1.2 Rumusan Masalah
Simulasi Sederhana Pemilu Berbasis Multimedia sebenarnya sebuah Media Pembelajaran dengan perpaduan animasi yang bertujuan untuk lebih
mempermudah orang mengerti tentang bagaimana mencoblos. Dengan demikian dapat dirumuskan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Bagaimana membangun dan merancang sebuah aplikasi simulasi yang
mudah dimengerti User. 2.
Bagaimana membuat tampilan yang menarik sehingga User tidak bosan untuk percobaan pertama kali.
1.3 Batasan Masalah
Dalam hal ini untuk menghindari terjadinya penyimpangan dalam penulisan Tugas Akhir ini, penulis membatasi masalah yang dibahas. Adapun batasan
masalah yang dibahas antara lain : 1.
Pembuatan rancangan Media edukasi ini menggunakan Adobe Flash CS3 2.
Penyajian materi menampilkan ilustrasi dalam bentuk animasi.
3. Materi yang disampaikan pada media ini berupa materi bagaimana surat
suara yang sah dan tidak sah dan sedikit informasi mengenai pemilu
terkhusus untul pemilihan legislatif.
1.4 Tujuan
Universitas Sumatera Utara
Adapun tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah untuk merancang Media Pembelajaran berupa Simulasi Sederhana Pemilu Berbasis Multimedia yang
mana; Diharapkan dapat meningkatkan minat pemilih untuk ikut serta dalam pelaksanaan Pemilu. Serta membangun aplikasi yang sesuai guna membantu
masyarakat memahami Pemilu secara sederhana.
1.5 Manfaat Adapun manfaat dari aplikasi ini adalah sebagai berikut:
1. Menarik minat masyarakat untuk mengetahui bagaimana mengetahui apa
yang benar dan salah dari surat suara yang dicoblos sebelum melakukan pencoblosan.
2. Dapat digunakan sebagai alat bantu bagi orang-orang yang ingin
menjelaskan mengenai Pemilu secara sederhana.
1.6 Metodologi Penelitian
Metode penelitian adalah suatu cara atau teknik yang sistematis untuk mengerjakan atau menyelesaikan sesuatu. Adapun metodologi penelitian yang
digunakan penulis untuk menyelesaikan berbagai permasalahan yang terjadi diatas
adalah :
1. Motode Pengumpulan Data
a. Observasi atau melakukan pengamatan langsung yang bertujuan untuk
mendapatkan gambaran penelitian. b.
Dengan secara langsung terjun menjadi panitia KPPS didaerah.
Universitas Sumatera Utara
2. Membuat Aplikasi
a. Analisis dan Desain Sistem.
b. Coding yaitu membuat kode terhadap program.
c. Debugging yaitu tahap pencarian kesalahan dalam program.
d. Compiling yaitu membuat program menjadi executable.
3. Uji Aplikasi
Menguji aplikasi yang telah dibuat apakah sesuai dengan yang telah direncanakan dan mencari kesalahan aplikasi untuk diperbaiki.
4. Perbaikan
Memperbaiki kesalahan yang di temukan dan memperbaiki untuk memaksimalkan aplikasi membuat laporan Tugas Akhir sebagai laporan
ke jurusan.
1.7 Sistematika Penulisan