17
BAB II KAJIAN PUSTAKA
A. Kedudukan Alat Permainan Edukatif Rumah Kata dalam Teknologi
Pendidikan
AECT Association for Education Communication and Technology meluncurkan definsi Teknologi Pendidikan tahun 2004. “Educational
technology is the study and ethical practice of facilitating learning and improving performance by creating, using, and managing, appropriate
technological processes and resources” Januszewski Molenda, 2008: 1. Teknologi pendidikan adalah studi dan praktek etis untuk memfasilitasi
pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan menciptakan, menggunakan, dan mengelola, proses teknologi yang tepat dan sumber daya. Berikut adalah
skema definisi teknologi pendidikan AECT 2004
Gambar 1 Skema Definisi Teknologi Pendidikan AECT 2004
18
Dari skema di atas definisi Teknologi Pendidikan AECT 2004 terdapat beberapa elemen kunci, yaitu: Study Penelitian dan Praktik
Reflektif kegiatan studi didasarkan atas hasil konstruksi pengetahuan terus menerus melalui penelitian dan praktik reflektif studi, yang lebih
dari sekedar penelitian tradisional namun meliputi aktivitas ilmiah seperti penelitian, pengembangan, analisis kajian, needs assesment, maupun
evaluasi. Etichal practice Etika Pratkek mengacu pada standar etika praktis yang didefinisikan oleh Komite Etika AECT berkenaan prilaku
para ilmuan, praktisi atau teknolog pendidikan terhadap seseorang, masyarakat, dan dirinya sendiri. Fasilitating Memberikan Kemudahan
Belajar memberikan kemudahan dengan cara merancang lingkungan, mengorganisasikan sumber-sumber, dan menyediakan peralatan yang
kondusif untuk mendukung proses pembelajaran sesuai kebutuhan, efektif, efisien, dan menarik. Learning Pembelajaran merupakan objek formal
yang menjadi pokok permasalahan yang harus dipecahkan melalui teknologi pendidikan. Improving Peningkatan berkenaan dengan
perbaikan produk, yang menyebabkan pembelajaran lebih efektif, memberikan cara-cara yang terbaik untuk mencapai tujuan yang berharga
terhadap kualitas hasil yang dapat diprediksi. Kemudian, Performance kinerja kinerja berkenaan dengan
kesanggupan pembelajar untuk menggunakan kemampuan yang baru didapatkannya. Creating Penciptaan berkaitan dengan penelitian, teori
dan praktik dalam menciptakan lingkungan belajar dalam latar belakang
19
yang berbeda-beda, baik formal maupun nonformal. Using pemanfaatan berkaitan dengan teori dan praktik untuk membawa pembelajar
berhubungan dengan kondisi belajar dan sumber belajar. Managing pengelolaan berkenaan dengan manajemen perorangan dan manajemen
informasi yang mengacu pada masalah pengorganisasian orang-orang dan perencanaan, pengendalian, penyimpanan, dan pengolahan informasi.
Processes proses Teknolog Pendidikan biasanya memakai proses khusus untuk merancang, mengembangkan, dan memproduksi sumber-sumber
belajar, digolongkan kedalam suatu proses pengembangan pembelajaran yang lebih luas. Resources sumber daya Sumber dipahami untuk
memasukkan alat, bahan, peralatan, pengaturan, dan orang-orang yang berinteraksi dengan anak untuk memfasilitasi pembelajaran dan
meningkatkan kinerja. Berdasarkan definisi di atas penelitian pengembangan alat
permainan edukatif Rumah Kata masuk dalam elemen Creating Penciptaan. Creating berkaitan dengan penelitian, teori dan praktik
dalam menciptakan lingkungan belajar dalam latar belakang yang berbeda- beda, baik formal maupun nonformal. Dari definisi yang telah diuraikan di
atas dapat dikatakan bahwa, creating merupakan suatu elemen dalam definisi AECT 2004 yang bertujuan untuk mengembangkan sesuatu
produk atau strategi pembelajaran untuk mengatasi permasalahan- permasalahan yang terjadi dalam dunia pendidikan. Ruang lingkup
creating meliputi berbagai kegiatan atau langkah, yang bergantung pada
20
pendekatan metode pengembangan pembelajaran yang digunakan. Dalam pengembangan alat permainan edukatif Rumah Kata ini menggunakan
pendekatan metode pengembangan Borg and Gall, dengan prosedur pengembangan yang diadaptasi menjadi 9 tahapan pengembangan.
B. Tinjauan Tentang Alat Permainan Edukatif