11 tegang
dengan adanya belajar sambil bermain; 2 Metode discovery. Metode discovery adalah suatu
cara penyampaian bahan pelajaran dengan menghadapkan kepada siswa suatu masalah yang
harus dipecahkan atau diselesaikan dengan melalui penyeledikan, berpikir krisis, logis, analisis,
untuk mencapai tujuan pengajaran. Kemudian metode pembelajaran yang digunakan yaitu
discovery. Metode discovery dapat menggiring dan dapat membantu mengarahkan siswa, untuk
memahami serta menemukan konsep jarak, perpindahan, koordinat posisi, kesetimbangan,
dan titik berat, dengan pendekatan pembelajaran kontekstual dan pendekatan pembelajaran
berbasis lingkungan; dan 3 Desain pembelajaran. Desain pembelajaran atau biasa disebut
dengan intructional design merupakan tata cara yang dipakai untuk melaksanakan proses
pembelajaran. Selanjutnya untuk dapat mengajarkan konsep jarak, perpindahan, koordinat
posisi, kesetimbangan, dan titik berat maka penting terlebih dahulu mendesain kegiatan
outbound game – game. Mendesain kegiatan outbound dan mendesain rencana pembelajaran
merupakan susunan dalam penelitian ini. Dalam desain pembelajaran, taman sebagai
media dan tempat kegiatan game out bond. Maka desain pembelajaran Fisika untuk mengajarkan
konsep jarak, perpindahan, koordinat posisi, kesetimbangan, dan titik berat sangat memperhatikan
hal ‐ hal tersebut. Skema penelitian secara lebih lengkap dapat dilihat pada gambar
berikut ini.
Gambar 1. Skema penelitian.
2.2 Fisika Di Dalam Game Maze Dan Bamboo Square.
Pendekatan pembelajaran kontekstual dan pengajaran berbasis games permainan
merupakan pendekatan dalam pembelajaran pada penelitian ini. Salah satu media
pembelajaran yang dapat digunakan adalah media outdoor, seperti lingkungan sekolah atau di
luar
kelas, taman, kolam, halaman dan lapangan.
Metode permainan dalam pembelajaran merupakan cara yang digunakan untuk
melaksanakan kegiatan belajar dan mengajar KBM pelajran Fisika. Pertama – tama penting
untuk mengetahui atau memahami pengertian permainan psikologi.
12
Gambar 2: Anak – anak sedang dan senang bermain.
Menurut
Hans Daeng dalam Andang Ismail, 2009: 17 “Permainan adalah bagian
mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral dari proses
pembentukan kepribadian anak”. Selanjutnya Andang Ismail 2009: 26 menuturkan bahwa
permainan memiliki dua pengertian. “Pertama, permainan adalah sebuah aktifitas bermain yang
murni
mencari kesenangan tanpa mencari menang atau kalah; Kedua, permainan diartikan
sebagai aktifitas bermain yang dilakukan dalam rangka mencari kesenangan dan kepuasan,
namun ditandai pencarian menang – kalah”.
Game permainan pada umumnya sangat disukai oleh banyak orang atau hampir
semua orang. Dari bayi, anak – anak, remaja, orang dewasa maupun orang tua menyukai yang
namanya game. Anak ‐ anak tentunya senang belajar di luar kelas apalagi pembelajarannya
bersamaan dengan games yang menarik dan sambil belajar fisika pula. Ada 3 tiga langkah
dalam melakukan games yaitu, 1 Briefing alokasi waktu 5 menit untuk memberi gambaran,
menyampaikan peraturan dan penjelasan game; 2 Doing alokasi waktu 20 menit untuk
peserta melakukan game dan instruktur mengikuti jalannya game; 3 Rebrefing alokasi waktu 5
menit untuk tanya ‐ jawab tentang game dan respon peserta.
Berikut ada terdapat dua game yang berperan penting pada pembelajaran
kontekstual yaitu: 1 Game maze. Definisi game maze adalah permainan yang dapat dilakukan di
lingkungan sekolah atau lingkungan outdoor, cukup dengan area kurang lebih 4 m
2
serta tiap kotaknya
0,5 m
2
yang terbentuk dari garis. Alat dan bahan yang dapat digunakan adalah tali rafia,
pasak, dan pluit . Dengan alokasi waktu kurang lebih 30 menit untuk 10 orang peserta. Beberapa
peraturan game maze yaitu, Satu peserta bermain di dalam area permainan; Satu peserta
bertugas menjadi komando dalam game maze, memberi aba ‐ aba atau mengarahkan serta
peserta lain juga dapat bersuara mendukung peserta yang sedang bermain; Satu peserta bertugas
menggambar sketsa lintasan yang benar; game maze dapat dilakukan sesudah instruktur
memberi penjelasan dengan jelas; game maze selalu dimulai di garis start oleh setiap peserta
dan diselesaikan di garis finish; Saat ada peserta salah maka instruktur meniup pluit agar peserta
yang salah langsung digantikan oleh peserta yang ada di barisan belakangnya; peserta melakukan
game maze secara bergantian; dan game maze dinyatakan selesai saat ada
bunyi pluit panjang pertanda waktu bermain habis. Supaya jelas dengan game ini, berikut
gambar dan peta sketsa lintasan game maze.
13
Gambar 3 : Di area game Maze tampak terpasang rafia.
Pada umumnya lintasan game maze seperti pada gambar 4. Tetapi untuk mendesain
pembelajaran Fisika, supaya dapat melakukan ketepatan perhitungan atau pengukuran pada
pembelajaran maka menggunakan lintasan seperti gambar 5 sedikit yang dimodifikasi .
Gambar 4 Sketsa game maze: Lintasan melalui area rafia tepat menginjak di dalam kotak.
Finish
Start
14
Gambar 5 Sketsa game maze: Lintasan melalui area tepat menginjak di rapia.
Peta lintasan game maze tersebut hanya dipegang oleh instruktur dan tidak boleh
diperlihatkan
ke peserta selama game belum selesai.
Di dalam game maze ini, Fisika dapat langsung kita pelajari. Seperti jarak,
perpindahan, perpedaan jarak dan perpindahan, serta kartesius koordinat posisi. Terlebih
dahulu Jarak dijelaskan pada game maze. Game maze dapat dapat langsung mengajarkan
konsep – konsep jarak dan siswa memahami maupun mengerti tentang jarak dari game yang
sudah dilakukan. Misalnya, siswa dalam game menempuh lintasan hanya 2 meter 4 kotak area
game yang di mulai di garis start, maka jarak tempuh dari lintasan siswa dapat diketahui.
Kemudian perpindahan, game maze dapat membawa siswa untuk memahami konsep – konsep
perpindahan. Perpindahan pada game maze ini, dilakukan oleh para siswa, dengan memulai di
garis start dan selesai di garis finish. Perpindahan para siswa disini dapat diukur, misalnya 10
meter yang diukur dari posisi start sampai ke posisi finish dimana siswa berhenti bermain .
Selama game maze berlangsung, yang dimulai di start para siswa tetap menjaga muatan game
peraturan game, serta game maze tersebut selesai di garis finish.
Dari game ini siswa dapat langsung mengerti, memahami mengenai konsep –
konsep perpindahan, dan dapat mengingat dalam waktu yang lama. Sehingga prestasi belajar
siswa meningkat.
Akhirnya konsep jarak dan perpindahan dapat lebih jelas dibahas di bawah ini. Jarak
dan perpindahan merupakan dua kuantitas yang terlihat sama sebelum kita mengenal definisi
atau arti yang jelas. Oleh karena itu, kita mulai pembahasan mengenai jarak dan perpindahan ini
dari definisi kedua besaran tersebut. Jarak distance didefinisikan sebagai panjang lintasan yang
ditempuh partikel selama melakukan geraknya. Jarak merupakan besaran skalar. Biasanya diberi
simbol dengan hurup d atau s.
Sedangkan perpindahan didefinisikan sebagai sejauh mana perubahan posisi partikel
dari suatu titik ke titik lain yang akan ditinjau. Perpindahan merupakan besaran vektor. Biasanya
diberi simbol
atau .
Dari definisi tersebut maka kita akan melihat perbedaan yang jelas dari jarak dan perpindahan
ini.
Start Finish
15 Untuk
lebih jelasnya lagi, perhatikan ilustrasi gerak partikel pada garis bilangan berikut.
Gambar 6: Bagan ilustrasi jarak dan perpindahan.
Sebuah partikel bergerak dari titik O ke titik B kemudian berbalik arah ke titik D.
Jarak tempuh partikel = panjang AB + panjang BD = 6 + 10 = 16 satuan.
Perpindahan partikel = posisi akhir ‐ posisi awal = ‐4 ‐ 0 = ‐ 4 satuan ingat bahwa perpindahan
merupakan besaran vektor sehingga memiliki dua komponen yaitu besar dan arah . tanda
negarif ‐ menunjukan arah gerak.
Dari ilustrasi di atas, terlihat bahwa perpindahan hanya melihat posisi awal dan
posisi akhir dari suatu benda.
Selain
jarak dan perpindahan, koordinat posisi juga merupakan topik Fisika yang
terdapat
di dalam game maze . Posisi para siswa berubah – ubah sesuai arah geraknya, maka
konsep – konsep posisi dapat diajarkan dalam game maze. Khususnya pada sumbu x dan sumbu
y. Pelaksanaan game maze, dalam hal ini muatan yang ditugaskan oleh instruktur tetap dijaga
peraturan game. Misalnya, peserta didik berada pada titik B2,2 satuan meter, sehingga posisi
para siswa dapat diketahui. Posisi peserta didik tersebut diketahui dari koordinatnya yang
terbentuk
dan koordinat tersebut disebut koordinat kartesius X, Y . Definisi Kartesius adalah
sistem koordinat yang dipergunakan untuk meletakkan titik untuk penggambaran objek
berdasarkan pemasukan nilai ruas sumbu X dan ruas sumbu Y, dimana dari titik pertemuan ini
nilai sumbu X dan sumbu Y titik koordinat dibentuk. Bagan di bawah ini dapat lebih jelas
membahas
letak sumbu X dan Y pada koordinat kartesius:
Gambar 7: Tampilan Penempatan titik koordinat 1, 1 pada sistem kartesius.
Contoh penggunaan koordinat kartesius dalam membuat garis dengan perintah LINE.
16
Gambar 8: Hasil pembuatan garis titik koordinat 1, 1 sampai 4,3 menggunakan kartesius.
2 Game bamboo square. Pengertian game bamboo square. Game bamboo square
merupakan permainan bermediakan halaman sekolah atau taman dengan luas area misalnya 4
meter
2
dan dengan alat bahan bambu yang kuat untuk menopang siswa – siswa. Adapun alat
dan bahan yang dapat digunakan yaitu, bambu, paku, kawat, pisau, meteran, gergaji, tang, kayu
melengkung, dan pemberat beban misalnya: 2 kg tas berisi buku – buku pelajaran . Alokasi
waktu dalam game ini kira – kira 30 menit untuk 10 orang peserta.
Beberapa Peraturan game bamboo square
antara lain, Salah satu peserta didik
bertugas mengamati atau mencatat jumlah peserta yang jatuh dan peserta tidak jatuh selama
game untuk keenam 6 perlakuan; Satu peserta didik bermain di dalam area permainan meniti
bambu; Game bamboo square dapat dilakukan sesudah instruktur memberi penjelasan dengan
jelas; Game bamboo square dimulai di garis start dan diselesaikan di garis finish; Saat ada
peserta didik jatuh maka instruktur meniup pluit agar peserta yang jatuh langsung digantikan
oleh peserta yang ada di barisan belakangnya; Peserta didik melakukan Game bamboo square
secara bergantian; dan Game bamboo square dinyatakan selesai saat ada bunyi pluit panjang
pertanda waktu bermain habis. Terhadap peserta didik terdapat enam 6 perlakuan pada
Game bamboo square ini yaitu: 1 Ke dua tangan diikat; 2 satu tangan diikat; 3 Ke dua tangan
tidak diikat; 4 Ke dua tangan tidak diikat dan memegang kayu melengkung diangkat di bawah
pusar; 5 Ke dua tangan tidak diikat dan memegang kayu melengkung diangkat sejajar pusar; dan
6 Ke dua tangan tidak diikat dan memegang kayu melengkung diangkat di atas pusar. Gambar 9
memperlihatkan secara jelas untuk rancangan game bamboo square dan alat yang digunakan.
Gambar 9: Rancangan Game bamboo square.
Finish Start
17 Di
dalam game bamboo square ini, konsep ‐ konsep Fisika seperti kesetimbangan dan
titik berat dapat langsung dipelajari. Pertama ialah konsep kesetimbangan benda tegar. Untuk
dapat memahami konsep ‐ konsep kesetimbangan benda tegar, dalam kegiatan game bamboo
square khususnya, para peserta didik peserta outbound pada game bamboo square ini
berupaya melakukan kesetimbangan. Kesetimbangan yang dilakukan adalah pada salah satu muatan
game, yaitu pada benda yang dibawa menggunakan tangan. Sepanjang lintasan game bamboo
square muatan jangan sampai jatuh, tetapi kalau jatuh gamenya diulang lagi oleh peserta
didik yang berikutnya. Kedua
ialah konsep titik berat. Untuk dapat memahami konsep – konsep titik berat, pada
kegiatan game bamboo square peserta didik diberi perlakuan mengangkat beban muatan. Mulai
dengan beban diangkat saat berada di bawah pusar sambil berjalan di lintasan bambu, saat
berada sejajar pusar sambil berjalan di lintasan bambu, dan saat berada di atas pusar sambil berjalan
di lintasan bambu. Suatu
benda tegar dapat mengalami gerak translasi gerak lurus dan gerak rotasi. Benda
tegar akan melakukan gerak translasi apabila gaya yang diberikan pada benda tepat mengenai
suatu titik yang yang disebut titik berat.
Gambar 10: Benda akan seimbang jika pas diletakkan di titik beratnya.
Titik berat merupakan titik dimana benda akan berada dalam keseimbangan rotasi
tidak mengalami rotasi. Pada saat benda tegar mengalami gerak translasi dan rotasi sekaligus,
maka pada saat itu titik berat akan bertindak sebagai sumbu rotasi dan lintasan gerak dari titik
berat ini menggambarkan lintasan gerak translasinya.
Mari kita tinjau suatu benda tegar, misalnya tongkat pemukul kasti, kemudian kita
lempar sambil sedikit berputar. Kalau diperhatikan secara seksama, gerakan tongkat pemukul
tadi dapat digambarkan seperti membentuk suatu lintasan dari gerak translasi yang sedang
dijalani dimana pada kasus ini lintasannya berbentuk parabola. Tongkat ini memang berputar
pada porosnya, yaitu tepat di titik beratnya. Dan, secara keseluruhan benda bergerak dalam
lintasan parabola. Lintasan ini merupakan lintasan dari posisi titik berat benda tersebut.
Cara untuk mengetahui letak titik berat suatu benda tegar akan menjadi mudah
untuk benda‐benda yang memiliki simetri tertentu, misalnya segitiga, kubus, balok, bujur
sangkar, bola dan lain‐lain. Yaitu d sama dengan letak sumbu simetrinya. Hal ini jelas terlihat
pada contoh diatas bahwa letak titik berat sama dengan sumbu rotasi yang tidak lain adalah
sumbu simetrinya.
18
Gambar 11: Orang ini berada dalam keseimbangan
Di sisi lain untuk benda‐benda yang mempunyai bentuk sembarang letak titik berat
dicari dengan perhitungan. Perhitungan didasarkan pada asumsi bahwa kita dapat mengambil
beberapa titik dari benda yang ingin dihitung titik beratnya dikalikan dengan berat di masing ‐
masing titik kemudian dijumlahkan dan dibagi dengan jumlah berat pada tiap ‐ tiap titik.
Dikatakan titik berat juga merupakan pusat massa di dekat permukaan bumi, namun untuk
tempat yang ketinggiannya tertentu di atas bumi titik berat dan pusat massa harus dibedakan.
3. METODE