T1 192007019 Full text

(1)

 

IMPLEMENTASI

 

DESAIN

 

PEMBELAJARAN

 

FISIKA

 

DENGAN

 

PENDEKATAN

 OUT DOOR 

MELALUI

 GAME MAZE 

DAN

 BAMBOO SQUARE 

Yohanes

 

Rodi

1

,

 

Alvama

 

Pattiserlihun

1,2

,

 

Ferdy

 

Samuel

 

Rondonuwu

1,2 

1

Program Studi Pendidikan Fisika, Fakultas Sains dan Matematika 

2

Program Studi Fisika, Fakultas Sains dan Matematika 

Universitas Kristen Satya Wacana 

Jl. Diponegoro 52‐60, Salatiga 50711, Indonesia 

Email:

 

rhiyoyo

@yahoo.co.id

 

 

Abstrak

 

Motivasi belajar siswa yang kurang terhadap pelajaran Fisika dan hasil belajar Fisika siswa yang  kurang  ada  baiknya  ditanggulangi  secara  serius  oleh  guru,  khususnya  dalam  pendekatan  pembelajaran Fisika. Dari permasalahan ini  dikembangkan pendekatan pembelajaran. Dalam hal ini  melalui proses pembelajaran Fisika. Pendekatan pembelajaran yang diterapkan adalah pendekatan  pembelajaran kontekstual dan outdoor tentang jarak, perpindahan , koordinat posisi, kesetimbangan,  dan titik berat. Tujuan penelitian ini adalah mendesain pembelajaran tentang jarak, perpindahan,  koordinat posisi, kesetimbangan, dan titik berat dengan pendekatan pembelajaran kontekstual dan  outdoor; mengimplementasikan desain pembelajaran tentang jarak, perpindahan, koordinat posisi,  kesetimbangan, dan titik berat dengan pendekatan pembelajaran kontekstual dan outdoor yang  dapat memenuhi standar kompetensi dan kompetensi dasar; serta mengimplementasikan desain  pembelajaran tentang jarak, perpindahan, koordinat posisi, kesetimbangan, dan titik berat dengan  pendekatan pembelajaran kontekstual dan outdoor sehingga dapat memotivasi siswa belajar Fisika.  Metode yang digunakan dalam pembelajaran adalah metode discovery dan sampel pada penelitian  ini adalah siswa kelas VIIA SMP Pangudi Luhur Salatiga. Alat pengumpul data yang digunakan yaitu  Rencana Pelaksanann Pembelajaran, lembar observasi,soal postes, dan lembar kuisioner siswa.Data  yang diperoleh dianalisa secara deskriptif – kualitatif. Dari hasil penelitian sebanyak 100 %     kelas  memperoleh nilai di atas 75, dalam hal ini   pembelajaran melalui game maze dan bamboo square  dapat meningkatkan hasil belajar siswa yang sesuai dengan standar kompetensi dan kompetensi  dasar. Kemudian  sebanyak 96,55%  dari jumlah siswa di kelas menjawab bahwa pembelajaran sambil  bermain dapat memotivasi mereka dalam belajar Fisika.    

Kata kunci : Pendekatan pembelajaran Kontekstual, Pendekatan pembelajaran Outdoor, Game Maze  dan Bamboo Square. 

 

1.

PENDAHULUAN

 

 

 

Pelajaran 

Fisika 

dewasa 

ini 

merupakan 

tantangan 

bagi 

guru 

dalam 

mengajar. 

Khususnya bahwa siswa kurang menyenangi pelajaran Fisika ( Handayanto, 2005), arah pelajaran 

Fisika 

cenderung   

merupakan 

pelajaran 

hafalan, 

verbal 

dan 

tidak 

terkait 

dengan 

kehidupan 

siswa, rendahnya kompetensi guru di berbagai daerah, khususnya di Jawa Barat ( Teriska, 2005). 

Motivasi belajar siswa yang kurang terhadap pelajaran Fisika dan hasil belajar Fisika siswa yang 

kurang perlu ditanggulangi secara serius oleh guru, khususnya dalam pendekatan pembelajaran 

Fisika.  

 

 

Hasil 

observasi 

yang 

dilakukan 

di 

SMP 

Negeri 

Lumajang 

diketahui 

bahwa 

siswa 

kurang 

memiliki 

motivasi 

saat 

guru 

menjelaskan 

materi 

pelajaran. 

Permasalahan 

kurangnya 

motivasi siswa dalam kegiatan pembelajaran tersebut menyebabkan hasil belajar siswa rendah 


(2)

 

yaitu 

di 

bawah 

standar 

kelulusan 

minimal. 

Kegiatan 

pembelajaran 

di 

SMP 

Negeri 

1 Lumajang 

masih 

cenderung 

menggunakan 

pendekatan 

pembelajaran 

konvensional 

yang 

menggunakan 

buku 

paket 

dengan 

alasan 

target 

kurikulum 

tidak 

tercapai, 

sehingga 

pelajaran 

berpusat 

pada 

guru, 

dan 

siswa 

kurang 

termotivasi 

mengikuti 

kegiatan 

pembelajaran. 

Siswa 

cenderung 

pasif 

sehingga perlu ada kegiatan pembelajaran diskusi, tanya jawab, dan praktikum (penelitian Abdul 

Rohman, 2011). 

 

 

Dari 

permasalahan 

di 

atas 

dikembangkan 

pendekatan pembelajaran, dalam 

hal ini 

melalui 

proses 

pembelajaran 

Fisika. 

Pendekatan 

pembelajaran 

yang 

diterapkan 

adalah 

pendekatan 

pembelajaran 

kontekstual dan 

outdoor

 

pada 

topik 

jarak, perpindahan 

koordinat 

posisi, kesetimbangan, dan titik berat. 

Beberapa penelitian yang sudah dilakukan terkait topik ini antara lain: 1) Penerapan 

Metode Pembelajaran Outdoor Study Objek Lereng Gunung Kelud Guna Meningkatkan Aktivitas 

‐ 

Hasil 

Belajar 

Dan 

Kemampuan 

Menyusun 

Karya 

Tulis 

Geografi 

Materi 

Pemanfaatan 

Sumberdaya Alam Siswa Kelas XI IPS‐2 SMA Negeri 3 Blitar. (Tesis). 

(Moch.

 

Budi

 

Harsono,

 

2011).

 

Moch. 

Budi 

Harsono, 

pada 

tesis 

yang 

dilakukan 

melalui 

penelitian 

mampu 

memupuk 

kreaktivitas, inisiatif, kerjasama atau gotong royong dan mengakrabkan siswa dengan lingkungan 

sekitarnya.   

Berdasarkan 

hasil 

penelitiannya: 

Dapat 

meningkatkan 

hasil 

belajar 

siswa, 

pengetahuan 

siswa, 

dan 

dapat 

meningkatkan 

kemampuan 

siswa 

dalam 

menyusun 

karya 

tulis 

ilmiah; 2) Penerapan Siklus Belajar Berbasis Masalah Kontekstual untuk Meningkatkan Motivasi 

dan Hasil Belajar Biologi pada Siswa Kelas VII‐A SMP Negeri1 Lumajang . 

(Abdul

 

Rohman,

 

2011).

 

Abdul 

Rohman, 

pada 

tesis 

yang 

dilakukan 

melalui 

penelitian 

sudah 

dapat 

meningkatkan 

motivasi 

belajar 

siswa, 

dapat 

meningkatkan 

hasil 

belajar 

siswa, 

dan 

dapat 

meningkatkan 

aspek 

kognitif, 

apektif 

juga 

psikomotorik 

siswa 

dalam 

belajar 

biologi. 

Penelitiannya ( bertujuan untuk mengetahui peningkatan motivasi dan hasil belajar biologi siswa 

melalui 

penerapan 

siklus 

belajar 

berbasis 

masalah 

kontekstual 

); 

3) 

Penelitian 

(penerapan 

pembelajaran kontekstual) yang sudah diterapkan menjadikan kegiatan belajar – mengajar (KBM 

) mengasyikan dan bermakna, yaitu dalam buku Elaine B. Johnson (2006). Hasil penelitian Elaine: 

Pembelajaran kontekstual terdiri dari delapan komponen antara lain: membuat keterkaitan yang 

bermakna, 

pembelajaran 

mandiri, 

melakukan 

pekerjaan 

yang 

berarti, 

bekerjasama, 

berpikir 

kritis dan kreatif, 

membantu 

individu untuk tumbuh 

dan 

berkembang, 

mencapai standar 

yang 

tinggi, dan menggunakan penilaian yang autentik.  

 

 

Hal baru yang menjadi 

kontribusi penelitian 

ini di bidang pendidikan yaitu,  desain 

pembelajaran 

dengan 

pendekatan 

pembelajaran 

kontekstual 

dan 

outdoor

 

dapat 

digunakan 

untuk 

meningkatkan 

hasil 

belajar 

siswa   

tentang 

Fisika 

khususnya 

topik 

jarak, 

perpindahan, 

koordinat posisi, kesetimbangan, dan titik berat. 

 

 

Beberapa permasalahan yang diangkat penulis untuk topik mendesain pembelajaran 

Fisika 

dengan 

pendekatan 

pembelajaran 

kontekstual 

dan 

outdoor

 

adalah 

sebagai 

berikut, 

1)Bagaimana desain pembelajaran jarak, perpindahan, koordinat posisi, kesetimbangan, dan titik 

berat 

dengan 

pendekatan 

pembelajaran 

kontekstual 

dan 

outdoor

?; 

2)Apakah 

implementasi 

desain 

pembelajaran 

jarak, 

perpindahan, 

koordinat 

posisi, 

kesetimbangan, 

dan 

titik 

berat 

dengan 

pendekatan 

pembelajaran 

kontekstual 

dan 

outdoor

 

dapat 

memenuhi 

standar 

kompetensi 

dan 

kompetensi 

dasar?; 

dan 

3)Apakah 

implementasi 

desain 

pembelajaran 

jarak, 

perpindahan, koordinat posisi, kesetimbangan, dan titik berat dengan pendekatan pembelajaran 

kontekstual dan 

outdoor

 dapat memotivasi siswa belajar Fisika? 


(3)

10 

Tujuan 

penelitian 

ini 

adalah 

mendesain 

pembelajaran 

tentang 

jarak, 

perpindahan, 

koordinat 

posisi, 

kesetimbangan, 

dan 

titik 

berat 

dengan 

pendekatan 

pembelajaran 

kontekstual 

dan 

outdoor; 

mengimplementasikan 

desain 

pembelajaran 

tentang 

jarak, 

perpindahan, 

koordinat 

posisi, 

kesetimbangan, 

dan 

titik 

berat 

dengan 

pendekatan 

pembelajaran 

kontekstual 

dan 

outdoor 

yang 

dapat 

memenuhi 

standar 

kompetensi 

dan 

kompetensi 

dasar; 

serta 

mengimplementasikan 

desain 

pembelajaran 

tentang 

jarak, 

perpindahan, 

koordinat 

posisi, 

kesetimbangan, 

dan 

titik 

berat 

dengan 

pendekatan 

pembelajaran 

kontekstual 

dan 

outdoor 

sehingga dapat memotivasi siswa belajar Fisika. 

2.

TINJAUAN

 

PUSTAKA

 

2.1

Pendekatan

 

Pembelajaran

 

Kontekstual

 

Dan

 Outdoor 

Berbasis

 Games

.

 

 

Pembelajaran 

kontekstual 

yang 

menekankan 

pada 

belajar 

“ 

dengan 

melakukan 

“, 

menyediakan sebuah jalan menuju keunggulan akademik  yang dapat diikuti oleh semua siswa. 

Pembelajaran 

kontekstual 

berhasil 

karena 

saat 

siswa 

menggunakan 

pengetahuan 

baru 

untuk 

tujuan yang berarti, siswa memberi makna pada pengetahuan itu. 

 

Pada penelitian ini pendekatan pembelajaran kontekstual dikaitkan dengan konteks 

outdoor

salah 

satu 

contoh 

konteksnya adalah 

game

 

di 

taman. 

Pada topik 

jarak, perpindahan, 

koordinat posisi, kesetimbangan, dan titik berat dalam pelajaran Fisika. Kemudian penelitian ini 

menyertakan kegiatan 

outbound

 untuk memahami konsep – konsep Fisika.  

 

Pendekatan 

pembelajaran 

kontekstual dan 

outdoor

 berbasis 

game

terkait 

dengan 

beberapa 

teori 

antara 

lain: 

1) 

Pengajaran 

Berbasis 

Lingkungan. 

Paul 

Suparno 

(2007) 

mengungkapkan 

metode 

mengajar 

dengan 

lingkungan 

hidup 

dimana 

guru 

membawa 

anak  ‐ 

anak 

keluar 

kelas 

untuk 

mengamati, 

menyelidiki 

dan 

mempelajari 

hal 

– 

hal 

yang 

diajarkan. 

Pertama 

pada 

pengajaran 

berbasis 

lingkungan 

siswa 

dapat 

langsung 

memahami 

konsep 

– 

konsep Fisika dari lingkungan 

outdoor

 

( salah satu contohnya, di taman sekolah ) melalui kegitan 

game

 

outbound.

 

Relevansi 

dan 

pentingnya 

pembelajaran 

kontekstual 

dan 

outdoor

 

adalah 

sebagai berikut, 

a) Alam 

sebagai 

media 

belajar merupakan 

solusi 

ketika terjadinya 

kejenuhan 

terhadap metodologi pembelajaran di dalam ruangan ( konvensional ) yang selama ini dilakukan 

secara 

pasif 

dan   

cenderung 

lebih 

berorientasi 

pada 

nilai  ‐ 

nilai 

kuantitatif. 

Fisika merupakan 

materi  ‐ 

materi 

yang 

abstrak 

tidak 

cukup 

hanya 

dibayangkan 

saja, 

melainkan 

dilakukan 

dan 

diamati 

supaya 

paham 

betul 

serta 

mengertinya 

juga 

dapat 

berkesinambungan 

memiliki  

pemahaman yang cukup lama untuk ke ‐ depannya); b)Menurut Wurdinger (1995) pembelajaran 

di 

alam 

akan 

dapat 

langsung 

dirasakan 

manfaatnya 

oleh 

setiap 

individu 

berdasarkan 

kemampuan 

yang 

ia 

miliki. 

Pembelajaran 

di 

alam 

menjadikan 

Fisika 

dipelajari 

secara 

konkrit 

sehingga 

dapat 

dipahami 

langsung 

manfaatnya 

seperti, 

siswa 

sendiri 

mengerti 

Fisika, 

siswa 

belajar 

sambil 

refreshing

 

dapat 

belajar dan 

tidak 

ada 

lagi 

alasan 

bagi 

siswa 

untuk 

takut pada 

pelajaran 

Fisika; 

c)Dapat 

memberikan 

suasana 

baru 

pada 

pelajaran 

Fisika. 

Pada 

pendekatan 

pembelajaran 

kontekstual 

dan

 

outdoor

 

siswa 

memiliki 

banyak 

pengalaman, 

karena 

fenomena 

alam 

yang sebenarnya 

kita 

pelajari 

dalam 

Fisika 

ada 

di 

alam, 

maka 

siswa 

sebaiknya 

langsung 

dihadapkan belajar 

di alam; d)Dapat 

meningkatkan kesenangan siswa 

belajar 

Fisika 

dan dapat 

meningkatkan hasil pengetahuan siswa mengenai Fisika. Pikiran siswa dalam merespon apa yang 

dilihat, dirasakan maupun didengar baik itu positif atau negatif sangat berdampak pada proses 

dan 

hasil 

pembelajaran. 

Ketika 

proses 

pembelajaran 

dilakukan di 

alam 

pasti 

siswa 

tidak akan 

jenuh dan tidak akan bosan. Karena usia anak sekolah pada umumnya adalah untuk bermain dan 

belajar. 

Alangkah 

baiknya 

ketika 

siswa 

dapat 

belajar 

dan 

dapat 

merasa 

rileks, 

santai, 

tidak 


(4)

11 

 

tegang dengan 

adanya belajar sambil 

bermain; 2) 

Metode 

discovery.

 

Metode 

discovery

 adalah 

suatu cara 

penyampaian 

bahan pelajaran 

dengan menghadapkan 

kepada siswa 

suatu masalah 

yang harus 

dipecahkan   

atau 

diselesaikan 

dengan melalui 

penyeledikan, 

berpikir krisis,     

logis, 

analisis, untuk 

mencapai 

tujuan 

pengajaran. Kemudian 

metode 

pembelajaran 

yang 

digunakan 

yaitu 

discovery.

 Metode 

discovery

 

dapat menggiring dan dapat membantu mengarahkan siswa, 

untuk   

memahami 

serta 

menemukan 

konsep 

jarak, 

perpindahan, 

koordinat 

posisi, 

kesetimbangan, dan titik berat, dengan pendekatan pembelajaran kontekstual dan pendekatan 

pembelajaran berbasis lingkungan; dan 3) Desain pembelajaran. Desain pembelajaran atau biasa 

disebut 

dengan 

intructional

 

design

 

merupakan 

tata 

cara 

yang 

dipakai 

untuk 

melaksanakan 

proses 

pembelajaran. 

Selanjutnya 

untuk 

dapat 

mengajarkan 

konsep 

jarak, 

perpindahan, 

koordinat 

posisi, 

kesetimbangan, 

dan 

titik 

berat 

maka 

penting 

terlebih 

dahulu 

mendesain 

kegiatan 

outbound

         (

game

 

 

game

). Mendesain kegiatan 

outbound

 dan mendesain rencana 

pembelajaran   

merupakan 

susunan 

dalam 

penelitian 

ini. 

Dalam 

desain 

pembelajaran, 

taman 

sebagai 

media 

dan 

tempat 

kegiatan 

game

 

out

 

bond

Maka 

desain 

pembelajaran 

Fisika 

untuk 

mengajarkan konsep jarak, perpindahan, koordinat posisi, kesetimbangan, dan titik berat sangat 

memperhatikan 

hal  ‐ 

hal 

tersebut. 

Skema 

penelitian 

secara 

lebih 

lengkap 

dapat 

dilihat 

pada 

gambar berikut ini. 

 

Gambar 1. Skema penelitian. 

2.2

 

Fisika

 

Di

 

Dalam

 Game

 

Maze

 

Dan

 

Bamboo

  

Square.  

   

Pendekatan pembelajaran kontekstual dan  pengajaran berbasis 

games

 (permainan) 

merupakan 

pendekatan 

dalam 

pembelajaran 

pada 

penelitian 

ini. 

Salah 

satu 

media 

pembelajaran yang dapat digunakan adalah media 

outdoor

, seperti lingkungan sekolah atau di 

luar kelas, taman, kolam, halaman dan lapangan.  

   

Metode 

permainan 

dalam 

pembelajaran 

merupakan 

cara 

yang 

digunakan 

untuk 

melaksanakan 

kegiatan belajar 

dan 

mengajar 

(KBM) pelajran 

Fisika. 

Pertama 

– 

tama 

penting 

untuk mengetahui atau memahami pengertian permainan psikologi.  


(5)

12 

 

Gambar 2: Anak – anak sedang dan senang bermain.   

 

Menurut 

Hans 

Daeng 

(dalam 

Andang 

Ismail, 

2009: 

17) 

“Permainan

 

adalah 

bagian 

mutlak 

dari 

kehidupan 

anak 

dan 

permainan 

merupakan 

bagian 

integral 

dari 

proses 

pembentukan 

kepribadian 

anak”. 

Selanjutnya 

Andang 

Ismail 

(2009: 

26) 

menuturkan 

bahwa 

permainan memiliki dua pengertian. “Pertama, 

permainan

 

adalah sebuah aktifitas bermain yang 

murni 

mencari 

kesenangan 

tanpa 

mencari 

menang 

atau 

kalah; 

Kedua, 

permainan 

diartikan 

sebagai 

aktifitas 

bermain 

yang 

dilakukan 

dalam 

rangka 

mencari 

kesenangan 

dan 

kepuasan, 

namun ditandai pencarian menang – kalah”. 

 

Game

 

( permainan ) pada umumnya sangat disukai oleh banyak orang atau hampir 

semua orang. Dari  bayi, anak – anak, remaja, orang dewasa maupun orang tua menyukai yang 

namanya 

game

Anak  ‐ 

anak 

tentunya 

senang 

belajar 

di 

luar 

kelas 

apalagi 

pembelajarannya 

bersamaan dengan 

games

 yang menarik dan sambil belajar fisika pula.   

Ada 3 ( tiga ) 

langkah 

dalam melakukan 

games

 yaitu, 1) 

Briefing

 ( alokasi waktu 5 menit ) untuk memberi gambaran, 

menyampaikan 

peraturan 

dan 

penjelasan 

game

2) 

Doing

 

(alokasi 

waktu 

20 

menit 

untuk 

peserta melakukan 

game

 dan instruktur mengikuti jalannya 

game

; 3) 

Rebrefing

 (alokasi waktu 5 

menit ) untuk tanya ‐ jawab tentang

 

game

 dan respon peserta. 

 

Berikut 

ada 

terdapat 

dua 

game

 

yang 

berperan 

penting 

pada 

pembelajaran 

kontekstual yaitu: 1) 

Game

 

maze.

 Definisi 

game

 

maze

 adalah permainan yang dapat dilakukan di 

lingkungan sekolah atau lingkungan 

o

utdoor

cukup 

dengan area 

kurang 

lebih 

4 m

2

 

serta 

tiap 

kotaknya 

0,5 

m

2

 

yang 

terbentuk 

dari 

garis. 

Alat 

dan 

bahan 

yang 

dapat 

digunakan 

adalah 

tali 

rafia, 

pasak, 

dan 

pluit . 

Dengan 

alokasi 

waktu kurang lebih 

30 menit 

untuk 10 

orang 

peserta. 

Beberapa 

peraturan 

game

 

maze

 

yaitu, 

Satu 

peserta 

bermain 

di 

dalam 

area 

permainan; 

Satu 

peserta bertugas 

menjadi komando 

dalam 

game

 

maze,

 

memberi aba  ‐ 

aba 

atau mengarahkan 

serta peserta lain juga dapat bersuara mendukung peserta yang sedang bermain; Satu peserta 

bertugas 

menggambar 

sketsa 

lintasan 

yang 

benar; 

game

 

maze

 

dapat 

dilakukan 

sesudah 

instruktur memberi penjelasan dengan jelas; 

game

 

maze

 selalu dimulai di garis 

start

 oleh setiap 

peserta dan diselesaikan di garis 

finish

; Saat ada peserta salah maka instruktur meniup pluit agar 

peserta yang salah 

langsung digantikan oleh peserta yang ada di barisan belakangnya; peserta 

melakukan 

game

 

maze

 secara bergantian; dan 

 

game

 

maze

 

dinyatakan 

selesai 

saat 

ada 

bunyi 

pluit 

panjang 

pertanda 

waktu 

bermain 

habis. 

Supaya 

jelas 

dengan 

game

 

ini, 

berikut 

gambar dan peta / sketsa lintasan 

game

 

maze.

  


(6)

13

 

Gambar 3 : Di area game Maze tampak terpasang rafia.   

   

 

Pada umumnya lintasan 

game

 

maze

 seperti pada gambar 4. Tetapi untuk mendesain 

pembelajaran 

Fisika, 

supaya 

dapat 

melakukan 

ketepatan 

perhitungan 

atau 

pengukuran 

pada 

pembelajaran maka menggunakan lintasan seperti gambar 5 ( sedikit yang dimodifikasi ).  

 

 

 

 

 

Gambar 4 Sketsa game maze: Lintasan melalui area rafia tepat menginjak di dalam kotak.   

 

 

Finish


(7)

 

 

Gambar 5 Sketsa game maze: Lintasan melalui area tepat menginjak di rapia.   

(Peta/ 

lintasan 

game

 

maze

 

tersebut   

hanya 

dipegang 

oleh 

instruktur 

dan 

tidak 

boleh 

diperlihatkan ke peserta selama 

game

 belum selesai). 

 

Di 

dalam 

game

 

maze

 

ini, 

Fisika 

dapat 

langsung 

kita 

pelajari. 

Seperti 

jarak, 

perpindahan, 

perpedaan 

jarak 

dan 

perpindahan, 

serta 

kartesius 

(koordinat 

posisi). 

Terlebih 

dahulu 

Jarak 

dijelaskan 

pada

 

game

 

maze

.   

Game

 

maze

 

dapat 

dapat 

langsung 

mengajarkan 

konsep 

– 

konsep 

jarak 

dan 

siswa 

memahami 

maupun 

mengerti 

tentang 

jarak 

dari 

game

 

yang 

sudah dilakukan. Misalnya, siswa 

dalam 

game

 

menempuh lintasan hanya 2 meter ( 4 

kotak area 

game

yang 

di 

mulai 

di 

garis 

start,

 

maka 

jarak 

tempuh 

dari 

lintasan 

siswa 

dapat 

diketahui. 

Kemudian  perpindahan, 

game

 

maze

 dapat membawa 

siswa untuk memahami konsep – konsep 

perpindahan. 

Perpindahan 

pada 

game

 

maze

 

ini, 

dilakukan 

oleh 

para 

siswa, 

dengan 

memulai 

di 

garis 

start

 

dan 

selesai 

di 

garis 

finish

Perpindahan 

para 

siswa 

disini 

dapat 

diukur, 

misalnya 

10 

meter 

yang 

diukur 

dari 

posisi 

start

 

sampai 

ke 

posisi 

finish

 

dimana 

siswa 

berhenti 

bermain 

). 

Selama 

game

 

maze

 

berlangsung, 

yang 

dimulai 

di 

start 

para 

siswa 

tetap 

menjaga 

muatan 

game 

(peraturan 

game

), serta 

game

 

maze

 tersebut selesai di garis 

finish

 

Dari 

game

 

ini 

siswa 

dapat 

langsung 

mengerti, 

memahami 

mengenai 

konsep 

– 

konsep 

perpindahan, 

dan 

dapat 

mengingat 

dalam 

waktu 

yang 

lama. 

Sehingga 

prestasi 

belajar 

siswa meningkat. 

 

Akhirnya konsep jarak dan perpindahan dapat lebih jelas  dibahas di bawah ini. Jarak 

dan 

perpindahan 

merupakan 

dua 

kuantitas 

yang 

terlihat 

sama 

sebelum 

kita 

mengenal 

definisi 

atau arti yang jelas. Oleh karena itu, kita mulai pembahasan mengenai jarak dan perpindahan ini 

dari definisi kedua besaran tersebut. Jarak (

distance

) didefinisikan sebagai panjang lintasan yang 

ditempuh partikel selama melakukan geraknya. Jarak merupakan besaran 

skalar

. Biasanya diberi 

simbol dengan hurup 

d

 atau 

s.

 

 

 

 

Sedangkan perpindahan didefinisikan sebagai sejauh mana perubahan posisi partikel 

dari suatu titik ke titik lain yang akan ditinjau. Perpindahan merupakan besaran vektor. Biasanya 

diberi simbol 

 atau 

Dari 

definisi 

tersebut 

maka 

kita 

akan 

melihat 

perbedaan yang 

jelas 

dari 

jarak 

dan 

perpindahan 

ini.  

Start

Finish


(8)

15 

 

Untuk lebih jelasnya lagi, perhatikan ilustrasi gerak partikel pada garis bilangan berikut. 

 

 

Gambar 6: Bagan ilustrasi jarak dan perpindahan. 

 

 

Sebuah 

partikel 

bergerak 

dari 

titik 

ke 

titik 

kemudian 

berbalik 

arah 

ke 

titik 

D. 

Jarak tempuh partikel = panjang AB + panjang BD = 6 + 10 = 16 satuan. 

Perpindahan partikel = posisi akhir ‐ posisi awal = ‐4 ‐ 0 = ‐ 4 satuan (ingat bahwa perpindahan 

merupakan 

besaran 

vektor 

sehingga 

memiliki 

dua 

komponen 

yaitu 

besar 

dan 

arah 

tanda 

negarif (‐) menunjukan arah gerak). 

Dari 

ilustrasi 

di 

atas, 

terlihat 

bahwa 

perpindahan 

hanya 

melihat 

posisi 

awal 

dan 

posisi akhir dari suatu benda.  

 

 

Selain 

jarak 

dan 

perpindahan, 

koordinat 

posisi 

juga 

merupakan 

topik 

Fisika 

yang 

terdapat di 

dalam 

game

 

maze

 . Posisi para 

siswa berubah – ubah 

sesuai arah 

geraknya, maka 

konsep – konsep posisi dapat diajarkan dalam 

game

 

maze

. Khususnya pada sumbu  x dan sumbu 

y. Pelaksanaan 

game

 

maze

, dalam hal ini muatan yang ditugaskan oleh instruktur tetap dijaga ( 

peraturan 

game

). Misalnya, peserta didik berada pada titik B(2,2) satuan meter, sehingga posisi 

para 

siswa 

dapat 

diketahui. 

Posisi 

peserta 

didik 

tersebut 

diketahui 

dari 

koordinatnya 

yang 

terbentuk dan koordinat tersebut  disebut koordinat 

kartesius

 

(

 

X,

 

Y

 

)

 

.

 

 Definisi Kartesius adalah 

sistem 

koordinat 

yang 

dipergunakan 

untuk 

meletakkan 

titik 

untuk 

penggambaran 

objek 

berdasarkan pemasukan nilai ruas sumbu X dan ruas sumbu Y, dimana dari titik pertemuan 

ini 

nilai 

sumbu 

dan 

sumbu 

titik 

koordinat 

dibentuk. 

Bagan 

di 

bawah 

ini 

dapat 

lebih 

jelas 

membahas letak sumbu X dan Y pada koordinat kartesius: 

 

 

Gambar 7: Tampilan Penempatan titik koordinat ( 1, 1 ) pada sistem kartesius.   


(9)

 

Gambar 8: Hasil pembuatan garis titik koordinat (1, 1) sampai (4,3) menggunakan kartesius.   

 

 

2)

 

Game

 

bamboo

 

square.

 

Pengertian 

game

 

bamboo

 

square.

 

Game

 

bamboo

 

square

 

merupakan 

permainan 

bermediakan 

halaman 

sekolah 

atau 

taman 

dengan luas area 

misalnya 

meter

dan 

dengan alat / 

bahan bambu yang kuat 

untuk 

menopang 

siswa – siswa. 

 

Adapun alat 

dan bahan 

yang dapat digunakan yaitu, bambu, paku, kawat, pisau, meteran, gergaji, tang, kayu 

melengkung, 

dan 

pemberat 

beban 

(misalnya: 

kg 

tas 

berisi 

buku 

– 

buku 

pelajaran ).  

Alokasi 

waktu dalam 

game

 ini kira – kira 30 menit untuk 10 orang peserta. 

 

 

Beberapa Peraturan 

game

 

bamboo

 

square

 

antara 

lain, 

Salah 

satu peserta 

didik 

bertugas 

mengamati 

atau 

mencatat 

jumlah 

peserta 

yang 

jatuh 

dan 

peserta 

tidak 

jatuh 

selama 

game

 untuk keenam (6) perlakuan; Satu peserta didik bermain di dalam area permainan ( meniti 

bambu)

;

 

Game

 

bamboo

 

square

 dapat dilakukan sesudah instruktur 

memberi penjelasan dengan 

jelas

;

 

Game

 

bamboo

 

square

 

dimulai 

di 

garis 

start

 

dan 

diselesaikan 

di 

garis 

finish

Saat 

ada 

peserta 

didik 

jatuh 

maka 

instruktur 

meniup 

pluit

 

agar 

peserta 

yang 

jatuh 

langsung 

digantikan 

oleh 

peserta 

yang 

ada 

di 

barisan 

belakangnya; 

Peserta 

didik 

melakukan 

Game

 

bamboo

 

square

 

secara 

bergantian; 

dan

 

Game

 

bamboo

 

square

 

dinyatakan 

selesai 

saat 

ada 

bunyi 

pluit 

panjang 

pertanda 

waktu 

bermain 

habis. 

Terhadap 

peserta 

didik 

terdapat 

enam 

perlakuan 

pada 

Game

 

bamboo

 

square

 

ini yaitu: 1) Ke 

dua 

tangan 

diikat; 2) satu 

tangan 

diikat; 3) Ke 

dua 

tangan 

tidak 

diikat; 

4) 

Ke 

dua 

tangan 

tidak 

diikat 

dan 

memegang 

kayu 

melengkung 

diangkat 

di 

bawah 

pusar; 5) Ke dua tangan tidak diikat dan memegang kayu melengkung diangkat sejajar pusar; dan 

6) Ke dua tangan tidak diikat dan memegang kayu melengkung diangkat di atas pusar. Gambar 9 

memperlihatkan secara jelas untuk rancangan 

game

 

bamboo

 

square

 dan alat yang digunakan. 

 

Gambar 9: Rancangan Game bamboo square.   

Finish

Start


(10)

17 

 

 

 

Di dalam 

game

 

bamboo

 

square

 

ini, konsep  ‐ 

konsep  

Fisika seperti kesetimbangan 

dan 

titik 

berat 

dapat 

langsung 

dipelajari.   

Pertama 

ialah 

konsep 

kesetimbangan 

benda 

tegar. 

Untuk 

dapat 

memahami 

konsep  ‐ 

konsep 

kesetimbangan 

benda 

tegar, 

dalam 

kegiatan 

game

 

bamboo

 

square

 

khususnya, para peserta didik ( peserta 

outbound

 ) pada 

game

 

bamboo

 

square

 

ini berupaya melakukan kesetimbangan. Kesetimbangan yang dilakukan adalah pada salah satu 

muatan 

game

, yaitu pada benda 

yang dibawa menggunakan 

tangan. Sepanjang lintasan 

game

 

bamboo

 

square

 

muatan 

jangan 

sampai 

jatuh, 

tetapi 

kalau 

jatuh 

game

nya 

diulang 

lagi 

oleh 

peserta didik yang berikutnya.  

Kedua ialah konsep titik berat. Untuk dapat memahami konsep – konsep titik berat, 

pada kegiatan 

game

 

bamboo

 

square

 

peserta didik diberi perlakuan mengangkat beban/ muatan. 

Mulai dengan 

beban diangkat saat 

berada 

di 

bawah 

pusar 

sambil 

berjalan 

di 

lintasan bambu, 

saat berada sejajar pusar sambil berjalan di lintasan bambu, dan saat berada di atas pusar sambil 

berjalan di lintasan bambu. 

Suatu benda tegar dapat 

mengalami 

gerak translasi (gerak lurus) dan 

gerak 

rotasi. 

Benda 

tegar 

akan 

melakukan 

gerak 

translasi 

apabila 

gaya 

yang 

diberikan 

pada 

benda 

tepat 

mengenai suatu titik yang yang disebut titik berat

.

 

 

 

Gambar 10: Benda akan seimbang jika pas diletakkan di titik beratnya. 

Titik 

berat merupakan titik dimana benda akan 

berada dalam keseimbangan rotasi 

(tidak mengalami rotasi). Pada saat benda tegar mengalami gerak translasi dan rotasi sekaligus, 

maka pada saat itu titik berat akan bertindak sebagai sumbu rotasi dan lintasan gerak dari titik 

berat ini menggambarkan lintasan gerak translasinya. 

Mari 

kita tinjau 

suatu benda 

tegar, misalnya 

tongkat 

pemukul kasti, kemudian kita 

lempar sambil sedikit berputar. 

Kalau 

diperhatikan 

secara 

seksama, 

gerakan 

tongkat pemukul 

tadi 

dapat 

digambarkan 

seperti 

membentuk 

suatu 

lintasan 

dari 

gerak 

translasi 

yang 

sedang 

dijalani 

dimana 

pada 

kasus ini lintasannya berbentuk 

parabola. 

Tongkat 

ini 

memang 

berputar 

pada 

porosnya, 

yaitu 

tepat 

di 

titik 

beratnya. 

Dan, 

secara 

keseluruhan 

benda 

bergerak 

dalam 

lintasan parabola. Lintasan ini merupakan lintasan dari posisi titik berat benda tersebut. 

Cara 

untuk 

mengetahui 

letak 

titik 

berat 

suatu 

benda 

tegar 

akan 

menjadi 

mudah 

untuk 

benda‐benda 

yang 

memiliki 

simetri 

tertentu, 

misalnya 

segitiga, 

kubus, 

balok, 

bujur 

sangkar, bola dan 

lain‐lain. Yaitu 

d

 sama dengan 

letak 

sumbu 

simetrinya. 

Hal ini jelas terlihat 

pada 

contoh 

diatas 

bahwa 

letak 

titik 

berat 

sama 

dengan 

sumbu rotasi 

yang 

tidak 

lain adalah 

sumbu simetrinya. 


(11)

18 

 

 

Gambar 11: Orang ini berada dalam keseimbangan 

Di sisi lain untuk benda‐benda yang mempunyai bentuk sembarang letak titik berat 

dicari dengan 

perhitungan. Perhitungan didasarkan 

pada asumsi bahwa kita 

dapat 

mengambil 

beberapa titik dari benda yang ingin dihitung titik beratnya dikalikan dengan berat di masing ‐ 

masing titik kemudian dijumlahkan dan dibagi dengan jumlah berat pada tiap ‐ tiap titik.  

Dikatakan 

titik 

berat 

juga 

merupakan 

pusat 

massa 

di 

dekat 

permukaan 

bumi, 

namun 

untuk 

tempat yang ketinggiannya tertentu di atas bumi titik berat dan pusat massa harus dibedakan. 

3.

METODE

 

PENELITIAN

 

Metode 

yang 

digunakan 

dalam 

penelitian 

adalah 

Penelitian 

Tindakan 

Kelas 

(PTK), 

yaitu 

guru 

sebagai 

peneliti. 

Supaya 

lebih 

jelas 

skema 

PTK 

dapat 

dilihat 

seperti 

pada 

gambar 

berikut. 

 

Gambar 12. Skema PTK. 

Keterangan, baik: memenuhi kriteria keberhasialan dan tidak baik: tidak memenuhi kriteria keberhasialan. 

Dalam 

penelitian 

ini, 

guru 

melakukan 

pembelajaran 

dengan 

menggunakan 

permainan (

game

 

maze

 dan 

game

 

bamboo

 

square)

 serta metode pembelajaran yang digunakan 

adalah metode 

discovery

. Sampel yang digunakan dalam penelitian adalah siswa‐siswi kelas VIIA 

SMP Pangudi Luhur Salatiga, sebanyak 29 sampel.  

Penelitian ini dilakukan dalam tiga tahap yaitu, 1)Tahap persiapan. Tahap persiapan 

terdiri atas beberapa 

bagian,antara lain, a)Pembuatan konsep – konsep 

game

; b)Menganalisis 


(12)

19 

 

konsep 

– 

konsep 

Fisika 

dalam 

game

c)Pembuatan 

RPP 

(mengacu 

pada 

Standar 

Kompetensi, 

Kompetensi dasar, dan indikator) dan Pembuatan soal evaluasi (

post

 

tes

); d)Pembuatan lembar 

observasi. 

Untuk 

mengetahui 

keberhasilan 

Kegiatan 

Belajar 

Mengajar   

dengan 

pendekatan 

pembelajaran kontekstual dan 

outdoor

; e)Pembuatan lembar kuisioner. Berisi tanggapan siswa 

tentang 

pendekatan 

pembelajaran 

kontekstual 

dan 

outdoor

 

dalam 

pembelajaran 

Fisika 

topik 

jarak, 

perpindahan, 

koordinat 

posisi, 

kesetimbangan 

dan 

titik 

berat. 

2)Tahap 

pelaksanaan 

(Pengambilan data 

). 

Tahap 

pelaksanaan 

terbagi   

dua yakni, 

a)Melakukan 

pembelajaran 

fisika 

melalui 

game

serta 

data 

direkam 

dalam 

observasi, 

dan 

lembar 

kuisioner; 

b)Melaksanakan 

evaluasi. 

3)Tahap 

analisa 

data. 

Data dianalisa 

secara 

deskriptif 

– 

kualitatif (analisis 

yang tidak 

menggunakan skor angka dan analisisnya tidak dengan statistik, tetapi secara kualitatif). Dengan 

analisis kualitatif 

dapat melihat 

dan mengerti 

gambaran 

umum 

apa yang 

terjadi 

dalam seting 

dan keadaan yang ada. 

 

 

 Gambaran 

umum 

tentang 

rancangan

 

game

 

maze

 

dan 

game

 

bamboo

 

square

 

dijelaskan 

seperti 

berikut:     

Rancangan 

game

 

diawali 

dengan 

membuat 

paper   

tentang  

pembelajaran 

Fisika 

melalui 

game

 

maze

 

dan

 

Game

 

bamboo

 

square.

 

 

Topik 

Fisika 

pada 

game

 

maze

 

adalah 

koordinat 

posisi, 

jarak 

dan 

perpindahan.   

Sedangkan 

topik 

Fisika 

pada 

Game

 

bamboo

 

square

 

adalah kesetimbangan dan titik berat.  

 

 

Kemudian menentukan 

konsep 

game

 

maze

 

adalah hal 

utama 

yang harus 

dipenuhi 

dan 

menemukan 

konsep 

Fisika 

untuk 

diajarkan 

melalui 

game

 

maze

 

juga 

penting.   

Kemudian 

perencanaan 

tentang 

konsep 

tersebut 

berhasil 

dikemas 

sehingga 

dapat 

membuat 

dan 

melakukan 

game

 

maze

 

seperti  pada 

tujuan.

 

Serta 

menentukan konsep 

Game

 

bamboo

 

square

 

juga 

merupakan 

hal 

utama 

yang 

harus 

dipenuhi. 

Menemukan 

konsep 

Fisika 

untuk 

diajarkan 

melalui 

Game

 

bamboo

 

square

  sangat penting.  Kemudian perencanaan tentang konsep tersebut 

berhasil dikemas sehingga dapat membuat dan melakukan 

Game

 

bamboo

 

square

 seperti  pada 

tujuan. Penjelasan lebih lengkap dapat dilihat pada tinjauan pustaka. 

 

4.

 

HASIL

 

DAN

 

ANALISA

 

DATA

 

Analisa 

data 

dilakukan 

secara 

kualitatif, 

dimana 

dijelaskan 

implementasi 

desain 

pembelajaran,  

bagaimana gambaran proses pembelajaran I dan pembelajaran II melalui

 

game

 

(permainan) 

antara 

lain   

melalui 

game

 

maze

 

dan 

game

 

bamboo

 

square

,   

mendeskripsikan 

pemahaman siswa, serta mendeskripsikan tanggapan  siswa dalam pembelajaran.  

 

4.2

 

Proses

 

Pembelajaran

 

I

 

4.2.1

 

Gambaran

 

Proses

 

Pembelajaran

 

di

 

luar

 

Kelas

 

dan

 

di

 

dalam

 

kelas

 

serta

 

Aktivitas

 

dan

 

Reaksi

 

Siswa

 

Selama

 

Pembelajaran

 

I.

 

 

 

Kegiatan belajar dan mengajar ( KBM ) dilaksanakan di luar kelas dan di dalam kelas. 

Guru 

sebagai 

peneliti melakukan pengambilan 

data awal 

yaitu memberikan soal 

retest

 

kepada 

siswa ( peserta didik ) kelas VIIA. Siswa – siswi kelas VIIA adalah sebagai sampel dalam penelitian 

ini. 

Soal 

pretest

 

dilakukan 

di 

dalam 

kelas. 

Peserta 

didik 

menerima 

soal 

dengan 

senang 

dan 

mengerjakannya dengan cepat ( tidak melebihi alokasi waktu yang sudah ditentukan ). Setelah 

selesai mengerjakan soal 

pretest

 selanjutnya 

KBM tetap dilakukan di dalam kelas yaitu sampai 

tahap 

hipotesa 

dan 

pembagian 

kelompok. 

Pada 

pertemuan 

ini,   

guru 

menjelaskan 

materi 

pembelajaran yaitu hanya membahas tentang 

Game

 

Maze

; koordinat posisi; jarak; perpindahan; 

dan 

konsolidasi 

terapan 

). 

Kemudian 

guru 

menjelaskan 

kompetensi 

dasar 

dan 

tujuan 


(13)

20 

pembelajaran 

yang 

akan 

dicapai 

peserta 

didik. 

Peserta 

didik 

mengikuti 

pembelajaran 

dengan 

antusias, tenang dan senang. Kelas dapat dikendalikan sehingga pembelajaran terhadap materi 

yang disampaikan dapat disimak dan dipahami  oleh siswa dengan baik. 

Pelaksanaan 

pembelajaran 

dimulai 

dari 

kegiatan 

awal 

yaitu 

memberikan 

motivasi 

kepada 

peserta 

didik. 

Dalam 

langkah 

motivasi 

ini, 

guru 

menjelaskan 

game

 

maze

 

(

 

briefing

 

)

 

kepada peserta didik. Guru menyampaikan beberapa peraturan 

Game

 

Maze

 yaitu, satu peserta 

bermain di dalam area permainan; Satu peserta bertugas memberikan komando ( berupa aba – 

aba 

atau 

arahan)   

dalam 

Game

 

Maze

dan 

peserta 

lain 

dapat 

memberikan 

semangat 

untuk 

mendukung 

peserta yang 

sedang bermain; Satu peserta bertugas menggambar sketsa lintasan 

yang benar; 

Game

 

Maze

 dapat dilakukan sesudah instruktur ( guru ) memberi penjelasan dengan 

jelas; 

Game

 

Maze

 selalu dimulai di garis 

start

 oleh setiap peserta dan diselesaikan di garis 

finish

Saat ada peserta salah  ( 

Maze

 ) maka instruktur meniup pluit agar peserta yang salah langsung 

digantikan oleh peserta yang ada di barisan belakangnya; peserta melakukan 

Game

 

Maze

 secara 

bergantian; 

dan 

Game

 

Maze

 

dinyatakan 

selesai 

saat 

ada 

bunyi 

pluit 

panjang. 

Motivasi 

yang 

diberikan berhasil memotivasi peserta mengikuti pembelajaran.  

Peserta bertanya – tanya tentang permainan dan pembelajaran, yang menimbulkan 

diskusi antara guru dan peserta didik. Setelah peserta paham tentang 

game

 dan pembelajaran 

awal, 

guru 

memberikan 

informasi 

pertama 

bahwa, 

ketika 

melakukan 

Game

 

Maze

siswa 

menempuh 

suatu 

jarak 

walau 

tidak 

terlalu 

jauh, 

juga 

dapat 

mengalami 

yang 

namanya 

perpindahan, serta tanpa disadari juga berada pada salah satu titik ( titik tersebut disebut titik 

koordinat 

). 

Dari 

motivasi 

dan 

informasi 

yang 

diberikan, 

peserta 

didik 

diarahkan 

pada 

perumusan 

masalah: 

“Bagaimana 

cara 

memperoleh 

data 

pada 

Game

 

Maze?

 

” 

dan 

jawaban 

sementara 

peserta 

didik       

hipotesa 

) adalah 

dengan 

cara melakukan 

game

 

dan 

mengamati 

Game

 

Maze

Beberapa 

peserta 

didik menjawab 

perumusan 

masalah 

tersebut dan jawabannya 

hampir 

sama. 

Peserta 

didik 

merespon 

dengan 

baik 

perumusan 

masalah 

ini. 

Selanjutnya 

KBM 

diarahkan ke pembagian kelompok 

game

, di sini siswa terbagi atas 3 kelompok, dimana setiap 

kelompok terdiri dari 8 – 10 orang. Peserta didik diajak mengikuti 

game

 kecil ( 

game

 keranjang 

buah 

untuk 

menentukan 

kelompok 

tiap 

– 

tiap 

peserta 

didik. 

Setelah 

kelompok 

terbentuk, 

setiap kelompok membagi tugas masing – masing anggotanya ( 1 orang bertugas mencatat hasil 

pengamatan 

game

 

maze;

 1 orang bertugas memberi komando didalam 

game

; dan peserta lainya 

bertugas melakukan 

game

 ) .Setelah tugas masing – masing anggotanya sudah dijelaskan dengan 

cermat dan 

dipahami,  guru 

melanjutkan KBM di luar kelas ( sekitar lapangan 

volley

 sekolah ). 

Guru 

menyiapkan 

peserta 

didik 

untuk 

proses 

belajar 

melalui 

game

 

maze.

 

Namun 

sebelum 

melakukan 

game 

masih 

ada 

siswa 

yang 

bertanya 

padahal 

sudah 

diberi 

contoh, 

“ 

Pak 

apakah 

posisi di area 

game

nya tepat di dalam kotak ‐ kotak? ” kemudian guru menjawab bahwa posisi 

siswa harus berada tepat di garis – garis area ( tidak tepat di kotak – kotaknya ), supaya setiap 

lintasan 

yang 

dilalui 

dapat 

diberi 

tanda 

panah 

untuk 

menunjukkan 

arahnya 

dan 

setiap 

persimpangan bisa di beri tanda titik dan dinamai dan guru mencontohkan lagi. Dalam kegiatan 

ini 

peserta 

melakukan 

permainan 

untuk 

mengetahui 

apakah 

jawaban 

– 

jawaban 

mereka 

sebelumnya benar atau salah.  

Dalam permainan ini mereka dibagikan LKS ( Lembar Kerja Siswa ), sebagai pedoman 

mereka melakukan pembelajaran dan permainan. Guru sudah menentukan jalur bermain untuk 

masing‐ 

masing 

kelompok 

sehingga 

lintasan 

kelompok 

yang 

satu 

dengan 

yang 

lainnya 

tidak 

sama, dan hanya guru saja yang mengetahui jalur tersebut. Saat permainan dilakukan masing – 

masing 

kelompok 

mengambil 

data, 

dan 

mencatat 

hasil 

pengamatan. 

Semua 

kelompok 


(1)

21 

melakukan permainan dan tidak sampai di garis   finish area game maze karena keterbatasan  waktu, tetapi hanya menempuh sebagian jarak tempuh yang sudah ditentukan. Dan jarak  tempuh terakhir tersebut adalah sebagai finish masing – masing kelompok dalam bermain.  Sehingga pengukuran dapat dilakukan menggunakan meteran dari finishnya ke posisi start ( titik  akhir bermain ke titik awal bermain ) oleh masing – masing kelompok. Semua peserta didik  mendapat tugas dan giliran bermain di game maze. Pembelajaran menjadi mengasyikkan dan  bisa santai atau rileks saat belajar Fisika. Fisika jadi dapat dipahami dengan senang hati. 

Kegiatan I: Siswa mengambil data Melalui game maze, pertanyaan menggiring  mengamati dapat diikuti oleh siswa dan dapat membantu siswa menarik kesimpulan. Peserta  didik selalu menjawab ketika ada pertanyaan yang diajukan oleh pengajar baik di dalam kelas  maupun di luar kelas.  

Kegiatan  II:  Siswa  menunjukkan  koordinat  posisi  (  2,3  )  dalam  game  maze,  pertanyaan menggiring mengamati dapat diikuti oleh siswa, dan dapat membantu siswa menarik  kesimpulan. Dalam kegiatan II ini, peserta didik ikut berpartisipasi dalam menjawab pertanyaan  penggiring dan mengikuti pembelajaran.  

Kegiatan  III:  Siswa  menjelaskan  arti  jarak  melalui  game  maze,  pertanyaan  menggiring mengamati dapat diikuti oleh siswa dan dapat membantu siswa menarik kesimpulan.   Kegiatan IV: Siswa menjelaskan arti perpindahan melalui game maze, pertanyaan menggiring  mengamati dapat diikuti oleh siswa dan dapat membantu siswa menarik kesimpulan. Pada  kegiatan IV, peserta didik mengikuti pembelajaran, beberapa siswa menjawab pertanyaan untuk  mengarahkan ke konsep perpindahan dan peserta dapat membuat kesimpulan tentang arti  perpindahan ( perpindahan didefinisikan sebagai sejauh mana perubahan posisi orang atau  partikel dari suatu titik ke titik yang akan di tuju ).  

Dari hasil/ data yang diperoleh dapat dilihat bahwa, pertanyaan menggiring ke  kesimpulan berhasil menggiring siswa untuk menarik kesimpulan, dimana guru bersama peserta  didik dapat membuat kesimpulan. Hal tersebut juga menunjukkan pembelajaran tidak berbasis  hafalan tetapi atas pemahaman. 

Pada  bagian konsolidasi  atau terapan pembelajaran,  guru menggiring  peserta  dengan pertanyaan  ‐ pertanyaan penggiring. Guru menanyakan, “ kira – kira apa manfaatnya  setelah mempelajari topik ini ( apa terapannya? ) “. Penerapannya adalah pada Team SAR.  Kemudian guru bertanya pada siswa, mengapa Team SAR harus dapat membaca peta untuk  navigasi, baik navigasi darat, laut dan udara, ketika melakukan pertolongan pada korban, baik  kecelakaan maupun bencana alam? Jawaban siswa adalah “ untuk mengetahui posisi korban  yang akan ditolong, berapa jaraknya, dan apakah ada jarak terpendek ( perpindahan ) untuk  sampai pada korban agar dapat menolong korban dengan selamat ”.  

 

4.3 Proses Pembelajaran II 

4.3.1 Gambaran Proses Pembelajaran di luar Kelas dan di dalam kelas serta Aktivitas dan  Reaksi Siswa Selama Pembelajaran II. 

KBM dimulai di dalam kelas, guru membuka dan menyiapkan kelas supaya peserta  didik dapat melanjutkan pembelajaran dengan baik. Peserta didik melanjutkan pembelajaran kali  ini dengan antusias. Ketika mereka sudah menyiapkan alat belajarnya, guru menjelaskan batasan  materi  pembelajaran  II  tentang  game  bamboo  square,  Hukum  Newton  I  untuk  syarat  kesetimbangan, kesetimbangan, titik berat, dan penerapannya dalam kehidupan sehari – hari. 


(2)

Materi – materi Fisika tersebut akan dipelajari melalui game bamboo square. Setelah guru  menjelaskan tentang materi pembelajaran, penjelasan mengenai kompetensi dasar dan tujuan  pembelajaran juga disampaikan agar siswa paham betul arah pembelajaran yang akan dipelajari  atau  yang  ingin  dicapai.  Pendekatan  pembelajaran  yang  digunakan  adalah  pendekatan  kontekstual dan out door; metode pembelajarannya yaitu discovery; dan model pembelajaran  yang dipakai merupakan  permainan ( game ) dan diskusi. 

Pelaksanaan pembelajaran dimulai dari kegiatan awal yaitu motivasi yang diberikan  kepada peserta. Dalam langkah motivasi ini guru menjelaskan peraturan game bamboo square.  Beberapa peraturan game bamboo square  antara  lain:  Salah  satu  peserta  didik  bertugas  mengamati atau mencatat jumlah peserta yang jatuh dan peserta tidak jatuh selama game  untuk ke enam ( 6 ) perlakuan; Satu peserta didik bermain di dalam area permainan ( meniti  bambu); Game bamboo square dapat mulai dilakukan sesudah instruktur memberi penjelasan  dengan jelas; Game bamboo square dimulai di garis start dan selesaikan di garis finish; Jika ada  peserta didik jatuh maka instruktur meniup pluit agar peserta yang jatuh langsung digantikan  oleh peserta yang ada di barisan belakangnya; Peserta didik melakukan game bamboo square  secara bergantian; dan Game bamboo square dinyatakan selesai saat ada bunyi pluit panjang.  Terhadap peserta didik ada enam ( 6 ) perlakuan. Perlakuan pada game bamboo square ini  antara lain: 1) Ke dua tangan diikat; 2) satu tangan diikat; 3) Ke  dua tangan tidak diikat; 4) Ke   dua tangan tidak diikat dan memegang kayu melengkung diangkat di bawah pusar; 5) Ke  dua  tangan tidak diikat dan memegang kayu melengkung diangkat sejajar pusar; 6) Ke  dua tangan  tidak diikat dan memegang kayu melengkung diangkat di atas pusar.  

Alat dan bahan yang digunakan adalah bambu, kayu melengkung, dan tali rafia serta  peserta menggunakan sepatu kets.   Pembagian kelompok dilakukan dengan cara berhitung 1  sampai 6, yaitu untuk membentuk 6 kelompok dan setiap kelompok beranggotakan 4 sampai 6  orang. Tugas masing – masing anggota langsung ditentukan kelompok dibantu oleh guru. Jadi  setiap anggota mempunyai tugas yang harus dilakukan, antara lain: 1 peserta bertugas mencatat  hasil pengamatan; 1 peserta bertugas mengamati permainan; dan peserta lainnya bertugas  melakukan permainan. 

Motivasi yang diberikan oleh guru berhasil memotivasi peserta dalam mengikuti  pembelajaran. Peserta senang dan antusias dalam belajar. Setelah berhasil memotivasi peserta  guru menghadapkannya pada   perumusan masalah, yaitu “ bagaimana cara memperoleh data  pada game bamboo square ?” jawaban peserta adalah melakukan permainan ( Game bamboo  square ) dan mengamatinya. Ini merupakan hipotesa peserta. Untuk mengetahui jawaban  tersebut benar atau salah, peserta melakukan Gamenya. Selanjutnya KBM dilaksanakan di luar  kelas, sebelum Game dimulai guru menyiapkan dan menjelaskan ulang permaianan supaya siswa  paham betul terhadap Game bamboo square dan tugas belajar melalui Gamenya. Setelah itu  setiap kelompok bersiap melakukan Gamenya dan guru memberi aba – aba segera mulai Game.  Peserta melakukan game bamboo square untuk memperoleh data yang diperlukan pada  pembelajaran. Setiap siswa memperoleh  giliran melakukan game,  peserta terlihat sangat  menikmati game, rileks atau santai melakukannya. Berikut ini adalah denah game bamboo  square: 


(3)

23 

 

Saat peserta melakukan game bamboo square, pertanyaan menggiring mengamati  juga disampaikan kepada mereka, dan hampir semua menjawab pertanyaan yang diajukan.  Setelah permainan, mereka memperoleh data yang digunakan untuk pembelajaran.  

Pembelajaran kemudian dilakukan di dalam kelas dan semua siswa mengikuti KBM.  Setiap kelompok ditanya hasil pengamatan tentang data dari game bamboo square dan diminta  perwakilan setiap kelompok untuk menyampaikan atau mempresentasikan datanya secara lisan  dan bergantian, yaitu kelompok 1 sampai kelompok 6. Semua kelompok mempunyai data  bermain yang seragam, dari ke 6 perlakuaan bahwa tidak ada yang jatuh saat meniti bambu.  

Kegiatan V: ( Siswa mengambil data pada game bamboo square ) berhasil dilakukan  oleh peserta dan kelompoknya. Pertanyaan menggiring mengamati dapat diikuti oleh siswa dan  dapat membantu siswa dalam menarik kesimpulan. Kesimpulannya adalah data yang diperoleh  dari permainan atau Game bamboo square berupa gambar dan hasil pengamatan. Peserta  senang  mengikuti  proses  pembelajaran  sehingga  tidak  ada  pertanyaan  penggiring  yang  dilewatkan bahkan jawaban siswa bermacam – macam sesuai pemahaman mereka.  

Kegiatan VI: Siswa menunjukkan pengaruh gaya berat terhadap orang berjalan di  atas lintasan game bamboo square. Pertanyaan menggiring mengamati dapat diikuti oleh siswa  dan dapat membantu siswa dalam menarik kesimpulan. Kesimpulan yang diperoleh adalah  Hukum Newton I dapat dijelaskan untuk syarat kesetimbangan. 

Kegiatan  VII:  Siswa  mensimulasikan  kesetimbangan  di  Game  bambu  square.  Pertanyaan  menggiring mengamati dapat diikuti oleh siswa dan dapat membantu siswa dalam menarik  kesimpulan. Kesimpulan yang diperoleh adalah kesetimbangan dapat disimulasikan pada game  bamboo square.      

Kegiatan VIII menjelaskan arti titik berat melalui game bamboo square. Pertanyaan  menggiring mengamati dapat diikuti oleh siswa dan dapat membantu siswa dalam menarik  kesimpulan. Kesimpulan yang diperoleh adalah titik berat merupakan titik dimana orang ( benda  ) akan berada dalam keseimbangan rotasi ( tidak mengalami rotasi ).  

Konsolidasi ( terapan ) pembelajaran yang dilakukan adalah guru menggiring peserta  dengan pertanyaan ‐ pertanyaan penggiring. Guru menanyakan tentang manfaat yang diperoleh  setelah mempelajari topik kesetimbangan dan titik berat ( terapannya ). Guru menjelaskan  penerapan materi kesetimbangan dan titik berat dalam kehidupan sehari – hari. Salah satu  contohnya adalah pemain sirkus. Pemain sirkus dapat berjalan di atas tali. Tali sebagai titian dan  pemain sirkus memegang benda yang berat, tetapi tidak jatuh. Karena titik beratnya berada di  atas tali.  Peserta didik ( siswa ) mendengarkan penjelasan manfaat mempelajari topik  tersebut  dengan baik. Setelah KBM, selanjutnya guru melakukan evaluasi untuk mengetahui pemahaman  siswa dari awal pembelajran sampai akhir pembelajaran yaitu dengan memberikan soal pos tes. 

    


(4)

4.4 Reaksi Siswa Dalam Pembelajaran  

Hasil pembelajaran  secara keseluruhan, sudah terangkum dalam lembar observasi  KBM yang diisi oleh teman peneliti. Peneliti bisa berkonsentrasi dalam mengajar. Dari tabel  reaksi siswa (lembar observasi), terlihat respon yang menunjukkan bahwa siswa antusias saat  pembelajaran Fisika tentang jarak, perpindahan, koordinat posisi, kesetimbangan, dan titik  berat, semua siswa aktif dalam pembelajaran, siswa jadi termotivasi belajar, serta  menambah  minat siswa dalam belajar Fisika. Hasil lembar observasi menunjukkan bahwa pembelajaran  jarak, perpindahan, dan koordinat posisi melalui game maze dan kesetimbangan, titik berat  melalui  game bamboo square dikatakan berhasil.  

 

4.5 Pemahaman Siswa 

4.5.1 Pemahaman Siswa Tentang Konsep Game Maze, Jarak, Perpindahan, dan Koordinat 

Posisi; serta Game Bamboo Square, Hukum Newton I Sebagai Syarat Kesetimbangan, 

Kesetimbangan, dan Titik berat.   

Dari data pretes diperoleh hasil bahwa 100 % dari jumlah siswa di kelas tidak  mencapai standar ketuntasan minimal (belum lulus). Nilai standar ketuntasan minimal yaitu 75.  Berdasarkan data pada tabel, yang berjumlah 29 siswa (satu kelas) nilainya di bawah 75. Serta  nilai rata – rata pretesnya   pada tabel adalah 61,45. Sedangkan untuk postes, 100% siswa  memperoleh nilai di atas standar ketuntasan minimal (lulus). Rata – rata nilai postesnya adalah  95,80. Jadi dapat disimpulkan bahwa ada peningkatan pemahaman siswa terhadap konsep –  konsep Fisika yang diajarkan melalui games dibandingkan dengan sebelum diajarkan. 

Data di atas didapat setelah KBM dilakukan, dimana siswa diberikan soal yang  jawabannya digunakan sebagai salah satu bahan analisa. Soal yang diberikan berjumlah 23  pertanyaan. Dari hasil evaluasi siswa, diperoleh 29 orang siswa yang nilainya berhasil memenuhi  standar kelulusan yaitu 75.  Frekuensi ( jumlah siswa) yang  memiliki nilai antara 85 – 90 adalah 4  orang, sedangkan 4 siswa memiliki nilai antara 90 – 95 dan 21 siswa memiliki nilai antara 95 –  100.  

    Dari hasil evaluasi diketahui ada beberapa kelemahan siswa, diantaranya adalah  siswa  kurang teliti membaca soal atau pertanyaan, keliru tentang yang mana  game maze dan  game bamboo square, serta ketidak tahuan fungsi sepatu kets untuk keselamatan terutama  pada kaki dalam pengambilan data (game), baik pada   game maze maupun game bamboo  square.   

 

4.6 Tanggapan Siswa  

4.6.1 Tanggapan Siswa Mengenai Pembelajaran Dengan Game Maze dan Game Bamboo 

Square. 

Setelah  proses  belajar  mengajar  selesai,  guru  memberikan  kuisioner  untuk  mengetahui tanggapan siswa terhadap pembelajaran dengan menggunakan game maze dan  game bamboo square. Dari hasil rekaman pembelajaran yang menggunakan lembar kuisioner  melalui game maze dan game bamboo square diperoleh data, sebanyak 89,28% siswa menjawab  bahwa pembelajaran dengan menggunakan Game maze dan Game bamboo square merupakan  hal baru bagi mereka dan sangat  menarik  dalam mempelajari Fisika. Untuk pertanyaan  selanjutnya ”apakah dengan media pembelajaran game maze dan game bamboo square anda 


(5)

25 

maze dan game bamboo square dapat meningkatkan hasil belajar anda”? sebanyak 96,55%  siswa menjawab “ya” dengan berbagai alasan sebagai berikut: 

a. Lebih mudah memahami pelajaran yang diberikan dan mudah diingat.  b. Tidak membosankan, udara sejuk, sedangkan di kelas terus udara panas.  c. Belajar sambil bermain menyenangkan dan jadi semangat belajar Fisika.  d. Mengasyikkan, seru, dan lebih semangat dalam belajar Fisika. 

e. Pembelajarannya menantang karena langsung dipraktekkan melalui game (permainan).  Selebihnya sebanyak 3,45% siswa menjawab “tidak” dengan alasan, bahwa pembelajaran  dengan menggunakan game maze dan game bamboo square tetap ada rumusnya.  

Dari jawaban  ‐ jawaban tersebut di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran  dengan menggunakan game maze dan game bamboo square diminati oleh siswa dan dapat  menambah motivasi mereka dalam belajar dan memahami pelajaran Fisika. 

 

5. KESIMPULAN  

5.1 Kesimpulan  

Desain pembelajaran jarak, perpindahan, koordinat posisi, kesetimbangan, dan titik  berat dengan pendekatan pembelajaran kontekstual dan outdoor adalah melalui game maze  dan bamboo square. Dimana rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) dibuat berdasarkan  games outdoor. 

Implementasi  desain  pembelajaran  jarak,  perpindahan,  koordinat  posisi,  kesetimbangan, dan titik berat dengan pendekatan pembelajaran kontekstual dan outdoor dapat  memenuhi standar kompetensi dan kompetensi dasar. Standar kompetensi dan kompetensi  dasar dijelaskan melalui indikator pembelajaran serta pelaksanaan pembelajaran sesuai dengan  yang direncanakan. Dari implementasi pembelajaran jarak, perpindahan, koordinat posisi,  kesetimbangan, dan titik berat, bahwa data menunjukkan hasil yang baik yaitu 100% jumlah  siswa di kelas memiliki nilai di atas 75, serta berhasil membuat siswa paham pada pelajaran  Fisika tentang jarak, perpindahan, koordinat posisi, kesetimbangan, dan titik berat. 

Implementasi  desain  pembelajaran  jarak,  perpindahan,  koordinat  posisi,  kesetimbangan, dan titik berat dengan pendekatan pembelajaran kontekstual dan outdoor dapat  memotivasi siswa belajar Fisika. Dengan menggunakan game dalam pembelajaran Fisika, siswa  menjadi aktif, dan sangat antusias mengikuti pembelajaran. Serta sebanyak 96,55% siswa  menjawab bahwa pembelajaran melalui game dapat memotivasinya dalam belajar Fisika.  Dengan demikian penelitian ini dikatakan berhasil.  

 

5.2  Saran Penelitian 

    Harapan penulis, penting  bagi  guru  ‐ guru  untuk  berinovasi dalam  mengajar  khususnya metode dan pendekatan di dalam mengajar. Selain kemampuan pemahaman tentang  Fisika yang dimiliki oleh para guru, penguasaan tentang metode mengajar dan pendekatan –  pendekatan pembelajaran Fisika juga sangat penting diterapkan. Maka penulis menyarankan  agar dikembangkan lagi metode mengajar khususnya pelajaran Fisika, melalui pendekatan  pembelajaran kontekstual dan outdor. Seperti, melalui game – game, misalnya game yang  menggunakan tali – temali dan sebagainya.      

   


(6)

6. REFERENSI   

[1] Suparno, paul. 2007. Metode Penelitian Pendidikan Fisika.   Yogyakarta : Universitas Sanata  Darma. 

[2] Resnick , Halliday. 1985. Fisika Jilid 1. Jakarta: Erlangga. 

[3] Harsono, Moch. Budi; 2011. Penerapan Metode Pembelajaran Outdoor Study Objek  Lereng  Gunung Kelud Guna Meningkatkan Aktvfitas ‐ Hasil Belajar Dan Kemampuan Menyusun  Karya Tulis Geografi Materi Pemanfaatan Sumberdaya Alam Siswa Kelas XI IPS‐2 SMA  Negeri 3 Blitar. Tesis, Unpublik. 

[4] Rohman, Abdul. 2011. "Penerapan Siklus Belajar Berbasis Masalah Kontekstual untuk  Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Biologi pada Siswa Kelas VII‐A SMP Negeri1  Lumajang" . Tesis, Unpublik. 

[5] Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D.  Bandung: Alvabeta, cv. 

[6] Daryanto. 2010. Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting  Dalam Mencapai Tujuan  Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media. 

[7] Muslich, Masnur. 2009. KTSP Pembelajaran Berbasis Kompetensi dan Kontekstual. Jakarta:  Bumi Aksara. 

[8] Foster, Bob. 2004. Seribu Pena Fisika SMP Untuk Kelas VII. Jakarta: Erlangga.  [9] Purcell, Varberg. 1987. Kalkulus dan Geometri Analitis Jilid 1. Jakarta: Erlangga.  [10] Suparno, Paul. 2001. Teori Perkembangan Kognitif Jean Piaget. Yogyakarta:  Kanisius.  [11] Winkel, W.S. 2004. Psikologi Pengajaran. Yogyakarta: Media Abadi. 

[12] http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2011/01/27/model‐pembelajaran‐langsung/  [13] http://phian.tot.student.fkip.uns.ac.id/kuliahku/sbm/pendekatan‐pembelajaran/  [14] http://www.scribd.com/doc/14579778/Meningkatkan‐Motivasi‐Belajar‐FISIKA  [15] http://fisika79.wordpress.com/2010/09/11/pembelajaran‐kontekstual/ 

[16] http://www.pdfchaser.com/MODEL‐PEMBELAJARAN‐EFEKTIF‐DI‐SEKOLAH‐DASAR.html#