HASIL DAN PEMAHASAN PEMETAAN TIGA DIMENSI GUA POTRO MENGGUNAKAN BLENDER UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA Pemetaan Tiga Dimensi Gua Potro Menggunakan Blender.

Pemetaan 3D gua menggunakan software Blender, pemetaan dilakukan dengan mengambil dasar peta 2D yang telah di olah dengan Compass Cave sebagai pembuatan dasar lorong ditambahkan bentuk ornamen dalam gua dari interprestasi surveyor. Gambar 3.7. Pemetaan lorong gua Perancangan antar muka ini mempermudah aplikasi yang dibuat fungsinya sebagai interaksi antara manusia dengan komputer. Antar muka pada pemetaan 3D Gua Potro ini dibuat menggunakan unity dan inkscape, untuk gambaran antar muka yang tampak pada halaman aplikasi, meliputi splash screen, halaman depan,explore,peta 2D, informasi data, hak cipta, dan petunjuk. Sedangkan untuk perancagan secara 3D terdapat modeling, Texturing, Joint and Terain, Scripting.

3. HASIL DAN PEMAHASAN

Dalam implementasi aplikasi pemetaan 3D Gua Potro memiliki batasan diatarannya Pengguna tidak dapat melakukan penelusuran gua hingga ujung akhir gua, pemetaan hanya dilakukan dan dibuat stasiun pengukuran dari 0 sampai stasiun 21. Tidak dapat berinteraksi dengan objek lain hanya merasakan effect yang diberikan. Pemetaan 3D Gua Potro hanya sampai grade 3C sesuai pemetaan 2D yang telah dilakukan, untuk perubahan penambahan atau rusaknya objek yang terjadi karena alami yang terjadi saat ini tidak dipetakan dalam aplikasi ini. Pengelohan data-data pengukuran dilakukan didalam software compass cave untuk memperoleh data centerline dan dinding bentuk gua beserta informasi ringkasan data mengenai hasil dari pemetaan yang telah dilakukan. Pemetaan gua secara manual menggambar dinding gua dan kondisi nyata dan mencatat hasil pengukuran setiap stasiun yang di tentukan pada kertas kalkir. untuk tingkat ketelitian setiap stasiun berjarak 5 meter tape data lain yang diambil meliputi sudut kompas, klino, dinding kanan, dinding kiri, dinding atas, dan dinding bawah. gambar gua diinterprestasikan tampak samping dan tampak atas. Selain data gua data seperti flora dan fauna dalam gua juga dicatat, penelitian hidrologi juga dimasukan bilamana terdapat sumber air atau aliran sungai bawah tanah yang dapat di manfaatkan sebagai mata air. Pemetaan gua secara digital hanya perlu memasukan data-data nilai pengukuran dari hasil manual setiap stasiun yang di catat data tersebut dimasukan ke dalam software Compass Cave untuk melihat hasil centerline tampak samping dan tampak atas hasilnya di eksport keformat JPEG dan di gambar ulang dengan inkscape sebagai pemetaan dasar model lorong gua 3D Blender. Pemetaan 3D gua menggunakan software Blender, pemetaan dilakukan dengan mengambil dasar peta 2D yang telah di olah dengan Compass Cave sebagai pembuatan dasar lorong ditambahkan bentuk ornamen dalam gua dari interprestasi surveyor yang mengacu 5 pada pengambilan gambar kamera. Pemetaan 3D ini menghasilkan virtual explore berupa program dijalankan mengunakan keyboard dan mouse, serta informasi data gua , pengenalan karakter penelusur gua, dengan Software Unity sebagai game engine memakai bahasa pemrograman javascript, C dan boo. pemetaan menggunakan 3D Blender, objek yang dibuat meliputi lorong gua, terain, modeling dilakukan untuk membuat objek dasar menjadi bentuk objek yang baru, pembentukan terdiri dari titik vertek, garis line, dan bidang face, modeling dengan titik, garis, dan bidang disebut polygonal modeling saling menghubungkannya. Selanjutnya pemberian texture pada semua objek yang telah dibuat texture yang diberikan merupakan salah satu dari hasil pengambilan gambar dilapangan dan ada juga yang sudah tersedia didalam asset store pada unity. Memasukan semua objek kedalam unity untuk pemberian mesh collider setiap objek gua terrain dan objek yang lainnya agar first person controller karakter tidak tertarik gravitasi. Memberikan first person controller yang difungsikan sebagai karakter yang dapat digerakan dengan tombol keyboard W,A,S,D, dan mouse. Selain fungsi sebagai karakter digunakan untuk perancangan mini map agar pengguna tidak merasa bingung saat melakukan explore dalam penelusuran gua. First person controller terdapat bagian main camera sebagai kamera utama dengan ligth spot sebagai cahaya senter. Untuk pembuatan mini map ditambahkan kembali camera yang terletak di atas dan disamping first person controller agak membuat kenampakan minimap tampak atas dan samping. Pada objek graphics first person controller di berikan material berwarna merah untuk mengidentifikasi keberadaan pada mini map. Gambar 4.9. Pemberian first person controller dan mini map Semua objek yang dimasukan kedalam unity disebut scene, scene yang telah dibuat meliputi scene splash screen, menu utama, sampai sub menu. Scene tersebut akan disatukan dalam satu project sesuai index pemanggilan scene dengan add current kemudian player setting untuk pengaturan icon aplikasi serta tampilan aplikasi, proses selanjutnya build atau build and run. Pemberian script pada UI user interface merupakan anta r muka yang akan tampil pada aplikasi saat dijalankan, script yang digunakan dalam aplikasi ini c untuk memanggil setiap scene dan button. Editing script dapat dilakukan masuk pada monodevelop. 6 Gambar 4.11. Script splash screen Gambar 4.12. Script main menu Gambar 4.13. Script scene 7 pemetaan 3d Gua Potro adalah tampilan kepada pengguna untuk melakukan penelusuranexplore pada tampilan pertama ditampilankan splash screen, menu utama yang terdiri dari 6 tombol menu yang digunakan untuk menampilkan setiap scene pada setiap sub menu diantaranya ada Splash Screen, Halaman depan, Explore, Informasi data, Peta dua dimensi, Petunjuk, Hak cipta. Gambar 4.15. Menu Utama Setelah pembuatan objek Pemetaan 3D Gua Potro dan pembuatan scene antarmuka aplikasi akan diujicobakan pada personal komputerlaptop. Seteleah melakukan build pada unity akan menyatukan scene-scene yang telah dibuat menghasilkan dua file. Gambar 4.22. Aplikasi Peta 3D Gua Potro Aplikasi ini portable ukuran filenya 11 MB, aplikasi yang dibuat dengan ekstensi file yang bertipe .exe jadi tanpa perlu menginstal pada perangkat komputer sudah dapat dijalankan, berikut ini tampilan saat dijalankan pada sistem operasi windows. Pengujian aplikasi dengan cara pengujian terhadap tingkat kepuasan pengguna dengan cara meminta responden dari organisasi-organisasi pecinta alam di Universitas Muhammadiyah Surakarta untuk menjawab 5 pertanyaan. setiap pertanyaan yang diajukan diberikan 5 pilihan sangat tidak baik, tidak baik, cukup, baik, sangat baik dengan memiliki skor 1-5, semakin besar skornya semakin baik. Pertanyaan yang pertama tentang kinerja aplikasi didalam komputer yang diujicobakan, kedua tingkat kemudahankesulitan dalam pengoperasian aplikasi, ketiga kejelasan tentang 8 informasi yang diberikan, keempat tentang antarmuka aplikasi, yang terakhir tentang ketertarikanminat terhadap aplikasi tersebut. Pengujian dilakukan mulai dari tanggal 24-28 maret 2015. Untuk mencari persentase hasil pengujian digunakan rumus pendekatan skala likert. Tabel 4.1. Hasil Pengujian kriteria interprestasi persentase hasil pengujian 0 19,99 :Sangat Tidak Baik 20 39,99:Tidak Baik 40 59,99:Cukup 60 79,99:Baik 80 100 :Sangat Baik

4. PENUTUP