62
dalam pembelajaran sehingga mereka dapat mengkontruksikan ilmu pengetahuan melalui lingkungan.
Alat Permainan Edukatif Rumah Kata dapat membuat anak mengkonstruksikan pengetahuan melalui pengalaman-pengalaman belajar
yang tersusun dalam struktur kognitif mereka. Dengan berbagai macam tantangan yang dapat membuat anak mendapatkan pengalaman belajar
yang baru atau pengalaman belajar mereka dapat diuji. Tantangan mendeskripsikan suatu objek, pengetahuan yang telah meraka dapatkan
akan diuji kembali. Selain itu tantangan seperti menyusun bangun-bangun geometri menjadi bangunan rumah dengan bentuk, angka dan warna yang
menarik, anak akan mendapatkan pengalaman belajar yang bermakna dan menyenangkan. Terdapat juga materi-materi yang dapat membuat anak
mendapatkan pengetahuan baru.
F. Kerangka Berfikir
Kerangka berpikir adalah serangkaian konsep dan kejelasan hubungan antar konsep tersebut yang dirumuskan oleh peneliti
berdasarkan tinjauan pustaka dengan meninjau teori yang disusun dan hasil-hasil penelitian yang terkait.
Pembelajaran di TK dimaknai sebagai bimbingan, bukan tuntutan belajar untuk mencapai hasil berdasarkan intelektual, melainkan bermain
atau permainan sambil belajar. Tujuan TK adalah meningkatkan daya cipta anak-anak dan memacunya untuk belajar mengenal berbagai macam ilmu
pengetahuan melalui pendekatan nilai budi bahasa, agama, sosial,
63
emosional, fisik, motorik, kognitif, bahasa, seni, dan kemandirian. Semua dirancang sebagai upaya mengembangkan daya pikir dan peranan anak
dalam hidupnya. Kegiatan belajar ini dikemas dalam model bermain sambil belajar.
Pembelajaran di
TK menggunakan
pendekatan tematik.
Pendekatan tematik dalam kurikulum TK dan RA 2004 merupakan bagian dari pendekatan pembelajaran dalam pendidikan, yang dirancang dan
mengacu pada tema sebagai alat atau sarana untuk mengenalkan berbagai konsep pada anak sebagai motivasi yang menggerakkan ide, ekspresi,
kreassi, dan imajinasinya dari lingkungan, yang memberi pengalaman untuk menumbuh-kembangkan kemampuan, serta berapresiasi terhadap
lingkungan tersebut. Dalam konsep pendidikan, pendekatan tematik dapat merupakan motivasi bagi perkembangan kemampuan belajar anak melalui
bimbingan sebagai suatu proses, sehingga perwujudan potensi anak itu semakin tampak dalam kegiatannya secara optimal.
Berdasarkan observasi awal yang penelti lakukan di Taman Kanak- kanak Tampirwetan Candimulyo Magelang kelas B, ternyata belum ada
alat permainan edukatif yang dikemas untuk mengembangkan aspek-aspek motorik, kognitif, bahasa, moral, sosial dan emosi yang terintegrasi
menjadi suatu permainan. Di dalam pembelajaran guru juga mengalami kendala untuk memilih atau menyediakan alat permainan edukatif yang
tepat untuk menciptakan suasana yang menyenangkan dan rasa ketertarikan anak, yaitu bermaian sambil belajar.
64
Pembelajaran tematik menuntut guru untuk menyediakan dan menggunakan alat permainan edukatif dalam pembelajaran. Alat
permainan edukatif yang digunakan tentunya mampu mengembangkan berbagai aspek atau indikator kemampuan anak.
Oleh karena itu peneliti bermaksud mengembangkan alat permainan edukatif Rumah Kata yang dirancang secara terpadu sebagai
solusi dari pembelajaran tematik di Taman Kanak-kanak yang dapat mengembangkan berbagai indikator atau aspek kemampuan dasar anak.
Melalui alat permainan edukatif ini diharapkan anak-anak dapat bermian sambil belajar dan secara tidak langsung mereka mengembangkan
kemampuan dirinya.
G. Pertanyaan Penelitian