive
Gambar 4.12 Tampilan Study Page Passive
[Listing Program ada pada lampiran 1]
Gambar 4.12 merupakan tampilan study page mengenai Passive dan juga terdapat title dari program yang dapat menampilkan Form soal latihan Passive.
(64)
4.1.6.1 Tampilan Soal Passive
Gambar 4.13 Tampilan Soal Passive
Gambar 4.14 Tampilan Soal Next Passive
(65)
4.1.7 Tampilan Study Page Modal
Gambar 4.15 Tampilan Study Page Modal
[Listing Program ada pada lampiran 1]
Gambar 4.15 merupakan tampilan study page mengenai Modal dan juga terdapat title dari program yang dapat menampilkan Form soal latihan Modal.
(66)
4.1.7.1 Tampilan Soal Modal
Gambar 4.16 Tampilan Soal Modal
Gambar 4.17 Tampilan Soal Next Modal
(67)
4.1.8 Tampilan Input Soal
Gambar 4.18 Tampilan Input Soal
[Listing Program ada pada lampiran 1]
Gambar 4.18 merupakan tampilan input soal untuk mengolah soal-soal pada aplikasi pembelajaran bahasa inggris ini, seperti menambah soal-soal baru yang belum ada pada database, mengganti soal-soal yang salah pada saat menambahkan soal-soal baru, dan menghapus soal-soal yang ada pada database. Pada menu inu juga terdapat daftar soal-soal.
(68)
4.1.9 Tampilan Menu Kamus English - Indonesian
Gambar 4.19 Tampilan Menu Kamus
[Listing Program ada pada lampiran 5]
Gambar 4.19 merupakan interface menu kamus pada sistem. Terdapat title dari program, dan menu-menu yang tersedia untuk menggunakan aplikasi pembelajran bahasa inggris ini.
(69)
4.1.10 Tampilan Kamus English – Indonesian
Gambar 4.20 Tampilan Input Kamus
[Listing Program ada pada lampiran 5]
Gambar 4.20 Tampilan menu English – Indonesian merupakan tampilan untuk menterjemahkan bahasa Inggris ke bahasa Indonesia disamping itu juga terdapat daftar kata bahasa Inggris yang bisa digunakan apabila user lupa dengan kata-kata bahasa Inggris yang ingin di artikan.
(70)
4.1.11 Tampilan Input Kata
Gambar 4.21 Tampilan Input Kamus
[Listing Program ada pada lampiran 5]
Gambar 4.21 merupakan tampilan input kata untuk mengolah kata-kata pada aplikasi pembelajaran bahasa inggris ini, seperti menambah kata-kata baru yang belum ada pada database, mengganti kata-kata yang salah pada saat menambahkan kata-kata baru, dan menghapus kata-kata yang ada pada database. Pada menu inu juga terdapat daftar kata-kata.
(71)
4.1.12 Tampilan Menu Kamus Indonesian - English
Gambar 4.22 Tampilan Menu Kamus Indonesian - English
Gambar 4.22 merupakan interface menu kamus pada sistem. Terdapat title dari program, dan menu-menu yang tersedia untuk menggunakan aplikasi pembelajran bahasa inggris ini.
(72)
4.1.13 Tampilan Kamus Indonesian – English
Gambar 4.23 Tampilan Kamus Indonesian – English
Gambar 4.23 Tampilan menu Indonesian - English merupakan tampilan untuk menterjemahkan bahasa Indonesia ke bahasa Inggris disamping itu juga terdapat daftar kata-kata bahasa Indonesia yang bisa digunakan dengan mencari kata-kata yang diinginkan.
(73)
4.1.14 Tampilan Input Kata
Gambar 4.21 Tampilan Input Kata Indonesian - English
Gambar 4.24 merupakan tampilan input kata untuk mengolah kata-kata pada aplikasi pembelajaran bahasa inggris ini, seperti menambah kata-kata baru yang belum ada pada database, mengganti kata-kata yang salah pada saat menambahkan kata-kata baru, dan menghapus kata-kata yang ada pada database. Pada menu inu juga terdapat daftar kata-kata.
(74)
4.1.15 Tampilan About Me
Gambar 4.25 Tampilan About Me
[Listing Program ada pada lampiran 6]
Gambar 4.25 tampilan About me merupakan tampilan Form mengenai keterangan penulis yang merancang aplikasi pembelajaran bahasa Inggris ini.
(75)
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan penulisan Tugas Akhir ini dengan adanya program aplikasi pembelajaran bahasa Inggris, dapat disimpulkan :
1. Dalam menyelesaikan pembuatan program Aplikasi pembelajaran bahasa Inggris, usaha yang dilakukan adalah mengumpulkan, mengkaji buku-buku, browsing internet, menyajikan data, pembuatan desain untuk proses user interface program, melakukan implementasi sebagai dasar pembuatan program.
2. Perancangan program Aplikasi pembelajaran bahasa Inggris ini dapat memberikan pengetahuan dan informasi yang sangat berguna bagi user tentang pembelajaran dalam bahasa Inggris, Seperti : Tenses, Conditional, Modal, Passive dan Gerund dan disertai dengan soal-soal yang dapat melatih kemampuan user, dan juga dilengkapi dengan kamus bahasa inggris .
3. Aplikasi pembelajaran bahasa Inggris dikemas secara userfriendly agar dapat digunakan dengan mudah bagi user yang masih awam sekalipun.
4. User dapat dengan mudah membahas soal-soal yang telah dilengkapi dengan modul pembelajaran dan dapat dengan mudah mencari sebuah kata bahasa Inggris dengan mengetikkan kata untuk mencariartinya, kemudian dengan mengklik tombol terjemahan akan muncul arti dari kata yang dicari.
(76)
5. Kemudahan dalam menambahkan soal-soal baru dan kata-kata baru ke dalam database pembelajaran ini, dengan begitu user dapat lebih maksimal dalam menggunakan aplikasi ini .
5.2 Saran
Aplikasi pembelajaran bahasa Inggris yang dibuat penulis dirasa masih belum mengakomodir semua kebutuhan user. Di samping itu pemanfaatan teknologi untuk perangkat lunak yang digunakan belum dapat diaplikasikan secara optimal.
Penulis berharap program ini dapat dikembangkan lagi menjadi sebuah aplikasi yang lebih tangguh serta lebih berkualitas sehingga membuat orang-orang yang kesulitan dalam belajar bahasa Inggris menjadi lebih terbantu.
(77)
DAFTAR PUSTAKA
Bunafit Komputer. 2008. 25 Aplikasi Windows Populer dengan Visual Basic 6.0. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
Kurniadi, Adi. 2000. Pemrograman Visual Basic 6.0. Jakarta: PT. Elex media Komputindo.
Nalwan Agustinus. 2004. Membuat program Profesional Secara Cepat dengan Visual Basic 6.0. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
Dewobroto Wiryanto.2004. Aplikasi Sains dan Teknik dengan Visual Basic 6.0. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
Sanjaya Ridwan, dkk.2004.Mempercantik Desain Form Pada Visual Basic 6.0. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
MADCOMS. 2008. Microsoft Visual Basic 6.0 untuk Pemula. Madiun: Penerbit Andi Alfian Fikri, M. 2000. Kamus Lengkap 400.000.000 Indonesia - Inggris dan Inggris – Indonesia. Surabaya: Karya Agung.
(78)
LAMPIRAN 1
Kode Program Splash Screen
Private Sub Form_Load()
lblVersion.Caption = "Version " & App.Major & "." & App.Minor & "." & App.Revision
lblProductName.Caption = App.Title lblCopyright.Caption = App.Comments lblCompany.Caption = App.CompanyName
imgSplash.Picture = LoadPicture(App.Path & "\img\splash.bmp")
End Sub
Private Sub Frame1_Click() Unload Me
End Sub
Private Sub Timer1_Timer() bar.Value = bar.Value + 4 Screen.MousePointer = vbHourglass
If bar.Value = 8 Then
lbBar.Caption = "Loading . . ." ElseIf bar.Value = 28 Then
lbBar.Caption = "Waiting database . . ." ElseIf bar.Value = 40 Then
lbBar.Caption = "Initializing . . ." ElseIf bar.Value = 68 Then
lbBar.Caption = "Please wait . . ." ElseIf bar.Value = 100 Then
If bar.Value = 100 Then
If Timer1.Interval >= 1 Then Unload Me
Screen.MousePointer = vbDefault FormMain_menu.Show
End If End If End If End Sub
(79)
Lampiran 2
Kode Program Menu Utama
Private Sub cmdAbout_Click() formAbout.Show
End Sub
Private Sub cmdConditional_Click() SSTab1.Tab = 2
End Sub
Private Sub cmdExit_Click() End
End Sub
Private Sub cmdGerund_Click() SSTab1.Tab = 3
End Sub
Private Sub cmdHome_Click() SSTab1.Tab = 0
End Sub
Private Sub cmdInput_Click() SSTab1.Tab = 6
End Sub
Private Sub cmdKamus_Click() Formkamus.Show
End Sub
Private Sub cmdModal_Click() SSTab1.Tab = 5
End Sub
'========== source code untuk ke soal ======== Private Sub cmdNext1_Click()
Formtenses.Show End Sub
Private Sub cmdNext2_Click() Formconditional.Show
(80)
Private Sub cmdNext3_Click() Formgerund.Show
End Sub
Private Sub cmdNext4_Click() Formparticiple.Show
End Sub
Private Sub cmdNext5_Click() Formmodal.Show
End Sub
Private Sub cmdPassive_Click() SSTab1.Tab = 4
End Sub
Private Sub cmdTenses_Click() SSTab1.Tab = 1
End Sub
Private Sub FrameHeader_Click() Unload Me
End Sub
Private Sub Framemenu_Click() Unload Me
End Sub
'=========== untuk memunculkan modul ========== Private Sub FrameTenses_Click()
Unload Me End Sub
Private Sub FrameConditional_Click() Unload Me
End Sub
Private Sub FrameGerund_Click() Unload Me
End Sub
Private Sub FramePassive_Click() Unload Me
End Sub
Private Sub FrameModul_Click() Unload Me
End Sub
(81)
'========= setting waktu ==========
lblJam.Caption = Format(Now, "hh:mm:ss")
lblTanggal.Caption = Format(Date, "dd mmm yyyy") If updateKat = True Then
updateKat = False End If
End Sub
'============= program input data ============== Public Sub InitConnection()
Set koneksi = New ADODB.Connection koneksi.Open "DSN=koneksiBelajar" End Sub
Private Sub tampilData()
Dim lstX As ListItem Dim strSQL As String
Dim intCounter As Integer
strSQL = "select * from tbl_soal"
Set rsBelajar = New ADODB.Recordset
rsBelajar.CursorLocation = adUseClient 'bagian terpenting untuk recordCount
rsBelajar.Open strSQL, koneksi
listSoal.ListItems.Clear
With rsBelajar
If .RecordCount > 0 Then
.MoveFirst intCounter = 1 While Not .EOF
Set lstX = listSoal.ListItems.Add(, , intCounter)
lstX.ListSubItems.Add = Trim(!id_soal) lstX.ListSubItems.Add = Trim(!pertanyaan) lstX.ListSubItems.Add = Trim(!pilihan_a) lstX.ListSubItems.Add = Trim(!pilihan_b) lstX.ListSubItems.Add = Trim(!pilihan_c) lstX.ListSubItems.Add = Trim(!pilihan_d) lstX.ListSubItems.Add = Trim(!jawaban) lstX.ListSubItems.Add =
Trim(!kategori_soal)
(82)
.MoveNext Wend End If End With End Sub
Private Sub cmdtambah_Click()
If cmdTambah.Caption = "Simpan" Then
' --- untuk menghendel komentar yang kosong
If txtID.text = "" Then
MsgBox "ID Masih Kosong !": Exit Sub ElseIf txtPertanyaan.text = "" Then
MsgBox "Pertanyaan Masih Kosong !": Exit Sub ElseIf txtPilA.text = "" Then
MsgBox "Pilihan A Masih Kosong !": Exit Sub ElseIf txtPilB.text = "" Then
MsgBox "Pilihan B Masih Kosong !": Exit Sub ElseIf txtPilC.text = "" Then
MsgBox "Pilihan C Masih Kosong !": Exit Sub ElseIf txtPilD.text = "" Then
MsgBox "Pilihan D Masih Kosong !": Exit Sub ElseIf txtJwb.text = "" Then
MsgBox "Jawaban Masih Kosong !": Exit Sub ElseIf txtKategori.text = "" Then
MsgBox "Kategori Masih Kosong !": Exit Sub End If
Set rsBelajar = New ADODB.Recordset
rsBelajar.Open "Select * from tbl_soal", koneksi, adOpenKeyset, adLockOptimistic, adCmdText
rsBelajar.AddNew
rsBelajar!id_soal = Trim(txtID.text)
rsBelajar!pertanyaan = txtPertanyaan.text rsBelajar!pilihan_a = txtPilA.text
rsBelajar!pilihan_b = txtPilB.text rsBelajar!pilihan_c = txtPilC.text rsBelajar!pilihan_d = txtPilD.text rsBelajar!jawaban = txtJwb.text
rsBelajar!kategori_soal = txtKategori.text rsBelajar.Update
MsgBox "Data Berhasil disimpan"
cmdTambah.Caption = "Tambah" bersih
(83)
tampilData
End If
bersih
txtID.Enabled = True
txtPertanyaan.Enabled = True txtPilA.Enabled = True
txtPilB.Enabled = True txtPilC.Enabled = True txtPilD.Enabled = True txtJwb.Enabled = True
txtKategori.Enabled = True cmdTambah.Caption = "Simpan" txtID.SetFocus
End Sub
Private Sub Form_Load() InitConnection
tampilData
imgtenses.Picture = LoadPicture(App.Path & "\img\tenses.bmp")
imgConditional.Picture = LoadPicture(App.Path & "\img\conditional.bmp")
imgGerund.Picture = LoadPicture(App.Path & "\img\gerund.bmp")
imgPassive.Picture = LoadPicture(App.Path & "\img\passive.bmp")
imgModal.Picture = LoadPicture(App.Path & "\img\modal.bmp")
imgHeader.Picture = LoadPicture(App.Path & "\img\Header.bmp")
imgMenu.Picture = LoadPicture(App.Path & "\img\menunew.bmp")
End Sub
Private Sub listSoal_ItemClick(ByVal Item As MSComctlLib.ListItem)
Dim intSelItem As Integer
intSelItem = Item
txtUrutan = intSelItem
txtID =
listSoal.ListItems(intSelItem).ListSubItems(1).text txtIDtemp =
(84)
txtPertanyaan = listSoal.ListItems(intSelItem).ListSubItems(2).text txtPilA = listSoal.ListItems(intSelItem).ListSubItems(3).text txtPilB = listSoal.ListItems(intSelItem).ListSubItems(4).text txtPilC = listSoal.ListItems(intSelItem).ListSubItems(5).text txtPilD = listSoal.ListItems(intSelItem).ListSubItems(6).text txtJwb = listSoal.ListItems(intSelItem).ListSubItems(7).text txtKategori = listSoal.ListItems(intSelItem).ListSubItems(8).text
'cmdAdd.Enabled = True 'cmdEdit.Enabled = True 'cmdDelete.Enabled = True
txtID.Enabled = False
txtPertanyaan.Enabled = False txtPilA.Enabled = False
txtPilB.Enabled = False txtPilC.Enabled = False txtPilD.Enabled = False txtJwb.Enabled = False
txtKategori.Enabled = False
End Sub
Sub bersih()
txtID.text = ""
txtPertanyaan.text = "" txtPilA.text = ""
txtPilB.text = "" txtPilC.text = "" txtPilD.text = "" txtJwb.text = ""
txtKategori.text = ""
txtID.Enabled = False
txtPertanyaan.Enabled = False txtPilA.Enabled = False
txtPilB.Enabled = False txtPilC.Enabled = False txtPilD.Enabled = False txtJwb.Enabled = False
txtKategori.Enabled = False
(85)
End Sub
Private Sub cmdHapus_Click() Dim strDelete As String
tanya = MsgBox("Apakah Anda yakin akan menghapus soal dengan ID : " & txtIDtemp.text & " ?", vbQuestion +
vbYesNo, "Konfirmasi hapus") If tanya = vbYes Then
strDelete = "Delete from tbl_soal Where id_soal = '" & txtIDtemp.text & "'"
koneksi.Execute strDelete tampilData
bersih
MsgBox "Data Berhasil dihapus! ", vbExclamation, "Alert" Else Exit Sub End If End Sub
Private Sub cmdEdit_Click()
If (cmdEdit.Caption = "Edit") Then
txtID.Enabled = True
txtPertanyaan.Enabled = True txtPilA.Enabled = True
txtPilB.Enabled = True txtPilC.Enabled = True txtPilD.Enabled = True txtJwb.Enabled = True
txtKategori.Enabled = True
txtID.SetFocus
cmdEdit.Caption = "Save" cmdTambah.Enabled = False Else
Dim strUpdate As String
strUpdate = "Update tbl_soal Set id_soal = '" & SQLSafe(txtID) & " '," & _
"pertanyaan = '" & SQLSafe(txtPertanyaan) & "', pilihan_A = '" & SQLSafe(txtPilA) & "'," & _
"pilihan_B = '" & SQLSafe(txtPilB) & "'," & _ "pilihan_C = '" & SQLSafe(txtPilC) & "'," & _
(86)
"pilihan_D = '" & SQLSafe(txtPilD) & "'," & _ "jawaban = '" & SQLSafe(txtJwb) & "'," & _
"kategori_soal = '" & SQLSafe(txtKategori) & "'" & _
" Where id_soal = " & txtIDtemp & "" MsgBox strUpdate koneksi.Execute strUpdate tampilData
MsgBox "Data Berhasil diupdate. ", vbExclamation, "Alert"
cmdEdit.Caption = "Edit"
txtID.Enabled = False
txtPertanyaan.Enabled = False txtPilA.Enabled = False
txtPilB.Enabled = False txtPilC.Enabled = False txtPilD.Enabled = False txtJwb.Enabled = False
txtKategori.Enabled = False
cmdTambah.Enabled = True
End If End Sub
'========== untuk Taksbar ============= Private Sub mnKamus_Click()
Formkamus.Show
FormMain_menu.Enabled = False End Sub
Private Sub mnTenses_Click() Formtenses.Show
FormMain_menu.Enabled = False End Sub
Private Sub mnConditional_Click() Formconditional.Show
FormMain_menu.Enabled = False End Sub
Private Sub mnGerund_Click() Formgerund.Show
(87)
End Sub
Private Sub mnPassive_Click() Formparticiple.Show
FormMain_menu.Enabled = False End Sub
Private Sub mnModal_Click() Formmodal.Show
FormMain_menu.Enabled = False End Sub
Private Sub mnAbout_Click()
FormMain_menu.Enabled = False formAbout.Show
(88)
Lampiran 3
Kode Program Soal Tenses
Public score, benar As Integer Dim text As String
Private Sub InitConnection()
Set koneksi = New ADODB.Connection koneksi.Open "DSN=koneksiBelajar" End Sub
Private Sub tampilData()
Dim lstX As ListItem Dim strSQL As String
Dim intCounter As Integer
'SELECT * FROM `sometable` WHERE 1 ORDER BY RAND() LIMIT 10;
‘=========== untuk menentukan soal yang mau di munculkan ===========================
strSQL = "select * from tbl_soal where kategori_soal = 'tenses' AND 1 ORDER BY RAND() LIMIT 10"
Set rsBelajar = New ADODB.Recordset
rsBelajar.CursorLocation = adUseClient 'bagian terpenting untuk recordCount
rsBelajar.Open strSQL, koneksi
listSoal.ListItems.Clear
With rsBelajar
If .RecordCount > 0 Then
.MoveFirst intCounter = 1 While Not .EOF
Set lstX = listSoal.ListItems.Add(, , intCounter)
lstX.ListSubItems.Add = Trim(!id_soal) lstX.ListSubItems.Add = Trim(!pertanyaan) lstX.ListSubItems.Add = Trim(!pilihan_a)
(89)
lstX.ListSubItems.Add = Trim(!pilihan_b) lstX.ListSubItems.Add = Trim(!pilihan_c) lstX.ListSubItems.Add = Trim(!pilihan_d) lstX.ListSubItems.Add = Trim(!jawaban) lstX.ListSubItems.Add =
Trim(!kategori_soal)
intCounter = intCounter + 1 .MoveNext Wend End If End With End Sub
Private Sub cmdReset_Click() tampilData
tampilSoal hapusJawaban End Sub
Private Sub cmdSubmit_Click()
'---- menghandle pilihan di masing-masing soal ---
For i = 0 To 4
If pilA(i).Value = True Then pilihan(i) = "a"
ElseIf pilB(i).Value = True Then pilihan(i) = "b"
ElseIf pilC(i).Value = True Then pilihan(i) = "c"
ElseIf pilD(i).Value = True Then pilihan(i) = "d"
Else
pilihan(i) = " " End If
Next
'---- membandingkan pilihan dengan jawaban yang benar ---
'MsgBox "pilihan : " & pilihan(0) & pilihan(1) & pilihan(2) & pilihan(3)
(90)
If pilihan(i) = lblJwb(i).Caption Then 'score = score + 20
benar = benar + 1 End If
Next
MsgBox "Anda menjawab " & benar & " pertanyaan dengan benar...", vbDefaultButton2, result
MsgBox "Score anda adalah : " & (benar * 20), vbInformation, "Score"
'hapusJawaban
End Sub
Private Sub Command1_Click() Formtenses2.Show
Formtenses.Hide End Sub
Private Sub Form_Load() InitConnection
tampilData tampilSoal score = 0 benar = 0
Formtenses2.Show Formtenses2.Hide
' Make the picture box bigger than the form:
Picture1.Move 0, 0, 1.4 * ScaleWidth, 1.1 * ScaleHeight
' Position and size the first TextBox: 'Text1(0).Move 0, 0, Picture1.Width / 2, Picture1.Height / 20
' Place some sample controls in the picture box: Dim i As Integer
'For i = 1 To 1 ' Load Text1(i)
' Text1(i).Visible = True
'Text1(i).Left = i * Picture1.Height / 20 'Text1(i).Top = Text1(i).Left
'Next
'============ setting caption form bergerak ==============
Timer2.Interval = 250
(91)
'========================================================
Me.Height = 10
End Sub
Sub tampilSoal()
Dim noSoal As Integer
noSoal = 1
For noSoal = 1 To (listSoal.ListItems.Count - 5)
lblNo(noSoal - 1) = noSoal lblSoal(noSoal - 1) =
listSoal.ListItems(noSoal).ListSubItems(2).text pilA(noSoal - 1).Caption =
listSoal.ListItems(noSoal).ListSubItems(3).text pilB(noSoal - 1).Caption =
listSoal.ListItems(noSoal).ListSubItems(4).text pilC(noSoal - 1).Caption =
listSoal.ListItems(noSoal).ListSubItems(5).text pilD(noSoal - 1).Caption =
listSoal.ListItems(noSoal).ListSubItems(6).text lblJwb(noSoal - 1).Caption =
listSoal.ListItems(noSoal).ListSubItems(7).text 'txtKategori = listSoal.ListItems(intSelItem).ListSubItems(8).Text Next End Sub Sub hapusJawaban()
For i = 0 To 4
pilA(i).Value = False pilB(i).Value = False pilC(i).Value = False pilD(i).Value = False Next
For i = 5 To 9
(92)
Formtenses2.pilB(i).Value = False Formtenses2.pilC(i).Value = False Formtenses2.pilD(i).Value = False Next
score = 0 benar = 0
End Sub
Private Sub Form_Resize() ' Position the scroll bars: HScroll1.Left = 0 VScroll1.Top = 0
If Picture1.Width > ScaleWidth Then
HScroll1.Top = ScaleHeight - HScroll1.Height Else
HScroll1.Top = ScaleHeight End If
If Picture1.Height > HScroll1.Top Then
VScroll1.Left = ScaleWidth - VScroll1.Width If Picture1.Width > VScroll1.Left Then
HScroll1.Top = ScaleHeight - HScroll1.Height
End If Else
VScroll1.Left = ScaleWidth End If
HScroll1.Width = ScaleWidth
If HScroll1.Top > 0 Then VScroll1.Height = HScroll1.Top
' Set the scroll bar ranges
HScroll1.Max = Picture1.Width - VScroll1.Left VScroll1.Max = Picture1.Height - HScroll1.Top HScroll1.SmallChange = Abs(HScroll1.Max \ 16) + 1
HScroll1.LargeChange = Abs(HScroll1.Max \ 4) + 1 VScroll1.SmallChange = Abs(VScroll1.Max \ 16) + 1
VScroll1.LargeChange = Abs(VScroll1.Max \ 4) + 1 HScroll1.ZOrder 0
VScroll1.ZOrder 0 End Sub
Private Sub HScroll1_Change() Picture1.Left = -HScroll1.Value End Sub
(93)
Private Sub VScroll1_Change() Picture1.Top = -VScroll1.Value End Sub
Private Sub Form_Unload(Cancel As Integer)
FormMain_menu.Enabled = True updateKat = True
Do
Me.Left = Me.Left + 500 Me.Move Me.Left, Me.Top DoEvents
Loop Until Me.Left > Screen.Width
End Sub
Private Sub Timer1_Timer()
Me.Height = Me.Height + 100 tengah
If Me.Height >= 9360 Then Timer1.Enabled = False tengah
End If End Sub
Public Sub tengah()
Me.Left = (Screen.Width - Me.Width) / 2 Me.Top = (Screen.Height - Me.Height) / 2 End Sub
Private Sub Timer2_Timer() a = Left(text, 1)
b = Len(text)
c = Right(text, b - 1) text = c + a
Formtenses.Caption = text End Sub
(94)
Lampiran 4
Kode Program Menu Kamus
'Input kata
Public Sub InitConnection()
Set koneksi = New ADODB.Connection koneksi.Open "DSN=koneksiBelajar" End Sub
Private Sub cmdDetail_Click()
If txtIndeksCross.text = "" Then cmdDetail.Enabled = False End If
cmdDetail.Enabled = False End Sub
Private Sub cmdExit_Click() Unload Me
End Sub
Private Sub FrameHeader_Click() Unload Me
End Sub
Private Sub Framemenu_Click() Unload Me
End Sub
Private Sub listKamus_ItemClick(ByVal Item As MSComctlLib.ListItem)
Dim intSelItem As Integer
intSelItem = Item
txtUrutan = intSelItem
txtID =
(95)
txtIDtemp = ListKamus.ListItems(intSelItem).ListSubItems(1).text txtInggris = ListKamus.ListItems(intSelItem).ListSubItems(2).text txtIndonesia = ListKamus.ListItems(intSelItem).ListSubItems(3).text
'cmdAdd.Enabled = True 'cmdEdit.Enabled = True 'cmdDelete.Enabled = True
txtID.Enabled = False
txtInggris.Enabled = False txtIndonesia.Enabled = False
End Sub
Private Sub tampilData()
Dim lstX As ListItem Dim strSQL As String
Dim intCounter As Integer
strSQL = "select * from tbl_kamus"
Set rsBelajar = New ADODB.Recordset
rsBelajar.CursorLocation = adUseClient 'bagian terpenting untuk recordCount
rsBelajar.Open strSQL, koneksi
ListKamus.ListItems.Clear
With rsBelajar
If .RecordCount > 0 Then
.MoveFirst intCounter = 1 While Not .EOF
Set lstX = ListKamus.ListItems.Add(, , intCounter)
lstX.ListSubItems.Add = Trim(!id_kata) lstX.ListSubItems.Add = Trim(!kata_asing) lstX.ListSubItems.Add =
Trim(!kata_indonesia)
(1)
End Sub
Private Sub cmdKamus_Click() SSTab1.Tab = 1
End Sub
Private Sub cmdInput_Click() SSTab1.Tab = 2
End Sub
Private Sub Form_Unload(Cancel As Integer)
FormMain_menu.Enabled = True updateKat = True
Do
Me.Left = Me.Left + 500 Me.Move Me.Left, Me.Top DoEvents
Loop Until Me.Left > Screen.Width
End Sub
'========= menampilkan kata di list view ======
Private Sub lstView_ItemClick(ByVal Item As MSComctlLib.ListItem)
Dim intSelItem As Integer
intSelItem = Item
txtUrutan = intSelItem
txtID =
ListKamus.ListItems(intSelItem).ListSubItems(1).text txtIDtemp =
ListKamus.ListItems(intSelItem).ListSubItems(1).text txtInggris =
ListKamus.ListItems(intSelItem).ListSubItems(2).text txtIndonesia =
ListKamus.ListItems(intSelItem).ListSubItems(3).text
'cmdAdd.Enabled = True 'cmdEdit.Enabled = True 'cmdDelete.Enabled = True
txtID.Enabled = False
(2)
txtIndonesia.Enabled = False
End Sub
Private Sub tampilData1()
Dim lstX As ListItem Dim strSQL As String
Dim intCounter As Integer
strSQL = "select * from tbl_kamus"
Set rsBelajar = New ADODB.Recordset
rsBelajar.CursorLocation = adUseClient 'bagian terpenting untuk recordCount
rsBelajar.Open strSQL, koneksi
lstView.ListItems.Clear
With rsBelajar
If .RecordCount > 0 Then
.MoveFirst intCounter = 1 While Not .EOF
Set lstX = lstView.ListItems.Add(, , intCounter)
lstX.ListSubItems.Add = Trim(!id_kata) lstX.ListSubItems.Add = Trim(!kata_asing) lstX.ListSubItems.Add =
Trim(!kata_indonesia)
intCounter = intCounter + 1 .MoveNext
Wend End If End With
End Sub
Private Sub PopData(strTextSearch As String)
Dim lstX As ListItem Dim strSQL As String
'Dim rsBelajar As ADODB.Recordset
(3)
If strTextSearch = "" Then
strSQL = "select * from tbl_kamus Order by kata_asing ASC"
Else
strSQL = "Select * from tbl_kamus kata_asing " & _
"where kata_asing like '%" & strTextSearch & "%' order by kata_asing asc"
End If
'tempSQL = strSQL
' menampilkan kata di list view
Set rsBelajar = New ADODB.Recordset
rsBelajar.CursorLocation = adUseClient 'bagian terpenting untuk recordCount
rsBelajar.Open strSQL, koneksi 'rsBelajar.Open strSQL, koneksi, 3, 1
If rsBelajar.EOF And rsBelajar.BOF Then MsgBox "Kata yang anda cari tidak ada. ", vbCritical, "Info"
Exit Sub Else
txtIn.text = rsBelajar!kata_asing End If
lstView.ListItems.Clear With rsBelajar
If .RecordCount > 0 Then .MoveFirst
intCounter = 1 While Not .EOF
Set lstX = lstView.ListItems.Add(, , intCounter)
lstX.ListSubItems.Add = Trim(!kata_asing) lstX.ListSubItems.Add =
Trim(!kata_indonesia)
lstX.ListSubItems.Add = Trim(!id_kata)
intCounter = intCounter + 1 .MoveNext
Wend End If End With
txtIn.text = "" txtOut.text = ""
(4)
Private Sub txtSearch_Change() PopData (txtSearch.text)
End Sub
Private Sub cmdDelete_Click() txtSearch.text = ""
txtSearch.SetFocus End Sub
(5)
Lampiran 5
Kode Program About Me Dim text As String
Private Sub cmdExit_Click() Unload Me
End Sub
Private Sub Form_Load()
imgAbout.Picture = LoadPicture(App.Path & "\img\about1.bmp")
End Sub
Private Sub FrameAbout_Click() Unload Me
End Sub
Private Sub Timer1_Timer() Me.Width = Me.Width + 100 tengah
If Me.Width >= 5370 Then Timer1.Enabled = False tengah
End If End Sub
Private Sub Timer2_Timer() a = Left(text, 1)
b = Len(text)
c = Right(text, b - 1) text = c + a
formAbout.Caption = text End Sub
Public Sub tengah()
Me.Left = (Screen.Width - Me.Width) / 2 Me.Top = (Screen.Height - Me.Height) / 2 End Sub
Private Sub Form_Unload(Cancel As Integer)
(6)
updateKat = True
Do
Me.Left = Me.Left + 500 Me.Move Me.Left, Me.Top DoEvents
Loop Until Me.Left > Screen.Width