PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF PUZZLE UNTUK MENGENAL ANGKA DI TAMAN KANAK – KANAK KELOMPOK B TK INDRIYASANA PUGERAN.
PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN EDUKATIFPUZZLEUNTUK MENGENAL ANGKA DI TAMAN KANAK – KANAK
KELOMPOK B TK INDRIYASANA PUGERAN
SKRIPSI
Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Oleh
Katarina Ardela Handayani NIM 12105244024
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
(2)
PERSETUJUAN
Skripsi yang berjudul "PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF
PUZZLE UNTUK MENGENAL ANGKA Dr TAMAN KANAK-KANAK
KELOMPOK B TK INDRIYASANA PUGERAN" yang disusun oleh Katarina Ardela Handayani, NlM 12105244024 telah disetujui pembimbing untuk diujikan.
Yogyakarta,HFebruarui 2017 Dosen Pembimbing
セ
Isniatun Munawaroh, M. Pd NIP. 19820811200501 2002
(3)
SURATPERNYATAAN
Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini benar-benar karya saya sendiri. Sepanjang pengetahuan saya tidak terdapat karya atau pendapat yang ditulis atau diterbitkan orang lain kecuali sebagai acuan atau kutipan dengan mengikuti tata penulisan karya ilmiah yang telah lazim.
Tanda tangan dosen penguji yang tertera dalam halaman pengesahan adalah asli. Jika tidak asli, saya siap menerima sanksi ditunda yudisium pada periode berikutnya.
Yogyakarta,2C1 Februari 2017 Yang menyatakan
Katarina Ardela Handayani NlM 12105244024
(4)
PENGESAHAN
Skripsi yang berjudul "PENGEMBANGAN ALAT PERMAlNAN
EDUKATIF PUZZLE UNTUK MENGENAL ANGKA DI TAMAN
KANAK-KANAK KELOMPOK B Dr TK INDRIYASANA PUGERAN" ini telab dipertabankan di depan Dewan Penguji pada tanggal 28 Februari 2017 dan dinyatakan lulus.
DEWAN PENGUn
11. - 01, -1(.>\;
'1\
-0\-11;\1-Tanggal
1\ - 0> -10\). Tanda Tangan
セ
Penguji Utama labatan
fr
kBセpLBLBェゥ
..q,tr;
Sekertaris PenguJI
/hf
.
.
'I--...
Isniataun Munawaroh, M. Pd
Ariyawan Agung N, M.Pd
Nelva Rolina,M. Si Nama
2
3
エ|セk
Iud
Yogyakarta" .
FaJ...'u1tas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta Dekan
(5)
MOTTO
“God will never give up on you, so don’t give up on yourself” (NN)
(6)
PERSEMBAHAN
Dengan mengucapkan puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, skripsi ini saya persembahkan kepada:
1. Bapak, Ibu, dan Adik tercinta yang selalu mendoakan, membimbing dan membantu dalam penyelesaian skripsi ini.
2. Almamaterku Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, UNY 3. Agama, Nusa, dan Bangsa
(7)
PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN EDUKATIFPUZZLEUNTUK MENGENAL ANGKA DI TAMAN KANAK–KANAK KELOMPOK B
TK INDRIYASANA PUGERAN
Oleh
Katarina Ardela Handayani NIM 12105244024
ABSTRAK
Tujuan dari penelitian pengembangan ini untuk menghasilkan alat permainan edukatif puzzleyang layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran di kelas untuk mengenalkan angka 1-10 pada siswa kelompok B di TK Indriyasana Pugeran.
Penelitian ini menggunakan jenis penelitian dan pengembangan atau R&D (Research and Development) dengan model Borg & Gall dan Dick & Carey. Langkah-langkah dalam penelitian ini ada 9 tahap yaitu (1) penelitian dan pengumpulan informasi awal; (2) perencanaan tujuan dan materi; (3) pengembangan; (4) uji coba awal; (5) revisi produk awal; (6) uji coba lapangan; (7) revisi produk utama; (8) uji coba operasional; (9) revisi produk akhir. Subjek penelitian ini adalah siswa kelompok B TK Indriyasana Pugeran. Media diuji cobakan kepada subyek sebanyak 3 tahap, tahap uji coba lapangan awal melibatkan 4 siswa, uji coba lapangan meliatkan 8 siswa dan uji coba lapanan operasional melibatkan 16 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, dan angket. Data dianalisis menggunakan deskriptif kuantitatif.
Hasil penelitian ini adalah berupa alat permainan edukatif puzzle untuk mengenalkan angka kepada siswa kelompok B TK Indriyasana Pugeran yang layak digunakan sebagai media untuk mengenalkan angka. Hal ini didukung oleh penilaian ahli materi mendapatkan skor 4,35 masuk dalam kategori sangat layak dan penilaian ahli media tahap akhir memperoleh skor 4,78 masuk dalam kategori sangat layak. Hasil penelitian menunjukan bahwa media puzzle angka pada uji kelayakan kepada ahli media dan ahli materi dinilai layak. Pada tahap uji coba lapangan awal melibatkan 4 siswa diperoleh hasil persentase sebesar 82,5% sehingga memenuhi kriteria layak. Pada tahap uji coba lapangan yang melibatkan 8 siswa diperoleh persentase 90% dan memenuhi kategori layak. Pada tahap uji coba lapangan operasional yang melibatkan 16 siswa, memperoleh 92,5% masuk dalam kategori layak. Dapat disimpulkan bahwa Alat Permainan Edukatif Puzzle Angka ini layak untuk digunakan.
(8)
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan segala rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF PUZZLE UNTUK MENGENAL ANGKA DI TAMAN KANAK-KANAK KELOMPOK B TK INDRIYASANA PUGERAN”.
Skripsi ini disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan guna memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Program Studi Teknologi Pendidikan, Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Yogyakarta.
Penulisan tugas akhir skripsi ini tidak lepas dari dukungan, bimbingan, dan bantuan dari berbagai pihak, oleh karena itu penulis ingin mengucapkan rasa terima kasih kepada:
1. Rektor Universitas Negeri Yogyakarta yang telah memberi dukungan selama penulis menimba ilmu di Universitas Negeri Yogyakarta ini.
2. Dekan FIP Universitas Negeri Yogyakarta yang telah memberikan fasilitas serta izin untuk melakukan penelitian sehingga penulisan skripsi ini berjalan dengan lancar.
3. Ketua Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan FIP UNY yang telah memberikan kemudahan dalam pelaksanaan penelitian dan penyusunan skripsi ini.
4. Ibu Isniatun Munawaroh, M. Pd., selaku dosen pembimbing yang telah memberikan bimbingan, arahan, serta masukan selama proses penyelesaian skripsi ini.
5. Ibu Martha Christianti, M. Pd., dan Ibu Nelva Rolina, M. Si., selaku ahli materi dan ahli media yang telah memberikan masukan, kritik dan saran yang berarti terhadap produk yang dikembangkan dalam penelitian ini. 6. Ibu R. Erna Widya S, S.Pd Kepala Sekolah TK Indriyasana Pugeran yang
(9)
7. Ibu Yayuk selaku wali kelas B TK Indriyasana yang telah banyak memberikan bantuan dan kerja sama dalam pelaksanaan penelitian pengembangan ini.
8. Siswa-siswi kelompok B TK Indriyasana Pugeran yang telah membantu penelitian dalam peroses pengambilan data, terimakasih atas kerjasamanya sehingga penelitian ini berjalan lancar.
9. Keluargaku tercinta Bapak Fr Armunanto, Ibu Nuning dan Adik Dito atas dukungan, kesabaran, motivasi, serta doa selama penyusunan skripsi ini. 10. Keluarga Pakde Eko Wartanto dan Bude Santi serta kakak-kakakku Mba
Uti, Mba Mboth, Mba Aya dan Mas Uta yang telah memberikan nasehat, semangat, motivasi dan doa yang tiada henti.
11. Sahabat–sahabatku dibangku SMA Talitha Rahmawati, Dika Nurmalitasari, Lidya Ardina Putri, Khairrunisa Anggraini S, dan Nurbaiti yang selalu mendukung, mendoakan, dan mendengarkan keluh kesahku dalam penyelesaian skripsi ini.
12. Sahabat–sahabatku di perkuliahan Ummu, Idhes, Hilma, Bekti, Dwiken, Irma, Vivi, Denis dan seluruh teman–teman Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan Angkatan 2012, yang sama sama berjuang dalam menempuh pendidikan di FIP UNY.
13. Semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu per satu yang telah banyak membantu dan mendukung dalam penelitian ini baik bantuan moral maupun material. Semoga Tuhan memberikan balasan yang setimpal. Semoga bantuan yang telah diberikan menjadi amal baik dan mendapat balasan dari Tuhan Yang Maha Esa. Penulis berharap skripsi ini dapat memberikan wawasan, gambaran, dan manfaat bagi seluruh pihak yang berkepentingan.
Yogyakarta, Februrari 2017
(10)
DAFTAR ISI
hal
HALAMAN JUDUL ... i
HALAMAN PERSETUJUAN... ii
HALAMAN PERNYATAAN ... iii
PENGESAHAN ... iv
MOTTO ... v
PERSEMBAHAN... vi
ABSTRAK ... vii
KATA PENGANTAR ... viii
DAFTAR ISI ... x
DAFTAR TABEL ... xiii
DAFTAR GAMBAR ... xiv
DAFTAR LAMPIRAN... xv
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang ... 1
B. Identifikasi Masalah ... 6
C. Batasan Masalah ... 7
D. Rumusan Masalah ... 7
E. Tujuan Penelitian ... 7
F. Manfaat Pengembangan ... 7
G. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan ... 8
BAB II KAJIAN TEORI A. Karakteristik Anak Usia 5-6 Tahun ... 11
B. Perkembangan Kognitif Anak TK Kelompok B... 13
C. Pembelajaran di Taman Kanak-Kanak ... 17
D. Tinjauan Tentang Media Pembelajaran ... 24
1. Pengertian Media Pembelajaran ... 24
(11)
4. Prinsip Pengembangan Media Pembelajaran... 29
E. Tinjauan Alat Permainan Edukatif... 31
1. Fungsi dan Manfaat Alat Permainan Edukatif... 34
2. Syarat Pengembangan Alat Permainan Edukatif ... 37
3. Pengertian Alat Permainan EdukatifPuzzle ... 39
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian... 43
B. Prosedur Penelitian dan Pengembangan ... 44
C. Subyek Uji Coba ... 51
D. Tempat dan Waktu Penelitian... 51
E. Metode Pengumpulan Data... 52
F. Pengembangan Instrumen Penelitian ... 54
G. Teknik Analisis Data... 59
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ... 65
1. Hasil Penelitian dan Pengumpulan Informasi Awal... 65
2. Perencanaan Pengembangan ... 68
3. Pengembangan Produk ... 70
1) Validasi Ahli Materi Tahap I ... 72
2) Validasi Ahli Media Tahap I... 73
3) Validasi Ahli Media Tahap II ... 74
4) Validasi Ahli Media Tahap III... 77
4. Uji Coba Lapangan Awal... 77
5. Revisi Hasil Uji Coba Lapangan Awal ... 78
6. Uji Coba Lapangan... 78
7. Revisi Hasil Uji Coba Lapangan... 78
8. Uji Coba Lapangan Operasional ... 79
9. Penyempurnaan Produk Akhir ... 79
B. Pembahasan... 79
(12)
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan ... 86
B. Saran ... 87
DAFTAR PUSTAKA ... 89
(13)
DAFTAR TABEL
hal
Tabel 3.1 Lembar Evaluasi Untuk Siswa ……… 48
Tabel 3.2 Kisi-kisi Instrumen Wawancara Guru……….... 55
Tabel 3.3 Kisi-kisi Instrumen Observasi ……...………. 55
Tabel 3.4 Kisi-kisi Instrumen Untuk Ahli Media……… 56
Tabel 3.5 Kisi-kisi Instrumen Untuk Ahli Materi………... 57
Tabel 3.6 Kisi-kisi Instrumen Angket Untuk Anak Didik ………. 59
Tabel 3.7 Kategori Persentase Kelayakan Validasi Ahli Materi... 62
Tabel 3.8 Kategori Persentase Kelayakan Validasi Ahli Media……… 62
Tabel 3.9 Skala Guttman……….. 63
(14)
DAFTAR GAMBAR
hal Gambar 3.1 Skema Penelitian dan PengembanganPuzzleAngka 45
Gambar 4.1 BentukPuzzleAngka Awal 74
Gambar 4.2 Buku PanduanPuzzleAngka Awal 74
Gambar 4.3 PerbedaanPuzzleAngka Sebelum dan Sesudah direvisi 75 Gambar 4.4 Perbedaan Bentuk KepingPuzzleSebelum dan Sesudah direvisi 75 Gambar 4.5 Bagian Belakang Papan yang diberi Gambar Utuh 76 Gambar 4.6 Buku Panduan yang Sudah direvisi 76
(15)
DAFTAR LAMPIRAN
hal
Lampiran ... 92
Lampiran 1 ... 93
1.1 Instrumen Wawancara... 94
1.2 Hasil Wawancara ... 95
1.3 Hasil Obeservasi Awal ... 98
Lampiran 2 ... 100
2.1 Hasil Penilaian Ahli Materi Tahap I ... 101
2.2 Surat Keterangan Validasi Ahli Materi... 104
2.3 Hasil Penilaian Ahli Media Tahap I ... 105
2.4 Hasil Penilaian Ahli Media Tahap II ... 108
2.5 Hasil Penilaian Ahli Media Tahap III ... 111
2.6 Surat Keterangan Validasi Ahli Media ... 114
Lampiran 3 ... 115
3.1 Surat Izin dari FIP ... 116
3.2 Surat Izin Penelitian dari Dinas Perizinan Kota Yogyakarta... 117
3.3 Surat Keterangan Pelaksanaan Penelitian dari TK Indriyasana Pugeran...118
Lampiran 4 ... 119
4.1 Hasil Uji Coba Lapangan Awal ... 120
4.2 Hasil Uji Coba Lapangan... 121
4.3 Hasil Uji Coba Lapangan Operasional... 122
4.4 Dokumentasi Kegiatan Penelitian... 123
Lampiran 5 ... 124
5.1 Tabel Hasil Penilaian Ahli Materi Tahap I ... 125
5.2 Tabel Hasil Penilaian Ahli Media Tahap I... 126
5.3 Tabel Hasil Penilaian Ahli Media Tahap II ... 127
5.3 Tabel Hasil Penilaian Ahli Media Tahap III... 128
5.4 Tabel Hasil Uji Coba Lapangan Awal ... 129
(16)
(17)
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Taman kanak–kanak (TK) termasuk ke dalam jenjang pendidikan anak usia dini yakni usia enam tahun atau dibawahnya dalam bentuk pendidikan formal, nonformal dan informal. Undang–undang nomor 20 tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional, pasal 28 menjelaskan bahwa taman kanak–kanak (TK) merupakan pendidikan anak usia dini pada jalur pendidikan formal yang sangat strategis dalam pengembangan sumber daya manusia di Indonesia. Pembelajaran di TK bersifat spesifik didasarkan pada tugas pertumbuhan dan perkembangan anak dengan mengembangkan dua bidang pengembangan yaitu pembentukan perilaku dan kemampuan dasar. Bidang pengembangan pembentukan perilaku meliputi nilai–nilai agama, moral dan sosial emosional. Sedangkan bidang pengembangan kemampuan dasar meliputi berbahasa, kognitif, dan fisik motorik (Kemendiknas 2010: 11). Proses belajar pada anak usia dini lebih diarahkan untuk melatih mereka mengembangkan kecerdasan maupun keterampilan.
TK merupakan salah satu jenis lembaga atau instansi pendidikan formal. Umur rata-rata anak belajar di TK berkisar 4-6 Tahun (Sumatri, 2005: 14). Usia ini merupakan usia yang sangat menentukan dalam pembentukan karakter dan kepribadian. Usia dimana anak mengalami pertumbuhan dan perkembangan yang pesat. Oleh karena itu sebagai lembaga pendidikan prasekolah, pendidikan TK ditekankan pada pemberian
(18)
rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut yaitu pada pendidikan Sekolah Dasar (SD). Pemberian rangsangan pada anak TK diantaranya adalah pengenalan berbagai pengetahuan, sikap, perilaku, emosi, sosialisasi, dan keterampilan motorik. Kegiatan belajar TK dikemas dalam model belajar sambil bermain, jika pada usia dini belum ada ketertarikan belajar maka kewajiban guru untuk memberikan stimulus yang menyenangkan agar anak termotivasi untuk belajar.
Usaha yang dapat dilakukan guru adalah menggunakan media pembelajaran yang dapat mengkondisikan anak TK, agar selain dapat bermain anak juga dapat belajar secara aktif karena anak berkonsentrasi dalam kegiatan bermain secara tidak langsung anak juga belajar dengan media yang digunakannya sehingga kelas lebih kondusif. Alat permainan edukatif merupakan bagian dari media pembelajaran yang mendukung keberhasilan terlaksananya proses pendidikan. Alat permainan edukatif yang sesuai karakteristik siswa dihadirkan sebagai alat yang bisa memberikan stimulus pada siswa mengenai materi yang diajarkan guru. Tujuan menghadirkan alat permainan edukatif juga untuk menciptakan terjadinya proses belajar yang bermakna.
Berdasarkan observasi awal yang dilakukan peneliti, diperoleh data bahwa TK Indriyasana Pugeran telah menerapkan pembelajaran dengan Kurikulum 2013 mulai tahun ajaran baru 2016/2017. Penerapan kurikulum
(19)
2013 di TK Indriyasana belum berjalan dengan lancar, karena Juli lalu baru di terapkan. Menurut Ibu Erna sebagai kepala sekolah menjelaskan masih terdapat kendala dalam pelaksanaannya seperti keterbatasaan media pembelajaran yang digunakan di kelas, mengkondisikan anak yang susah berkonsentrasi, dan penyesuaian dengan kurikulum baru yang diterapkan.
Media yang guru pakai ketika mengajar adalah gambar, cerita, alat peraga, dan contoh benda–benda konkrit yang ada disekitar sekolah. Tetapi dari berbagai media yang disebutkan tadi, guru lebih sering menggunakan gambar dan contoh benda konkrit yang ada di sekitar TK karena dianggap lebih mudah untuk dicari dan dijadikan alat bantu mengajar guru dalam kegiatan mengajar, sehingga penggunaan media seperti alat permainan edukatif untuk menunjang pembelajaran di dalam kelas masih kurang.
Salah satu kegiatan pembelajaran yang masih memiliki kendala dalam pembelajaran adalah mengenai mengenal angka. Ibu Yayuk sebagai wali kelas menjelaskan seharusnya kelompok B itu sudah belajar angka mulai 1 sampai 20, tetapi karena masih ada anak dikelompok B yang belum menguasai angka 1–10 maka guru membatasi pengenalan angka mulai dari 1–10 di kelas B. Pembelajaran angka di TK Indriyasana Pugeran diselipkan ketika guru menerangkan menyesuaikan dengan tema yang sedang diajarkan. Ketika peneliti melakukan observasi, tema yang diajarkan pada hari itu adalah tema profesi dengan materi nelayan, guru menggambarkan nelayan yang sedang memancing ikan di papan tulis kemudian guru menjelaskan jumlah ikan yang didapat adalah dua, ketika guru menunjukan
(20)
angka dua dengan jari tangannya, ada anak yang menjawab yang dicontohkan itu adalah angka tiga dan empat, kemudian guru menjelaskan ulang dengan gambar yang sama namun gambar ikannya ditambah menjadi empat dan dicontohkan kembali dengan jari tetapi masih ada murid yang salah menjawab. Melihat masih ada anak yang keliru dengan materi angka yang dijelaskan guru melalui gambar di papan tulis lalu dicontohkan bilangannya dengan jari tangan, mungkin ini menjadi salah satu penyebab lambatnya siswa memahami angka karena guru tidak menggunakan alat bantu selain gambar di papan tulis dan jari tangannya.
Sesuai dengan kurikulum 2013 anak usia 5-6 tahun masuk dalam lingkup perkembangan kognitif berfikir simbolik dimana siswa dapat 1) menyebutkan lambang bilangan 1-10, 2) menggunakan lambang bilangan untuk menghitung, 3) mencocokan bilangan dengan lambang bilangan, 4) mengenal berbagai macam lambang huruf vokal dan konsonan, 5) merepresentasikan berbagai macam benda dalam bentuk gambar atau tulisan (ada benda pensil yang diikuti tulisan dan gambar pensil). Pada kurikulum 2010 (Permendiknas 2009: 10) memiliki beberapa tingkat pencapaian perkembangan yang sama yaitu 1) menyebutkan lambang bilanan 1-10, 2) mencocokan bilangan dengan lambang bilangan, dan 3) mengenal berbagai macam lambang huruf vocal dan konsonan. Peneliti menggunakan kurikulum 2013 sebagai acuan pengembangan karena menyesuaikan sekolah TK Indriyasana Pugeran yang sudah menggunakan kurikulum 2013. Berdasarkan masalah belajar yang didapat, maka peneliti mengacu pada 4
(21)
poin yang terdapat pada kurikulum 2013 yaitu; 1) menyebutkan lambang bilangan 1-10, 2) mencocokan bilangan dengan lambang bilangan, 3) mengenal berbagai macam lambang huruf vokal dan konsonan, 4) merepresentasikan berbagai macam benda dalam bentuk gambar atau tulisan (ada benda pensil yang diikuti tulisan dan gambar pensil). Dengan mengacu pada 4 poin ini peneliti ingin mengembangkan media yang multifungsi sehingga siswa tidak hanya belajar satu materi saja dan media ini pun dapat berguna sebagai alat bantu dalam guru menerangkan.
Media belajar untuk materi angka yang tersedia di kelas adalah pohon hitung, media ini berbentuk seperti pohon dan terdapat kepingan berbentuk buah yang dituliskan bilangan angka 1–10 disetiap kepingannya. Pohon hitung ini berfungsi untuk mengajarkan anak belajar menghitung, tetapi karena siswa kelompok B di TK Indriyasana Pugeran masih ada yang belum paham angka 1–10 maka media ini hanya digunakan sebagai alat bantu agar anak mengetahui bentuk bilangan angka 1–10 itu seperti apa. Media pohon hitung ini memiliki kekurangan sebagai alat bantu belajar di kelas, media ini kurang menarik karena cat pada kepingannya beberapa sudah banyak yang copot, penggunaan media ini tidak dengan cara bermain sehingga anak tidak serius ketika belajar di kelas, dan kurang untuk membelajarkan mengenal angka karena anak hanya mengenal bentuk angkanya saja, ketika dicontohkan dengan jari tangan anak akan lupa atau keliru. Keterbatasan ini yang menyebabkan anak hanya memahami bilangannya saja, kurang
(22)
memahami nama bilangnnya dan bilangan jika dicontohkan dengan jari tangan.
Berdasarkan hasil observasi di TK Indriyasana Pugeran dapat ditarik kesimpulan bahwa menciptakan alat permainan edukatif yang sesuai dengan karakteristik siswa dalam pembelajaran merupakan sesuatu hal yang penting. Alat permainan edukatif berfungsi penting untuk membantu guru dalam melaksanakan pembelajaran agar tercapai suatu tujuan. Oleh karena itu, untuk menyelesaikan kesulitan belajar pada kelompok B mengenai materi angka 1-10, peneliti tertarik untuk mengembangkan alat permainan edukatif yang layak dan multifungsi untuk belajar.
Untuk membantu siswa dalam mengenal angka 1-10 di kelompok B maka peneliti tertarik untuk mengembangankan sebuah media yang dikemas dalam alat permainan edukatif yang dapat digunakan individu atau berkelompok, berdasarkan paparan masalah di atas maka materi yang akan dikembangkan pada alat permainan edukatif ini adalah: 1) bentuk bilangan; 2) nama bilangan; 3) gambar bilangan dengan jari tangan; 4) gambar hewan sesuai dengan jumlah bilangan. Alat permainan edukatif ini aman untuk digunakan untuk bermain dan belajar siswa di kelompok B TK Indriyasana Pugeran. Alat permainan edukatif ini dibuat dengan prinsip belajar sambil bermain sehingga tujuannya menciptakan belajar yang menyenangkan dan tidak membosankan bagi anak di kelas, serta membantu siswa lebih mudah mengenal angka.
(23)
Berdasarkan uraian latar belakang diatas masalah yang dapat diidentifikasi adalah permasalahan sebagai berikut:
1. Media yang sudah ada kurang menarik untuk digunakan sebagai media untuk mengenal angka.
2. Siswa masih banyak yang mengalami kesulitan mengenal angka dan masih sering keliru.
3. Belum dikembangkannya alat permainan edukatif puzzle untuk mengenal angka 1-10 pada TK Indriyasana Pugeran.
4. Siswa kelas B yang seharusnya sudah belajar angka 1-20, tetapi masih kurang lancar dalam mengenal angka 1-10.
C. Batasan Masalah
Batasan masalah dari penelitian adalah pengembangan alat permainan edukatif yang layak dan dapat digunakan sebagai media untuk mengenalkan angka 1-10 bagi siswa kelompok B TK Indriyasana Pugeran. D. Rumusan Masalah
Dari latar belakang dan identifikasi diatas dapat dirumuskan suatu permasalahan yaitu sebagai berikut: Bagaimana alat permainan edukatif yang layak untuk siswa kelompok B TK Indriyasana Pugeran untuk mengenalkan angka 1-10?
E. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan alat permaianan edukatif yang layak digunakan, untuk mengenalkan angka 1-10 untuk siswa kelompok B di TK Indriyasana Pugeran.
(24)
F. Manfaat Pengembangan
Hasil penelitian ini diharapkan mempunyai manfaat bagi guru, siswa, dan lembaga atau sekolah sebagai berikut :
1. Manfaat Teoritis
Memberikan kontribusi terhadap pengembangan ilmu bidang teknologi pendidikan yang berkaitan dengan media pembelajaran. 2. Manfaat Praktis
a. Bagi Guru
Alat permainan edukatif ini dapat digunakan sebagai salah satu media pembelajaran dalam menyampaikan materi pelajaran pengenalan angka.
b. Bagi Siswa
Alat permainan edukatif ini bermanfaat untuk mengenalkan angka, nama bilangan, bilangan dengan jari tangan, dan konsep bilangan dengan hewan dengan menyambungkan kepingan puzzle sesuai bilangannya.
c. Bagi Sekolah
Alat permainan edukatif ini dapat membantu dalam kegiatan proses belajar anak di kelas sesuai denga tujuan pembelajaran yang ditetapkan.
G. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan
Alat permainan edukatif yang akan dikembangkan adalah Puzzle. Mediapuzzleadalah media pembelajaran berjenis Alat Permainan Edukatif
(25)
(APE). Media yang terbuat dari bahan akrilik yang dipotong kepingan seperti puzzle, terdapat warna dan gambar pada setiap keping puzzlenya. Alat permainan edukatif yang dikembangkan ini mengacu pada mengenal angka 1-10 dengan tema binatang semester satu dikelompok B. Alat permainan edukatifpuzzleini akan menyajikan materi angka.
Alat permainan edukatif Puzzle angka ini memiliki spesifisikasi hasil pengembangannya sebagai berikut :
1. Alat permainan edukatif Puzzle yang akan dikembangkan adalah alat permainan edukatif yang terbuat dari akrilik yang dipotong perkeping seperti puzzle. Disetiap kepingnya akan terdapat gambar 1) terdapat gambar angka seperti ‘1’,’2’,’3’,.... 2) tulisan angka seperti ‘satu’, ‘dua’, ‘tiga’... 3) terdapat gambar jari tangan yang mencontohkan angka 4) jumlah hewan sesuai bilangan contoh: bilangan 4 lalu ada gambar 4 harimau. Sehingga anak mencocokan 4 keping puzzle itu sesuai dengan bilangan angkanya.
2. Alat permainan edukatif ini berprinsip pada belajar sambil bermain sehingga alat permainan edukatif ini bertujuan untuk membawa anak-anak ke belajar yang menyenangkan agar tidak cepat bosan. Alat permainan edukatif puzzle ini mengajarkan anak untuk mencocokkan serta memasangkan potongan-potonganpuzzleyang sesuai agar menjadi gambar yang tepat sesuai dengan bilangan angkanya.
(26)
a. Anak dapat belajar mencocokan angka dengan jumlah hewan pada puzzle.
b. Anak bisa belajar menggerakkan jari tangan serta pikirannya dengan menggabungkan kepinganpuzzledengan benar.
c. Anak dapat mengetahui angka dan macam-macam hewan dari alat permainan edukatifpuzzleini.
4. Alat permainan edukatifpuzzle terbuat dari bahan akrilik yang terdiri dari 40 kepingpuzzle. Materi pada alat permainan edukatifpuzzleseperti a. Memuat nama bilangan mulai dari angka 1 sampai10
b. Memuat bilangan yang terdiri dari angka 1 sampai 10. c. Memuat gambar jari tangan yang mencontohkan angka d. Memuat macam–macam hewan dan angka 1 sampai 10
(27)
BAB II KAJIAN TEORI
A. Karakteristik Anak Usia 5-6 Tahun
Anak adalah seorang individu yang unik dan memiliki karakteristik dan potensi yang harus dikembangakan. Pada usia ini anak selalu aktif, memiliki keingintahuan yang tinggi terhadap apa yang dilihat, dirasakan dan didengarnya. Pada masa ini anak harus didorong untuk mengembangkan inisiatif, seperti kesenangan untuk mengajukan pertanyaan dari apa yang dilihat, didengar dan dirasakan. Jika anak tidak mendapat hambatan dari lingkungannya, maka anak akan mampu mengembangkan daya kreatifnya, dan hal–hal yang produktif dalam bidang yang disenanginya.
Menurut Anggani Sudono (2000) dalam bukunya yang berjudul Sumber Belajar dan Alat Permainan untuk Anak Usia Dini menyatakan tentang alat permainan bahwa sebagai berikut :
“Semua alat bermain yang digunakan oleh anak untuk memenuhi naluri bermainnya dan memiliki berbagai macam sifat seperti bongkar pasang, mengelompokkan, memadukan, mencari padanannya, merangkai, membentuk, mengetok, menyempurnakansuatu desain, atau menyusun sesuai bentuk utuhnya.”
Pemberian alat permainan pada anak usia dini bertujuan untuk memberikan kesempatan kepada anak untuk mendapatkan dan memperkaya pengetahuannya. Oleh karena itu pengembangan alat permainan edukatif puzzle ini menyesuaikan dengan karakteristik anak
(28)
kelompok B TK. Sehingga pada penggunaan alat permainan edukatif yang dikembangkan sebagai sumber belajar, hal tersebut sesuai dengan tingkat kebutuhan anak dan dapat digunakan secara maksimal. Alat permainan edukatif memfasilitasi anak untuk belajar mengembangkan koordinasi antara mata dan otot-ototnya, mengembangkan penyempurnaan gerakan-gerakan, dan mengembangkan penyempurnaan penggunaan panca indra.
Setiap periode perkembangan menunjukan ciri-ciri atau karakteristik tertentu. Menurut Sofia Hartati (2005: 17). "Karakteristik perkembangan merupakan tugas perkembangan pada suatu periode yang harus dicapai dan dikuasai oleh seorang anak". Tugas perkembangan meliputi berbagai karakteristik perilaku pada setiap aspek perkembangan. anak usia 5-6 tahun pada umumnya, secara kognitif khususnya matematika sudah dapat melakukan banyak hal, dalam Standar Perkembangan Anak (Tim penyusun, 2007: 45) diantaranya; (1) menyebut dan membilang 1-20; (2) mengenal lambang bilangan; (3) menghubungkan konsep bilangan dengan lambang bilangan; (4) membuat urutan bilangan dengan benda-benda; (5) membedakan dan membuat dua kumpulan benda yang sama jumlahnya, yang tidak sama, lebih sedikit dan lebih banyak; (6) menyebut hasil penambahan dan pengurangan dengan benda.
Dengan demikian berdasarkan karakteristik perkembangan yang telah dicapai anak usia 5-6 tahun sudah mampu untuk mengkomunikasikan hubungan matematis secara sederhana seperti dapat menghubungkan konsep bilangan dengan lambang bilangan dengan benar.
(29)
B. Perkembangan Kognitif Anak TK Kelompok B
Perkembangan kognitif (Slamet Suyanto, 2005: 53) menggambarkan bagaimana pikiran anak berkembang dan berfungsi untuk dapat berpikir. Perkembangan kognitif merupakan gabungan dari kedewasaan otak dan sistem saraf, serta adaptasi dengan lingkungan. Pola perkembangan kognitif yang dikemukakan oleh Piaget dimana setiap orang melalui empat tahapan perkembangan, yaitu:
a. Sensorimotor (0-2 tahun), pada tahap ini anak lebih banyak menggunakan gerak refleks dan inderanya untuk berinteraksi dengan lingkungan disekitarnya. Anak pada tahap ini peka dan suka terhadap sentuhan yang diberikan dari lingkungannya.
b. Praoperasional (2-7 tahun), pada tahap ini anak mulai menunjukkan proses berpikir yang lebih jelas dibandingkan tahap sebelumnya, anak mulai mengenali simbol termasuk bahasa dan gambar.
c. Konkret operasional (7-11 tahun), pada tahap ini anak sudah mampu memecahkan persoalan sederhana yang bersifat konkret, anaks udah mampu berpikir berkebalikan atau berpikiran dua arah.
d. Formal operasional (11 tahun ke atas), pada tahap ini anak sudah mampu berpikir secara abstrak, mampu membuat analogi, dan mampu mengevaluasi cara berpikirnya.
Berdasarkan hal tersebut tampak bahwa perkembangan anak bersifat lanjut dari tahap ke tahap dan tidak terputus. Pada setiap anak berbeda-beda dalam mencapai suatu tahapan, terkadang batas antara tahap
(30)
satu dengan tahap lainnya tidak begitu terlihat. Anak usia TK kelompok B berada pada tahap praoperasional konkret (2-7 tahun). Istilah praoperasional menunjukkan pada pengertian belum matangnya cara kerja pikiran. Pemikiran pada tahap ini masih kacau dan belum terorganisasi dengan baik (Santrock, 2002: 251). Adapun ciri-ciri berpikir pada tahap praoperasional menurut Rita Eka Izzaty, dkk (2008: 88) diantaranya: a. Mulai mengenal fungsi simbolis; anak mulai mampu bermain
pura-pura, disamping itu penguasaan bahasa menjadi semakin sistematis b. Terjadi tingkah laku imitasi; anak suka melakukan peniruan
besar-besaran, terutama pada kakak atau teman yang lebih besar usianya dan jenis kelamin yang sama.
c. Cara berpikir anak egosentris; yaitu suatu ketidakmampuan untuk membedakan antara perspektif seseorang dengan perspektif orang lain. d. Cara berpikircentralized, yaitu berpusat pasa satu dimensi saja. Sebagai
contohnya cara berpikir anak dalam tahap ini dikatakan belum menguasai gejala konservasi.
e. Berpikir tidak dapat dibalik; operasi logis anak pada musim ini belum dapat dibalik
f. Berpikir terarah statis, artinya dalam berpikir anak tidak pernah memperhatikan dinamika proses terjadinya sesuatu.
Secara lebih spesifik, Martini Jamaris (2006: 26) menyebutkan kemampuan kognitif anak usia 5-6 tahun sebagai berikut:
(31)
b. Tertarik dengan huruf dan angka. Ada yang sudah mampu menulisnya atau menyalinnya, serta menghitungnya.
c. Telah mengenal sebagian besar warna.
d. Mulai mengenal tentang waktu, kapan harus pergi ke sekolah dan pulang dari sekolah, nama-nama hari dalam satu minggu.
e. Mengenal bidang dan bergerak sesuai dengan bidang yang dimilikinya (teritorinya).
f. Pada akhir usia 6 tahun, anak sudah mulai mampu membaca, menulis, dan berhitung.
Dari pendapat yang dikemukakan diatas, dapat dipahami bahwa anak usia 5-6 tahun dalam perkembangan kognitifnya sudah dapat diajarkan tentang konsep-konsep matematika sederhana. Hal tersebut diperkuat dengan aturan dalam Permendikbud RI nomor 146 tahun 2014 tentang kurikulum 2013 Pendidikan Anak Usia Dini yang menyebutkan indikator pencapaian perkembangan kognitif anak kelompok B (usia 5-6 tahun) salah satunya dapat mengenal bilangan dan memahami konsep-konsep matematika sederhana. Kemampuan mengenal angka merupakan hal penting yang perlu dikembangakan pada anak usia dini dengan tujuan memberi bekal pada anak agar memiliki kesiapan dalam pembelajaran berhitung pada jenjang sekolah yang lebih tinggi. Kemampuan mengenal angka telah dimiliki anak sejak dini, sehingga untuk mengembangkannya perlu adanya stimulus yang baik dan sesuai dengan tingkat perkembangan anak, agar pengetahuan mengenai angka dapat berkembang dengan baik.
(32)
Slamet Suyanto (2008: 46) mengatakan fungsi matematika sebenarnya bukan sekedar untuk berhitung, tetapi mengembangkan aspek perkembangan anak, terutama aspek kognitif. Matematika juga berfungsi untuk mengembangakan kecerdasan anak, khususnya kecerdasan yang oleh Gadner Slamet Suyanto (2008: 46) disebut logic mathematics, yaitu kecerdasan berfikir logis dan matematis. Kecerdasaan ini meliputi kemampuan menggunakan bilangan, operasi bilangan dan logika matematika. Pada mulanya anak tidak tahu bilangan angka dan operasi bilangan. Secara bertahap sesuai perkembangan anak belajar membilang, mengenal angka, dan berhitung. Anak belajar menghubungkan objek nyata dengan simbol–simbol matematis. Contohnya seperti, sebuah apel disimbolkan dengan angka “1” dan dua apel dapat disimbolkan dengan angka “2”. Guru perlu menguasai konsep-konsep matematika yang sederhana untuk diberikan pada anak usia dini agar anak mulai mengembangkan kemampuan berpikir tentang simbol untuk mewakili sesuatu benda dan penggunaan benda-benda konkret.
Dalam Buku Kurikulum 2013 PAUD (2014: 26), dikatakan bahwa pada lingkup perkembangan konsep bilangan dan angka, termasuk dalam lingkup perkembangan berfikir simbolik, anak usia 5-6 tahun mempunyai tingkat perkembangan yaitu :
a) Menyebutkan lambang bilangan 1-10
b) Menggunakan lambang bilangan untuk menghitung c) Mencocokkan bilangan dengan lambang bilangan
(33)
d) Mengenal berbagai macam lambang huruf vokal dan konsonan
e) Merepresentasikan berbagai macam benda dalam bentuk gambar atau tulisan (ada benda pensil yang diikuti tulisan dan gambar pensil)
Pengenalan angka pada anak tidak hanya sekedar mengenal lambang dari suatu bilangan, akan tetapi anak mampu mengetahui makna atau nilai dari suatu bilangan itu sendiri. Pengenalan angka merupakan kesanggupan untuk mengetahui simbol yang melambangkan banyaknya benda. Anak yang memiliki kemampuan mengenal angka yaitu anak yang memiliki kesanggupan untuk mengetahui makna dan simbol yang melambangkan banyaknya suatu benda.
Pengenalan angka yang hanya berupa hafalan menjadikan anak sekedar mengetahui lambang bilangan tanpa mengetahui makna dari bilangan tersebut. Anak yang sekedar menghafal lambang bilangan akan merasa kesulitan dalam menyelesaikan suatu masalah yang berhubungan dengan angka. Konsep yang belum matang menjadikan anak bingung jika dihadapkan dengan persoalan yang berhubungan dengan angka, oleh karena itu sangat penting mengenalkan angka pada anak sejak usia dini. C. Pembelajaran di Taman Kanak–Kanak
Pendidikan anak taman kanak–kanak termasuk dalam jenjang pendidikan anak usia dini. Pendidikan anak usia dini merupakan salah satu bentuk penyelenggaraan pendidikan yang menitik beratkan pada peletakan dasar ke arah pertumbuhan dan perkembanhan disik (koordinasi motorik halus dan kasar), kecerdasaan (daya pikir, daya cipta, kecerdasan emosi,
(34)
kecerdasan spiritual), sosio emosional (sikap dan perilaku serta agama) bahasa dan komunikasi, sesuai dengan keunikan dan tahap– tahap perkembangan yang dilalui anak usia dini. Pada hakekatnya belajar harus berlangsung sepanjang hayat. Untuk menciptakan generasi yang berkualitas, pendidikan anak usia dini (PAUD) yaitu pendidikan yang ditujukan untuk anak sejak lahir hingga usia 6 tahun.
Pendidikan Anak Usia Dini merupakan serangkaian upaya sistematis dan terprogram dalam pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia 6 tahun. Usaha sadar yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani serta rohani agar anak mulai memiliki kesiapan untuk memasuki pendidikan yang lebih lanjut dan lingkungan masyarakat yang lebih luas. Menurut Suyadi (2010: 12) secara garis besar tujuan Pendidikan Anak Usia Dini adalah mengembangkan berbagai potensi anak sejak dini sebagai persiapan untuk hidup dan dapat menyesuaikan diri dengan lingkungannya.
Pelaksanakan Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) terdapat prinsip-prinsip utama yang harus diperhatikan. Menurut Suyadi (2010:12-13) prinsip-prinsip pokok dalam Pendidikan Anak Usia Dini adalah sebagai berikut :
a. Mengutamakan kebutuhan anak.
Kegiatan pembelajaran pada anak harus senantiasa berorientasi kepada kebutuhan anak. Anak usia dini adalah anak yang sedang membutuhkan
(35)
upaya-upaya pendidikan untuk mencapai optimalisasi semua aspek perkembangan, baik perkembangan fisik maupun psikis, yaitu intelektual, bahasa, motorik dan sosio-emosional.
b. Belajar melalui bermain atau bermain seraya belajar.
Bermain merupakan sarana belajar anak usia dini, melalui permainan anak diajak untuk bereksplorasi, menemukan, memanfaatkan dan mengambil kesimpulan mengenai benda di sekitarnya.
c. Lingkungan yang kondusif dan menantang.
Lingkungan yang harus diciptakan sedemikian rupa sehingga menarik dan menyenangkan, sekaligus menantang dengan memperhatikan keamanan serta kenyamanan yang dapat mendukung kegiatan belajar melalui bermain.
d. Menggunakan pembelajaran terpadu dalam bermain.
Pembelajaran pada anak usia dini harus menggunakan konsep pembelajaran terpadu yang dilakukan melalui tema. Tema yang dibangun harus menarik dan dapat membangkitkan minat anak, serta bersifat konseptual. Hal ini dimaksudkan agar anak mampu mengenal berbagai konsep secara mudah dan jelas sehingga pembelajaran menjadi mudah dan bermakna bagi anak didik.
e. Mengembangkan berbagai kecakapan atau ketrampilan hidup (life skills).
Mengembangkan ketrampilan hidup dapat dilakukan melalui berbagai proses pembiasaan. Hal ini dimaksudkan agar anak belajar untuk
(36)
menolong diri sendiri, mandiri dan bertanggungjawab, serta memiliki disiplin diri.
f. Menggunakan berbagai alat permainan edukatif atau permainan edukatif dan sumber belajar.
Alat permainan edukatif dan sumber belajar dapat berasal dari lingkungan alam sekitar atau bahan-bahan yang sengaja dipersiapkan oleh pendidik, guru dan orang tua.
g. Dilaksanakan secara bertahap dan berulang-ulang.
Pembelajaran bagi anak usia dini hendaknya dilakukan secara bertahap, dimulai dari konsep yang sederhana dan dekat dengan anak. Agar konsep dapat dikuasai dengan baik, hendaknya guru menyajikan kegiatan-kegiatan yang dilakukan berulang kali.
Berkaitan dengan hal tersebut usia anak pada tingkat pendidikan anak usia dini disebut tahun emas atau golden age yaitu anak usia 0-6 tahun di mana pertumbuhan dan perkembangan pada anak berlangsung pesat. Menurut Trianto (2011:14) anak usia dini yang disebut tahun emas atau golden age adalah anak usia 0-8 tahun, di mana pertumbuhan dan perkembangan fisik dan motorik, perkembangan moral, emosional, intelektual dan bahasa juga berlangsung amat pesat. Oleh karena itu jika ingin mengembangkan bangsa yang cerdas, beriman dan bertaqwa, serta berbudi luhur hendaknya dimulai dari tingkat Pendidikan Anak Usia Dini.
(37)
Menurut pendapat Trianto Pelaksanaan pendidikan anak usia dini hendaknya menggunakan prinsip-prinsip (Trianto, 2011:25-26), sebagai berikut:
a. Berorientasi pada kebutuhan anak. Anak usia dini adalah anak yang sedang membutuhkan upaya-upaya pendidikan untuk mencapai optimalisasi semua aspek perkembangan baik perkembangan fisik amupun psikis.
b. Belajar sambil bermain. Melalui bermain anak diajak untuk berekplorasi, menemukan, memanfaatkan dan mengambil keputusan mengenai benda yang ada di sekitarnya.
c. Lingkungan yang kondusif. Lingkungan harus diciptakan sedemikan rupa sehingga menarik, menyenangkan, aman dan nyaman, sehingga mendukung kegiatan belajar sambil bermain.
d. Menggunakan pembelajaran terpadu. Pembelajaran melalui tema harus dibangun menarik, membangkitkan minat serta konseptual, sehingga anak mampu mengenal secara mudah dan jelas.
e. Mengembangkan berbagai kecakapan hidup. Mengajarkan anak agar dapat menolong dirinya sendiri, mandiri, tanggung jawab dan disiplin diri.
f. Menggunakan berbagai alat permainan edukatif edukatif dan sumber belajar.
g. Dilaksanakan secara bertahap dan berulang-ulang. Pembelajaran hendaknya mulai dari konsep sederhana dan dekat dengan anak.
(38)
h. Aktif, kreatif, inovatif, efektif dan menyenangkan.
i. Pemanfaatan teknologi informasi. Memanfaatkan teknologi untuk menstimulasi dan melancarkan kegiatan belajar.
Berdasarkan penjelasan di atas pengembangan Alat Permainan Edukatif Puzzle untuk anak didik kelompok B TK Indriyasana Pugeran memiliki tujuan memenuhi prinsip–prinsip Pendidikan Anak Usia Dini seperti 1) mengutamakan kebutuhan anak belajar angka dari yang paling dasar, 2) belajar dengan bermain sehingga anak dapat berekplorasi dan mencoba sendiri, 3) lingkungan yang kondusif sehingga anak dapat bermain dan belajar dengan senang dan nyaman, 4) menggunakan pembelajaran dengan tema yang dirangkai menarik dan membangkitkan minat belajar anak, 5) menggunakan alat permainan edukatif belajar atau permainan edukatif yang menyenangkan.
Standar kompetensi anak usia dini terdiri dari pengembangan aspek yaitu a) moral dan nilai–nilai agama, b) sosial, emosional, dan kemandirian, c) bahasa, d) Kognitif, e ) Fisik Motorik, f) Seni. (Badru Zaman, 2006: 1)
Pengembangan alat permainan edukatif pembelajaran dalam penelitian ini berupa Alat Permainan edukatif puzzle yang meyesuaikan standar kompetensi yaitu anak akan berkembang pada aspek kemandirian, kognitif, dan fisik–motorik. Pengaplikasian permainan alat permainan edukatif ini akan mendukung konsep bermain sambil belajar, untuk
(39)
menarik perhatian siswa yang sering menyibukkan dirinya sendiri ketika belajar dikelas.
Menurut Departemen Pendidikan Nasional (2003: 13-14), ada 9 prinsip pembelajaran di Taman kanak–kanak sebagai berikut:
1. Bermain sambil belajar dan belajar seraya sambil bermain 2. Pembelajaran berorientasi pada kebutuhan
3. Pembelajaran berorientasi pada kebutuhan anak 4. Pembelajaran berpusat pada anak
5. Pembelajaran menggunakan pendekatan tematik
6. Kegiatan pembelajaran yang PAKEM (pembelajaran aktif, kreatif, efektif dan menyenangkan)
7. Pembelajaran mengembangkan kecakapan hidup
8. Pembelajaran di dukung oleh lingkungan yang kondusif 9. Pembelajaran yang kondusif
Dapat disimpulkan bahwa pembelajaran merupakan suatu proses interaksi antara peserta didik dengan lingkungannya, sehingga terjadi perubahan perilaku kearah yang lebih baik. Pembelajaran di taman kanak– kanak harus menyenangkan, merangsang anak untuk belajar, dan merangsang anak untuk kreatif. Ada berbagai macam cara atau metode pembelajaran di taman kanak–kanak. Metode pembelajaran adalah cara yang dilakukan guru untuk membelajarkan anak agar mencapai kompetensi yang ditetapkan. Metode pembelajaran di taman kanak–kanak
(40)
antara lain adalah metode bercerita, bercakap–cakap, tanya jawab, karyawisata, bermain peran, eksperimen, projek, dan pemberian tugas.
Pembelajaran di taman kanak–kanak selain menekankan belajar sambil bermain, harus juga menekankan pada pembelajaran yang bermanfaat bagi pengembangan karakter. Pendidikan merupakan strategi pembentukan karakter bangsa. Taman kanak–kanak adalah salah satu bentuk penyelenggaraan pembelajaran yang menitik beratkan pada peletakan dasar ke arah pertumbuhan dan perkembangan fisik (koordinasi motorik halus dan kasar), bahasa kognitif, sosio emotional (sikap dan perilaku serta agama), sesuai dengan keunikan dan tahap perkembangan yang dilalui oleh anak usia dini.
D. Tinjauan Tentang Media Pembelajaran 1. Pengertian Media Pembelajaran
Menurut Ahmad Rohani (1997: 3) media diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat berfungsi sebagai perantara, sarana, maupun alat proses komunikasi (proses belajar mengajar). Sedangkan menurut Sri Anitah (2012: 6) memberikan pengertian bahwa media dapat berupa orang, bahan, alat, maupun peristiwa yang dapat menciptakan kondisi yang memungkinkan pembelajar untuk menerima sesuatu pengetahuan, keterampilan maupun sikap. Menurut Ali (1992: 69) bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat memberikan rangsangan untuk belajar. Sedangkan menurut Yusuf Hadi Miarso (2004: 458) berpendapat bahwa media pembelajaran merupakan segala sesuatu
(41)
yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan si belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar.
Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu berupa alat, bahan, orang, ataupun peristiwa yang berfungsi sebagai perantara untuk merangsang si pebelajar menciptakan kondisi yang memungkinkan si pebelajar menerima pengetahuan.
2. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran
Penggunaan media dalam pembelajaran dapat membantu dalam tercapainya tujuan pembelajaran sehingga hasil berlajar dapat meningkat. Menurut Rohani Ahmad (1997: 6) mengemukakan media dapat mengatasi perbedaan pengalaman pribadi siswa, mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan pengamatan, mengatasi hal-hal yang kompleks meningkatkan terjadinya interaksi pembelajaran, membangkitkan minat dan motivasi siswa.
Fungsi pembelajaran menurut Arief S Sadiman (1996: 48) yaitu;
a. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan ruang dan waktu. Melalui media pembelajaran kita dapat memperoleh informasi tanpa dibatasi ruang dan waktu, misalnya dalam dalam tema binatang, anak dapat memperoleh pengetahuan tentang binatang tanpa harus mencari binatang tersebut secara terpisah, hal tersebut dapat membuat pembelajran menjadi efisien.
(42)
b. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh para peserta didik. Dalam proses pembelajaran materi yang di sampaikan terkadang memerlukan media yang mampu memperjelas suatu obyek misalnya untuk mempelajari sesuatu yang tidak memungkinkan bagi pendidik untuk membawa langsung ke dalam kelas dapat menggunakan miniatur, model, gambar ataupun audio visual.
c. Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas.
Ada beberapa hal yang mempunyai keterbatasan dalam pembelajaran langsung (obyek nyata), melalui media hal tersebut dapat teratasi misalnya obyek yang terlalu besar sehingga tidak memungkinkan untuk memindahkannya ke dalam kelas, obyek yang terlalu kecil akan sulit bagi anak untuk mengamati obyek yang terlalu kecil seperti bakteri, hewan yang berukuran kecil dll, obyek yang bergerak terlalu cepat, dan obyek yang memiliki risiko tinggi, seperti pembuatan jembatan, anak tidak perlu mendatangi langsung proses pembuatan tersebut karena berisiko tinggi.
d. Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung antara peserta didik dengan lingkungannya.
e. Media menghasilkan keseragaman pengamatan. Media dapat menyeragamkan pemahaman terhadap si pembelajar
f. Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, kongkret dan realitas. Media yang biasa digunakan dalam pembelajaran memeliki
(43)
relevansi dengan kajian konsep dasar yang benar dan bersifat kongkret dan sesuai dengan realitas.
g. Media membangkitkan keinginan dan minat baru. Media memungkinkan bagi si pebelajar membangkitkan ketertarikan dan minat yang baru bagi si pebelajar.
h. Media membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk belajar. Media yang menarik bagi si pebelajar akan membangkitkan motivasi si pebelajar untuk lebih dalam menggali pengetahuan.
i. Media memberikan pengalaman yang integral menyeluruh dari yang kongkret sampai dengan abstrak. Media dapat memberikan pengetahuan yang menyeluruh.
Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2011: 2) memaparkan beberapa manfaat media dalam proses pembelajaran adalah:
a. Pengajaran akan lebih menarik perhatian sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar.
b. Bahan pengajaran akan lebih jelas makanya sehingga dapat lebih dipahami oleh para anak, dan memungkinkan anak menguasai tujuan pengajaran lebih baik.
c. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui peraturan kata-kata oleh guru, sehingga anak tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi bila guru mengajar untuk setiap jam pelajaran.
(44)
d. Anak lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, dan lain-lain.
3. Klasifikasi Media Pembelajaran
Menurut Bretz dan Briggs (Darmojo, 1991: 24) klasifikasi media digolongkan menjadi 4 jenis, yaitu:
a. Media Audio
Media audio meruakan media yang menggunakan indra pendengaran. Informasi dituangkan melaui pesan auditif yang dapat di terima oleh alat pendengaram. Contoh media dalam jenis ini yaitu, radio,recorder,dantape cassette.
b. Media Visual
Media visual merupakan media yang menggunakan indra pengelihatan. Media visual sangat beragam dan merupakan media pembelajaran dengan jenis yang banyak diantaranya yaitu: foto, gambar 2 dimensi, gambar 3 dimensi, chart, buku, modul, poster , gambar bergerak atau animasi, komik, dan lain-lain.
c. Media Audio Visual
Media audio visual adalah media yang menggabungkan dua unsur tersebut, menggunakan indra pengelihatan dan indra pendengaran. Contoh dari media ini dalam pembelajaran berupa video dan film pembelajaran.
(45)
Berdasarkan paparan diatas maka alat permainan edukatif puzzle ini masuk dalam klasifikasi media visual karena media puzzle ini menggunakan indra pengelihatan.
4. Prinsip Pengembangan Media Pembelajaran
Pada proses pembelajaran penggunaan media dapat membantu pengajar menyampaikan informasi kepada anak. Pemilihan media yang digunakan untuk pembelajaran harus berdasarkan dengan kriteria-kriteria tertentu untuk menentukan ketepatan media yang dikembangkan sehingga pembelajaran menjadi lebih efektif dan efisien.
Pemilihan media yang tepat sangat berpengaruh terhadap hasil belajar anak. Berikut prinsip pengembangan media pembelajaran menurut C. Asri Budiningsih (2003: 118-126). Prinsip-prinsip tersebut antara lain: 1) Prinsip Kesiapan dan Motivasi
Prinsip ini mengatakan bahwa jika dalam kegiatan pembelajaran anak didik memiliki kesiapan dan motivasi tinggi, maka hasil belajar akan lebih baik. Puzzle ini menerapkan konsep belajar sambil bermain, dengan tingkat sesuai dengan karakteritik anak didik. Hal ini merupakan salah satu penarik minat dan motivasi anak didik untuk mempelajari materi yang disediakan pada media.
2) Prinsip Penggunaan Alat Pemusat Perhatian
Prinsip ini mengatakan bahwa jika dalam proses belajar perhatian anak terpusat pada pesan yang dipelajari maka proses dan hasil belajar
(46)
semakin baik. Puzzle yang akan dikembangkan ini memiliki beberapa aspek yang dapat membuat anak terpusat perhatiannya antara lain yaitu:
a. Warna
Warna yang digunakan pada APE ini adalah warna-warna cerah. Memuat warna primer dan sekunder pada papanpuzzle yang terdiri dari warna kuning, biru, hijau, orange, dan ungu. Warna pada tulisan berwarna hijau dan merah. Warna-warna yang cerah umumnya disukai oleh anak-anak, sehingga siswa tertarik dan terpusat perhatiannya.
b. Gambar
Gambar digunakan untuk menvisualisasikan materi sehingga anak dapat melihat langsung dan berfikir secara konkret materi yang disajikan. Penggunaan gambar yang menarik dan beragam juga dapat menarik dan mudah dipahami untuk anak usia dini dalam belajar dengan menggunakan media pembelajaran ini. c. Bentuk dan Penggunaan Media
Bentuk media menjadi daya tarik tersendiri bagi anak. Bentuk dan ukuran media yang tidak terlalu besar mudah untuk dibawa kemana-mana dan memudahkan anak dalam bermain dan belajar mengenal angka. Penggunaan puzzle ini seperti bermain puzzlepada umumnya yaitu memasangkan gambar menjadi gambar yang benar.
(47)
3) Prinsip Partisipasi Aktif Anak Didik
Proses belajar merupakan aktivitas pada diri anak, baik aktivitas mental, emosional, maupun aktifitas fisik. Apabila dalam proses pembelajaran anak berpartisipasi aktif bertanya dan mencoba maka proses dan hasil belajar akan meningkat.
4) Prinsip Umpan Balik
Umpan balik adalah informasi yang diberikan anak didik mengenai keberhasilan atau kemajuan serta kekurangan dalam pembelajarannya. Prinsip umpan balik menyatakan bahwa jika dalam proses belajar anak didik diberitahukan kemajuan dan kelemahan belajarnya, maka hasil belajar akan meningkat.
5) Prinsip Perulangan
Prinsip perulangan maksudnya mengulang materi atau pesan pembelajaran, di mana prinsip ini menyatakan jika dalam pembelajaran informasi dapat disajikan berulang-ulang maka proses dan hasil belajar akan lebih baik.
E. Tinjauan Alat Permainan Edukatif
Alat permainan edukatif (APE) adalah segala sesuatu yang dapat digunakan sebagai sarana atau alat permainan yang mengandung nilai pendidikan dan dapat mengembangkan seluruh aspek kemampuan anak, baik yang berasal dari lingkungan sekitar (alam) maupun yang sudah dibuat (dibeli). Menurut Adams dalam Andang Ismail (2007: 85), permainan edukatif adalah semua bentuk permainan yang dirancang untuk
(48)
memberikan pengalaman pendidikan atau pengalaman belajar kepada para pemainnnya.
Mayke Sugianto T. (2005:81), berpendapat bahwa alat permainan edukatif adalah alat permainan yang dibuat dan dirancang secara khusus untuk kepentingan pendidikan dan mempunyai beberapa karakteristik tertentu. Depdiknas (2003) menjelaskan bahwa alat permainan edukatif merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan sebagai sarana atau peralatan untuk bermain yang mengandung nilai edukatif (pendidikan) dan dapat mengembangkan seluruh kemampuan anak. Alat permainan edukatif merupakan alat permainan yang mempunyai nilai–nilai edukatif, yaitu dapat mengembangkan berbagai aspek dan kecerdasan yang ada pada diri siswa. Dari pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa alat permainan edukatif adalah alat permainan yang dibuat dan didesain sesuai dengan karakteristik siswa sehingga dapat digunakan sebagai sarana bermain, belajar, dan mengembangkan aspek kecerdasan yang lain. Dengan pemanfaatan alat permainan edukatif, siswa tidak hanya bermain tetapi juga belajar. Dengan demikian, siswa dapat belajar dengan sukarela tanpa adanya unsur paksaan.
Tidak semua alat permainan dapat disebut dengan alat permainan edukatif. Menurut Mayke Sugianto T (2005:81), alat permainan edukatif memiliki ciri–ciri sebagai berikut :
a. Dapat dirancang dalam berbagai cara, maksudnya dapat dimainkan dengan berbagai macam tujuan, manfaat dan berbagai macam bentuk.
(49)
b. Difungsikan untuk mengembangkan berbagai kemampuan anak c. Bentuk aman dan tidak berbahaya
d. Membuat siswa terlibat secara aktif
e. Bersifat konstruktif (membangun sesuatu yang lebih baik atau ada sesuatu yang dihasilkan)
Sementara itu, Badru Zaman (2006) mengatakan bahwa ciri–ciri yang harus dimiliki sebuah APE adalah sebagai berikut :
a. Alat permainan tersebut ditujukan untuk siswa
b. Difungsikan untuk mengembangkan berbagai perkembangan siswa c. Dapat digunakan dengan berbagai cara, bentuk, dan untuk bermacam
tujuan aspek.
d. Pengembangan atau manfaat multiguna e. Aman atau tidak berbahaya bagi anak
f. Dirancang untuk mendorong aktivitas dan kreativitas anak g. Bersifat konsrtuktif atau ada sesuatu yang dihasilkan h. Mengandung nilai pendidikan
Sebuah alat permainan edukatif dirancang agar memenuhi ciri–ciri tersebut. Ciri–ciri di atas menunjukan bahwa sebuah alat permainan edukatif harus multifungsi. Dalam artian, alat tersebut harus mampu mengembangkan lebih dari satu kemampuan siswa, membuat nyaman siswa dalam belajar,dan mampu mengambangan potensi yang ada di dalam diri siswa. Penggunaan alat permainan edukatif harus disesuaikan dengan
(50)
karakteristik siswa agar alat permainan tersebut mampu dimanfaatkan secara maksimal.
1. Fungsi dan Manfaat APE
Alat permainan edukatif merupakan salah satu kebutuhan penting bagi siswa karena mengandung nilai–nilai pendidikan yang bermanfaat. Adapun beberapa manfaat alat permainan edukatif menurut Andang Ismail (2009:113) yaitu sebagai berikut:
a. Melatih konsentrasi anak
Alat permainan edukatif dapat mempermudah siswa dalam menyerap materi pelajaran. Hal tersebut disebabkan oleh karakteristik alat tersebut yang menarik minat siswa sehingga siswa dapat fokus dalam pembelajaran.
b. Mengajar dengan lebih tepat
Dengan alat permainan edukatif, pendidik dapat menjelaskan beberapa materi dengan waktu yang lebih singkat.
c. Mengatasi keterbatasan waktu
Pendidik dapat menampilkan kembali peristiwa–peristiwa dalam bentuk alat peraga tertentu sehingga masalah keterbatasan waktu dapat teratasi dengan mudah.
d. Mengatasi keterbatasan bahasa
Pengalaman hidup siswa yang masih minim menyebabkan kemampuan siswa dalam memahami bahasa dan istilah–istilah tertentu masih terbatas.
(51)
e. Membangkitkan emosi manusia
Alat permainan edukatif dapat membangkitkan emosi manusia dengan memanfaatkan gambar ataupun suara dalam menyampaikan suatu berita. Hal tersebut lebih efektif dibandingkan hanyan menggunakan kata–kata
f. Menambah daya pengertian
Dengan bantuan alat permainan edukatif ini siswa dapat mengerti pelajaran dengan memahami perbedaan arti, warna, serta bentuk melalui indra pengelihatan dan pendengaran.
g. Menambah ingatan siswa
Menjelaskan suatu hal atau masalah dengan menggunakan banyak alat permainan edukatif yang berhubungan dengan panca indra akan memperdalam pengalaman belajar serta ingatan siswa.
h. Menambah kesegaran dalam mengajar
Menggunakan alat permainan edukatif yang bervariasi dapat memberikan kesegaran pada siswa, menambah suasana belajar yang menyenangkan, dan membangkitkan motivasi belajar.
Pengembangan alat permainan edukatifpuzzleini dirancang dan dikembangan agar mampu memberikan solusi dalam menyampaikan sebuah materi yang lebih baik. Dengan menggunakan alat permainan edukatif puzzle, siswa akan mampu melatih konsentrasi daya ingat dan pengelihatan dengan cara bermain mencocokan kepingan puzzle angka
(52)
sesuai dengan jumlah hewannya, secara tidak langsung anak akan mengingat angka dan nama–nama hewan yang ada di puzzle itu.
Dengan menggunakan alat permaian edukatif, diharapkan proses belajar mengajar dapat berlangsung dengan baik dan menyenangkan bagi siswa. Badru Zaman (2006) menjelaskan bahwa fungsi–fungsi alat permaian edukatif adalah sebagai berikut:
a. Menciptakan situasi bermain (belajar) yang menyenangkan bagi siswa Dengan menggunakan alat permainan edukatif, siswa dapat menikmati kegiatan belajar yang menyenangkan dan tanpa unsur paksaan sehingga banyak hal yang dapat diperoleh siswa dalam kegiatan tersebut.
b. Menumbuhkan rasa percaya diri dan membentuk citra diri anak yang positif
Alat permainan edukatif biasanya memiliki tingkat kesulitan tersendiri sehingga terdapat suatu proses yang harus dilalui siswa dalam permainan tersebut. Dengan demikian, siswa akan mengalami suatu kepuasan jika dapat melalui kesulitan itu. Proses tersebut akan menumbuhkan rasa percaya diri siswa dalam melewati sebuah kesulitan sehingga siswa dapat menyimpulkan bahwa tidak ada masalah yang tidak dapat diselesaikan.
c. Memberikan stimulus dalam pembentukan perilaku dan pengembangan kemampuan dasar
(53)
Alat permaianan edukatif dapat menjadi alat permainan edukatif dalam pembentukan perilaku dan pengembangan kemampuan dasar. Sebagai contoh, sebuah boneka dapat mengembangkan aspek berbahasa siswa dari tokoh yang diperankan. Selain itu, siswa juga memperoleh pembelajaran yang berharga dari karakteristik dan sifat yang dimiliki oleh tokoh boneka tersebut.
d. Memberikan kesempatan anak bersosialisai dan berkomunikasi dengan teman sebaya
Terdapat alat permainan edukatif yang dapat digunakan secara berkelompok. Dengan demikian, siswa akan belajar bersosialisai dan berkomunikasi agar dapat memainkan alat permainan tersebut.
2. Syarat Pengembangan Alat Permaian Edukatif
Pada pembuatan alat permainan edukatif terdapat syarat- syarat yang harus dipenuhi agar dapat permainan edukatif yang dibuat dapat membantu pembelajaran menjadi lebih efektif. Menurut Zaman, dkk (2007: 6.22) terdapat tiga macam syarat dalam pembuatan alat permainan edukatif, yaitu :
a. Syarat Edukatif
1) Pembuatan alat permainan edukatif disesuaikan dengan memperhatikan program kegiatan.
2) Pembuatan alat permainan edukatif disesuaikan dengan program pembelajaran.
(54)
b. Syarat Teknis
1) Alat permainan edukatif dirancang sesuai dengan tujuan dan fungsi sarana.
2) Alat permainan edukatif sebaiknya multi guna agar banyak aspek perkembangan anak yang dapat ditingkatkan.
3) Alat permainan edukatif sebaiknya menggunakan bahan yang aman (tidak mengandung unsur-unsur bahan yang tajan dan beracun).
4) Alat permainan edukatif sebaiknya menggunakan bahan yang berada dilingkungan sekitar dan ekonomis.
5) Alat permainan edukatif hendaknya awet, kuat dan tahan lama.
6) Alat permainan edukatif hendaknya mudah digunakan, menambah kesenangan anak untuk bereksperimen dan bereksplorasi.
7) Alat permainan edukatif hendaknya dapat digunakan secara individual, kelompok dan klasikal.
c. Syarat Estetika
1) Alat permainan edukatif hendaknya dibuat menarik sehingga menarik minat anak untuk memainkannya.
2) Alat permainan edukatif hendaknya menggunakan warna sesuai dengan karakteristik anak,
3) Alat permainan edukatif hendaknya ringan sehingga mudah dibawa oleh anak.
Syarat-syarat tersebut dijadikan acuan oleh peneliti dalam mengembangkan puzzle agar menjadi alat permainan edukatif yang layak
(55)
untuk digunakan dalam pembelajaran serta dapat mencapai tujuan pembelajaran dengan efektif.
3. Pengertian Alat Permainan Edukatif Puzzle
Menurut Soemiarti Patmonodewo (2000: 19), kata puzzle berasal dari bahasa inggris yang berarti teka-teki atau bongkar pasang, alat permainan edukatif puzzle merupakan alat permainan edukatif sederhana yang dimainkan dengan cara mencocokan gambar sesuai pasangannya. Sedangkan menurut Andang Ismail (2006: 218), puzzle adalah permainan yang menyusun suatu gambar atau benda yang telah dipecah dalam beberapa bagian. Miftahul Huda (2011:244,250) Puzzle ini diharapkan dapat 1) memperkuat daya ingat; 2) melatih konsentrasi; 3) mengenalkan anak pada konsep “menghubungkan”; 4) melatih kesabaran 5) meningkatkan motivasi siswa dalam belajar. Tugas guru disini sebagai fasilitator dan pembimbing, yaitu memberikan instruksi, bantuan dan dukungan ketika siswa menemukan kesulitan dalam menyelesaikan permainan.
Puzzle yang dikembangkan harus memenuhi kriteria APE yang layak sebagai alat permainan edukatif pembelajaran di TK. Menurut Pujiriyanto (2011 : 3) APE edukatif, memenuhi syarat edukatif, estetika dan teknis, kriteria tersebut adalah:
a. Difungsikan untuk mengembangkan berbagai aspek perkembangan anak
(56)
b. Fleksibel/dapat di manipulasi, dipergunakan dengan berbagai cara, bentuk, untuk beragam tujuan pengembangan (manfaat multiguna) c. Mendorong aktifitas dan kreatifitas/daya cipta
d. Konstruktif (ada sesuatu yang dihasilkan) e. Ada muatan pendidikan
f. Aman tidak berbahaya (penggunaan cat yang aman, tumpul,dsb) g. Sesuai indikator Rencana Kegiatan Harian (RKH)
h. Merangsang/menarik, menyenangkan dan tidak membosankan (tampilan warna)
i. Ukuran sesuai (contoh bola yang mudah dipegang anak) j. Elastis ringan
k. Kualitas (awet, kuat tahan lama tidak reflektif dari cahaya) l. Fleksibel (dapat digunakan baik individu maupun kelompok) m. Sesuai karakteristik anak
Puzzle merupakan alat permainan edukatif. Sebagai permainan edukatif yang dapat melatih motorik dan kognitif anak, puzzle memiliki banyak manfaat. Al- azizy (2010 : 79- 80) Beberapa manfaat puzzle sebagai permainan edukatif adalah sebagai berikut :
a. Mengasah otak
Anak terasah otaknya dengan memecahkan masalah. b. Melatih koordinasi mata dan tangan
(57)
Anak belajar mencocokan keping–keping puzzle dan menyusunnya menjadi satu gambar. Ini langkah penting menuju pengembangan keterampilan membaca.
c. Melatih logika/nalar
Membantu melatih logika anak. Misalpuzzlebergambar manusia. Anak dilatih menyimpulkan dimana letak kepala, tangan, dan kaki sesuai logika.
d. Melatih kesabaran
Bermain puzzle melatih ketekunan, kesabaran dan memerlukan waktu untuk berfkir dalam menyelesaikan tantangan.
e. Memperluas pengetahuan
Pengetahuan yang diperoleh dari cara bermain biasanya mengesankan bagi anak dibandingkan yang dihafalkan. Anak dapat belajar konsep dasar, binatang, alam sekitar, buah–buahan, alfabet dan lain–lain. f. Membantu melatih kecerdasan visual
Anak belajar memahami konsep bentuk, warna, ukuran dan jumlah. g. Meningkatkan keterampilan sosial
Keterampilan sosial berkaitan dengan kemampuan berinteraksi dengan orang lain.Puzzle dapat dimainkan secara peorangan atau berkelompok sehingga dapat meningkatkan interaksi sosial.
Pada kamus lengkap Inggris–Indonesia (2003:165) Arti puzzle dalam bahasa inggris adalah teka–teki. Dilihat dari asal usul kata, teka-teki yang dimaksud dalam permainan ini adalah menyusun kepingan bentuk
(58)
atau gambar yang tidak untuh menjadi bentuk atau gambar yang utuh. Manfaat puzzle sebagai permainan edukatif adalah meningkatkan keterampilan sosial, yaitu permainan yang dilakukan oleh kelompok Melalui kelompok anak akan saling menghargai, saling membantu dan berdikusi satu sama lain
Puzzle merupakan salah satu jenis permainan yang membutuhkan kreativitas dalam memainkannya, berbagai macam puzzle dikembangkan sebagai alat permainan dan sebagai alat permainan edukatif pelajaran. Permainan puzzledapat mengembangkan kreativitas serta tidak berbahaya bagi anak. Oleh karena permainan puzzle aman digunakan untuk permainan anak. Selain aman, puzzle juga dapat merangsang perkembangan kognitif, aktif, psikomotorik, dan jiwa sosial anak.
Berdasarkan pengertian dan penjelasan diatas, dapat disimpulkan bahwa alat permainan edukatif puzzle merupakan alat permainan edukatif sederhana yang dimainkan dengan cara memasangkan kepingan gambar sesuai dengan pasangannya, permainan ini mampu merangsang kemampuan kognitif anak dan juga melatih aspek sosialnya.
(59)
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Produk media pembelajaran puzzle mengenal angka yang akan dikembangkan, untuk menghasilkan suatu produk alat permainan edukatif yang layak untuk anak kelompok B di TK Indriyasana Pugeran. Produk media yang dikembangkan bertujuan untuk mengatasi permasalahan-permasalahan pembelajaran yang ada di kelas maupun di luar kelas. Oleh karena itu penelitian dilakukan menggunakan metode penelitian dan pengembangan. Menurut Punaji Setyosari (2015: 276) pengertian penelitian pengembangan menurut Borg & Gall adalah suatu proses yang dipakai untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan. Strategi untuk mengembangkan suatu produk pendidikan oleh Borg and Gall disebut juga sebagai penelitian dan pengembangan. Penelitian dan pengembangan ini kadang kala disebut juga sebagai suatu pengembangan berbasis pada penelitian atau disebut jugaresearch-based development.
Berikut langkah–langkah dalam penelitian Research and Development menurut Borg & Gall (Nana Syaodih Sukmadinata, 2013: 164):
1. Melakukan penelitian dan pengumpulan data (research and information collecting)
2. Melakukan perencanaan (planning)
3. Mengembangkan draf produk (develop preliminary form of product) 4. Melakukan uji coba lapangan awal (preliminary field testing)
(60)
6. Melakukan uji coba lapangan (main field testing)
7. Melakukan penyempurnan produk hasil uji lapangan (operational product revision)
8. Melakukan uji pelaksanaan lapangan (operational field testing) 9. Melakukan penyempurnaan produk hasil akhir (operational final
product revision)
10. Diseminasi dan implementasi (dissemination and implementation) B. Prosedur Penelitian dan Pengembangan
Pengertian penelitian pengembangan menurut Borg & Gall (1983) adalah suatu proses yang dipakai untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan (Punaji Setyosari, 2012: 215). Prosedur penelitian atau langkah-langkah yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini mengadaptasi dari model penelitian dan pengembangan Borg and Gall & model pengembangan pembelajaran Dick & Carey (Punaji Setyosari 2012: 223-230).
Terdapat 10 langkah pada model penelitian dan pengembangan Borg & Gall, yaitu: (1) penelitian dan pengumpulan informasi; (2) perencanaan; (3) pengembangan bentuk produk pendahuluan; (4) uji coba pendahuluan; (5) revisi terhadap produk utama; (6) uji coba utama; (7) revisi produk operasional; (8) uji coba operasional; (9) revisi produk akhir; (10) diseminasi dan implementasi.
Model Dick & Carey memiliki 10 tahapan dalam pengembangan pembelajaran, yaitu: (1) analisis kebutuhan; (2) analisis pembelajaran; (3) analisis pelaku belajar dan lingkungannya; (4) merumuskan tujuan khusus; (5) mengembangkan instrumen penilaian; (6) mengembangkan strategi
(61)
Merumuskan Tujuan Memilih Materi Evaluasi untuk Siswa
pembelajaran; (7) mengembangkan materi pembelajaran; (8) merancang dan mengembangkan evaluasi formatif; (9) merevisi pembelajaran; (10) mengembangkan evaluasi sumatif.
Setelah proses analisis dan penggabungan kedua model tersebut sesuai dengan kebutuhan penelitian, terdapat delapan tahap penelitian pengembangan alat permainan edukatif puzzle angka yang dipakai yaitu; (1) pengumpulan data; (2) perencanaan tujuan,materi, dan evaluasi; (3) pengembangan produk awal; (4) uji coba lapangan awal; (5) revisi produk awal; (6) uji coba lapangan; (7) revisi produk lapangan; (8) uji coba operasional; (9) penyempurnaan produk akhir. Prosedur penelitian pengembangan penelitian ini dapat digambarkan seperti berikut:
Gambar 3.1 Skema penelitian dan pengembanganpuzzleangka Pengumpulan data
Perencanaan
Pengembangan produk awal
Uji Coba Lapangan Awal
Revisi Produk Awal Uji Coba Lapangan Revisi Produk Lapangan
Uji Coba Lapangan Operasional Penyempurnaan Produk
(62)
Dalam pengembangan alat permainan puzzle angka ini peneliti menggunakan penelitian Research and Developmentyang menggunakan 9 tahap pengembangan. Berikut ini adalah uraian dari 9 tahapan, yaitu: 1. Pengumpulan Data
Pada tahap ini peneliti mencari tahu dan mengumpulan data tentang kondisi, situasi atau masalah dalam kegiatan pembelajaran di Taman Kanak-kanak Indriyasana Pugeran. Peneliti melakukan pengumpulan data dengan cara observasi di kelas dan wawancara kepada kepala sekolah dan guru kelas. Pada saat melakukan observasi, peneliti mengamati kegiatan pembelajaran di kelas kelompok B. Kegitan wawancara dilakukan dengan guru kelompok B dan kepala TK. Indriyasana Pugeran untuk mengetahui permasalahan apa saja yang sering terjadi dalam kegiatan belajar. Dari hasil wawancara tersebut, peneliti dapat menganalisis bahwa media yang selama ini digunakan masih kurang maksimal untuk digunakan sebagai alat bantu ajar guru maupun untuk dimainkan secara mandiri oleh siswa, belum tersedianya media yang mendukung belajar siswa terutama alat permainan edukatif. Dengan demikian perlu dikembangannya produk alat permainan edukatif untuk siswa TK kelompok B.
2. Perencanaan
Dalam tahap perencanaan ini ada 3 sub tahapan yang ditempuh oleh peneliti yaitu merumuskan tujuan, menetapkan materi,
(63)
pengembangan (menguraikan materi ke dalam media) dan evaluasi. Berikut ini adalah uraiannya :
a. Merumuskan tujuan
Setelah melakukan pengumpulan data, peneliti menemukan beberapa masalah dari hasil observasi dan wawancara tentang siswa kelompok B yang masih kurang paham mengenal angka 1-10. Peneliti merumuskan tujuan berdasarkan masalah-masalah yang diperoleh dari hasil pengumpulan data serta menyinkronkan dengan panduan kurikulum 2013 PAUD. Setelah memilah-milah dan menyinkronkan masalah-masalah sesuai dengan panduan kurikulum 2013 PAUD tujuan yang didapat adalah siswa mengenal angka tidak hanya lambang bilangannya saja, tetapi mengerti konsep seluruh bilangannya.
b. Menetapkan materi
Pada tahap ini peneliti menentukan materi yang akan ditetapkan dalam alat permainan edukatif puzzle angka. Materi disesuaikan dengan tujuan dari alat permainan edukatif puzzle angka yaitu siswa dapat mengenal angka 1-10 tidak hanya lambang bilangannya saja tetapi seluruh konsep bilangannya. Selanjutnya peneliti melakukan analisis tujuan untuk menentukan materi. Tujuan yang berhubungan dengan materi mengenai pengenalan angka 1-10 kemudian dipilah-pilah yang kemudian menghasilkan materi yang tepat untuk alat permainan edukatif puzzle angka.
(64)
Materi yang dipilih adalah pengenalan angka 1-10 dengan menggunakanpuzzle, sehingga siswa dapat belajar sambil bermain dengan menyusun puzzle-puzzle tersebut sesuai dengan lambang bilangannya.
c. Evaluasi untuk Siswa
Setelah materi berhasil ditetapkan langkah selanjutnya adalah menysusun alat evaluasi untuk siswa. Evaluasi ini dilakukan untuk mengetahui respon siswa mengenai alat permainan edukatif puzzle angka ini. Evaluasi ini berisi pertanyaan yang berhubungan dengan materi mengenal angka dan menenai puzzle angka itu sendiri. Berikut alat evaluasinya :
Tabel 3.1 Lembar Evaluasi untuk Siswa
No Pertanyaan Jawaban
Ya Tidak
1 Apakah adik suka dengan warna pada puzzleini?
2 Apakah adik suka dengan gambar pada puzzleini?
3 Apakah gambar yang adapuzzleini jelas?
4 Apakah adik menyukaipuzzleini? 5 Apakah adik menyukaipuzzleini untuk
mengenal angka 1-10? 3. Pengembangan produk awal
Setelah tahap penyusunan alat evaluasi selesai, tahap selanjutnya yaitu tahap pengembangan produk. Langkah awal dimulai dengan menguraikan materi yang sudah dipilih ke dalam puzzleangka. Dalam
(65)
tahap ini puzzle angka ini didesain dan dirancang sedemikian rupa untuk menghasilkan desain dan produk yang baik. Dalam tahap pengembangan produk, setelah media selesai dirancang maka masuk dalam tahap validasi oleh materi dan media agar dinilai kesesuaiannya dengan siswa TK kelompok B.
a. Validasi Ahli
Tahap ini peneliti membutuhkan validator dari segi materi dan media untuk menilai apakah media puzzle angka ini sudah layak untuk digunakan atau tidak. Ibu Martha Christianti, M.Pd sebagai ahli materi yang akan memberikan penilaian terhadap aspek pembelajaran dan isi materi, sedangkan Ibu Nelva Rolina, M.Si sebagai ahli media memberikan penilaian terhadap aspek kelayakan media seperti dari bentuk media, warna dan gambar yang gunakan dinilai. Melakukan Pengembangan Produk Awal 4. Uji Coba Lapangan Awal
Pada tahap ini produk yang dikembangkan sudah dilakukan validasi oleh ahli media dan ahli materi untuk memperoleh masukan dan saran mengenai produk yang telah dibuat. Masukan dan saran sangat dibutuhkan agar produk yang dibuat memenuhi syarat kelayakan untuk dikembangkan. Uji coba lapangan awal dilakukan dengan melibatkan 4 anak kelompok B Taman Kanak-kanak Indriyasana Pugeran. Anak yang menjadi subjek penelitian dipilihkan oleh guru kelas Kelompok B, dengan tingkat kemampuan yang
(66)
berbeda-beda. Pada tahap ini merupakan tahapan pertama kalinya media puzzle diuji coba oleh subjek penelitian. Peneliti melakukan pengamatan dan wawancara kepada siswa untuk mendapatkan data sebagai bahan dalam melakukan revisi produk tersebut.
5. Revisi Produk Awal
Pada tahap ini data yang telah dikumpulkan pada tahap uji coba lapangan awal yang telah dianalisis tersebut dijadikan sebagai acuan untuk memperbaiki produk. Hasil revisi pada produk ini kemudian akan digunakan pada tahap uji coba lapangan.
6. Uji Coba Lapangan
Pada tahap uji coba lapangan dilakukan oleh 8 siswa. Siswa yang dijadikan subjek uji coba pada tahap ini adalah siswa yang tidak mengikuti uji coba pada lapangan awal dan subjek dipilih secara acak oleh guru. Pada saat pelaksanaannya uji coba lapangan ini siswa juga diamati ketika anak bermain puzzle angka. Metode yang digunakan untuk mengevaluasi produk ini adalah metode yang sama pada uji coba lapangan awal yaitu dengan mewawancancari para siswa mengenai puzzle angka yang digunakannya, hasil wawancara tersebut kemudian dianalisis untuk menjadi bahan perbaikan produk.
7. Revisi Produk Lapangan
Pada tahap ini hasil uji coba lapangan dijadikan sebagai acuan dalam memperbaiki alat permainan edukatif. Revisi produk pada tahap ini bertujuan untuk memperbaiki kekurangan pada alat permainan
(1)
Lampiran 5.2 Tabel Hasil Penilaian Ahli Media tahap I No
. PenilaianAspek Indikator ButirNo. Skor Kriteria 1. Tampilan
Fisik Kesederhanaan desainKejelasan gambar 12 34 CukupBaik Kesesuaian komposisi warna,
gambar dan tulisan 3 4 Baik
Kemenarikan desainpuzzle 4 5 Sangat Baik Kejelasan warna tulisan angka pada
puzzle 5 4 Baik
Kepraktisan media (mudah disimpan
dan dipindahkan) 6 2 Kurang
Kemenarikan kemasan 7 3 Cukup
Keawetan bahan yang digunakan
dalam mediapuzzle 8 3 Cukup
Ukuran papanpuzzle 9 2 Kurang
Ukuran kepinganpuzzle 10 2 Kurang
Keamanan bahan yang digunakan 11 4 Baik 2 Media Kegunaan untuk bermain dan belajar 12 2 Kurang
Kelayakan Media sebagai APE 13 3 Cukup APE ini membantu proses belajar 14 2 Kurang Kesesuaian APEpuzzlejika
digunakan anak kelompok B 15 2 Kurang Kejelasan petunjuk penggunaan 16 3 Cukup 3. Pembelaja
ran Kesusaian APE terhadap tujuanpembelajaran 17 3 Cukup APE dapat digunakan untuk belajar
mandiri 18 3 Cukup
APE memudahkan anak memahami
angka 19 3 Cukup
Jumlah Skor 57
Presentase Hasil Penilaian 60%
(2)
Lampiran 5.3 Tabel Hasil Penilaian Ahli Media tahap II
No. PenilaianAspek Indikator ButirNo. Skor Kriteria 1. Tampilan
Fisik Kesederhanaan desain 1 5 SangatBaik
Kejelasan gambar 2 4 Baik
Kesesuaian komposisi warna, gambar
dan tulisan 3 5 SangatBaik
Kemenarikan desainpuzzle 4 5 Sangat Baik Kejelasan warna tulisan angka pada
puzzle 5 4 Baik
Kepraktisan media (mudah disimpan
dan dipindahkan) 6 5 SangatBaik
Kemenarikan kemasan 7 4 Baik
Keawetan bahan yang digunakan
dalam mediapuzzle 8 4 Baik
Ukuran papanpuzzle 9 5 Sangat
Baik
Ukuran kepinganpuzzle 10 5 Sangat
Baik Keamanan bahan yang digunakan 11 3 Cukup 2 Media Kegunaan untuk bermain dan belajar 12 5 Sangat Baik Kelayakan Media sebagai APE 13 4 Baik APE ini membantu proses belajar 14 5 Sangat
Baik Kesesuaian APE puzzle jika
digunakan anak kelompok B 15 5 SangatBaik Kejelasan petunjuk penggunaan 16 5 Sangat Baik 3. Pembelaja
ran Kesusaian APE terhadap tujuanpembelajaran 17 4 Baik APE dapat digunakan untuk belajar
mandiri 18 5 SangatBaik
APE memudahkan anak memahami
angka 19 4 Baik
Jumlah Skor 86
Presentase Hasil Penilaian 90%
(3)
Lampiran 5.4 Tabel Hasil Penelitian Ahli Media tahap III
No. AspekPenilaian Indikator No.Butir Skor Kriteria 1. Tampilan
Fisik Kesederhanaan desain 1 5 SangatBaik
Kejelasan gambar 2 5 Baik
Kesesuaian komposisi warna,
gambar dan tulisan 3 5 SangatBaik Kemenarikan desainpuzzle 4 5 Sangat Baik Kejelasan warna tulisan angka
padapuzzle 5 4 Baik
Kepraktisan media (mudah
disimpan dan dipindahkan) 6 5 SangatBaik
Kemenarikan kemasan 7 4 Baik
Keawetan bahan yang digunakan
dalam mediapuzzle 8 4 Baik
Ukuran papanpuzzle 9 5 Sangat
Baik Ukuran kepinganpuzzle 10 5 Sangat
Baik Keamanan bahan yang digunakan 11 5 Cukup 2 Media Kegunaan untuk bermain dan
belajar 12 5 SangatBaik
Kelayakan Media sebagai APE 13 5 Baik APE ini membantu proses belajar 14 5 Sangat
Baik Kesesuaian APEpuzzlejika
digunakan anak kelompok B 15 5 SangatBaik Kejelasan petunjuk penggunaan 16 5 Sangat Baik 3. Pembelaja
ran Kesusaian APE terhadap tujuanpembelajaran 17 4 Baik APE dapat digunakan untuk
belajar mandiri 18 5 SangatBaik
APE memudahkan anak
memahami angka 19 5 Baik
Jumlah Skor 91
Presentase Hasil Penilaian 96%
Kriteria Penilaian Sangat
(4)
Lampiran 5.5 Tabel hasil Uji Coba Lapangan awal
Butir Nama Siswa Skor Persentase
AFJ AAW BRG CSB
Apakah adik-adik suka dengan
warna padapuzzleini? 1 1 1 1 4 100%
Apakah adik – adik lebih mudah untuk mengenal angka 1 sampai 10 ?
1 0 1 1 3 75%
Apakah adik-adik suka dengan
gambar padapuzzleini? 1 1 0 1 3 75%
Apakah gambar yang ada
puzzleini jelas? 1 1 1 1 4 100%
Apakah adik- adik suka pada
bentukpuzzleini? 0 1 1 1 3 75%
Apakah adik-adik bisa memainkan jari tangan sesuai bilangan pada gambar?
0 0 1 1 2 50%
Apakah adik-adik menyukai
puzzleini? 1 1 1 1 4 100%
Apakah adik- adik menyukai puzzleini untuk belajar angka 1 -10?
1 1 1 1 4 100%
Apakah adik-adik bisa menyebutkan nama bilangan sesuai dengan bilangan yang sebenarnya?
1 1 1 0 3 75%
Apakah adik – adik merasa mudah dalam menyusun kepinganpuzzleini?
1 1 0 1 3 75%
Jumlah Penilaian Seluruh Siswa 33
Persentase (%) 82,5%
Kriteria Penilaian Layak
Berikut perhitungan dari penelitian siswa:
= 100%
(5)
Lampiran 5.6 Tabel Hasil Uji Coba Lapangan
Butir Nama Siswa Skor Persentase
CG ERR GM GR HQ IAN NC IB
Apakah adik-adik suka dengan warna pada
puzzleini? 1 1 1 1 1 1 1 1 8 100%
Apakah adik – adik lebih mudah untuk
mengenal angka 1 sampai 10 ? 0 1 0 1 1 1 1 0 6 75%
Apakah adik-adik suka dengan gambar pada
puzzleini? 1 1 1 1 1 1 1 1 8 100%
Apakah gambar yang adapuzzleini jelas? 1 1 1 1 1 1 1 1 8 100%
Apakah adik- adik suka pada bentukpuzzle
ini? 1 0 1 1 1 1 0 1 6 75%
Apakah adik-adik bisa memainkan jari
tangan sesuai bilangan pada gambar? 1 1 0 1 0 1 1 1 6 75%
Apakah adik-adik menyukaipuzzleini? 1 1 1 1 1 1 1 1 8 100%
Apakah adik- adik menyukaipuzzleini untuk
belajar angka 1 -10? 0 1 1 1 1 1 0 1 6 75%
Apakah adik-adik bisa menyebutkan nama bilangan sesuai dengan bilangan yang sebenarnya?
1 1 1 1 1 1 1 1 8 100%
Apakah adik – adik merasa mudah dalam
menyusun kepinganpuzzleini? 1 1 1 0 0 1 1 1 6 75%
Jumlah Penilaian Seluruh Siswa 72
Persentase (%) 90%
(6)
Lampiran 5.7 Tabel Hasil Uji Coba Lapangan Operasional
Butir Nama Siswa Skor Persentase
A
C AD AA MP YS KP RE GU CN AG YR LF KE HJ SB HK Apakah adik-adik suka dengan warna pada
puzzleini? 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 16 100%
Apakah adik – adik lebih mudah untuk mengenal
angka 1 sampai 10 ? 0 1 0 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 12 75%
Apakah adik-adik suka dengan gambar pada
puzzleini? 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 16 100%
Apakah gambar yang adapuzzleini jelas? 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 16 100% Apakah adik- adik suka pada bentukpuzzleini? 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 16 100% Apakah adik-adik bisa memainkan jari tangan
sesuai bilangan pada gambar? 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 16 100%
Apakah adik-adik menyukaipuzzleini? 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 16 100% Apakah adik- adik menyukaipuzzleini untuk
belajar angka 1 -10? 0 1 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 11 69%
Apakah adik-adik bisa menyebutkan nama bilangan sesuai dengan bilangan yang
sebenarnya? 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 16 100%
Apakah adik – adik merasa mudah dalam
menyusun kepinganpuzzleini? 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 13 81%
Jumlah Penilaian Seluruh Siswa 148