19 konsep
– konsep Fisika dalam game; cPembuatan RPP mengacu pada Standar Kompetensi, Kompetensi
dasar, dan indikator dan Pembuatan soal evaluasi post tes; dPembuatan lembar observasi.
Untuk mengetahui keberhasilan Kegiatan Belajar Mengajar dengan pendekatan pembelajaran
kontekstual dan outdoor; ePembuatan lembar kuisioner. Berisi tanggapan siswa tentang
pendekatan pembelajaran kontekstual dan outdoor dalam pembelajaran Fisika topik jarak,
perpindahan, koordinat posisi, kesetimbangan dan titik berat. 2Tahap pelaksanaan Pengambilan
data . Tahap pelaksanaan terbagi dua yakni, aMelakukan pembelajaran fisika melalui
game, serta data direkam dalam observasi, dan lembar kuisioner; bMelaksanakan evaluasi.
3Tahap analisa data. Data dianalisa secara deskriptif – kualitatif analisis yang tidak menggunakan
skor angka dan analisisnya tidak dengan statistik, tetapi secara kualitatif. Dengan analisis
kualitatif dapat melihat dan mengerti gambaran umum apa yang terjadi dalam seting dan
keadaan yang ada.
Gambaran umum tentang rancangan game maze dan game bamboo square
dijelaskan seperti berikut: Rancangan game diawali dengan membuat paper tentang
pembelajaran Fisika melalui game maze dan Game bamboo square. Topik Fisika pada game
maze adalah koordinat posisi, jarak dan perpindahan. Sedangkan topik Fisika pada Game
bamboo square adalah kesetimbangan dan titik berat.
Kemudian
menentukan konsep game maze adalah hal utama yang harus dipenuhi
dan menemukan konsep Fisika untuk diajarkan melalui game maze juga penting. Kemudian
perencanaan tentang konsep tersebut berhasil dikemas sehingga dapat membuat dan
melakukan game maze seperti pada tujuan. Serta menentukan konsep Game bamboo square
juga merupakan hal utama yang harus dipenuhi. Menemukan konsep Fisika untuk diajarkan
melalui Game bamboo square sangat penting. Kemudian perencanaan tentang konsep tersebut
berhasil dikemas sehingga dapat membuat dan melakukan Game bamboo square seperti pada
tujuan. Penjelasan lebih lengkap dapat dilihat pada tinjauan pustaka.
4. HASIL DAN ANALISA DATA
Analisa data dilakukan secara kualitatif, dimana dijelaskan implementasi desain
pembelajaran, bagaimana gambaran proses pembelajaran I dan pembelajaran II melalui game
permainan antara lain melalui game maze dan game bamboo square, mendeskripsikan
pemahaman siswa, serta mendeskripsikan tanggapan siswa dalam pembelajaran.
4.2 Proses Pembelajaran I
4.2.1 Gambaran Proses Pembelajaran di luar Kelas dan di dalam kelas serta Aktivitas dan
Reaksi Siswa Selama Pembelajaran I.
Kegiatan belajar dan mengajar KBM dilaksanakan di luar kelas dan di dalam kelas.
Guru sebagai peneliti melakukan pengambilan data awal yaitu memberikan soal retest kepada
siswa peserta didik kelas VIIA. Siswa – siswi kelas VIIA adalah sebagai sampel dalam penelitian
ini. Soal pretest dilakukan di dalam kelas. Peserta didik menerima soal dengan senang dan
mengerjakannya dengan cepat tidak melebihi alokasi waktu yang sudah ditentukan . Setelah
selesai mengerjakan soal pretest selanjutnya KBM tetap dilakukan di dalam kelas yaitu sampai
tahap hipotesa dan pembagian kelompok. Pada pertemuan ini, guru menjelaskan materi
pembelajaran yaitu hanya membahas tentang Game Maze; koordinat posisi; jarak; perpindahan;
dan konsolidasi terapan . Kemudian guru menjelaskan kompetensi dasar dan tujuan
20 pembelajaran
yang akan dicapai peserta didik. Peserta didik mengikuti pembelajaran dengan antusias,
tenang dan senang. Kelas dapat dikendalikan sehingga pembelajaran terhadap materi yang
disampaikan dapat disimak dan dipahami oleh siswa dengan baik. Pelaksanaan
pembelajaran dimulai dari kegiatan awal yaitu memberikan motivasi kepada
peserta didik. Dalam langkah motivasi ini, guru menjelaskan game maze briefing kepada
peserta didik. Guru menyampaikan beberapa peraturan Game Maze yaitu, satu peserta bermain
di dalam area permainan; Satu peserta bertugas memberikan komando berupa aba – aba
atau arahan dalam Game Maze, dan peserta lain dapat memberikan semangat untuk mendukung
peserta yang sedang bermain; Satu peserta bertugas menggambar sketsa lintasan yang
benar; Game Maze dapat dilakukan sesudah instruktur guru memberi penjelasan dengan jelas;
Game Maze selalu dimulai di garis start oleh setiap peserta dan diselesaikan di garis finish; Saat
ada peserta salah Maze maka instruktur meniup pluit agar peserta yang salah langsung digantikan
oleh peserta yang ada di barisan belakangnya; peserta melakukan Game Maze secara bergantian;
dan Game Maze dinyatakan selesai saat ada bunyi pluit panjang. Motivasi yang diberikan
berhasil memotivasi peserta mengikuti pembelajaran. Peserta
bertanya – tanya tentang permainan dan pembelajaran, yang menimbulkan diskusi
antara guru dan peserta didik. Setelah peserta paham tentang game dan pembelajaran awal,
guru memberikan informasi pertama bahwa, ketika melakukan Game Maze, siswa menempuh
suatu jarak walau tidak terlalu jauh, juga dapat mengalami yang namanya perpindahan,
serta tanpa disadari juga berada pada salah satu titik titik tersebut disebut titik koordinat
. Dari motivasi dan informasi yang diberikan, peserta didik diarahkan pada perumusan
masalah: “Bagaimana cara memperoleh data pada Game Maze? ” dan jawaban sementara
peserta didik hipotesa adalah dengan cara melakukan game dan mengamati Game
Maze. Beberapa peserta didik menjawab perumusan masalah tersebut dan jawabannya hampir
sama. Peserta didik merespon dengan baik perumusan masalah ini. Selanjutnya KBM diarahkan
ke pembagian kelompok game, di sini siswa terbagi atas 3 kelompok, dimana setiap kelompok
terdiri dari 8 – 10 orang. Peserta didik diajak mengikuti game kecil game keranjang buah
untuk menentukan kelompok tiap – tiap peserta didik. Setelah kelompok terbentuk, setiap
kelompok membagi tugas masing – masing anggotanya 1 orang bertugas mencatat hasil pengamatan
game maze; 1 orang bertugas memberi komando didalam game; dan peserta lainya bertugas
melakukan game .Setelah tugas masing – masing anggotanya sudah dijelaskan dengan cermat
dan dipahami, guru melanjutkan KBM di luar kelas sekitar lapangan volley sekolah . Guru
menyiapkan peserta didik untuk proses belajar melalui game maze. Namun sebelum melakukan
game masih ada siswa yang bertanya padahal sudah diberi contoh, “ Pak apakah posisi
di area gamenya tepat di dalam kotak ‐ kotak? ” kemudian guru menjawab bahwa posisi siswa
harus berada tepat di garis – garis area tidak tepat di kotak – kotaknya , supaya setiap lintasan
yang dilalui dapat diberi tanda panah untuk menunjukkan arahnya dan setiap persimpangan
bisa di beri tanda titik dan dinamai dan guru mencontohkan lagi. Dalam kegiatan ini
peserta melakukan permainan untuk mengetahui apakah jawaban – jawaban mereka sebelumnya
benar atau salah. Dalam
permainan ini mereka dibagikan LKS Lembar Kerja Siswa , sebagai pedoman mereka
melakukan pembelajaran dan permainan. Guru sudah menentukan jalur bermain untuk masing
‐ masing kelompok sehingga lintasan kelompok yang satu dengan yang lainnya tidak sama,
dan hanya guru saja yang mengetahui jalur tersebut. Saat permainan dilakukan masing – masing
kelompok mengambil data, dan mencatat hasil pengamatan. Semua kelompok
21 melakukan
permainan dan tidak sampai di garis finish area game maze karena keterbatasan waktu,
tetapi hanya menempuh sebagian jarak tempuh yang sudah ditentukan. Dan jarak tempuh
terakhir tersebut adalah sebagai finish masing – masing kelompok dalam bermain. Sehingga
pengukuran dapat dilakukan menggunakan meteran dari finishnya ke posisi start titik akhir
bermain ke titik awal bermain oleh masing – masing kelompok. Semua peserta didik mendapat
tugas dan giliran bermain di game maze. Pembelajaran menjadi mengasyikkan dan bisa
santai atau rileks saat belajar Fisika. Fisika jadi dapat dipahami dengan senang hati. Kegiatan
I: Siswa mengambil data Melalui game maze, pertanyaan menggiring mengamati
dapat diikuti oleh siswa dan dapat membantu siswa menarik kesimpulan. Peserta didik
selalu menjawab ketika ada pertanyaan yang diajukan oleh pengajar baik di dalam kelas maupun
di luar kelas. Kegiatan
II: Siswa menunjukkan koordinat posisi 2,3 dalam game maze, pertanyaan
menggiring mengamati dapat diikuti oleh siswa, dan dapat membantu siswa menarik kesimpulan.
Dalam kegiatan II ini, peserta didik ikut berpartisipasi dalam menjawab pertanyaan penggiring
dan mengikuti pembelajaran. Kegiatan
III: Siswa menjelaskan arti jarak melalui game maze, pertanyaan menggiring
mengamati dapat diikuti oleh siswa dan dapat membantu siswa menarik kesimpulan. Kegiatan
IV: Siswa menjelaskan arti perpindahan melalui game maze, pertanyaan menggiring mengamati
dapat diikuti oleh siswa dan dapat membantu siswa menarik kesimpulan. Pada kegiatan
IV, peserta didik mengikuti pembelajaran, beberapa siswa menjawab pertanyaan untuk mengarahkan
ke konsep perpindahan dan peserta dapat membuat kesimpulan tentang arti perpindahan
perpindahan didefinisikan sebagai sejauh mana perubahan posisi orang atau partikel
dari suatu titik ke titik yang akan di tuju . Dari
hasil data yang diperoleh dapat dilihat bahwa, pertanyaan menggiring ke kesimpulan
berhasil menggiring siswa untuk menarik kesimpulan, dimana guru bersama peserta didik
dapat membuat kesimpulan. Hal tersebut juga menunjukkan pembelajaran tidak berbasis hafalan
tetapi atas pemahaman. Pada
bagian konsolidasi atau terapan pembelajaran, guru menggiring peserta dengan
pertanyaan ‐ pertanyaan penggiring. Guru menanyakan, “ kira – kira apa manfaatnya setelah
mempelajari topik ini apa terapannya? “. Penerapannya adalah pada Team SAR. Kemudian
guru bertanya pada siswa, mengapa Team SAR harus dapat membaca peta untuk navigasi,
baik navigasi darat, laut dan udara, ketika melakukan pertolongan pada korban, baik kecelakaan
maupun bencana alam? Jawaban siswa adalah “ untuk mengetahui posisi korban yang
akan ditolong, berapa jaraknya, dan apakah ada jarak terpendek perpindahan untuk sampai
pada korban agar dapat menolong korban dengan selamat ”.
4.3 Proses Pembelajaran II