Gambaran Proses Pembelajaran di luar Kelas dan di dalam kelas serta Aktivitas dan

19 konsep – konsep Fisika dalam game; cPembuatan RPP mengacu pada Standar Kompetensi, Kompetensi dasar, dan indikator dan Pembuatan soal evaluasi post tes; dPembuatan lembar observasi. Untuk mengetahui keberhasilan Kegiatan Belajar Mengajar dengan pendekatan pembelajaran kontekstual dan outdoor; ePembuatan lembar kuisioner. Berisi tanggapan siswa tentang pendekatan pembelajaran kontekstual dan outdoor dalam pembelajaran Fisika topik jarak, perpindahan, koordinat posisi, kesetimbangan dan titik berat. 2Tahap pelaksanaan Pengambilan data . Tahap pelaksanaan terbagi dua yakni, aMelakukan pembelajaran fisika melalui game, serta data direkam dalam observasi, dan lembar kuisioner; bMelaksanakan evaluasi. 3Tahap analisa data. Data dianalisa secara deskriptif – kualitatif analisis yang tidak menggunakan skor angka dan analisisnya tidak dengan statistik, tetapi secara kualitatif. Dengan analisis kualitatif dapat melihat dan mengerti gambaran umum apa yang terjadi dalam seting dan keadaan yang ada. Gambaran umum tentang rancangan game maze dan game bamboo square dijelaskan seperti berikut: Rancangan game diawali dengan membuat paper tentang pembelajaran Fisika melalui game maze dan Game bamboo square. Topik Fisika pada game maze adalah koordinat posisi, jarak dan perpindahan. Sedangkan topik Fisika pada Game bamboo square adalah kesetimbangan dan titik berat. Kemudian menentukan konsep game maze adalah hal utama yang harus dipenuhi dan menemukan konsep Fisika untuk diajarkan melalui game maze juga penting. Kemudian perencanaan tentang konsep tersebut berhasil dikemas sehingga dapat membuat dan melakukan game maze seperti pada tujuan. Serta menentukan konsep Game bamboo square juga merupakan hal utama yang harus dipenuhi. Menemukan konsep Fisika untuk diajarkan melalui Game bamboo square sangat penting. Kemudian perencanaan tentang konsep tersebut berhasil dikemas sehingga dapat membuat dan melakukan Game bamboo square seperti pada tujuan. Penjelasan lebih lengkap dapat dilihat pada tinjauan pustaka.

4. HASIL DAN ANALISA DATA

Analisa data dilakukan secara kualitatif, dimana dijelaskan implementasi desain pembelajaran, bagaimana gambaran proses pembelajaran I dan pembelajaran II melalui game permainan antara lain melalui game maze dan game bamboo square, mendeskripsikan pemahaman siswa, serta mendeskripsikan tanggapan siswa dalam pembelajaran.

4.2 Proses Pembelajaran I

4.2.1 Gambaran Proses Pembelajaran di luar Kelas dan di dalam kelas serta Aktivitas dan

Reaksi Siswa Selama Pembelajaran I. Kegiatan belajar dan mengajar KBM dilaksanakan di luar kelas dan di dalam kelas. Guru sebagai peneliti melakukan pengambilan data awal yaitu memberikan soal retest kepada siswa peserta didik kelas VIIA. Siswa – siswi kelas VIIA adalah sebagai sampel dalam penelitian ini. Soal pretest dilakukan di dalam kelas. Peserta didik menerima soal dengan senang dan mengerjakannya dengan cepat tidak melebihi alokasi waktu yang sudah ditentukan . Setelah selesai mengerjakan soal pretest selanjutnya KBM tetap dilakukan di dalam kelas yaitu sampai tahap hipotesa dan pembagian kelompok. Pada pertemuan ini, guru menjelaskan materi pembelajaran yaitu hanya membahas tentang Game Maze; koordinat posisi; jarak; perpindahan; dan konsolidasi terapan . Kemudian guru menjelaskan kompetensi dasar dan tujuan 20 pembelajaran yang akan dicapai peserta didik. Peserta didik mengikuti pembelajaran dengan antusias, tenang dan senang. Kelas dapat dikendalikan sehingga pembelajaran terhadap materi yang disampaikan dapat disimak dan dipahami oleh siswa dengan baik. Pelaksanaan pembelajaran dimulai dari kegiatan awal yaitu memberikan motivasi kepada peserta didik. Dalam langkah motivasi ini, guru menjelaskan game maze briefing kepada peserta didik. Guru menyampaikan beberapa peraturan Game Maze yaitu, satu peserta bermain di dalam area permainan; Satu peserta bertugas memberikan komando berupa aba – aba atau arahan dalam Game Maze, dan peserta lain dapat memberikan semangat untuk mendukung peserta yang sedang bermain; Satu peserta bertugas menggambar sketsa lintasan yang benar; Game Maze dapat dilakukan sesudah instruktur guru memberi penjelasan dengan jelas; Game Maze selalu dimulai di garis start oleh setiap peserta dan diselesaikan di garis finish; Saat ada peserta salah Maze maka instruktur meniup pluit agar peserta yang salah langsung digantikan oleh peserta yang ada di barisan belakangnya; peserta melakukan Game Maze secara bergantian; dan Game Maze dinyatakan selesai saat ada bunyi pluit panjang. Motivasi yang diberikan berhasil memotivasi peserta mengikuti pembelajaran. Peserta bertanya – tanya tentang permainan dan pembelajaran, yang menimbulkan diskusi antara guru dan peserta didik. Setelah peserta paham tentang game dan pembelajaran awal, guru memberikan informasi pertama bahwa, ketika melakukan Game Maze, siswa menempuh suatu jarak walau tidak terlalu jauh, juga dapat mengalami yang namanya perpindahan, serta tanpa disadari juga berada pada salah satu titik titik tersebut disebut titik koordinat . Dari motivasi dan informasi yang diberikan, peserta didik diarahkan pada perumusan masalah: “Bagaimana cara memperoleh data pada Game Maze? ” dan jawaban sementara peserta didik hipotesa adalah dengan cara melakukan game dan mengamati Game Maze. Beberapa peserta didik menjawab perumusan masalah tersebut dan jawabannya hampir sama. Peserta didik merespon dengan baik perumusan masalah ini. Selanjutnya KBM diarahkan ke pembagian kelompok game, di sini siswa terbagi atas 3 kelompok, dimana setiap kelompok terdiri dari 8 – 10 orang. Peserta didik diajak mengikuti game kecil game keranjang buah untuk menentukan kelompok tiap – tiap peserta didik. Setelah kelompok terbentuk, setiap kelompok membagi tugas masing – masing anggotanya 1 orang bertugas mencatat hasil pengamatan game maze; 1 orang bertugas memberi komando didalam game; dan peserta lainya bertugas melakukan game .Setelah tugas masing – masing anggotanya sudah dijelaskan dengan cermat dan dipahami, guru melanjutkan KBM di luar kelas sekitar lapangan volley sekolah . Guru menyiapkan peserta didik untuk proses belajar melalui game maze. Namun sebelum melakukan game masih ada siswa yang bertanya padahal sudah diberi contoh, “ Pak apakah posisi di area gamenya tepat di dalam kotak ‐ kotak? ” kemudian guru menjawab bahwa posisi siswa harus berada tepat di garis – garis area tidak tepat di kotak – kotaknya , supaya setiap lintasan yang dilalui dapat diberi tanda panah untuk menunjukkan arahnya dan setiap persimpangan bisa di beri tanda titik dan dinamai dan guru mencontohkan lagi. Dalam kegiatan ini peserta melakukan permainan untuk mengetahui apakah jawaban – jawaban mereka sebelumnya benar atau salah. Dalam permainan ini mereka dibagikan LKS Lembar Kerja Siswa , sebagai pedoman mereka melakukan pembelajaran dan permainan. Guru sudah menentukan jalur bermain untuk masing ‐ masing kelompok sehingga lintasan kelompok yang satu dengan yang lainnya tidak sama, dan hanya guru saja yang mengetahui jalur tersebut. Saat permainan dilakukan masing – masing kelompok mengambil data, dan mencatat hasil pengamatan. Semua kelompok 21 melakukan permainan dan tidak sampai di garis finish area game maze karena keterbatasan waktu, tetapi hanya menempuh sebagian jarak tempuh yang sudah ditentukan. Dan jarak tempuh terakhir tersebut adalah sebagai finish masing – masing kelompok dalam bermain. Sehingga pengukuran dapat dilakukan menggunakan meteran dari finishnya ke posisi start titik akhir bermain ke titik awal bermain oleh masing – masing kelompok. Semua peserta didik mendapat tugas dan giliran bermain di game maze. Pembelajaran menjadi mengasyikkan dan bisa santai atau rileks saat belajar Fisika. Fisika jadi dapat dipahami dengan senang hati. Kegiatan I: Siswa mengambil data Melalui game maze, pertanyaan menggiring mengamati dapat diikuti oleh siswa dan dapat membantu siswa menarik kesimpulan. Peserta didik selalu menjawab ketika ada pertanyaan yang diajukan oleh pengajar baik di dalam kelas maupun di luar kelas. Kegiatan II: Siswa menunjukkan koordinat posisi 2,3 dalam game maze, pertanyaan menggiring mengamati dapat diikuti oleh siswa, dan dapat membantu siswa menarik kesimpulan. Dalam kegiatan II ini, peserta didik ikut berpartisipasi dalam menjawab pertanyaan penggiring dan mengikuti pembelajaran. Kegiatan III: Siswa menjelaskan arti jarak melalui game maze, pertanyaan menggiring mengamati dapat diikuti oleh siswa dan dapat membantu siswa menarik kesimpulan. Kegiatan IV: Siswa menjelaskan arti perpindahan melalui game maze, pertanyaan menggiring mengamati dapat diikuti oleh siswa dan dapat membantu siswa menarik kesimpulan. Pada kegiatan IV, peserta didik mengikuti pembelajaran, beberapa siswa menjawab pertanyaan untuk mengarahkan ke konsep perpindahan dan peserta dapat membuat kesimpulan tentang arti perpindahan perpindahan didefinisikan sebagai sejauh mana perubahan posisi orang atau partikel dari suatu titik ke titik yang akan di tuju . Dari hasil data yang diperoleh dapat dilihat bahwa, pertanyaan menggiring ke kesimpulan berhasil menggiring siswa untuk menarik kesimpulan, dimana guru bersama peserta didik dapat membuat kesimpulan. Hal tersebut juga menunjukkan pembelajaran tidak berbasis hafalan tetapi atas pemahaman. Pada bagian konsolidasi atau terapan pembelajaran, guru menggiring peserta dengan pertanyaan ‐ pertanyaan penggiring. Guru menanyakan, “ kira – kira apa manfaatnya setelah mempelajari topik ini apa terapannya? “. Penerapannya adalah pada Team SAR. Kemudian guru bertanya pada siswa, mengapa Team SAR harus dapat membaca peta untuk navigasi, baik navigasi darat, laut dan udara, ketika melakukan pertolongan pada korban, baik kecelakaan maupun bencana alam? Jawaban siswa adalah “ untuk mengetahui posisi korban yang akan ditolong, berapa jaraknya, dan apakah ada jarak terpendek perpindahan untuk sampai pada korban agar dapat menolong korban dengan selamat ”.

4.3 Proses Pembelajaran II