PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN KEARSIPAN KELAS XI AP SMK SWASTA BUDISATRYA MEDAN TAHUN PEMBELAJARAN 2015/2016.

(1)

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN KEARSIPAN di SMK SWASTA

BUDISATRYA MEDAN T.P. 2015/2016

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh

RANI LESTARI

NIM. 709341109

FAKULTAS EKONOMI

UNIVERSITAS NEGERI MEDAN

2016


(2)

(3)

(4)

(5)

(6)

v

ABSTRAK

Rani Lestari, NIM : 709341109, Pengaruh Game Online Terhadap motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Kearsipan Kelas XI AP SMK Swasta Budisatrya Medan Tahun Pembelajaran 2015/2016 Skripsi. Jurusan Pendidikan Ekonomi Program Studi Pendidikan Administrasi Perkantoran Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Medan. 2016.

Permasalahan dalam Penelitian ini adalah intensitas bermain game online mengakibatkan siswa malas belajar pada mata pelajaran kearsipan kelas XI AP 2015/2016. Tujuan Penelitian ini adalah untuk mengetahui Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa kelas XI AP di SMK Swasta Budisatrya Medan Tahun Pembelajaran 2015/2016.

Penelitian ini dilaksanakan di SMK Swasta Budisatrya Medan yang beralamat di Jalan Letda Sujono Nomor 166 Bandar Selamat, Kecamatan Medan Tembung, Kota Madya Medan, Kode pos 20223, Sumatera Utara. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh kelas XI AP SMK Swasta Budisatrya Medan Tahun Pembelajaran 2015/2016 yang terdiri dari 40 orang siswa sedangkan sampel dalam penelitian ini berjumlah 40 orang siswa dengan tehnik total sampling. Untuk memperoleh data dalam penelitian ini, maka dilakukan pengumpulan data dengan penyebaran angket kepada siswa untuk mengetahui seberapa sering siswa bermain game online terhadap motivasi belajar siswa pada bidang studi kearsipan. Teknik analisis data yang digunakan untuk mengetahui adanya pengaruh variabel X terhadap variabel Y adalah regresi linear sederhana, kemudian untuk mengetahui besar pengaruh variabel X terhadap variabel Y menggunakan determinasi dan pengujian hipotesis menggunakan uji “t” regresi.

Berdasarkan analisis data dengan menggunakan rumus regresi linear sederhana, diperoleh persamaan garis linear Ŷ = 54,68 + 0,61 X. Besarnya pengaruh antara variabel X terhadap variabel Y dihitung dengan Determinasi dan diperoleh besar pengaruh variabel X terhadap variabel Y adalah 30,7%. Hipotesis diuji dengan uji “t” Sehingga diperoleh sebesar 8,39 sedangkan pada taraf signifikan 95% atau alpha 5% dengan nilai 1,72. Berarti

> (8,39 >1,72), maka dapat disimpulkan hipotesis yang menyatakan

“Terdapat Pengaruh yang positif dan signifikan antara game online terhadap motivasi belajar siswa di SMK Swasta Budisatrya Medan” dapat diterima.

Kata Kunci : Game Online Dengan Motivasi Belajar Siswa Bidang Studi kearsipan


(7)

vi

ABSTRACT

Rani Lestari, NIM : 709341109, The Influenced Online Game Motivation Student In Subjects Filling Class XI AP Private Vocational Learning Budisatrya Medan Year 2015/2016 Thesis. Department of Economic Education Study Program Office Administration Faculty of Economics, University of Medan. 2016.

The problem of this research is there is the intensity of playing online games lead to lazy students studying in class XI archival subjects AP 2015/2016. Purpose of this study was to determine the effect of Online Game Student Motivation in the AP class XI SMK Budisatrya medan 2015/2016.

This survey implemented in SMK Swasta Budisatrya Medan which located on street Letda Sujono number 166 Bandar Selamat, Kecamatan Medan Tembung, Kota Madya Medan, Zip code 20223 North Sumatera. The population in this research is all of the students XI AP SMK Swasta Budisatrya Medan 2015/2016 that’s 40 students and for example in this research, the total is 40 students by total sampling technic. To obtain the data in this study, the data collection by distributing questionnaires to students to find out how often the students play online games on the students motivation in field of archival studies. Data analysis techniques used to investigate the influence of variable X to variable Y is a simple linear regression, and then to determine the influence of variable X to variable Y using determination and hypothesis testing using the “t” regression.

Based analysis of data by using the formula simple linear regression, obtained linear equation y = 54,36 + 0,61 X. The amount of influence between variable X to variable Y calculated with determination and obtained great influence of variable X to variable Y is 85% hypothesis tested by test “t” so that obtained thitung as big as 8,39 while ttable in significant level 95% or Alpha 5% with value ttable 1,72. The mean thitung>ttable (8,39>1,72) so it can be concluded hypothesis that exprost “There is a positive and significant Influence between online games on the students motivation in private SMK Swasta Budisatrya Medan Acceptable”.


(8)

i

KATA PENGANTAR

Puji syukur peneliti panjatkan kehadirat Allah SWT, karena atas segala rahmat dan hidayah-Nya peneliti dapat menyelesaikan skripsi ini dengan judul

Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Kearsipan Kelas XI AP SMK Swasta Budisatrya Medan Tahun Pembelajaran 2015/2016”.

Pada penulisan skripsi ini, peneliti banyak menerima bantuan dari berbagai pihak. Maka dalam kesempatan ini peneliti mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Bapak Prof. Dr. Syawal Gultom, M.Pd selaku Rektor Universitas Negeri Medan.

2. Bapak Prof. Indra Maipita, Ph,D selaku Dekan Fakultas Ekonomi.

3. Bapak Drs. H. Thamrin, M.Si selaku Wakil Dekan Bidang Akademik dan Kemahasiswaan Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Medan.

4. Bapak Dr. H. Arwansyah, M.Si selaku Ketua Jurusan Pendidikan Ekonomi Sekaligus Dosen Pembimbing Skripsi Penulis yang telah memberikan waktu, bimbingan, arahan dan masukan kepada penulis, serta melakukan koreksi terhadap isi skripsi untuk perbaikan sewaktu penyusunan, sehingga skripsi ini dapat penulis selesaikan.


(9)

ii

5. Bapak Drs. Johnson, M.Si selaku Sekretaris Jurusan Pendidikan Ekonomi Universitas Negeri Medan.

6. Ibu Dra. Sri Mutmainnah, M.Si selaku ketua Program Studi Pendidikan Administrasi Perkantoran Universitas Negeri Medan

7. Bapak Drs. Mangarap Sinaga, MS selaku Dosen Pembimbing Akademik Penulis.

8. Bapak dan Ibu dosen penguji skripsi di Prodi Pendidikan Administrasi Perkantoran yang telah banyak memberikan masukan demi kesempurnaan skripsi ini.

9. Bapak dan Ibu dosen dan staf di lingkungan Fakultas Ekonomi Unimed, khususnya Program Studi Pendidikan Administrasi Perkantoran, yang telah banyak memberikan sumbangan ilmunya selama penulis mengikuti perkuliahan.

10.Bapak Ir. Edi Sarman, MT selaku Kepala Sekolah SMK Swasta Budisatrya Medan yang telah mengizinkan peneliti untuk melakukan penelitian di SMK Swasta Budisatrya Medan dan atas bantuannya dalam melaksanakan penelitian hingga skripsi ini selesai.

11.Ibu Dinar, M.Pd selaku guru bidang studi Kearsipan SMK Swasta Budisatrya Medan, yang telah banyak membantu peneliti dalam melaksanakan penelitian hingga selesai skripsi ini.

12.Teristimewa ucapan terima kasih dan hormat setulus hati kepada Ayahanda (Bambang Sugiatno) dan Ibunda (Endang Susilawati) tercinta, yang telah


(10)

iii

banyak memberikan kasih sayang, bimbingan, dukungan moril dan materil serta berkat doa Ayahanda dan Ibunda lah peneliti dapat menyelesaikan skripsi ini. Semoga Allah senantiasa melimpahkan rahmat dan kasih sayangnya kepada Ayahanda dan Ibunda tercinta.

13.Buat Kakek tersayang (Mas Sumadiyono) dan nenek tersayang (Rubinah) yang telah banyak memberikan kasih sayang, bimbingan, dukungan moril dan materil serta berkat doa nenek lah peneliti dapat menyelesaikan skripsi ini. Semoga Allah senantiasa melimpahkan rahmat dan kasih sayangnya kepada Kakek dan Nenek tercinta. AMIN.

14.Buat kakak dan adik tersayang (Winda Nopianty, Rina Lestari Amd, Ayu Susanti) yang selalu mendoakan dan memberikan semangat dan dukungan yang tak henti-henti kepada peneliti.

15.Buat Keponakan ku tersayang (Faiz Hardinata Manurung) yang selalu setia mendoakan peneliti menyelesaikan skripsi ini.

16.Buat orang special ku (Benni Suhadha) yang selalu setia menemani peneliti dan mendengarkan curahan-curahan hati peneliti, slalu memberikan nasehat-nasehatnya kepada peneliti sehingga peneliti tetap tegar dan semangat dalam menjalani perkuliahan.

17.Buat teman sejawat (Tika Puspita S.Pd) yang selalu mendoakan dan memberikan semangat kepada peneliti.


(11)

iv

18.Khusus buat teman yang banyak membantu dalam penulisan ini (Nurhalizah Tarigan, S.Pd) telah meluangkan waktunya serta banyak memberikan bimbingan, dalam menyelesaikan skripsi ini.

19.Kepada teman-teman seperjuangan Program Studi Pendidikan Administrasi Perkantoran Kelas Ekstensi 2009 serta teman-teman PPLT Yayasan Panca Jaya Galang yang selalu setia mendoakan peneliti dalam menyelesaikan Skripsi ini.

20.Pihak – pihak lain yang tidak dapat disebutkan satu-persatu.

Semoga Allah SWT senantiasa memberikan balasan yang berlipat ganda kepada mereka. Penulis berusaha semaksimal mungkin untuk memberikan yang terbaik dalam penyusunan skripsi ini. Namun peneliti menyadari skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan. Untuk itu, demi kesempurnaan penulisan skripsi ini peneliti mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun dari semua pihak.

Akhir kata, peneliti berharap kiranya skripsi yang sederhana ini dapat berguna dan bermanfaat bagi peneliti maupun pembaca dalam uasaha peningkatan mutu pendidikan di masa yang akan datang. Amin.

Medan, Desember 2015 Peneliti

Rani Lestari 709341109


(12)

vii

DAFTAR ISI

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

KATA PENGANTAR ... i

ABSTRAK ... v

ABSTRACT ... vi

DAFTAR ISI ... vii

DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR LAMPIRAN ... xiii

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Identifikasi Masalah ... 5

1.3 Batasan Masalah... 5

1.4 Rumusan Masalah ... 5

1.5 Tujuan Penelitian ... 6

1.6 Manfaat Penelitian ... 6

BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 7

2.1 Kerangka Teoritis ... 7

2.1.1 Game Online ... 7


(13)

viii

2.1.3 Sejarah dan Perkembangan Game Online ... 7

2.1.4 Jenis-Jenis Game Online ... 8

2.1.5 Aliran-Aliran Game Online ... 9

2.1.6 Kecanduan Game Online ... 11

2.1.7 Dampak-Dampak Game Online ... 14

2.1.7.1 Dampak Positif ... 14

2.1.7.2 Dampak Negatif ... 16

2.1.7.3 Dampak Game Online Terhadap Aktivitas Otak ... 17

2.2 Motivasi Belajar ... 18

2.2.1 Pengertian Motivasi Belajar ... 18

2.2.2 Fungsi Motivasi ... 20

2.2.3 Jenis Motivasi ... 22

2.2.4 Aspek-Aspek Motivasi Belajar ... 22

2.2.5 Ciri-ciri Motivasi ... 24

2.2.6 Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Motivasi ... 24

2.2.7 Upaya Meningkatkan Motivasi ... 26

2.3 Penelitian Yang Relevan ... 29

2.4 Kerangka Berfikir... 30

2.5 Hipotesis ... 31

BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Lokasi dan Waktu Penelitian ... 32


(14)

ix

3.2.1 Populasi ... 32

3.2.2 Sampel ... 32

3.3. Variabel Penelitian dan Defenisi Operasional ... 33

3.3.1 Variabel Penelitian ... 33

3.3.2 Defenisi Operasional ... 33

3.4 Teknik Pengumpulan Data ... 34

3.4.1 Observasi (Pengamatan) ... 34

3.4.2 Wawancara ... 34

3.4.3 Angket ... 34

3.5 Uji Instrumen Angket ... 36

3.5.1 Validitas Instrumen ... 36

3.5.2 Reliabilitas Angket ... 37

3.6 Teknik Analisis Data ... 38

3.6.1 Korelasi Product Moment ... 38

3.6.2 Uji Regresi ... 38

3.6.3 Uji Determinasi ... 39

3.6.4 Menguji Hipotesis ... 39

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Penelitian ... 40

4.1.1 Deskripsi Persepsi Siswa Tentang Game Online (X) ... 43

4.1.2 Deskripsi Persepsi Siswa Tentang Motivasi Belajar (Y) ... 46


(15)

x

4.1.3.1 Uji Validitas Angket ... 50

4.1.3.2 Uji Reliabilitas Angket ... 52

4.1.4 Analisis Data ... 54

4.1.4.1 Perhitungan Koefisien Korelasi ... 54

4.1.4.2 Perhitungan Regresi Linier ... 55

4.1.4.3 Perhitungan Koefisien Determinasi ... 57

4.1.4.4 Pengujian Hipotesis ... 58

4.2 Pembahasan Hasil Penelitian ... 59

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan ... 61

5.2 Saran ... 62

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN


(16)

xii

DAFTAR TABEL

TABEL 1 : Populasi Siswa Kelas XI SMK Swasta Budisatrya Medan ... 32

TABEL 2 : Sampel Siswa Kelas XI SMK Swasta Budisatrya Medan ... 33

TABEL 3 : Lay Out Angket Game Online Terhadap Motivasi Belajar ... 35

TABEL 4 : Data Hasil Penelitian ... 41

TABEL 5 : Distribusi Frekuensi Jawaban Angket Game Online ... 43

TABEL 6 : Skala Nilai ... 44

TABEL 7 : Distribusi Frekuensi Jawaban Angket Motivasi Belajar ... 47

TABEL 8 : Skala Nilai ... 48

TABEL 9 : Perhitungan Validitas Angket Game Online ... 51

TABEL 10 : Perhitungan Validitas Angket Motivasi Belajar ... 52

TABEL 11 : Perhitungan Uji Reliabilitas Angket Game Online ... 49


(17)

xii

DAFTAR GAMBAR


(18)

xiii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 : Angket Penelitian

Lampiran 2 : Perhitungan dan Tabel Validitas Angket Lampiran 3 : Perhitungan dan Tabel Reliabilitas Angket Lampiran 4 : Data Hasil Penelitian

Lampiran 5 : Perhitungan Koefisien Korelasi Lampiran 6 : Perhitungan Regresi Linier

Lampiran 7 : Perhitungan Koefisien Determinasi (I) Lampiran 8 : Pengujian Hipotesis

Lampiran 9 : Dokumentasi

Lampiran 10 : Tabel Harga Kritik Dari Product Moment Lampiran 11 : Daftar Nilai Persentil Untuk Distribusi t Lampiran 12 : Permohonan Judul

Lampiran 13 : Nota Tugas

Lampiran 14 : Lembar Persetujuan Proposal

Lampiran 15 : Lembar Persetujuan Proposal Penelitian Lampiran 16 : Surat Pengumpulan Data Penelitian

Lampiran 17 : Surat Izin Pengambilan Data Proposal Penelitian Lampiran 18 : Surat Keterangan Dari Sekolah


(19)

1

BAB I PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Masalah

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah berhenti menghasilkan produk-produk teknologi yang tidak terhitung jumlahnya. Produk teknologi yang beragam jenis tentu dimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan manusia akan pendidikan, ilmu pengetahuan, kesehatan, atau bahkan hanya untuk sekedar hiburan semata.

Tentunya perkembangan teknologi akan membawa perubahan yang begitu besar pada kehidupan umat manusia dengan segala peradaban dan kebudayaan. Perubahan ini juga memberikan dampak yang begitu besar terhadap tranformasi nilai-nilai yang ada di masyarakat sekarang. Khususnya masyarakat dengan budaya ketimuran saat ini seperti Indonesia. Akibatnya, segala informasi yang bernilai positif dan negatif, dapat dengan mudah diakses oleh masyarakat. Salah satu produk teknologi yang terus berkembang dan dengan mudah diakses adalah game online.

Game online merupakan sebuah gaya hidup baru bagi beberapa orang disetiap kalangan umumnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet (warnet) dikota ataupun di desa-desa dan mereka memfasilitasi akan adanya game online tersebut. Komputer (PC) yang mempunyai spesifikasi untuk game bukanlah komputer yang biasa dan sering kita pakai, harga komputer tersebut lebih mahal dari pada komputer biasa. Terlebih lagi koneksi internet untuk sebuah


(20)

2

game online juga harus memadai. Jika kita lihat dari modal untuk sebuah “Game Center” yaitu tempat bermain khusus game online cukup besar. Realita pada masyarakat kita dikota maupun didesa game center sangat mudah kita jumpai dan keberadaannya menjadi candu bagi beberapa orang.

Menurut Rahmatsyam Lakoro (2008:17) citra game online di masyarakat lebih sebagai media yang menghibur dibandingkan media pembelajaran. Sifat dasar game adalah menantang (challenging), membuat ketagihan (addicted), dan menyenangkan (fun). Game online menyebabkan kecanduan dan mempengaruhi gaya hidup seseorang, bahkan secara ekstrim mempengaruhi mental dan perilaku pemainnya.

Dalam perspektif sosiologi orang yang menjadikan game online sebagai candu, cenderung akan menjadi egosentris dan mengedepankan individualis. Hal ini berbahaya bagi kehidupan sosial individu tersebut, mereka dengan sendirinya menjauh dari lingkungan sekitar dan dimungkinkan akan menempatkan diri sehingga beranggapan bahwa kehidupannya adalah di dunia maya dan lingkungan sosialnya hanya pada dimana tempat dia bermain game tersebut. Banyak diantara mereka dari golongan pelajar sekolah dasar sampai jenjang perguruan tinggi, baik dari status dan golongan ekonomi menengah keatas sampai menengah kebawah.

Problematika motivasi belajar pada peserta didik sekarang ini semakin kompleks termasuk candu game online yang berkembang pada dinamika masyarakat kita khususnya Indonesia. Asumsi yang ada motivasi belajar dapat dilihat dengan prestasi dan perspektif kognitif dari peserta didik, baik pelajar sekolah dasar sampai mahasiswa perguruan tinggi. Status yang ada tidak banyak


(21)

3

menimbulkan perbedaan akan motivasi belajar, hal ini menjadi sebuah kecenderungan bahwa kesadaran akan motivasi belajar tidak hanya dilihat dari aspek umur dan status tetapi juga dilihat dari gaya hidup masing masing individu.

Paradigma dalam sebuah perkembangan teknologi adalah untuk membantu dan menstimulus motivasi belajar baik aspek kognitif maupun psikomotor para peserta didik di era modernisasi sekarang. Tetapi faktanya perkembangan teknologi dan adanya game online membuat arus balik sehingga mayoritas para pecandu game online menurunkan motivasi belajar mereka.

Uraian di atas membawa kita pada suatu kesimpulan bahwa remaja yang mengalami ketergantungan pada aktivitas game akan mengurangi waktu belajar dan waktu bersosialisasi dengan teman sebaya mereka. Jika ini berlangsung terus- menerus dalam waktu lama, diperkirakan anak akan menarik diri pada pergaulan sosial, tidak peka dengan lingkungan, bahkan bisa membentuk kepribadian asosial, dimana anak tidak mempunyai kemampuan beradaptasi dengan lingkungan sosialnya.

Berdasarkan observasi pendahuluan di SMK Swasta Budisatrya Medan sebagian siswa yang kecanduan game online, dari keseluruhan kelas XI AP yang di observasi dengan jumlah sampel 40 siswa hanya 15 siswa atau 37,5% yang memiliki motivasi belajar baik berdasarkan nilai KKM yang ditetapkan sekolah yaitu 75. Jika dilihat akhir-akhir ini, banyak warnet-warnet yang berlokasi di dekat sekolah, umumnya pengusaha warnet menyediakan fasilitas bermain game online ini membuat pelajar lebih tertarik untuk bermain game online dibandingkan berangkat kesekolah.


(22)

4

Maraknya game online saat ini menjadi bahasan cukup penting bagi sebahagian orang tua yang memiliki anak terutama anak remaja karena anak remaja ini mempunyai emosi yang tidak stabil atau sering berubah-ubah. Maraknya game di komputer yang mengandung berbagai bentuk kekerasan menimbulkan keresahan bagi para orangtua. Kekhawatiran orang tua dengan maraknya game online yaitu para orang tua kuatir gairah belajar anaknya menurun, dan juga apa yang diperintah orang tua di keluarga tidak diperdulikan si anak akibat pengaruh game online.

Peranan keluarga dalam hal ini sangat penting untuk menggambarkan seperangkat perilaku antar pribadi, sifat, kegiatan yang berhubungan dengan pribadi dalam posisi dan situasi tertentu. Peranan keluarga didasari oleh harapan dan pola perilaku dari keluarga, kelompok dan masyarakat. Berbagai peranan orang tua yang terdapat di dalam keluarga adalah ayah sebagai kepala keluarga, ibu sebagai pengasuh dan pendidik anak-anaknya, pelindung dan sebagai salah satu kelompok dari peranan sosialnya serta sebagai anggota masyarakat dari lingkungannya. Untuk mendidik anak, keluarga sangat berperan penting untuk melaksanakan peranan psikososial sesuai dengan tingkat perkembangannya baik fisik, mental, sosial, dan spiritual.

Berdasarkan uraian di atas maka peneliti tertarik melakukan penelitian yang berjudul “Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Kearsipan Kelas XI AP SMK Swasta Budisatrya Medan Tahun Pembelajaran 2015/2016”.


(23)

5

1.2Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dianalisis identifikasi masalahnya meliputi:

1. Intensitas bermain game online membuat siswa malas belajar dan berangkat sekolah.

2. Peserta didik mengalami kesulitan dalam membangun motivasi belajar. 3. Adanya pengaruh game online terhadap motivasi belajar siswa pada

mata pelajaran Kearsipan kelas XI AP SMK Swasta Budisatrya Medan Tahun Pembelajaran 2015/2016

1.3Batasan Masalah

Melihat sangat luasnya permasalahan yang akan diteliti dan dapat menimbulkan bermacam penafsiran, maka peneliti memberikan batasan masalah yaitu “Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Kearsipan Kelas XI AP SMK Swasta Budisatrya Medan Tahun Pembelajaran 2015/2016.”

1.4Rumusan Masalah

Berdasarkan pembatasan masalah yang telah ditetapkan, maka yang menjadi rumusan masalah dalam penelitian ini adalah “apakah pengaruh game online terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Kearsipan di kelas XI AP SMK Swasta Budisatrya Medan Tahun Pembelajaran 2015/2016??”


(24)

6

1.5 Tujuan Penelitian

Pada dasarnya tujuan penelitian merupakan sasaran utama yang akan dicapai seseorang melalui kegiatan yang dilakukan. Adapun yang menjadi tujuan dalam penelitian ini adalah “Untuk mengetahui sebesar apa pengaruh game online terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Kearsipan di kelas XI AP SMK Swasta Budisatrya Medan Tahun Pembelajaran 2015/2016”

1.6 Manfaat Penelitian

Adapula manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah: 1. Manfaat Teoritik

a. Untuk menambah referensi terhadap kajian sosiologi terkait dengan candu game online dan lingkungan sosial game center.

b. Sebagai bahan acuan dan referensi pada penelitian sejenis yang dilakukan dimasa yang akan datang.

2. Manfaat Praktis

a. Menambah pemahaman masyarakat umum mengenai pengetahuan sosial agar meningkatkan mutu pendidikan masyarakat dengan perkembangan teknologi.

b. Memberikan pemahaman akan pengaruh game online dan dampak lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar siswa.


(25)

41

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan

Berdasarkan uraian dari hasil pengolahan data yang telah dilakukan maka peneliti menarik kesimpulan sebagai berikut :

1. Berdasarkan data yang diperoleh dari hasil penelitian ini bahwa game online memperoleh skor rata-rata 3,17, ini termasuk kategori baik dan untuk motivasi belajar kearsipan mendapat skor 2,99 adalah termasuk kategori baik.

2. Berdasarkan perhitungan koefisien korelasi diketahui bahwa rhitung sebesar 1,13 lebih besar dari rtabel sebesar 0,312 dengan dk = n-2 pada taraf signifikan 95% atau α = 5%. Hal ini berarti bahwa terdapat pengaruh yang positif antara game online terhadap motivasi belajar siswa bidang studi kearsipan kelas XI AP SMK Swasta Budisatrya Medan Tahun Pembelajaran 2015/2016.

3. Dalam pengujian hipotesis diketahui bahwa thitung sebesar 8,39 lebih besar dari ttabel sebesar 1,72 dengan dk = n-2 pada taraf signifikan 95% atau α = 5%. Hal ini menunjukkan bahwa hipotesis yang menyatakan terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara game online terhadap motivasi belajar siswa bidang studi kearsipan kelas XI AP SMK Swasta Budisatrya Medan Tahun Pembelajaran 2015/2016 dapat diterima.


(26)

42

5.2 Saran

Beberapa saran yang dapat diberikan peneliti adalah sebagai berikut : 1. Untuk Orang Tua

Para orang tua hendaknya memberikan pengertian yang lebih dalam, serta pengarahan yang lebih tepat kepada anak-anak mereka mengenai dampak-dampak negatif yang dapat timbul apabila bermain game online di luar batas. Orang tua perlu melakukan pengawasan yang lebih ketat terhadap anak-anak mereka yang gemar bermain game online. Ada kalanya orang tua harus bersikap tegas dalam memberlakukan peraturan-peraturan yang telah ditetapkan kepada anak.

2. Untuk Pengusaha warnet/Playstation

Para pengusaha warnet atau playstation hendaknya menyadari akan pentingnya memberikan pengawasan kepada anak-anak usia sekolah yang gemar bermain di warnet atau rental playstation. Para pengusaha warnet atau rental

playstation hendaknya turut berpatisipasi dalam mengantisipasi dampak negatif

dari permainan game online dengan cara-cara yang sederhana seperti membatasi jam bermain bagi anak-anak usia sekolah, menerapkan peraturan istirahat bermain saat tiba waktu beribadah, dan sebagainya.

3. Untuk Peneliti

Diharapkan dapat dijadikan bahan kajian informasi bagi pembaca yang membutuhkan dan yang akan mengadakan penelitian tentang game online dan motivasi belajar siswa.


(27)

Daftar Pustaka

Ahmad Fajar Giandi, dkk, 2012. Pengaruh Komunikasi Pecandu Game Online Dengan Menggunakan Game Online. ejournal Mahasiswa Universitas Padjajaran, Vol.1., No. 1 (2012). http://ejournals.unpad.ac.id. (akses 3 November 2015)

Angela, 2013. Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa SDN 015 Kelurahan Sidomulyo Kecamatan Samarinda Ilir, Ejournal Ilmu Komunikasi. Vol 1 Nomor 2 : 532-544. Fisip. Unmul. http://ejournal.ilkom.fisip-unmul.ac.id (akses 3 Nov 2015)

Arikunto, Suharsimi, 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek, Jakarta : Rineka Cipta.

2007. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan, Jakarta : Rineka Cipta.

2010. Metodelogi Penelitian. Jakarta : Rineka Cipta

Bartle, R. A. Hearts, clubs, diamonds and spades: player who suits muds Colchester, Essex: MUSE Ltd. http://www.mud.co.uk/ richard/hcds.htm (akses, 1 November 2015)

Darsono, Max. dkk. 2000. Belajar dan Pembelajaran. Semarang: IKIP Semarang Press.

Dimyati, Mudjiono. 2002.Belajar dan Pembelajaran.Jakarta: Depdikbud.

Djamarah, Syaiful Bahri. 2008. Motivasi Belajar. Jakarta; Rieneka Cipta.

Hamalik, Oemar.2003. Proses Belajar Mengajar.Bandung:Bumi Aksara.

Jesika, Gregory.J. 1999, Teori Kepribadian. Jakarta : Salemba humanika.

Mulyasa. 2003. Menjadi Guru Profesional. Bandung: Remaja Rodaskarya

Pramusetyo, 2010, Pengaaruh Game Online Sara’s Cooking Class terhadap minat dan Motivasi Belajar Siswa Kelas X Pada Mata Pelajaran Pengelolahan Makanan Kontingental di SMK N 1 Sewon, Skripsi Online. USU


(28)

Safitri, 2009, Masalah-Masalah Game Online di Kalangan Remaja Terhadap Prestasi. Skripsi. Gunadarma.

Sardiman,A.M. 2009. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar.Jakarta:Grafindo.

Sudjana, 2002. Metode Statistik. Bandung : Alfabeta.

Theresia Lumban Gaol, 2012, Hubungan Kecanduan Game Online dengan Prestasi Akademik Mahasiswa di Fakultas Teknik, Universitas Indonesia. Depok. Skripsi, FT, UI.

Wikipedia.org. (2005). Computer games. Wikipedia, the free encyclopedia http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_and_Video_Games (Akses, 29 Oktober 2015)

Yee, N. 2002. Facets: 5 motivation factors for why people play MMORPG’s. http://www.nickyee.com/facet/home.html (Akses, November 2015)


(1)

1.2Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dianalisis identifikasi masalahnya meliputi:

1. Intensitas bermain game online membuat siswa malas belajar dan berangkat sekolah.

2. Peserta didik mengalami kesulitan dalam membangun motivasi belajar. 3. Adanya pengaruh game online terhadap motivasi belajar siswa pada

mata pelajaran Kearsipan kelas XI AP SMK Swasta Budisatrya Medan Tahun Pembelajaran 2015/2016

1.3Batasan Masalah

Melihat sangat luasnya permasalahan yang akan diteliti dan dapat menimbulkan bermacam penafsiran, maka peneliti memberikan batasan masalah yaitu “Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Kearsipan Kelas XI AP SMK Swasta Budisatrya Medan Tahun Pembelajaran 2015/2016.”

1.4Rumusan Masalah

Berdasarkan pembatasan masalah yang telah ditetapkan, maka yang menjadi rumusan masalah dalam penelitian ini adalah “apakah pengaruh game online terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Kearsipan di kelas XI AP SMK Swasta Budisatrya Medan Tahun Pembelajaran 2015/2016??”


(2)

6

1.5 Tujuan Penelitian

Pada dasarnya tujuan penelitian merupakan sasaran utama yang akan dicapai seseorang melalui kegiatan yang dilakukan. Adapun yang menjadi tujuan dalam penelitian ini adalah “Untuk mengetahui sebesar apa pengaruh game online terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Kearsipan di kelas XI AP SMK Swasta Budisatrya Medan Tahun Pembelajaran 2015/2016”

1.6 Manfaat Penelitian

Adapula manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah: 1. Manfaat Teoritik

a. Untuk menambah referensi terhadap kajian sosiologi terkait dengan candu game online dan lingkungan sosial game center.

b. Sebagai bahan acuan dan referensi pada penelitian sejenis yang dilakukan dimasa yang akan datang.

2. Manfaat Praktis

a. Menambah pemahaman masyarakat umum mengenai pengetahuan sosial agar meningkatkan mutu pendidikan masyarakat dengan perkembangan teknologi.

b. Memberikan pemahaman akan pengaruh game online dan dampak lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar siswa.


(3)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan

Berdasarkan uraian dari hasil pengolahan data yang telah dilakukan maka peneliti menarik kesimpulan sebagai berikut :

1. Berdasarkan data yang diperoleh dari hasil penelitian ini bahwa game online memperoleh skor rata-rata 3,17, ini termasuk kategori baik dan untuk motivasi belajar kearsipan mendapat skor 2,99 adalah termasuk kategori baik.

2. Berdasarkan perhitungan koefisien korelasi diketahui bahwa rhitung sebesar

1,13 lebih besar dari rtabel sebesar 0,312 dengan dk = n-2 pada taraf

signifikan 95% atau α = 5%. Hal ini berarti bahwa terdapat pengaruh yang positif antara game online terhadap motivasi belajar siswa bidang studi kearsipan kelas XI AP SMK Swasta Budisatrya Medan Tahun Pembelajaran 2015/2016.

3. Dalam pengujian hipotesis diketahui bahwa thitung sebesar 8,39 lebih besar

dari ttabel sebesar 1,72 dengan dk = n-2 pada taraf signifikan 95% atau α =

5%. Hal ini menunjukkan bahwa hipotesis yang menyatakan terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara game online terhadap motivasi belajar siswa bidang studi kearsipan kelas XI AP SMK Swasta Budisatrya Medan Tahun Pembelajaran 2015/2016 dapat diterima.


(4)

42

5.2 Saran

Beberapa saran yang dapat diberikan peneliti adalah sebagai berikut : 1. Untuk Orang Tua

Para orang tua hendaknya memberikan pengertian yang lebih dalam, serta pengarahan yang lebih tepat kepada anak-anak mereka mengenai dampak-dampak negatif yang dapat timbul apabila bermain game online di luar batas. Orang tua perlu melakukan pengawasan yang lebih ketat terhadap anak-anak mereka yang gemar bermain game online. Ada kalanya orang tua harus bersikap tegas dalam memberlakukan peraturan-peraturan yang telah ditetapkan kepada anak.

2. Untuk Pengusaha warnet/Playstation

Para pengusaha warnet atau playstation hendaknya menyadari akan pentingnya memberikan pengawasan kepada anak-anak usia sekolah yang gemar bermain di warnet atau rental playstation. Para pengusaha warnet atau rental

playstation hendaknya turut berpatisipasi dalam mengantisipasi dampak negatif

dari permainan game online dengan cara-cara yang sederhana seperti membatasi jam bermain bagi anak-anak usia sekolah, menerapkan peraturan istirahat bermain saat tiba waktu beribadah, dan sebagainya.

3. Untuk Peneliti

Diharapkan dapat dijadikan bahan kajian informasi bagi pembaca yang membutuhkan dan yang akan mengadakan penelitian tentang game online dan motivasi belajar siswa.


(5)

Ahmad Fajar Giandi, dkk, 2012. Pengaruh Komunikasi Pecandu Game Online Dengan Menggunakan Game Online. ejournal Mahasiswa Universitas Padjajaran, Vol.1., No. 1 (2012). http://ejournals.unpad.ac.id. (akses 3 November 2015)

Angela, 2013. Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa SDN 015 Kelurahan Sidomulyo Kecamatan Samarinda Ilir, Ejournal Ilmu Komunikasi. Vol 1 Nomor 2 : 532-544. Fisip. Unmul. http://ejournal.ilkom.fisip-unmul.ac.id (akses 3 Nov 2015)

Arikunto, Suharsimi, 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek, Jakarta : Rineka Cipta.

2007. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan, Jakarta : Rineka Cipta. 2010. Metodelogi Penelitian. Jakarta : Rineka Cipta

Bartle, R. A. Hearts, clubs, diamonds and spades: player who suits muds Colchester, Essex: MUSE Ltd. http://www.mud.co.uk/ richard/hcds.htm (akses, 1 November 2015)

Darsono, Max. dkk. 2000. Belajar dan Pembelajaran. Semarang: IKIP Semarang Press.

Dimyati, Mudjiono. 2002.Belajar dan Pembelajaran.Jakarta: Depdikbud. Djamarah, Syaiful Bahri. 2008. Motivasi Belajar. Jakarta; Rieneka Cipta. Hamalik, Oemar.2003. Proses Belajar Mengajar.Bandung:Bumi Aksara. Jesika, Gregory.J. 1999, Teori Kepribadian. Jakarta : Salemba humanika. Mulyasa. 2003. Menjadi Guru Profesional. Bandung: Remaja Rodaskarya

Pramusetyo, 2010, Pengaaruh Game Online Sara’s Cooking Class terhadap minat dan Motivasi Belajar Siswa Kelas X Pada Mata Pelajaran Pengelolahan Makanan Kontingental di SMK N 1 Sewon, Skripsi Online. USU


(6)

Safitri, 2009, Masalah-Masalah Game Online di Kalangan Remaja Terhadap Prestasi. Skripsi. Gunadarma.

Sardiman,A.M. 2009. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar.Jakarta:Grafindo. Sudjana, 2002. Metode Statistik. Bandung : Alfabeta.

Theresia Lumban Gaol, 2012, Hubungan Kecanduan Game Online dengan Prestasi Akademik Mahasiswa di Fakultas Teknik, Universitas Indonesia. Depok. Skripsi, FT, UI.

Wikipedia.org. (2005). Computer games. Wikipedia, the free encyclopedia http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_and_Video_Games (Akses, 29 Oktober 2015)

Yee, N. 2002. Facets: 5 motivation factors for why people play MMORPG’s. http://www.nickyee.com/facet/home.html (Akses, November 2015)


Dokumen yang terkait

PENGARUH MOTIVASI BELAJAR DAN PEMANFAATAN SARANA BELAJAR DI SEKOLAH TERHADAP HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN AKUNTANSI KEUANGAN SISWA KELAS XI AKUNTANSI SMK WIYATA KARYA NATAR TAHUN PELAJARAN 2010/2011

0 19 91

PENGARUH MOTIVASI BELAJAR DAN PEMANFAATAN SARANA BELAJAR DI SEKOLAH TERHADAP HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN AKUNTANSI KEUANGAN SISWA KELAS XI AKUNTANSI SMK WIYATA KARYA NATAR TAHUN PELAJARAN 2010/2011

10 119 78

PENGARUH MOTIVASI DAN DISIPLIN BELAJAR TERHADAP PRESTASI BELAJAR PKN SISWA KELAS XI SEMESTER GANJIL PADA MATA PELAJARAN PKN DI SMK YAPEMA GADINGREJO TAHUN PELAJARAN 2011/2012

3 28 67

PENGARUH MOTIVASI BELAJAR DAN SIKAP SISWA PADA MATA PELAJARAN PKn TERHADAP KESIAPAN BELAJAR SISWA KELAS XI IPS DI SMA NEGERI 1 BANDAR LAMPUNG

1 21 108

PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN GALLERY WALK TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SEJARAH KELAS XI IIS 3 DI SMAN 1 NATAR TAHUN PELAJARAN 2014/2015

5 21 61

PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN DAN KEMANDIRIAN BELAJAR TERHADAP HASIL BELAJAR PADA MATA PELAJARAN GEOGRAFI SISWA KELAS XI IPS SMA NEGERI 1 NATAR TAHUN AJARAN 2013/2014

3 16 92

PENGARUH MOTIVASI BELAJAR TERHADAP HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN KEWIRAUSAHAAN DI SMK SWASTA PANCA BHAKTI

0 1 10

PENGARUH DISIPLIN BELAJAR TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN EKONOMI KELAS XI IPS SMAN 10 PONTIANAK

0 1 10

PENGARUH FAKTOR LINGKUNGAN BELAJAR DI SEKOLAH TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN EKONOMI KELAS X

2 7 15

PENGARUH DISIPLIN BELAJAR TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SOSIOLOGI KELAS XI IPS

0 1 9