Latar Belakang Masalah PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Dalam era globalisasi sekarang ini, komputer merupakan alat yang sangat dibutuhkan oleh banyak instansi dan perusahaan – perusahaan milik negara maupun swasta. Pemakaian komputer dewasa ini semakin berkembang pesat di segala bidang sesuai dengan kemajuan zaman. Sejalan dengan lajunya perkembangan dunia teknologi modern saat ini, banyak mengakibatkan perubahan kehidupan manusia dalam menangani setiap permasalahan yang terjadi yang ada hubungannya dengan proses pembangunan secara menyeluruh. Komputer mempermudah manusia dalam berbagai hal yang membuat peran komputer itu sendiri tidak bisa lagi terlepas dari kehidupan manusia. Baik itu dalam bidang bisnis, teknologi, pendidikan, agama, dan kebutuhan sehari-hari. Terkhusus dalam bidang multimedia, multimedia sudah sangat melekat dalam bidang apapun. Seperti periklanan, pendidikan, fashion, hiburan, dsb. Karena itu penggunaan komputer untuk bidang multimedia juga merupakan hal yang penting untuk dipelajari dan di pergunakan banyak orang baik untuk bersenang-senang atau untuk kepentingan pekerjaan. Banyak aplikasi yang telah diciptakan manusia untuk mempermudah pekerjaan di bidang multimedia seperti Adobe Photoshop, Adobe Ilustrator, Universitas Sumatera Utara Adobe Flash, 3Dmax, CorelDraw, Manga Studio, Paint, Google Sketch Up, Auto Cad, dan lainnya. Masing – masing aplikasi diciptakan untuk tujuan berbeda-beda seperti Adobe Photoshop yang berfungsi untuk mengedit dan membuat gambar, Adobe Flash untuk kebutuhan animasi dan game, atau Google Sketch Up untuk membuat objek 3D. Terkhusus buat Adobe Flash yang dapat membuat animasi dan game, Penggunaannya juga tidak kalah penting dalam dunia desain dan pendidikan. Seperti di SMA-SMA sederajat sering menggunakan media pembelajaran dari flash untuk menyampaikan materi dengan lebih baik. Fitur-fitur yang lebih menarik murid daripada sekedar materi kaku yang ada didalam buku, memang hendaknya media pembelajaran seperti flash juga diterapkan. Tidak hanya di dunia pendidikan, membuat media pembelajaran juga bisa diberbagai hal lain. Seperti penyampain informasi kepada khalayak ramai tentang suatu hal yang mungkin jika dengan tulisan dan gambar saja masih belum cukup untuk membuat banyak orang paham. Atas dasar inilah, maka penulis berinisiatif untuk membuat sebuah media pembelajaran berbentuk simulasi sederhana untuk pemilu menggunakan Flash yang dapat mempermudah calon pemilih untuk memahami bagaimana pemilu itu aau penerapannya . Karena itu penulis tertarik mengangkat judul “Simulasi Sederhana Pemilu Berbasis Multimedia”. Universitas Sumatera Utara

1.2 Rumusan Masalah