66
BAB III METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang berorientasi pada pengembangan produk. Penelitian pengembangan ini
lebih diarahakan pada upaya mengembangkan produk yang layak untuk digunakan secara nyata dilapangan. Nana Syaodih Sukmadinata 2010:
164 menyatakan bahwa penelitian dan pengembangan adalah suatu langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau
menyempurnakan suatu produk yang telah ada, yang dapat dipertanggung jawabkan. Penelitian pengembangan ini adalah penelitian
dan pengembangan alat permainan edukatif Rumah Kata untuk
mengembangkan aspek kemampuan dasar anak usia dini yaitu mengenal huruf, bangun geometri, warna serta angka untuk anak TK kelompok B.
Menurut Borg and Gall yang dikutip oleh Nana Syaodih Sukmadinata 2006: 168, terdapat 10 langkah dalam penelitian
pengembangan, yaitu: 1.
Penelitian dan pengumpulan data research dan information collecting
2. Perencanaan planning
3. Pengembangan produk awal develop preliminary form of product
4. Uji coba lapangan preliminary field testing
5. Merevisi hasil uji coba main product revision
6. Uji coba lapangan utama main field testing
67
7. Penyempurnaan produk hasil uji lapangan operasional product
revision 8.
Uji coba pelaksanaan operasional field testing 9.
Penyempurnaan produk Akhir final product revision 10.
Diseminasi dan implementasi Dissemination and implementasion Dari kesepuluh langkah tersebut, peneliti hanya melakukan 7 langkah
yakni berhenti pada revisi atau penyempurnaan produk, disebabkan karena peneliti tidak mengukur efektivitas penggunaan alat permainan edukatif
Rumah Kata.
B. Prosedur Pengembangan
Pada tahap prosedur pengembangan ini menggunakan langkah- langkah Research and Development RD yang dikemukakan oleh Borg
and Gall, namun dalam penerapannya mengalami sedikit modifikasi. Sukmadinata dan kawan-kawan 2013:190 membuat garis besar langkah
penelitian dan pengembangannya terdiri dari 3 tahap yaitu : 1 Studi Pendahuluan yang meliputi studi literatur, studi lapangan, dan penyusunan
draf awal produk, 2 Uji coba dengan sample terbatas uji coba lapangan awal dan uji coba dengan sample yang lebih luas uji coba lapangan
utama, 3 Uji Produk dan sosialisai produk. Pada penelitian pengembangan ini menggunakan modifikasi langkah penelitian dan
pengembangan yang telah dilaksanakan oleh Sukmadinata dan kawan- kawan, namun sosialisasi produk tidak dilakukan dikarenakan tujuan
utama peneliti adalah untuk menghasilkan APE Rumah Kata yang layak
68
untuk digunakan untuk anak TK Pertiwi Tampiwi kelompok B dan bukan untuk mengukur efektivitas penggunaannya. Prosedur yang akan dilakukan
dalam penelitian pengembangan alat permainan edukatif Rumah Kata untuk anak TK Pertiwi Tampirwetan, Candimulyo, Magelang dapat
digambarkan dengan skema sebagai berikut :
Skema 1. Skema prosedur penelitian pengembangan alat permainan edukatif Rumah Kata yang diadaptasi dari Borg and Gall 1989
yang dimodifikasi oleh Nana Syaodih Sukmadinata 2010: 164.
Berdasarkan skema tersebut, maka dapat dijelaskan tahapan-tahapan pengembangan yang dilakukan adalah sebagai berikut :
1. Penelitian dan Pengumpulan Data
Penelitian dan pengumpulan data merupakan penelitian pendahuluan yang menjadi proses awal penelitian, dengan melakukan
observasi dalam rangka pengukuran atau analisis kebutuhan serta permasalahan-permasalahan yang terjadi dalam pembelajaran. Hal ini
dilakukan sebagai bahan pertimbangan dalam mengembangkan suatu
Uji coba terbatas lapangan awal
Revisi produk Penelitian dan
Pengumpulan data Perencanaan
Pengembangan produk awal
Validasi Materi dan Media
Penyempurnaan produk akhir
Uji coba lebih luas lapangan utama
69
produk pembelajaran. Peneliti mengadakan pengamatan langsung kepada anak TK kelompok B saat proses pembelajaran di TK Tampir
Wetan, Candimulyo, Magelang, untuk mengetahui karakteristik dan kebutuhan anak, serta memcari solusi untuk mengatasi permasalahan
yang terjadi dalam pembelajaran. Dengan demikian diharapkan produk yang dikembangkan sesuai dengan kebutuhan anak demi optimalisasi
pembelajaran. Peneliti juga melakukan kegiatan wawancara kepada guru atau pengajar dengan tujuan untuk mendapatkan data yang lebih
rinci sebagai dasar dalam mengembangkan produk tersebut. Selain pengumpulan data awal dengan terjun langsung ke
lapangan, peneliti juga melakukan studi pustaka diantaranya pencarian materi, silabus, kajian media pembelajaran, landasan teori alat
permainan edukatif, kajian pembelajaran di TK kelompok B, karakteristik anak TK, dan analisis kurikulum terkait dengan tujuan
yang akan dicapai. 2.
Perencanaan Setelah melakukan pendahuluan dan pengumpulan informasi,
didapatkan data yang berkaitan dengan permasalahan pembelajaran di TK Tampir Wetan, Candimulyo, Magelang. Permasalahan yang
dihadapi sekolah tersebut berkaitan dengan kurangnya media belajar untuk pembelajaran pada program kegiatan bidang perkembangan
pengetahuan umum dan bidang keaksaraan. Guru dituntut untuk mengembangkan kreasi belajar dalam meningkatkan kemampuan
70
mengenal bangun geometri, warna, angka dan dalam mengenal huruf, sehingga peneliti merumuskan indikator dalam bidang perkembangan
pengetahuan umum dan keaksaraan pada aspek perkembangan kognif, motorik, bahasa serta sosial dan emosi.
Berdasarkan analisis peneliti dalam tahapan perancangan alat permainan edukatif Rumah Kata melalui beberapa tahapan. Tahapan
perancangan tersebut diantaranya: a.
Tahapan pertama, perancangan desain awal alat permainan edukatif Rumah Kata dengan menggunakan aplikasi komputer
Corel Draw X6. b.
Tahap kedua, merencanakan isi pengembangan alat permainan edukatif Rumah Kata berdasarkan Standar Kompetensi dan
Kompetensi Dasar pembelajaran pada TK kelompok B. c.
Tahap ketiga, mencari gambar-gambar browsing internet yang terkait dengan materi yang dimuat dalam pengembangan alat
permainan edukatif Rumah Kata. 3.
Pengembangan Produk Awal Pada tahap ini peneliti mengembangkan produk awal alat
permainan edukatif Rumah Kata. Langkah-langkah yang dilakukan sebagai berikut:
a. Merumuskan isi materi pembelajaran TK kelompok B,
berkonsultasi dengan guru TK Tampirwetan, Candimulyo, Magelang terkait dengan pembelajaran untuk TK kelompok B.
71
b. Pemilihn tema sesuai dengan kurikulum.
c. Penyediaan alat dan bahan yang diperlukan
Alat dan bahan yang diperlukan dalam membuat alat permainan edukatif Rumah Kata adalah sebagai berikut:
1 Alat
a Laptop
b Alat tulis kantor
c Mesin cetak printer
d Gunting
e Palu
f Paku
g Penggaris
h Kuas cat
i Amplas
j Cutter
2 Bahan
a Kayu dan Pegangan
b Cat kayu Politur
c Kertas Ivory 310
d Kertas Matt Papper
e Kertas stiker Cromo
f Lem kayu
g Doble type
72
h Cap stempel kayu
d. Pelaksanaan Pengembangan Produk
Pelaksanaan pembuatan alat permainan edukatif Rumah Kata dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut:
1 Memproduksi satu set bangun geometri yang terbuat dari kayu
dengan bentuk, ukuran, warna dan angka yang berbeda-beda dengan menggunakan desain software Corel Draw X6.
2 Memproduksi kotak kit Rumah Kata yang terbuat dari kayu
yang berukuran 25x 40 cm dan desain kotak kit dengan menggunakan software Corel Draw X6.
3 Produksi kartu objek bergambar yang berisikan berbagai
macam gambar dan huruf yang berkaitan dengan materi dalam alat permainan edukatif Rumah Kata.
4 Produksi kartu merah yang berisikan macam-macam perintah,
yaitu bernyanyi, menari, dan menjelaskan kembali materi yang telah dijelaskan.
5 Produksi huruf abjad sebagai ragam tantangan dalam alat
permainan edukatif Rumah Kata. 6
Produksi stempel reward berbahan dasar kayu berbentuk bintang.
7 Produksi buku petunjuk yang berisi penjelasan mengenai
petunjuk penggunaan alat permainan tersebut 4.
Uji Coba Lapangan Awal
73
Setelah pengembangan produk awal dan mendapatkan revisi dari ahli materi dan ahli media alat permainan eduaktif uji coba produk
selanjutnya bertumpu pada penggunaan alat permainan eduaktif pada subyek penelitian. Pada penelitian ini subyek penelitiannya melibatkan
3 anak kelompok B di Taman Kanak-kanak Pertiwi Tampirwetan, Candimulyo, Magelang.
5. Revisi Produk
Berdasarkan kritik, saran, dan masukan pada proses uji kelayakan produk akan didapatkan data yang berkaitan dengan kekurangan
ataupun kelemahan dari alat permainan edukatif Rumah Kata. Kemudian jika ditemukan kekurangan atau kelemahan produk maka
dilakukan perbaikan pada produk tersebut untuk mendapatkan sebuah alat permainan edukatif yang baik.
6. Uji Coba Lapangan Utama
Uji coba ini merupakan uji coba tahap akhir, di mana melibatkan 11anak kelompok B TK Pertiwi Tampirwetan, Candimulyo, Magelang.
Dalam uji coba ini diketahui bahwa produk sudah baik dan tidak perlu dilakukan revisi.
7. Penyempurnaan Produk Akhir
Setelah melakukan uji coba lapangan, maka akan diketahui tingkat kelayakan alat permainan edukatif ini melalui data yang diperoleh.
Berdasarkan data yang diperoleh tersebut kemudian akan diolah dan dianalisis jika masih ada kekurangan atau kesalahan dari produk, maka
74
akan dilakukan perbaikan kembali. Setelah mengalami proses penyempurnaan produk akhir ini akan didapatkan sebuah alat
permainan edukatif Rumah Kata untuk anak TK Pertiwi Tampirwetan, Candimulyo, Magelang sebagai produk akhir yang layak digunakan
dalam pembelajaran.
C. Subjek Uji Coba