T1 192007019 Full text
8
IMPLEMENTASI
DESAIN
PEMBELAJARAN
FISIKA
DENGAN
PENDEKATAN
OUT DOOR
MELALUI
GAME MAZE
DAN
BAMBOO SQUARE
Yohanes
Rodi
1,
Alvama
Pattiserlihun
1,2,
Ferdy
Samuel
Rondonuwu
1,21
Program Studi Pendidikan Fisika, Fakultas Sains dan Matematika
2Program Studi Fisika, Fakultas Sains dan Matematika
Universitas Kristen Satya Wacana
Jl. Diponegoro 52‐60, Salatiga 50711, Indonesia
Email:
rhiyoyo
@yahoo.co.id
Abstrak
Motivasi belajar siswa yang kurang terhadap pelajaran Fisika dan hasil belajar Fisika siswa yang kurang ada baiknya ditanggulangi secara serius oleh guru, khususnya dalam pendekatan pembelajaran Fisika. Dari permasalahan ini dikembangkan pendekatan pembelajaran. Dalam hal ini melalui proses pembelajaran Fisika. Pendekatan pembelajaran yang diterapkan adalah pendekatan pembelajaran kontekstual dan outdoor tentang jarak, perpindahan , koordinat posisi, kesetimbangan, dan titik berat. Tujuan penelitian ini adalah mendesain pembelajaran tentang jarak, perpindahan, koordinat posisi, kesetimbangan, dan titik berat dengan pendekatan pembelajaran kontekstual dan outdoor; mengimplementasikan desain pembelajaran tentang jarak, perpindahan, koordinat posisi, kesetimbangan, dan titik berat dengan pendekatan pembelajaran kontekstual dan outdoor yang dapat memenuhi standar kompetensi dan kompetensi dasar; serta mengimplementasikan desain pembelajaran tentang jarak, perpindahan, koordinat posisi, kesetimbangan, dan titik berat dengan pendekatan pembelajaran kontekstual dan outdoor sehingga dapat memotivasi siswa belajar Fisika. Metode yang digunakan dalam pembelajaran adalah metode discovery dan sampel pada penelitian ini adalah siswa kelas VIIA SMP Pangudi Luhur Salatiga. Alat pengumpul data yang digunakan yaitu Rencana Pelaksanann Pembelajaran, lembar observasi,soal postes, dan lembar kuisioner siswa.Data yang diperoleh dianalisa secara deskriptif – kualitatif. Dari hasil penelitian sebanyak 100 % kelas memperoleh nilai di atas 75, dalam hal ini pembelajaran melalui game maze dan bamboo square dapat meningkatkan hasil belajar siswa yang sesuai dengan standar kompetensi dan kompetensi dasar. Kemudian sebanyak 96,55% dari jumlah siswa di kelas menjawab bahwa pembelajaran sambil bermain dapat memotivasi mereka dalam belajar Fisika.
Kata kunci : Pendekatan pembelajaran Kontekstual, Pendekatan pembelajaran Outdoor, Game Maze dan Bamboo Square.
1.
PENDAHULUAN
Pelajaran
Fisika
dewasa
ini
merupakan
tantangan
bagi
guru
dalam
mengajar.
Khususnya bahwa siswa kurang menyenangi pelajaran Fisika ( Handayanto, 2005), arah pelajaran
Fisika
cenderung
merupakan
pelajaran
hafalan,
verbal
dan
tidak
terkait
dengan
kehidupan
siswa, rendahnya kompetensi guru di berbagai daerah, khususnya di Jawa Barat ( Teriska, 2005).
Motivasi belajar siswa yang kurang terhadap pelajaran Fisika dan hasil belajar Fisika siswa yang
kurang perlu ditanggulangi secara serius oleh guru, khususnya dalam pendekatan pembelajaran
Fisika.
Hasil
observasi
yang
dilakukan
di
SMP
Negeri
1
Lumajang
diketahui
bahwa
siswa
kurang
memiliki
motivasi
saat
guru
menjelaskan
materi
pelajaran.
Permasalahan
kurangnya
motivasi siswa dalam kegiatan pembelajaran tersebut menyebabkan hasil belajar siswa rendah
(2)
9
yaitu
di
bawah
standar
kelulusan
minimal.
Kegiatan
pembelajaran
di
SMP
Negeri
1 Lumajang
masih
cenderung
menggunakan
pendekatan
pembelajaran
konvensional
yang
menggunakan
buku
paket
dengan
alasan
target
kurikulum
tidak
tercapai,
sehingga
pelajaran
berpusat
pada
guru,
dan
siswa
kurang
termotivasi
mengikuti
kegiatan
pembelajaran.
Siswa
cenderung
pasif
sehingga perlu ada kegiatan pembelajaran diskusi, tanya jawab, dan praktikum (penelitian Abdul
Rohman, 2011).
Dari
permasalahan
di
atas
dikembangkan
pendekatan pembelajaran, dalam
hal ini
melalui
proses
pembelajaran
Fisika.
Pendekatan
pembelajaran
yang
diterapkan
adalah
pendekatan
pembelajaran
kontekstual dan
outdoor
pada
topik
jarak, perpindahan
,
koordinat
posisi, kesetimbangan, dan titik berat.
Beberapa penelitian yang sudah dilakukan terkait topik ini antara lain: 1) Penerapan
Metode Pembelajaran Outdoor Study Objek Lereng Gunung Kelud Guna Meningkatkan Aktivitas
‐
Hasil
Belajar
Dan
Kemampuan
Menyusun
Karya
Tulis
Geografi
Materi
Pemanfaatan
Sumberdaya Alam Siswa Kelas XI IPS‐2 SMA Negeri 3 Blitar. (Tesis).
(Moch.
Budi
Harsono,
2011).
Moch.
Budi
Harsono,
pada
tesis
yang
dilakukan
melalui
penelitian
mampu
memupuk
kreaktivitas, inisiatif, kerjasama atau gotong royong dan mengakrabkan siswa dengan lingkungan
sekitarnya.
Berdasarkan
hasil
penelitiannya:
Dapat
meningkatkan
hasil
belajar
siswa,
pengetahuan
siswa,
dan
dapat
meningkatkan
kemampuan
siswa
dalam
menyusun
karya
tulis
ilmiah; 2) Penerapan Siklus Belajar Berbasis Masalah Kontekstual untuk Meningkatkan Motivasi
dan Hasil Belajar Biologi pada Siswa Kelas VII‐A SMP Negeri1 Lumajang .
(Abdul
Rohman,
2011).
Abdul
Rohman,
pada
tesis
yang
dilakukan
melalui
penelitian
sudah
dapat
meningkatkan
motivasi
belajar
siswa,
dapat
meningkatkan
hasil
belajar
siswa,
dan
dapat
meningkatkan
aspek
kognitif,
apektif
juga
psikomotorik
siswa
dalam
belajar
biologi.
Penelitiannya ( bertujuan untuk mengetahui peningkatan motivasi dan hasil belajar biologi siswa
melalui
penerapan
siklus
belajar
berbasis
masalah
kontekstual
);
3)
Penelitian
(penerapan
pembelajaran kontekstual) yang sudah diterapkan menjadikan kegiatan belajar – mengajar (KBM
) mengasyikan dan bermakna, yaitu dalam buku Elaine B. Johnson (2006). Hasil penelitian Elaine:
Pembelajaran kontekstual terdiri dari delapan komponen antara lain: membuat keterkaitan yang
bermakna,
pembelajaran
mandiri,
melakukan
pekerjaan
yang
berarti,
bekerjasama,
berpikir
kritis dan kreatif,
membantu
individu untuk tumbuh
dan
berkembang,
mencapai standar
yang
tinggi, dan menggunakan penilaian yang autentik.
Hal baru yang menjadi
kontribusi penelitian
ini di bidang pendidikan yaitu, desain
pembelajaran
dengan
pendekatan
pembelajaran
kontekstual
dan
outdoor
dapat
digunakan
untuk
meningkatkan
hasil
belajar
siswa
tentang
Fisika
khususnya
topik
jarak,
perpindahan,
koordinat posisi, kesetimbangan, dan titik berat.
Beberapa permasalahan yang diangkat penulis untuk topik mendesain pembelajaran
Fisika
dengan
pendekatan
pembelajaran
kontekstual
dan
outdoor
adalah
sebagai
berikut,
1)Bagaimana desain pembelajaran jarak, perpindahan, koordinat posisi, kesetimbangan, dan titik
berat
dengan
pendekatan
pembelajaran
kontekstual
dan
outdoor
?;
2)Apakah
implementasi
desain
pembelajaran
jarak,
perpindahan,
koordinat
posisi,
kesetimbangan,
dan
titik
berat
dengan
pendekatan
pembelajaran
kontekstual
dan
outdoor
dapat
memenuhi
standar
kompetensi
dan
kompetensi
dasar?;
dan
3)Apakah
implementasi
desain
pembelajaran
jarak,
perpindahan, koordinat posisi, kesetimbangan, dan titik berat dengan pendekatan pembelajaran
kontekstual dan
outdoor
dapat memotivasi siswa belajar Fisika?
(3)
10
Tujuan
penelitian
ini
adalah
mendesain
pembelajaran
tentang
jarak,
perpindahan,
koordinat
posisi,
kesetimbangan,
dan
titik
berat
dengan
pendekatan
pembelajaran
kontekstual
dan
outdoor;
mengimplementasikan
desain
pembelajaran
tentang
jarak,
perpindahan,
koordinat
posisi,
kesetimbangan,
dan
titik
berat
dengan
pendekatan
pembelajaran
kontekstual
dan
outdoor
yang
dapat
memenuhi
standar
kompetensi
dan
kompetensi
dasar;
serta
mengimplementasikan
desain
pembelajaran
tentang
jarak,
perpindahan,
koordinat
posisi,
kesetimbangan,
dan
titik
berat
dengan
pendekatan
pembelajaran
kontekstual
dan
outdoor
sehingga dapat memotivasi siswa belajar Fisika.
2.
TINJAUAN
PUSTAKA
2.1
Pendekatan
Pembelajaran
Kontekstual
Dan
Outdoor
Berbasis
Games
.
Pembelajaran
kontekstual
yang
menekankan
pada
belajar
“
dengan
melakukan
“,
menyediakan sebuah jalan menuju keunggulan akademik yang dapat diikuti oleh semua siswa.
Pembelajaran
kontekstual
berhasil
karena
saat
siswa
menggunakan
pengetahuan
baru
untuk
tujuan yang berarti, siswa memberi makna pada pengetahuan itu.
Pada penelitian ini pendekatan pembelajaran kontekstual dikaitkan dengan konteks
outdoor
,
salah
satu
contoh
konteksnya adalah
game
di
taman.
Pada topik
jarak, perpindahan,
koordinat posisi, kesetimbangan, dan titik berat dalam pelajaran Fisika. Kemudian penelitian ini
menyertakan kegiatan
outbound
untuk memahami konsep – konsep Fisika.
Pendekatan
pembelajaran
kontekstual dan
outdoor
berbasis
game
,
terkait
dengan
beberapa
teori
antara
lain:
1)
Pengajaran
Berbasis
Lingkungan.
Paul
Suparno
(2007)
mengungkapkan
metode
mengajar
dengan
lingkungan
hidup
dimana
guru
membawa
anak ‐
anak
keluar
kelas
untuk
mengamati,
menyelidiki
dan
mempelajari
hal
–
hal
yang
diajarkan.
Pertama
pada
pengajaran
berbasis
lingkungan
siswa
dapat
langsung
memahami
konsep
–
konsep Fisika dari lingkungan
outdoor
( salah satu contohnya, di taman sekolah ) melalui kegitan
game
outbound.
Relevansi
dan
pentingnya
pembelajaran
kontekstual
dan
outdoor
adalah
sebagai berikut,
a) Alam
sebagai
media
belajar merupakan
solusi
ketika terjadinya
kejenuhan
terhadap metodologi pembelajaran di dalam ruangan ( konvensional ) yang selama ini dilakukan
secara
pasif
dan
cenderung
lebih
berorientasi
pada
nilai ‐
nilai
kuantitatif.
Fisika merupakan
materi ‐
materi
yang
abstrak
tidak
cukup
hanya
dibayangkan
saja,
melainkan
dilakukan
dan
diamati
supaya
paham
betul
serta
mengertinya
juga
dapat
berkesinambungan
(
memiliki
pemahaman yang cukup lama untuk ke ‐ depannya); b)Menurut Wurdinger (1995) pembelajaran
di
alam
akan
dapat
langsung
dirasakan
manfaatnya
oleh
setiap
individu
berdasarkan
kemampuan
yang
ia
miliki.
Pembelajaran
di
alam
menjadikan
Fisika
dipelajari
secara
konkrit
sehingga
dapat
dipahami
langsung
manfaatnya
seperti,
siswa
sendiri
mengerti
Fisika,
siswa
belajar
sambil
refreshing
dapat
belajar dan
tidak
ada
lagi
alasan
bagi
siswa
untuk
takut pada
pelajaran
Fisika;
c)Dapat
memberikan
suasana
baru
pada
pelajaran
Fisika.
Pada
pendekatan
pembelajaran
kontekstual
dan
outdoor
siswa
memiliki
banyak
pengalaman,
karena
fenomena
alam
yang sebenarnya
kita
pelajari
dalam
Fisika
ada
di
alam,
maka
siswa
sebaiknya
langsung
dihadapkan belajar
di alam; d)Dapat
meningkatkan kesenangan siswa
belajar
Fisika
dan dapat
meningkatkan hasil pengetahuan siswa mengenai Fisika. Pikiran siswa dalam merespon apa yang
dilihat, dirasakan maupun didengar baik itu positif atau negatif sangat berdampak pada proses
dan
hasil
pembelajaran.
Ketika
proses
pembelajaran
dilakukan di
alam
pasti
siswa
tidak akan
jenuh dan tidak akan bosan. Karena usia anak sekolah pada umumnya adalah untuk bermain dan
belajar.
Alangkah
baiknya
ketika
siswa
dapat
belajar
dan
dapat
merasa
rileks,
santai,
tidak
(4)
11
tegang dengan
adanya belajar sambil
bermain; 2)
Metode
discovery.
Metode
discovery
adalah
suatu cara
penyampaian
bahan pelajaran
dengan menghadapkan
kepada siswa
suatu masalah
yang harus
dipecahkan
atau
diselesaikan
dengan melalui
penyeledikan,
berpikir krisis,
logis,
analisis, untuk
mencapai
tujuan
pengajaran. Kemudian
metode
pembelajaran
yang
digunakan
yaitu
discovery.
Metode
discovery
dapat menggiring dan dapat membantu mengarahkan siswa,
untuk
memahami
serta
menemukan
konsep
jarak,
perpindahan,
koordinat
posisi,
kesetimbangan, dan titik berat, dengan pendekatan pembelajaran kontekstual dan pendekatan
pembelajaran berbasis lingkungan; dan 3) Desain pembelajaran. Desain pembelajaran atau biasa
disebut
dengan
intructional
design
merupakan
tata
cara
yang
dipakai
untuk
melaksanakan
proses
pembelajaran.
Selanjutnya
untuk
dapat
mengajarkan
konsep
jarak,
perpindahan,
koordinat
posisi,
kesetimbangan,
dan
titik
berat
maka
penting
terlebih
dahulu
mendesain
kegiatan
outbound
(
game
–
game
). Mendesain kegiatan
outbound
dan mendesain rencana
pembelajaran
merupakan
susunan
dalam
penelitian
ini.
Dalam
desain
pembelajaran,
taman
sebagai
media
dan
tempat
kegiatan
game
out
bond
.
Maka
desain
pembelajaran
Fisika
untuk
mengajarkan konsep jarak, perpindahan, koordinat posisi, kesetimbangan, dan titik berat sangat
memperhatikan
hal ‐
hal
tersebut.
Skema
penelitian
secara
lebih
lengkap
dapat
dilihat
pada
gambar berikut ini.
Gambar 1. Skema penelitian.
2.2
Fisika
Di
Dalam
Game
Maze
Dan
Bamboo
Square.
Pendekatan pembelajaran kontekstual dan pengajaran berbasis
games
(permainan)
merupakan
pendekatan
dalam
pembelajaran
pada
penelitian
ini.
Salah
satu
media
pembelajaran yang dapat digunakan adalah media
outdoor
, seperti lingkungan sekolah atau di
luar kelas, taman, kolam, halaman dan lapangan.
Metode
permainan
dalam
pembelajaran
merupakan
cara
yang
digunakan
untuk
melaksanakan
kegiatan belajar
dan
mengajar
(KBM) pelajran
Fisika.
Pertama
–
tama
penting
untuk mengetahui atau memahami pengertian permainan psikologi.
(5)
12
Gambar 2: Anak – anak sedang dan senang bermain.
Menurut
Hans
Daeng
(dalam
Andang
Ismail,
2009:
17)
“Permainan
adalah
bagian
mutlak
dari
kehidupan
anak
dan
permainan
merupakan
bagian
integral
dari
proses
pembentukan
kepribadian
anak”.
Selanjutnya
Andang
Ismail
(2009:
26)
menuturkan
bahwa
permainan memiliki dua pengertian. “Pertama,
permainan
adalah sebuah aktifitas bermain yang
murni
mencari
kesenangan
tanpa
mencari
menang
atau
kalah;
Kedua,
permainan
diartikan
sebagai
aktifitas
bermain
yang
dilakukan
dalam
rangka
mencari
kesenangan
dan
kepuasan,
namun ditandai pencarian menang – kalah”.
Game
( permainan ) pada umumnya sangat disukai oleh banyak orang atau hampir
semua orang. Dari bayi, anak – anak, remaja, orang dewasa maupun orang tua menyukai yang
namanya
game
.
Anak ‐
anak
tentunya
senang
belajar
di
luar
kelas
apalagi
pembelajarannya
bersamaan dengan
games
yang menarik dan sambil belajar fisika pula.
Ada 3 ( tiga )
langkah
dalam melakukan
games
yaitu, 1)
Briefing
( alokasi waktu 5 menit ) untuk memberi gambaran,
menyampaikan
peraturan
dan
penjelasan
game
;
2)
Doing
(alokasi
waktu
20
menit
)
untuk
peserta melakukan
game
dan instruktur mengikuti jalannya
game
; 3)
Rebrefing
(alokasi waktu 5
menit ) untuk tanya ‐ jawab tentang
game
dan respon peserta.
Berikut
ada
terdapat
dua
game
yang
berperan
penting
pada
pembelajaran
kontekstual yaitu: 1)
Game
maze.
Definisi
game
maze
adalah permainan yang dapat dilakukan di
lingkungan sekolah atau lingkungan
o
utdoor
,
cukup
dengan area
kurang
lebih
4 m
2serta
tiap
kotaknya
0,5
m
2yang
terbentuk
dari
garis.
Alat
dan
bahan
yang
dapat
digunakan
adalah
tali
rafia,
pasak,
dan
pluit .
Dengan
alokasi
waktu kurang lebih
30 menit
untuk 10
orang
peserta.
Beberapa
peraturan
game
maze
yaitu,
Satu
peserta
bermain
di
dalam
area
permainan;
Satu
peserta bertugas
menjadi komando
dalam
game
maze,
memberi aba ‐
aba
atau mengarahkan
serta peserta lain juga dapat bersuara mendukung peserta yang sedang bermain; Satu peserta
bertugas
menggambar
sketsa
lintasan
yang
benar;
game
maze
dapat
dilakukan
sesudah
instruktur memberi penjelasan dengan jelas;
game
maze
selalu dimulai di garis
start
oleh setiap
peserta dan diselesaikan di garis
finish
; Saat ada peserta salah maka instruktur meniup pluit agar
peserta yang salah
langsung digantikan oleh peserta yang ada di barisan belakangnya; peserta
melakukan
game
maze
secara bergantian; dan
game
maze
dinyatakan
selesai
saat
ada
bunyi
pluit
panjang
pertanda
waktu
bermain
habis.
Supaya
jelas
dengan
game
ini,
berikut
gambar dan peta / sketsa lintasan
game
maze.
(6)
13
Gambar 3 : Di area game Maze tampak terpasang rafia.
Pada umumnya lintasan
game
maze
seperti pada gambar 4. Tetapi untuk mendesain
pembelajaran
Fisika,
supaya
dapat
melakukan
ketepatan
perhitungan
atau
pengukuran
pada
pembelajaran maka menggunakan lintasan seperti gambar 5 ( sedikit yang dimodifikasi ).
Gambar 4 Sketsa game maze: Lintasan melalui area rafia tepat menginjak di dalam kotak.
Finish
(7)
Gambar 5 Sketsa game maze: Lintasan melalui area tepat menginjak di rapia.
(Peta/
lintasan
game
maze
tersebut
hanya
dipegang
oleh
instruktur
dan
tidak
boleh
diperlihatkan ke peserta selama
game
belum selesai).
Di
dalam
game
maze
ini,
Fisika
dapat
langsung
kita
pelajari.
Seperti
jarak,
perpindahan,
perpedaan
jarak
dan
perpindahan,
serta
kartesius
(koordinat
posisi).
Terlebih
dahulu
Jarak
dijelaskan
pada
game
maze
.
Game
maze
dapat
dapat
langsung
mengajarkan
konsep
–
konsep
jarak
dan
siswa
memahami
maupun
mengerti
tentang
jarak
dari
game
yang
sudah dilakukan. Misalnya, siswa
dalam
game
menempuh lintasan hanya 2 meter ( 4
kotak area
game
)
yang
di
mulai
di
garis
start,
maka
jarak
tempuh
dari
lintasan
siswa
dapat
diketahui.
Kemudian perpindahan,
game
maze
dapat membawa
siswa untuk memahami konsep – konsep
perpindahan.
Perpindahan
pada
game
maze
ini,
dilakukan
oleh
para
siswa,
dengan
memulai
di
garis
start
dan
selesai
di
garis
finish
.
Perpindahan
para
siswa
disini
dapat
diukur,
misalnya
10
meter
yang
diukur
dari
posisi
start
sampai
ke
posisi
finish
(
dimana
siswa
berhenti
bermain
).
Selama
game
maze
berlangsung,
yang
dimulai
di
start
para
siswa
tetap
menjaga
muatan
game
(peraturan
game
), serta
game
maze
tersebut selesai di garis
finish
.
Dari
game
ini
siswa
dapat
langsung
mengerti,
memahami
mengenai
konsep
–
konsep
perpindahan,
dan
dapat
mengingat
dalam
waktu
yang
lama.
Sehingga
prestasi
belajar
siswa meningkat.
Akhirnya konsep jarak dan perpindahan dapat lebih jelas dibahas di bawah ini. Jarak
dan
perpindahan
merupakan
dua
kuantitas
yang
terlihat
sama
sebelum
kita
mengenal
definisi
atau arti yang jelas. Oleh karena itu, kita mulai pembahasan mengenai jarak dan perpindahan ini
dari definisi kedua besaran tersebut. Jarak (
distance
) didefinisikan sebagai panjang lintasan yang
ditempuh partikel selama melakukan geraknya. Jarak merupakan besaran
skalar
. Biasanya diberi
simbol dengan hurup
d
atau
s.
Sedangkan perpindahan didefinisikan sebagai sejauh mana perubahan posisi partikel
dari suatu titik ke titik lain yang akan ditinjau. Perpindahan merupakan besaran vektor. Biasanya
diberi simbol
atau
.
Dari
definisi
tersebut
maka
kita
akan
melihat
perbedaan yang
jelas
dari
jarak
dan
perpindahan
ini.
Start
Finish
(8)
15
Untuk lebih jelasnya lagi, perhatikan ilustrasi gerak partikel pada garis bilangan berikut.
Gambar 6: Bagan ilustrasi jarak dan perpindahan.
Sebuah
partikel
bergerak
dari
titik
O
ke
titik
B
kemudian
berbalik
arah
ke
titik
D.
Jarak tempuh partikel = panjang AB + panjang BD = 6 + 10 = 16 satuan.
Perpindahan partikel = posisi akhir ‐ posisi awal = ‐4 ‐ 0 = ‐ 4 satuan (ingat bahwa perpindahan
merupakan
besaran
vektor
sehingga
memiliki
dua
komponen
yaitu
besar
dan
arah
.
tanda
negarif (‐) menunjukan arah gerak).
Dari
ilustrasi
di
atas,
terlihat
bahwa
perpindahan
hanya
melihat
posisi
awal
dan
posisi akhir dari suatu benda.
Selain
jarak
dan
perpindahan,
koordinat
posisi
juga
merupakan
topik
Fisika
yang
terdapat di
dalam
game
maze
. Posisi para
siswa berubah – ubah
sesuai arah
geraknya, maka
konsep – konsep posisi dapat diajarkan dalam
game
maze
. Khususnya pada sumbu x dan sumbu
y. Pelaksanaan
game
maze
, dalam hal ini muatan yang ditugaskan oleh instruktur tetap dijaga (
peraturan
game
). Misalnya, peserta didik berada pada titik B(2,2) satuan meter, sehingga posisi
para
siswa
dapat
diketahui.
Posisi
peserta
didik
tersebut
diketahui
dari
koordinatnya
yang
terbentuk dan koordinat tersebut disebut koordinat
kartesius
(
X,
Y
)
.
Definisi Kartesius adalah
sistem
koordinat
yang
dipergunakan
untuk
meletakkan
titik
untuk
penggambaran
objek
berdasarkan pemasukan nilai ruas sumbu X dan ruas sumbu Y, dimana dari titik pertemuan
ini
nilai
sumbu
X
dan
sumbu
Y
titik
koordinat
dibentuk.
Bagan
di
bawah
ini
dapat
lebih
jelas
membahas letak sumbu X dan Y pada koordinat kartesius:
Gambar 7: Tampilan Penempatan titik koordinat ( 1, 1 ) pada sistem kartesius.
(9)
Gambar 8: Hasil pembuatan garis titik koordinat (1, 1) sampai (4,3) menggunakan kartesius.
2)
Game
bamboo
square.
Pengertian
game
bamboo
square.
Game
bamboo
square
merupakan
permainan
bermediakan
halaman
sekolah
atau
taman
dengan luas area
misalnya
4
meter
2dan
dengan alat /
bahan bambu yang kuat
untuk
menopang
siswa – siswa.
Adapun alat
dan bahan
yang dapat digunakan yaitu, bambu, paku, kawat, pisau, meteran, gergaji, tang, kayu
melengkung,
dan
pemberat
/
beban
(misalnya:
2
kg
tas
berisi
buku
–
buku
pelajaran ).
Alokasi
waktu dalam
game
ini kira – kira 30 menit untuk 10 orang peserta.
Beberapa Peraturan
game
bamboo
square
antara
lain,
Salah
satu peserta
didik
bertugas
mengamati
atau
mencatat
jumlah
peserta
yang
jatuh
dan
peserta
tidak
jatuh
selama
game
untuk keenam (6) perlakuan; Satu peserta didik bermain di dalam area permainan ( meniti
bambu)
;
Game
bamboo
square
dapat dilakukan sesudah instruktur
memberi penjelasan dengan
jelas
;
Game
bamboo
square
dimulai
di
garis
start
dan
diselesaikan
di
garis
finish
;
Saat
ada
peserta
didik
jatuh
maka
instruktur
meniup
pluit
agar
peserta
yang
jatuh
langsung
digantikan
oleh
peserta
yang
ada
di
barisan
belakangnya;
Peserta
didik
melakukan
Game
bamboo
square
secara
bergantian;
dan
Game
bamboo
square
dinyatakan
selesai
saat
ada
bunyi
pluit
panjang
pertanda
waktu
bermain
habis.
Terhadap
peserta
didik
terdapat
enam
(
6
)
perlakuan
pada
Game
bamboo
square
ini yaitu: 1) Ke
dua
tangan
diikat; 2) satu
tangan
diikat; 3) Ke
dua
tangan
tidak
diikat;
4)
Ke
dua
tangan
tidak
diikat
dan
memegang
kayu
melengkung
diangkat
di
bawah
pusar; 5) Ke dua tangan tidak diikat dan memegang kayu melengkung diangkat sejajar pusar; dan
6) Ke dua tangan tidak diikat dan memegang kayu melengkung diangkat di atas pusar. Gambar 9
memperlihatkan secara jelas untuk rancangan
game
bamboo
square
dan alat yang digunakan.
Gambar 9: Rancangan Game bamboo square.
Finish
Start
(10)
17
Di dalam
game
bamboo
square
ini, konsep ‐
konsep
Fisika seperti kesetimbangan
dan
titik
berat
dapat
langsung
dipelajari.
Pertama
ialah
konsep
kesetimbangan
benda
tegar.
Untuk
dapat
memahami
konsep ‐
konsep
kesetimbangan
benda
tegar,
dalam
kegiatan
game
bamboo
square
khususnya, para peserta didik ( peserta
outbound
) pada
game
bamboo
square
ini berupaya melakukan kesetimbangan. Kesetimbangan yang dilakukan adalah pada salah satu
muatan
game
, yaitu pada benda
yang dibawa menggunakan
tangan. Sepanjang lintasan
game
bamboo
square
muatan
jangan
sampai
jatuh,
tetapi
kalau
jatuh
game
nya
diulang
lagi
oleh
peserta didik yang berikutnya.
Kedua ialah konsep titik berat. Untuk dapat memahami konsep – konsep titik berat,
pada kegiatan
game
bamboo
square
peserta didik diberi perlakuan mengangkat beban/ muatan.
Mulai dengan
beban diangkat saat
berada
di
bawah
pusar
sambil
berjalan
di
lintasan bambu,
saat berada sejajar pusar sambil berjalan di lintasan bambu, dan saat berada di atas pusar sambil
berjalan di lintasan bambu.
Suatu benda tegar dapat
mengalami
gerak translasi (gerak lurus) dan
gerak
rotasi.
Benda
tegar
akan
melakukan
gerak
translasi
apabila
gaya
yang
diberikan
pada
benda
tepat
mengenai suatu titik yang yang disebut titik berat
.
Gambar 10: Benda akan seimbang jika pas diletakkan di titik beratnya.
Titik
berat merupakan titik dimana benda akan
berada dalam keseimbangan rotasi
(tidak mengalami rotasi). Pada saat benda tegar mengalami gerak translasi dan rotasi sekaligus,
maka pada saat itu titik berat akan bertindak sebagai sumbu rotasi dan lintasan gerak dari titik
berat ini menggambarkan lintasan gerak translasinya.
Mari
kita tinjau
suatu benda
tegar, misalnya
tongkat
pemukul kasti, kemudian kita
lempar sambil sedikit berputar.
Kalau
diperhatikan
secara
seksama,
gerakan
tongkat pemukul
tadi
dapat
digambarkan
seperti
membentuk
suatu
lintasan
dari
gerak
translasi
yang
sedang
dijalani
dimana
pada
kasus ini lintasannya berbentuk
parabola.
Tongkat
ini
memang
berputar
pada
porosnya,
yaitu
tepat
di
titik
beratnya.
Dan,
secara
keseluruhan
benda
bergerak
dalam
lintasan parabola. Lintasan ini merupakan lintasan dari posisi titik berat benda tersebut.
Cara
untuk
mengetahui
letak
titik
berat
suatu
benda
tegar
akan
menjadi
mudah
untuk
benda‐benda
yang
memiliki
simetri
tertentu,
misalnya
segitiga,
kubus,
balok,
bujur
sangkar, bola dan
lain‐lain. Yaitu
d
sama dengan
letak
sumbu
simetrinya.
Hal ini jelas terlihat
pada
contoh
diatas
bahwa
letak
titik
berat
sama
dengan
sumbu rotasi
yang
tidak
lain adalah
sumbu simetrinya.
(11)
18
Gambar 11: Orang ini berada dalam keseimbangan
Di sisi lain untuk benda‐benda yang mempunyai bentuk sembarang letak titik berat
dicari dengan
perhitungan. Perhitungan didasarkan
pada asumsi bahwa kita
dapat
mengambil
beberapa titik dari benda yang ingin dihitung titik beratnya dikalikan dengan berat di masing ‐
masing titik kemudian dijumlahkan dan dibagi dengan jumlah berat pada tiap ‐ tiap titik.
Dikatakan
titik
berat
juga
merupakan
pusat
massa
di
dekat
permukaan
bumi,
namun
untuk
tempat yang ketinggiannya tertentu di atas bumi titik berat dan pusat massa harus dibedakan.
3.
METODE
PENELITIAN
Metode
yang
digunakan
dalam
penelitian
adalah
Penelitian
Tindakan
Kelas
(PTK),
yaitu
guru
sebagai
peneliti.
Supaya
lebih
jelas
skema
PTK
dapat
dilihat
seperti
pada
gambar
berikut.
Gambar 12. Skema PTK.
Keterangan, baik: memenuhi kriteria keberhasialan dan tidak baik: tidak memenuhi kriteria keberhasialan.
Dalam
penelitian
ini,
guru
melakukan
pembelajaran
dengan
menggunakan
permainan (
game
maze
dan
game
bamboo
square)
serta metode pembelajaran yang digunakan
adalah metode
discovery
. Sampel yang digunakan dalam penelitian adalah siswa‐siswi kelas VIIA
SMP Pangudi Luhur Salatiga, sebanyak 29 sampel.
Penelitian ini dilakukan dalam tiga tahap yaitu, 1)Tahap persiapan. Tahap persiapan
terdiri atas beberapa
bagian,antara lain, a)Pembuatan konsep – konsep
game
; b)Menganalisis
(12)
19
konsep
–
konsep
Fisika
dalam
game
;
c)Pembuatan
RPP
(mengacu
pada
Standar
Kompetensi,
Kompetensi dasar, dan indikator) dan Pembuatan soal evaluasi (
post
tes
); d)Pembuatan lembar
observasi.
Untuk
mengetahui
keberhasilan
Kegiatan
Belajar
Mengajar
dengan
pendekatan
pembelajaran kontekstual dan
outdoor
; e)Pembuatan lembar kuisioner. Berisi tanggapan siswa
tentang
pendekatan
pembelajaran
kontekstual
dan
outdoor
dalam
pembelajaran
Fisika
topik
jarak,
perpindahan,
koordinat
posisi,
kesetimbangan
dan
titik
berat.
2)Tahap
pelaksanaan
(Pengambilan data
).
Tahap
pelaksanaan
terbagi
dua yakni,
a)Melakukan
pembelajaran
fisika
melalui
game
,
serta
data
direkam
dalam
observasi,
dan
lembar
kuisioner;
b)Melaksanakan
evaluasi.
3)Tahap
analisa
data.
Data dianalisa
secara
deskriptif
–
kualitatif (analisis
yang tidak
menggunakan skor angka dan analisisnya tidak dengan statistik, tetapi secara kualitatif). Dengan
analisis kualitatif
dapat melihat
dan mengerti
gambaran
umum
apa yang
terjadi
dalam seting
dan keadaan yang ada.
Gambaran
umum
tentang
rancangan
game
maze
dan
game
bamboo
square
dijelaskan
seperti
berikut:
Rancangan
game
diawali
dengan
membuat
paper
tentang
pembelajaran
Fisika
melalui
game
maze
dan
Game
bamboo
square.
Topik
Fisika
pada
game
maze
adalah
koordinat
posisi,
jarak
dan
perpindahan.
Sedangkan
topik
Fisika
pada
Game
bamboo
square
adalah kesetimbangan dan titik berat.
Kemudian menentukan
konsep
game
maze
adalah hal
utama
yang harus
dipenuhi
dan
menemukan
konsep
Fisika
untuk
diajarkan
melalui
game
maze
juga
penting.
Kemudian
perencanaan
tentang
konsep
tersebut
berhasil
dikemas
sehingga
dapat
membuat
dan
melakukan
game
maze
seperti pada
tujuan.
Serta
menentukan konsep
Game
bamboo
square
juga
merupakan
hal
utama
yang
harus
dipenuhi.
Menemukan
konsep
Fisika
untuk
diajarkan
melalui
Game
bamboo
square
sangat penting. Kemudian perencanaan tentang konsep tersebut
berhasil dikemas sehingga dapat membuat dan melakukan
Game
bamboo
square
seperti pada
tujuan. Penjelasan lebih lengkap dapat dilihat pada tinjauan pustaka.
4.
HASIL
DAN
ANALISA
DATA
Analisa
data
dilakukan
secara
kualitatif,
dimana
dijelaskan
implementasi
desain
pembelajaran,
bagaimana gambaran proses pembelajaran I dan pembelajaran II melalui
game
(permainan)
antara
lain
melalui
game
maze
dan
game
bamboo
square
,
mendeskripsikan
pemahaman siswa, serta mendeskripsikan tanggapan siswa dalam pembelajaran.
4.2
Proses
Pembelajaran
I
4.2.1
Gambaran
Proses
Pembelajaran
di
luar
Kelas
dan
di
dalam
kelas
serta
Aktivitas
dan
Reaksi
Siswa
Selama
Pembelajaran
I.
Kegiatan belajar dan mengajar ( KBM ) dilaksanakan di luar kelas dan di dalam kelas.
Guru
sebagai
peneliti melakukan pengambilan
data awal
yaitu memberikan soal
retest
kepada
siswa ( peserta didik ) kelas VIIA. Siswa – siswi kelas VIIA adalah sebagai sampel dalam penelitian
ini.
Soal
pretest
dilakukan
di
dalam
kelas.
Peserta
didik
menerima
soal
dengan
senang
dan
mengerjakannya dengan cepat ( tidak melebihi alokasi waktu yang sudah ditentukan ). Setelah
selesai mengerjakan soal
pretest
selanjutnya
KBM tetap dilakukan di dalam kelas yaitu sampai
tahap
hipotesa
dan
pembagian
kelompok.
Pada
pertemuan
ini,
guru
menjelaskan
materi
pembelajaran yaitu hanya membahas tentang
Game
Maze
; koordinat posisi; jarak; perpindahan;
dan
konsolidasi
(
terapan
).
Kemudian
guru
menjelaskan
kompetensi
dasar
dan
tujuan
(13)
20
pembelajaran
yang
akan
dicapai
peserta
didik.
Peserta
didik
mengikuti
pembelajaran
dengan
antusias, tenang dan senang. Kelas dapat dikendalikan sehingga pembelajaran terhadap materi
yang disampaikan dapat disimak dan dipahami oleh siswa dengan baik.
Pelaksanaan
pembelajaran
dimulai
dari
kegiatan
awal
yaitu
memberikan
motivasi
kepada
peserta
didik.
Dalam
langkah
motivasi
ini,
guru
menjelaskan
game
maze
(
briefing
)
kepada peserta didik. Guru menyampaikan beberapa peraturan
Game
Maze
yaitu, satu peserta
bermain di dalam area permainan; Satu peserta bertugas memberikan komando ( berupa aba –
aba
atau
arahan)
dalam
Game
Maze
,
dan
peserta
lain
dapat
memberikan
semangat
untuk
mendukung
peserta yang
sedang bermain; Satu peserta bertugas menggambar sketsa lintasan
yang benar;
Game
Maze
dapat dilakukan sesudah instruktur ( guru ) memberi penjelasan dengan
jelas;
Game
Maze
selalu dimulai di garis
start
oleh setiap peserta dan diselesaikan di garis
finish
;
Saat ada peserta salah (
Maze
) maka instruktur meniup pluit agar peserta yang salah langsung
digantikan oleh peserta yang ada di barisan belakangnya; peserta melakukan
Game
Maze
secara
bergantian;
dan
Game
Maze
dinyatakan
selesai
saat
ada
bunyi
pluit
panjang.
Motivasi
yang
diberikan berhasil memotivasi peserta mengikuti pembelajaran.
Peserta bertanya – tanya tentang permainan dan pembelajaran, yang menimbulkan
diskusi antara guru dan peserta didik. Setelah peserta paham tentang
game
dan pembelajaran
awal,
guru
memberikan
informasi
pertama
bahwa,
ketika
melakukan
Game
Maze
,
siswa
menempuh
suatu
jarak
walau
tidak
terlalu
jauh,
juga
dapat
mengalami
yang
namanya
perpindahan, serta tanpa disadari juga berada pada salah satu titik ( titik tersebut disebut titik
koordinat
).
Dari
motivasi
dan
informasi
yang
diberikan,
peserta
didik
diarahkan
pada
perumusan
masalah:
“Bagaimana
cara
memperoleh
data
pada
Game
Maze?
”
dan
jawaban
sementara
peserta
didik
(
hipotesa
) adalah
dengan
cara melakukan
game
dan
mengamati
Game
Maze
.
Beberapa
peserta
didik menjawab
perumusan
masalah
tersebut dan jawabannya
hampir
sama.
Peserta
didik
merespon
dengan
baik
perumusan
masalah
ini.
Selanjutnya
KBM
diarahkan ke pembagian kelompok
game
, di sini siswa terbagi atas 3 kelompok, dimana setiap
kelompok terdiri dari 8 – 10 orang. Peserta didik diajak mengikuti
game
kecil (
game
keranjang
buah
)
untuk
menentukan
kelompok
tiap
–
tiap
peserta
didik.
Setelah
kelompok
terbentuk,
setiap kelompok membagi tugas masing – masing anggotanya ( 1 orang bertugas mencatat hasil
pengamatan
game
maze;
1 orang bertugas memberi komando didalam
game
; dan peserta lainya
bertugas melakukan
game
) .Setelah tugas masing – masing anggotanya sudah dijelaskan dengan
cermat dan
dipahami, guru
melanjutkan KBM di luar kelas ( sekitar lapangan
volley
sekolah ).
Guru
menyiapkan
peserta
didik
untuk
proses
belajar
melalui
game
maze.
Namun
sebelum
melakukan
game
masih
ada
siswa
yang
bertanya
padahal
sudah
diberi
contoh,
“
Pak
apakah
posisi di area
game
nya tepat di dalam kotak ‐ kotak? ” kemudian guru menjawab bahwa posisi
siswa harus berada tepat di garis – garis area ( tidak tepat di kotak – kotaknya ), supaya setiap
lintasan
yang
dilalui
dapat
diberi
tanda
panah
untuk
menunjukkan
arahnya
dan
setiap
persimpangan bisa di beri tanda titik dan dinamai dan guru mencontohkan lagi. Dalam kegiatan
ini
peserta
melakukan
permainan
untuk
mengetahui
apakah
jawaban
–
jawaban
mereka
sebelumnya benar atau salah.
Dalam permainan ini mereka dibagikan LKS ( Lembar Kerja Siswa ), sebagai pedoman
mereka melakukan pembelajaran dan permainan. Guru sudah menentukan jalur bermain untuk
masing‐
masing
kelompok
sehingga
lintasan
kelompok
yang
satu
dengan
yang
lainnya
tidak
sama, dan hanya guru saja yang mengetahui jalur tersebut. Saat permainan dilakukan masing –
masing
kelompok
mengambil
data,
dan
mencatat
hasil
pengamatan.
Semua
kelompok
(1)
21
melakukan permainan dan tidak sampai di garis finish area game maze karena keterbatasan waktu, tetapi hanya menempuh sebagian jarak tempuh yang sudah ditentukan. Dan jarak tempuh terakhir tersebut adalah sebagai finish masing – masing kelompok dalam bermain. Sehingga pengukuran dapat dilakukan menggunakan meteran dari finishnya ke posisi start ( titik akhir bermain ke titik awal bermain ) oleh masing – masing kelompok. Semua peserta didik mendapat tugas dan giliran bermain di game maze. Pembelajaran menjadi mengasyikkan dan bisa santai atau rileks saat belajar Fisika. Fisika jadi dapat dipahami dengan senang hati.
Kegiatan I: Siswa mengambil data Melalui game maze, pertanyaan menggiring mengamati dapat diikuti oleh siswa dan dapat membantu siswa menarik kesimpulan. Peserta didik selalu menjawab ketika ada pertanyaan yang diajukan oleh pengajar baik di dalam kelas maupun di luar kelas.
Kegiatan II: Siswa menunjukkan koordinat posisi ( 2,3 ) dalam game maze, pertanyaan menggiring mengamati dapat diikuti oleh siswa, dan dapat membantu siswa menarik kesimpulan. Dalam kegiatan II ini, peserta didik ikut berpartisipasi dalam menjawab pertanyaan penggiring dan mengikuti pembelajaran.
Kegiatan III: Siswa menjelaskan arti jarak melalui game maze, pertanyaan menggiring mengamati dapat diikuti oleh siswa dan dapat membantu siswa menarik kesimpulan. Kegiatan IV: Siswa menjelaskan arti perpindahan melalui game maze, pertanyaan menggiring mengamati dapat diikuti oleh siswa dan dapat membantu siswa menarik kesimpulan. Pada kegiatan IV, peserta didik mengikuti pembelajaran, beberapa siswa menjawab pertanyaan untuk mengarahkan ke konsep perpindahan dan peserta dapat membuat kesimpulan tentang arti perpindahan ( perpindahan didefinisikan sebagai sejauh mana perubahan posisi orang atau partikel dari suatu titik ke titik yang akan di tuju ).
Dari hasil/ data yang diperoleh dapat dilihat bahwa, pertanyaan menggiring ke kesimpulan berhasil menggiring siswa untuk menarik kesimpulan, dimana guru bersama peserta didik dapat membuat kesimpulan. Hal tersebut juga menunjukkan pembelajaran tidak berbasis hafalan tetapi atas pemahaman.
Pada bagian konsolidasi atau terapan pembelajaran, guru menggiring peserta dengan pertanyaan ‐ pertanyaan penggiring. Guru menanyakan, “ kira – kira apa manfaatnya setelah mempelajari topik ini ( apa terapannya? ) “. Penerapannya adalah pada Team SAR. Kemudian guru bertanya pada siswa, mengapa Team SAR harus dapat membaca peta untuk navigasi, baik navigasi darat, laut dan udara, ketika melakukan pertolongan pada korban, baik kecelakaan maupun bencana alam? Jawaban siswa adalah “ untuk mengetahui posisi korban yang akan ditolong, berapa jaraknya, dan apakah ada jarak terpendek ( perpindahan ) untuk sampai pada korban agar dapat menolong korban dengan selamat ”.
4.3 Proses Pembelajaran II
4.3.1 Gambaran Proses Pembelajaran di luar Kelas dan di dalam kelas serta Aktivitas dan Reaksi Siswa Selama Pembelajaran II.
KBM dimulai di dalam kelas, guru membuka dan menyiapkan kelas supaya peserta didik dapat melanjutkan pembelajaran dengan baik. Peserta didik melanjutkan pembelajaran kali ini dengan antusias. Ketika mereka sudah menyiapkan alat belajarnya, guru menjelaskan batasan materi pembelajaran II tentang game bamboo square, Hukum Newton I untuk syarat kesetimbangan, kesetimbangan, titik berat, dan penerapannya dalam kehidupan sehari – hari.
(2)
Materi – materi Fisika tersebut akan dipelajari melalui game bamboo square. Setelah guru menjelaskan tentang materi pembelajaran, penjelasan mengenai kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran juga disampaikan agar siswa paham betul arah pembelajaran yang akan dipelajari atau yang ingin dicapai. Pendekatan pembelajaran yang digunakan adalah pendekatan kontekstual dan out door; metode pembelajarannya yaitu discovery; dan model pembelajaran yang dipakai merupakan permainan ( game ) dan diskusi.
Pelaksanaan pembelajaran dimulai dari kegiatan awal yaitu motivasi yang diberikan kepada peserta. Dalam langkah motivasi ini guru menjelaskan peraturan game bamboo square. Beberapa peraturan game bamboo square antara lain: Salah satu peserta didik bertugas mengamati atau mencatat jumlah peserta yang jatuh dan peserta tidak jatuh selama game untuk ke enam ( 6 ) perlakuan; Satu peserta didik bermain di dalam area permainan ( meniti bambu); Game bamboo square dapat mulai dilakukan sesudah instruktur memberi penjelasan dengan jelas; Game bamboo square dimulai di garis start dan selesaikan di garis finish; Jika ada peserta didik jatuh maka instruktur meniup pluit agar peserta yang jatuh langsung digantikan oleh peserta yang ada di barisan belakangnya; Peserta didik melakukan game bamboo square secara bergantian; dan Game bamboo square dinyatakan selesai saat ada bunyi pluit panjang. Terhadap peserta didik ada enam ( 6 ) perlakuan. Perlakuan pada game bamboo square ini antara lain: 1) Ke dua tangan diikat; 2) satu tangan diikat; 3) Ke dua tangan tidak diikat; 4) Ke dua tangan tidak diikat dan memegang kayu melengkung diangkat di bawah pusar; 5) Ke dua tangan tidak diikat dan memegang kayu melengkung diangkat sejajar pusar; 6) Ke dua tangan tidak diikat dan memegang kayu melengkung diangkat di atas pusar.
Alat dan bahan yang digunakan adalah bambu, kayu melengkung, dan tali rafia serta peserta menggunakan sepatu kets. Pembagian kelompok dilakukan dengan cara berhitung 1 sampai 6, yaitu untuk membentuk 6 kelompok dan setiap kelompok beranggotakan 4 sampai 6 orang. Tugas masing – masing anggota langsung ditentukan kelompok dibantu oleh guru. Jadi setiap anggota mempunyai tugas yang harus dilakukan, antara lain: 1 peserta bertugas mencatat hasil pengamatan; 1 peserta bertugas mengamati permainan; dan peserta lainnya bertugas melakukan permainan.
Motivasi yang diberikan oleh guru berhasil memotivasi peserta dalam mengikuti pembelajaran. Peserta senang dan antusias dalam belajar. Setelah berhasil memotivasi peserta guru menghadapkannya pada perumusan masalah, yaitu “ bagaimana cara memperoleh data pada game bamboo square ?” jawaban peserta adalah melakukan permainan ( Game bamboo square ) dan mengamatinya. Ini merupakan hipotesa peserta. Untuk mengetahui jawaban tersebut benar atau salah, peserta melakukan Gamenya. Selanjutnya KBM dilaksanakan di luar kelas, sebelum Game dimulai guru menyiapkan dan menjelaskan ulang permaianan supaya siswa paham betul terhadap Game bamboo square dan tugas belajar melalui Gamenya. Setelah itu setiap kelompok bersiap melakukan Gamenya dan guru memberi aba – aba segera mulai Game. Peserta melakukan game bamboo square untuk memperoleh data yang diperlukan pada pembelajaran. Setiap siswa memperoleh giliran melakukan game, peserta terlihat sangat menikmati game, rileks atau santai melakukannya. Berikut ini adalah denah game bamboo square:
(3)
23
Saat peserta melakukan game bamboo square, pertanyaan menggiring mengamati juga disampaikan kepada mereka, dan hampir semua menjawab pertanyaan yang diajukan. Setelah permainan, mereka memperoleh data yang digunakan untuk pembelajaran.
Pembelajaran kemudian dilakukan di dalam kelas dan semua siswa mengikuti KBM. Setiap kelompok ditanya hasil pengamatan tentang data dari game bamboo square dan diminta perwakilan setiap kelompok untuk menyampaikan atau mempresentasikan datanya secara lisan dan bergantian, yaitu kelompok 1 sampai kelompok 6. Semua kelompok mempunyai data bermain yang seragam, dari ke 6 perlakuaan bahwa tidak ada yang jatuh saat meniti bambu.
Kegiatan V: ( Siswa mengambil data pada game bamboo square ) berhasil dilakukan oleh peserta dan kelompoknya. Pertanyaan menggiring mengamati dapat diikuti oleh siswa dan dapat membantu siswa dalam menarik kesimpulan. Kesimpulannya adalah data yang diperoleh dari permainan atau Game bamboo square berupa gambar dan hasil pengamatan. Peserta senang mengikuti proses pembelajaran sehingga tidak ada pertanyaan penggiring yang dilewatkan bahkan jawaban siswa bermacam – macam sesuai pemahaman mereka.
Kegiatan VI: Siswa menunjukkan pengaruh gaya berat terhadap orang berjalan di atas lintasan game bamboo square. Pertanyaan menggiring mengamati dapat diikuti oleh siswa dan dapat membantu siswa dalam menarik kesimpulan. Kesimpulan yang diperoleh adalah Hukum Newton I dapat dijelaskan untuk syarat kesetimbangan.
Kegiatan VII: Siswa mensimulasikan kesetimbangan di Game bambu square. Pertanyaan menggiring mengamati dapat diikuti oleh siswa dan dapat membantu siswa dalam menarik kesimpulan. Kesimpulan yang diperoleh adalah kesetimbangan dapat disimulasikan pada game bamboo square.
Kegiatan VIII menjelaskan arti titik berat melalui game bamboo square. Pertanyaan menggiring mengamati dapat diikuti oleh siswa dan dapat membantu siswa dalam menarik kesimpulan. Kesimpulan yang diperoleh adalah titik berat merupakan titik dimana orang ( benda ) akan berada dalam keseimbangan rotasi ( tidak mengalami rotasi ).
Konsolidasi ( terapan ) pembelajaran yang dilakukan adalah guru menggiring peserta dengan pertanyaan ‐ pertanyaan penggiring. Guru menanyakan tentang manfaat yang diperoleh setelah mempelajari topik kesetimbangan dan titik berat ( terapannya ). Guru menjelaskan penerapan materi kesetimbangan dan titik berat dalam kehidupan sehari – hari. Salah satu contohnya adalah pemain sirkus. Pemain sirkus dapat berjalan di atas tali. Tali sebagai titian dan pemain sirkus memegang benda yang berat, tetapi tidak jatuh. Karena titik beratnya berada di atas tali. Peserta didik ( siswa ) mendengarkan penjelasan manfaat mempelajari topik tersebut dengan baik. Setelah KBM, selanjutnya guru melakukan evaluasi untuk mengetahui pemahaman siswa dari awal pembelajran sampai akhir pembelajaran yaitu dengan memberikan soal pos tes.
(4)
4.4 Reaksi Siswa Dalam Pembelajaran
Hasil pembelajaran secara keseluruhan, sudah terangkum dalam lembar observasi KBM yang diisi oleh teman peneliti. Peneliti bisa berkonsentrasi dalam mengajar. Dari tabel reaksi siswa (lembar observasi), terlihat respon yang menunjukkan bahwa siswa antusias saat pembelajaran Fisika tentang jarak, perpindahan, koordinat posisi, kesetimbangan, dan titik berat, semua siswa aktif dalam pembelajaran, siswa jadi termotivasi belajar, serta menambah minat siswa dalam belajar Fisika. Hasil lembar observasi menunjukkan bahwa pembelajaran jarak, perpindahan, dan koordinat posisi melalui game maze dan kesetimbangan, titik berat melalui game bamboo square dikatakan berhasil.
4.5 Pemahaman Siswa
4.5.1 Pemahaman Siswa Tentang Konsep Game Maze, Jarak, Perpindahan, dan Koordinat
Posisi; serta Game Bamboo Square, Hukum Newton I Sebagai Syarat Kesetimbangan,
Kesetimbangan, dan Titik berat.
Dari data pretes diperoleh hasil bahwa 100 % dari jumlah siswa di kelas tidak mencapai standar ketuntasan minimal (belum lulus). Nilai standar ketuntasan minimal yaitu 75. Berdasarkan data pada tabel, yang berjumlah 29 siswa (satu kelas) nilainya di bawah 75. Serta nilai rata – rata pretesnya pada tabel adalah 61,45. Sedangkan untuk postes, 100% siswa memperoleh nilai di atas standar ketuntasan minimal (lulus). Rata – rata nilai postesnya adalah 95,80. Jadi dapat disimpulkan bahwa ada peningkatan pemahaman siswa terhadap konsep – konsep Fisika yang diajarkan melalui games dibandingkan dengan sebelum diajarkan.
Data di atas didapat setelah KBM dilakukan, dimana siswa diberikan soal yang jawabannya digunakan sebagai salah satu bahan analisa. Soal yang diberikan berjumlah 23 pertanyaan. Dari hasil evaluasi siswa, diperoleh 29 orang siswa yang nilainya berhasil memenuhi standar kelulusan yaitu 75. Frekuensi ( jumlah siswa) yang memiliki nilai antara 85 – 90 adalah 4 orang, sedangkan 4 siswa memiliki nilai antara 90 – 95 dan 21 siswa memiliki nilai antara 95 – 100.
Dari hasil evaluasi diketahui ada beberapa kelemahan siswa, diantaranya adalah siswa kurang teliti membaca soal atau pertanyaan, keliru tentang yang mana game maze dan game bamboo square, serta ketidak tahuan fungsi sepatu kets untuk keselamatan terutama pada kaki dalam pengambilan data (game), baik pada game maze maupun game bamboo square.
4.6 Tanggapan Siswa
4.6.1 Tanggapan Siswa Mengenai Pembelajaran Dengan Game Maze dan Game Bamboo
Square.
Setelah proses belajar mengajar selesai, guru memberikan kuisioner untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap pembelajaran dengan menggunakan game maze dan game bamboo square. Dari hasil rekaman pembelajaran yang menggunakan lembar kuisioner melalui game maze dan game bamboo square diperoleh data, sebanyak 89,28% siswa menjawab bahwa pembelajaran dengan menggunakan Game maze dan Game bamboo square merupakan hal baru bagi mereka dan sangat menarik dalam mempelajari Fisika. Untuk pertanyaan selanjutnya ”apakah dengan media pembelajaran game maze dan game bamboo square anda
(5)
25
maze dan game bamboo square dapat meningkatkan hasil belajar anda”? sebanyak 96,55% siswa menjawab “ya” dengan berbagai alasan sebagai berikut:
a. Lebih mudah memahami pelajaran yang diberikan dan mudah diingat. b. Tidak membosankan, udara sejuk, sedangkan di kelas terus udara panas. c. Belajar sambil bermain menyenangkan dan jadi semangat belajar Fisika. d. Mengasyikkan, seru, dan lebih semangat dalam belajar Fisika.
e. Pembelajarannya menantang karena langsung dipraktekkan melalui game (permainan). Selebihnya sebanyak 3,45% siswa menjawab “tidak” dengan alasan, bahwa pembelajaran dengan menggunakan game maze dan game bamboo square tetap ada rumusnya.
Dari jawaban ‐ jawaban tersebut di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan game maze dan game bamboo square diminati oleh siswa dan dapat menambah motivasi mereka dalam belajar dan memahami pelajaran Fisika.
5. KESIMPULAN
5.1 Kesimpulan
Desain pembelajaran jarak, perpindahan, koordinat posisi, kesetimbangan, dan titik berat dengan pendekatan pembelajaran kontekstual dan outdoor adalah melalui game maze dan bamboo square. Dimana rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) dibuat berdasarkan games outdoor.
Implementasi desain pembelajaran jarak, perpindahan, koordinat posisi, kesetimbangan, dan titik berat dengan pendekatan pembelajaran kontekstual dan outdoor dapat memenuhi standar kompetensi dan kompetensi dasar. Standar kompetensi dan kompetensi dasar dijelaskan melalui indikator pembelajaran serta pelaksanaan pembelajaran sesuai dengan yang direncanakan. Dari implementasi pembelajaran jarak, perpindahan, koordinat posisi, kesetimbangan, dan titik berat, bahwa data menunjukkan hasil yang baik yaitu 100% jumlah siswa di kelas memiliki nilai di atas 75, serta berhasil membuat siswa paham pada pelajaran Fisika tentang jarak, perpindahan, koordinat posisi, kesetimbangan, dan titik berat.
Implementasi desain pembelajaran jarak, perpindahan, koordinat posisi, kesetimbangan, dan titik berat dengan pendekatan pembelajaran kontekstual dan outdoor dapat memotivasi siswa belajar Fisika. Dengan menggunakan game dalam pembelajaran Fisika, siswa menjadi aktif, dan sangat antusias mengikuti pembelajaran. Serta sebanyak 96,55% siswa menjawab bahwa pembelajaran melalui game dapat memotivasinya dalam belajar Fisika. Dengan demikian penelitian ini dikatakan berhasil.
5.2 Saran Penelitian
Harapan penulis, penting bagi guru ‐ guru untuk berinovasi dalam mengajar khususnya metode dan pendekatan di dalam mengajar. Selain kemampuan pemahaman tentang Fisika yang dimiliki oleh para guru, penguasaan tentang metode mengajar dan pendekatan – pendekatan pembelajaran Fisika juga sangat penting diterapkan. Maka penulis menyarankan agar dikembangkan lagi metode mengajar khususnya pelajaran Fisika, melalui pendekatan pembelajaran kontekstual dan outdor. Seperti, melalui game – game, misalnya game yang menggunakan tali – temali dan sebagainya.
(6)
6. REFERENSI
[1] Suparno, paul. 2007. Metode Penelitian Pendidikan Fisika. Yogyakarta : Universitas Sanata Darma.
[2] Resnick , Halliday. 1985. Fisika Jilid 1. Jakarta: Erlangga.
[3] Harsono, Moch. Budi; 2011. Penerapan Metode Pembelajaran Outdoor Study Objek Lereng Gunung Kelud Guna Meningkatkan Aktvfitas ‐ Hasil Belajar Dan Kemampuan Menyusun Karya Tulis Geografi Materi Pemanfaatan Sumberdaya Alam Siswa Kelas XI IPS‐2 SMA Negeri 3 Blitar. Tesis, Unpublik.
[4] Rohman, Abdul. 2011. "Penerapan Siklus Belajar Berbasis Masalah Kontekstual untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Biologi pada Siswa Kelas VII‐A SMP Negeri1 Lumajang" . Tesis, Unpublik.
[5] Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D. Bandung: Alvabeta, cv.
[6] Daryanto. 2010. Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.
[7] Muslich, Masnur. 2009. KTSP Pembelajaran Berbasis Kompetensi dan Kontekstual. Jakarta: Bumi Aksara.
[8] Foster, Bob. 2004. Seribu Pena Fisika SMP Untuk Kelas VII. Jakarta: Erlangga. [9] Purcell, Varberg. 1987. Kalkulus dan Geometri Analitis Jilid 1. Jakarta: Erlangga. [10] Suparno, Paul. 2001. Teori Perkembangan Kognitif Jean Piaget. Yogyakarta: Kanisius. [11] Winkel, W.S. 2004. Psikologi Pengajaran. Yogyakarta: Media Abadi.
[12] http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2011/01/27/model‐pembelajaran‐langsung/ [13] http://phian.tot.student.fkip.uns.ac.id/kuliahku/sbm/pendekatan‐pembelajaran/ [14] http://www.scribd.com/doc/14579778/Meningkatkan‐Motivasi‐Belajar‐FISIKA [15] http://fisika79.wordpress.com/2010/09/11/pembelajaran‐kontekstual/
[16] http://www.pdfchaser.com/MODEL‐PEMBELAJARAN‐EFEKTIF‐DI‐SEKOLAH‐DASAR.html#