11
BAB II KAJIAN TEORI
2.1.1 Hakikat Hasil Belajar
Hasil belajar merupakan suatu puncak proses belajar. Hasil belajar tersebut terjadi terutama berkat evaluasi guru. Hasil belajar dapat berupa dampak
pengajaran dan dampak pengiring. Kedua dampak tersebut bermanfaat bagi guru dan siswa, Muslihati, 2005
Sedangkan menurut Woordworth dalam Ismihyani, 2000, hasil belajar merupakan perubahan tingkah laku sebagai akibat dari proses belajar. Woordworth
juga mengatakan bahwa hasil belajar adalah kemampuan aktual yang diukur secara langsung. Hasil pengukuran belajar inilah akhirnya akan mengetahui seberapa jauh
tujuan pendidikan dan pengajaran yang telah dicapai. Selanjutnya, Davis dalam Abdullah, 2007 mengatakan dalam setiap proses
belajar akan selalu terdapat hasil nyata yang dapat diukur. Hasil nyata yang dapat diukur dinyatakan sebagai prestasi belajar seseorang.
Dari uraian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar merupakan kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima suatu pengetahuan sebagai
hasil dari proses kegiatan belajar mengajar. Bloom merumuskan hasil belajar sebagai perubahan tingkah laku yang
meliputi domain ranah kognitif, ranah afektif dan ranah psikomotorik. Dalam buku yang
berjudul “
A Taxonomy for Learning and Teaching and Assessing : A
Revision of Bloom’s Taxonomy of Educational Objectives” Anderson, Krathwohl, Airasian, Cruikshank, Mayer, Pintrich, Raths, dan Witttrock, menyajikan
pemanfaatan taksonomi yang baru, yang merupakan revisi untuk lebih bisa mengadopsi perkembangan dan temuan baru dalam dunia pendidikan, Widodo,
2006. Taksonomi yang baru ini melakukan pemisahan yang tegas antara dimensi pengetahuan dengan dimensi proses kognitif. Kalau pada taksonomi yang lama
dimensi pengetahuan dimasukkan pada jenjang paling bawah, pada taksonomi yang baru pengetahuan benar-benar dipisah dari dimensi proses kognitif. Pengetahuan
merupakan kata benda sedangkan proses kognitif merupakan kata kerja.
12
Sementara itu, dimensi proses kognitif dalam taksonomi Bloom yang baru jumlahnya tetap sama, hanya saja penjenjangan pada taksonomi yang baru lebih
fleksibel sifatnya. Artinya, untuk dapat melakukan proses kognitif yang lebih tinggi tidak mutlak disyaratkan penguasaan proses kognitif yang lebih rendah. Adapun
penjenjangan tersebut sebagaimana diuraikan oleh Widodo 2006 adalah sebagai berikut.
1. Menghafal
remember
: menarik kembali informasi yang tersimpan dalam memori jangka panjang. Mengingat merupakan proses kognitif yang paling
rendah tingkatannya. Untuk mengkondisikan agar “mengingat” bisa menjadi bagian belajar bermakna, tugas mengingat hendaknya selalu dikaitkan dengan
aspek pengetahuan yang lebih luas dan bukan sebagai suatu yang lepas dan terisolasi.
2. Memahami
understand
: mengkonstruk makna atau pengertian berdasarkan pengetahuan awal yang dimiliki, mengaitkan informasi yang baru dengan
pengetahuan yang telah dimiliki, atau mengintegrasikan pengetahuan yang baru ke dalam skema yang telah ada dalam pemikiran siswa.
3. Mengaplikasikan
Applying
: mencakup penggunaan suatu prosedur guna menyelesaikan masalah atau mengerjakan tugas. Oleh karena itu aplikasi ini
berkaitan erat dengan pengetahuan prosedural. 4.
Menganalisis
analyzing
: menguraikan suatu permasalahan atau objek ke unsur-unsurnya dan menentukan bagaimana saling keterkitan antara unsur-
unsur tersebut dan struktur besarnya. 5.
Mengevaluasi : membuat suatu pertimbangan berdasarkan kriteria dan standar yang ada.
6. Membuat
create
: menggabungkan beberapa unsur menjadi satu bentuk kesatuan.
2.1.2 Kajian Berpikir Kritis
Schafersman dalam Sukajaya, 2010 menjelaskan bahwa berpikir kritis
critical thinking
dimaksudkan sebagai berpikir yang benar dalam pencarian pengetahuan yang relevan dan reliable tentang dunia realita. Seseorang yang
berpikir secara kritis mampu mengajukan pertanyaan yang cocok, mengumpulkan
13
informasi yang relevan, bertindak secara efisien dan kreatif berdasarkan informasi, dapat mengemukakan argument yang logis berdasarkan informasi, dan dapat
mengambil simpulan yang dapat dipercaya. Definisi lain mengenai berpikir kritis dikemukakan oleh Dewey dalam
Fisher, 2009: 2 sebagai sebuah pertimbangan yang aktif,
persistent
terus- menerus, dan teliti mengenai sebuah keyakinan atau bentuk pengetahuan yang
diterima begitu saja dipandang dari sudut alasan-alasan yang mendukungnya dan kesimpulan-kesimpulan lanjutan yang menjadi kecenderungannya. Dalam hal ini,
untuk mengungkapkan pemahamn ini dalam bahasa yang lebih familiar, Dewey menandaskan apa hal-hal yang menjadi alasan bagi kita untuk menyakini sesuatu
dan implikasi dari keyakinan-keyakinan kita. Sementara itu Paul dalam Fisher, 2009: 4 berpendapat bahwa berpikir
kritis adalah metode berpikir mengenai hal, substans atau masalah apa saja, dimana si pemikir meningkatkan kualitas pemikirannya dengan menangani secara terampil
struktur-struktur yang melekat dalam pemikiran dan menerapkan standar-standar intelektual padanya.
Berdasarkan uraian di atas maka dapat digambarkan bahwa berpikir kritis pada dasarnya merupakan aktivitas mental dalam mengevaluasi suatu keadaan, agar
dapat membuat suatu keputusan yang dapat mengarahkan seseorang dalam membangun kepercayaan diri untuk melakukan suatu tindakan.
Szesze 2001 menyebutkan indikator berpikir kritis pembelajaran sains terdiri atas : 1 membandingkan mengidentifikasi persamaan dan perbedaan;
2 mengklasifikasikan konsep dan benda; 3 menyediakan bukti yang mendukung ide-ide, kesimpulan, pengambilan keputusan; 4 analisis dari bukti
pendukung yang ada; 5 mengidentifikasi, analisis dari bukti-bukti pendukung yang ada; 6 memodifikasi ide-ide berdasar informasi tambahan, dan
7 menggambarkan bagaimana informasi ilmiah digunakan oleh orang lain.
14
Berdasarkan uraian di atas, maka dapat diklasifikasikan aspek berpikir kritis dalam 5 aspek, seperti yang tampak pada tabel berikut.
Tabel 1. Indikator Berpikir Kritis
No. Kemampuan Berpikir Kritis
Indikator
1. Kemampuan memfokuskan
Menentukan masalah dan tujuan 2.
Memperoleh Informasi Kemampuan mencari dan menguji
alternative penyelesaian masalah 3.
Mengorganisasikan Membandingkan,
mengklasifikasikan
4. Menganalisis
Mengidentifikasi atribut dan komponen, mengidentifikasi
hubungan 5.
Menggeneralisasi Menginferensi, meramalkan,
mengelaborasi
2.1.3 Hakikat Media Pembelajaran Tipe
Tutorial Macromedia Flash
2.1.3.1 Media Pembelajaran Tipe Tutorial
Heinich dkk dalam Warsita, 2008: 140 mengemukakan enam format atau bentuk interaksi pembelajaran yang dapat diaplikasikan dalam sebuah media
pembelajaran interaktif, yaitu 1 praktik dan latihan
drill and practice
, 2 tutorial, 3 permainan
games
, 4 simulasi
simulation
, 5 penemuan
discovery
dan 6 pemecahan masalah
problem solving
. Model tutorial adalah pembelajaran melalui komputer dimana siswa
dikondisikan untuk mengikuti alur pembelajaran yang sudah terprogram dengan penyajian materi dan latihan soal. Model tutorial sangat menuntut siswa menguasai
materi secara mandiri dan tuntas, sehingga sebelum setiap segmen materi terkuasai belum bisa berlanjut ke materi selanjutnya, Susilana dan Riyana 2007: 146.
Lebih lanjut oleh Sudjana dalam Susilana dan Riyana, 2007: 146 menjelaskan bahwa model tutorial pada dasarnya mengikuti pola pembelajaran
15
berprogram tipe
branching
atau bercabang. Pada tipe ini informasimateri pelajaran disajikan dalam unit-unit kecil dan setiap selesai satu unit diakhiri dengan evaluasi.
Program akan memberikan respon terhadap jawaban siswa untuk menentukan langkah selanjutnya. Tutorial dalam pembelajaran komputer ditujukan sebagai
pengganti tutor manusia yang proses pembelajarannya diberikan lewat teks, grafik, suara, video dan animasi yang juga menyediakan poin-poin pertanyaan dan
permasalahan, jika respon siswa salah maka komputer akan mengulangi materi sebelumnya atau secara otomatis akan kembali pada slide sebelumnya dan akan
terus berulang selama pengguna belum berhasil.
2.1.3.2 Program Tutorial
Macromedia Flash
Sumaryadi 2007 mendefinisikan
macromedia flash
sebagai salah satu program yang didesain khusus oleh
macromedia,
didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi dua dimensi yang handal dan ringan sehingga dapat
digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD interaktif dan lainnya.
Anonym 2009 mengungkapkan bahwa
macromedia flash
merupakan salah satu software aplikasi design grafis yang sangat popular saat ini terutama
untuk membuat aplikasi animasi dan efek yang spektakuler. Kesederhanaan
tool
yang disediakan serta kemampuan yang luas menjadikan
flash
semakin digemari. Sedangkan menurut Gotcha 2011
macromedia flash
merupakan salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan
adobe system
, yang digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut.
Beberapa keunggulan yang dimiliki
macromedia flash
oleh Sumaryadi 2007 adalah mampu diberikan sedikit kode pemrograman baik yang berjalan
sendiri untuk mengatur animasi yang ada di dalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti html, php, database dengan pendekatan
xml.
16
BAB III HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN