Perancangan Aplikasi Trivia Game Menggunakaan Visual Basic 6.0

(1)

PERANCANGAN APLIKASI TRIVIA GAME

MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0

TUGAS AKHIR

DHONI SYAHPUTRA NST

092406110

PROGRAM STUDI D-III TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2012


(2)

PERANCANGAN APLIKASI TRIVIA GAME MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Ahli Madya

DHONI SYAHPUTRA NST 092406110

PROGRAM STUDI D-III TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2012


(3)

PENGHARGAAN

Puji dan syukur kepada Allah SWT atas rahmat dan ridho-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan studi dan menyusun Tugas Akhir yang berjudul “Perancangan Aplikasi Trivia Game Menggunakaan Visual Basic 6.0” ini, guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan Pendidikan Program Studi Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengatahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

Tiada penghargaan paling indah selain ucapan terima kasih kepada semua pihak-pihak yang telah membantu penulis dalam menyusun tugas akhir ini. Karenanya dalam kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Teristimewa untuk Ayahanda Ikhwan Nst dan Ibunda Rosmida Siregar yang telah setia, sabar dan tulus mendidik dan membesarkan penulis, terima kasih atas doa, pengertian dan kasih sayang yang tak terhingga serta dukungan baik moril maupun materil yang tidak akan mungkin terbalas. Juga untuk Kak Indri dan Kak Wirda yang selalu membantu.

2. Bapak Dr. Sutarman, M.Sc, selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

3. Ibu Dr. Marpongahtun, M.Sc, selaku Pembantu Dekan I Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.


(4)

4. Bapak Prof. Dr. Tulus, M. Si, selaku Ketua Departemen Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

5. Bapak Drs. Rosman Siregar, M.Si, selaku Dosen Pembimbing yang telah berkenan meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran untuk memberi bimbingan dan mengarahkan penulis sehingga Tugas Akhir ini dapat terselesaikan.

6. Seluruh Bapak / Ibu Dosen pada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara yang telah memberikan perkuliahan sehingga penulis dapat menyelesaikan studi perkuliahan.

7. Buat sahabat terbaik, Harmein Zulpan Pulungan, Yoslan Josua, dan seluruh teman teman di Kom B’09 yang memberi dukungan untuk menyelesaikan tugas akhir ini.

Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih jauh dari kesempurnaan, karena itu penulis mengharapkan saran dan kritik dari semua pihak yang dapat membangun untuk menyempurnakan Tugas Akhir ini agar menjadi lebih baik lagi. Akhir kata, semoga Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi para pembaca sekalian terutama penulis.

Medan, Mei 2012 Penulis


(5)

ABSTRAK

Perkembangan teknologi informasi yang demikian cepat di era modern, menjadikan komputer sebagai alat yang dapat meringankan kerja manusia dalam memecahkan masalah atau persoalan yang rumit dalam bisnis, administrasi, dan sebagainya, sehingga banyak perusahaan besar maupun kecil membutuhkan komputer sebagai alat bantu dalam kegiatan operasionalnya. Tidak hanya sebagai alat bantu yang dapat memecahkan persoalan tetapi juga sebagai alat yang dapat memberikan suatu hiburan kepada penggunanya. Untuk itu penulis tertarik untuk membuat suatu permainan sederhana “Trivia Game” yang dapat memberikan hiburan serta dapat menambah wawasan bagi pengguna. Pengembangan game menggunakan sistem operasi Windows Xp dan software Microsoft Visual Basic 6.0 yang dikombinasikan dengan software Microsoft Office Access.


(6)

DAFTAR ISI

Halaman

JUDUL I

PERSETUJUAN ii

PERNYATAAN iii

PENGHARGAAN iv

ABSTRAK vi

DAFTAR ISI vii

DAFTAR TABEL ix

DAFTAR GAMBAR x

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Perumusan Masalah 4

1.3 Tinjauan Pustaka 4

1.3.1 Sistem 4

1.3.2 Informasi 5

1.3.3 Data 5

1.3.4 Basis Data ( Database ) 5

1.3.5 Tabel 6

1.3.6 Record 6

1.3.7 Field 6

1.4 Tujuan Penulisan 6

1.5 Manfaat 7

1.6 Batasan Masalah 8

1.7 Tahapan Perancangan 8

1.8 Sistematika Penulisan 9

BAB 2 LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Perangkat Lunak 11

2.2 Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak 12

2.3 Karakteristik Perangkat Lunak 13

2.4 Komponen Perangkat Lunak 14

2.5 Pengembangan Perangkat Lunak 14

2.6 Aplikasi Trivia Game 15

2.7 Microsoft Visual Basic 6.0 15

2.7.1 Konsep Kerja Visual Basic 6.0 17

2.7.2 Keunggulan Microsoft Visual Basic 6.0 18

2.8 Microsoft Access 19

2.8.1 Tabel, Field dan Record dalam Microsoft Access 19

2.8.2 Membuka File Database 19


(7)

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

3.1 Gambaran Umum Sistem Rancangan 21

3.2 Antarmuka Menu Utama 22

3.2.1 Menu Bar 23

3.2.2 Toolbar 23

3.2.3 Toolbox 24

3.2.4 Project Explorer 24

3.2.5 Property Window 25

3.2.6 Form Designer 26

3.2.7 Code Window 26

3.3 Perancangan Aplikasi permainan sederhana “Trivia Game” 27

3.3.1 Perancangan Form1 27

3.3.2 Perancangan Form2 29

3.3.3 Perancangan Form3 30

3.3.4 Perancangan Form4 32

3.3.5 Perancangan Form5 34

3.3.6 Perancangan Database 36

3.4 Perancangan Flowchart (Diagram Alir) 40

3.5 Meng-compile Program 42

3.5 Algoritma Program 42

BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM

4. 1 Pengertian Implementasi Sistem 44

4. 2 Tujuan Implementasi Sistem 44

4. 3 Komponen-Komponen Implementasi Sistem 45

4.3.1 Perangkat Keras (Hardware) 45

4.3.2 Perangkat Lunak (Software) 46

4.3.3 Perangkat Operator (Brainware) 47

4 .4 Demonstrasi Program 47

4.4.1 Tampilan Utama Permainan 47

4.4.2 Tampilan Akhir Permainan 48

4.4.3 Tampilan Pilihan Katagori 49

4.4.4 Tampilan Jawaban Benar 49

4.4.5 Tampilan Jawaban Salah 50

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan 51

5.2 Saran 52

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN A LISTING PROGRAM LAMPIRAN B SURAT SURAT


(8)

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 3.1 Propertis Form1 28

Tabel 3.2 Propertis Form2 29

Tabel 3.3 Propertis Form3 31

Tabel 3.4 Propertis Form4 33

Tabel 3.5 Propertis Form5 35

Tabel 3.6 Tabel Database Pemain 36

Tabel 3.7 Tabel Database Katagori 37

Tabel 3.8 Tabel Database Level 37

Tabel 3.9 Tabel Database Respons 38

Tabel 3.10 Tabel Database Pertanyaan 38

Tabel 3.11 Tabel Database Jawaban 39


(9)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 3.1 Tampilan Awal Visual Basic 23

Gambar 3.2 Menu Bar 23

Gambar 3.3 Toolbar 24

Gambar 3.4 Toolbox 24

Gambar 3.5 Project Explorer 25

Gambar 3.6 Property Window 25

Gambar 3.7 Form Designer 26

Gambar 3.8 Code Window 26

Gambar 3.9 Tampilan Form1 27

Gambar 3.10 Tampilan Form2 29

Gambar 3.11 Tampilan Form3 31

Gambar 3.12 Tampilan Form4 32

Gambar 3.13 Tampilan Form5 35

Gambar 3.14 Query Database Aplikasi 39

Gambar 3.15 Flowchart aplikasi 41

Gambar 4.1 Tampilan Utama Permainan 48

Gambar 4.2 Tampilan Akhir Permainan 48

Gambar 4.3 Tampilan Pilihan Katagori 49

Gambar 4.4 Tampilan Jawaban Benar 49


(10)

ABSTRAK

Perkembangan teknologi informasi yang demikian cepat di era modern, menjadikan komputer sebagai alat yang dapat meringankan kerja manusia dalam memecahkan masalah atau persoalan yang rumit dalam bisnis, administrasi, dan sebagainya, sehingga banyak perusahaan besar maupun kecil membutuhkan komputer sebagai alat bantu dalam kegiatan operasionalnya. Tidak hanya sebagai alat bantu yang dapat memecahkan persoalan tetapi juga sebagai alat yang dapat memberikan suatu hiburan kepada penggunanya. Untuk itu penulis tertarik untuk membuat suatu permainan sederhana “Trivia Game” yang dapat memberikan hiburan serta dapat menambah wawasan bagi pengguna. Pengembangan game menggunakan sistem operasi Windows Xp dan software Microsoft Visual Basic 6.0 yang dikombinasikan dengan software Microsoft Office Access.


(11)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Sejalan dengan perkembangan teknologi informasi yang demikian cepat, teknologi game kini juga berkembang dengan pesat. Game-game didesain sedemikian rupa agar dapat dimainkan oleh semua kalangan, baik anak-anak maupun orang dewasa. Game-game tersebut tidak hanya mengandalkan keahlian pemain dalam menggunakan input yang ada seperti keyboard dan mouse tetapi juga menuntut kemampuan umum dari pemain seperti logika dan wawasan dalam berbagai hal yang ada.

Memberikan informasi yang menyenangkan adalah salah satu teknik pembelajaran yang efektif. Game sebagai salah satu hal yang dapat membuat orang senang, terutama untuk kalangan anak-anak, sangat efektif dijadikan sebagai media pembelajaran yang menantang, seru, dan santai. Sambil membiasakan diri berinteraksi menggunakan komputer, penulis berusaha untuk merancang sebuah permainan sederhana “Trivia Game” yang akan membuat pengguna akan merasakan betapa asiknya memperluas wawasan khususnya dalam hal teknologi komputer.


(12)

Kata trivia berasal dari bahasa Inggris, trivia, yang berarti hal-hal sepele. Memang permainan tersebut ada kaitannya dengan makna tadi karena pada umumnya pertanyaan-pertanyaan yang diberikan berupa pertanyaan sederhana dan terkesan seperti pertanyaan yang mudah dijawab. Permainan Trivia bisa juga digolongkan sebagai salah satu pelajaran, terutama pengenalan terhadap benda atau karakter makhluk hidup. Trivia bukan hanya permainan yang menyenangkan, melainkan juga beragam pendidikan yang dapat dimainkan dengan cara yang menyenangkan pula.

Trivia mengundang pemain untuk mencari kebenaran dan menelitinya sehingga pengetahuan kita akan terus bertambah. Bagi kebanyakan orang, Trivia pada dasarnya merupakan isu-isu yang tidak terlalu penting, juga dianggap tidak terlalu serius, sehingga tidak jarang disisihkan karena kurang menarik. Namun untuk kalangan tertentu, kuis Trivia ini menciptakan daya tarik tersendiri.

Kenikmatan bermain yang terkandung dalam game ini dapat diperoleh karena keterlibatan dan kegembiraan yang dihasilkan secara langsung berhubungan dengan kognitif dan perkembangan otak kita yang pada gilirannya akan mempertajam keterampilan belajar dan menghafal. Trivia sangat ideal untuk mendesain aktivitas mengajar yang berhubungan dengan kemampuan dasar mendengar dan merespon pertanyaan. Dimana dengan mengadaptasi beberapa quiz yang populer di media elektronik akan membentuk atmosfer yang bisa menarik minat dan motivasi belajar para siswa sehingga mereka akan mendengarkan dengan baik dan memiliki kecenderungan merespon setiap pertanyaan yang tinggi.


(13)

Untuk mereka yang menggeluti permainan ini, ketertarikan pada kuis Trivia merupakan bukti kekaguman mereka pada ilmu pengetahuan. Jadi, bagi pengguna yang mungkin sedang dalam keadaan jenuh, bosan, dan tidak tahu apa yang harus dilakukan untuk menghabiskan waktu kosong, permainan ini bisa dijadikan alternatif untuk mengisi waktu luang. Selain banyak informasi baru yang kita dapat, permainan ini bisa dijadikan sarana untuk mengatasi depresi, baik karena beban pekerjaan kantor maupun pelajaran di sekolah. Kuis Trivia dapat dimainkan siapa pun, anak-anak, orang dewasa, bahkan lansia. Di samping penyajian pertanyaan yang mudah dijawab, teka-teki yang diberikan game ini cenderung dapat dipecahkan.

Otak anak-anak layaknya spons yang dengan mudah menyerap pengetahuan dan informasi yang mereka dapat. Permainan itu mungkin tidak mereka peroleh secara langsung di sekolah sehingga dapat dijadikan suatu keunggulan bagi para orang tua karena telah memfasilitasi anak mereka dengan lingkungan yang menyenangkan. Bagi para lansia, permainan Trivia ini tidak kalah pentingnya.

Seperti yang dilansir melalui situs kesehatan, permainan Trivia dapat memberikan stimulasi mental bagi orang tua, sebuah komponen penting untuk kesehatan mental dan kognisi dalam pikiran penuaan. Dengan bermain Trivia, otak para orang dewasa, khususnya lansia, dipaksa berinteraksi dalam rangka memproses dan mengambil data. Keberadaan Trivia ini pun dapat dimanfaatkan mereka untuk menunda timbulnya penyakit alzheimer.


(14)

1.2Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, maka permasalahan yang timbul adalah yang berkaitan dengan perancangan aplikasi permainan sederhana “Trivia Game” yang dapat dimainkan oleh pengguna dengan mudah dan menyenangkan.

1.3Tinjauan Pustaka

1.3.1 Sistem

Suatu sistem adalah merupakan suatu kesatuan yang terdiri dari interaksi subsistem yang berusaha untuk mencapai tujuan (goal) yang sama. Kata sistem mengandung arti kumpulan dari komponen-komponen yang memiliki unsur keterkaitan antara satu dan lainnya.

Sistem adalah sebagai satu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih komponen atau subsistem yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan. Suatu sistem dapat terdiri dari sistem-sistem bagian (subsistem). Subsistem saling berinteraksi dan saling berhubungan membentuk satu kesatuan sehingga suatu tujuan atau sasaran sistem tersebut dapat tercapai.


(15)

1.3.2 Informasi

Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah pengetahuan yang langsung berguna bagi yang memilikinya atau dapat dikatakan sebagai hasil dari pengolahan data yang dapat berfungsi untuk mencapai suatu tujuan tertentu atau untuk analisa dalam pengambilan keputusan.Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.

1.3.3 Data

Data berasal dari kata “datum“ yang berarti fakta atau bahan-bahan keterangan. Data adalah fakta, atau bagian dari fakta yang mengandung arti yang dihubungkan dengan kenyataan, simbol-simbol, gambar-gambar, kata-kata, angka-angka, atau huruf-huruf yang menunjukkan suatu kode, objek, kondisi, atau situasi. Data berfungsi sebagai bahan dasar yang objektif di dalam proses penyusunan kebijaksanaan dan keputusan pimpinan organisasi.

1.3.4 Basis Data (database)

Database adalah kumpulan data yang terdiri atas satu atau lebih tabel yang terintegrasi satu sama lain, dimana pengguna (user) diberi wewenang untuk dapat mengakses (mengubah, menghapus, menganalisis, menambah, memperbaiki) data dalam tabel-tabel tersebut. Tabel terdiri dari baris yang disebut dengan record dan kolom yang disebut field


(16)

1.3.5 Tabel

Tabel merupakan sekumpulan data yang memiliki topik tertentu. Di dalam tabel terdapat record dan field yang merupakan bagian dari tabel. Pada dasarnya, tabel adalah tempat untuk meletakkan, menyimpan, atau mengubah data.

1.3.6 Record

Record merupakan baris yang terdapat dalam tabel. Pada baris tersebut, data dari tabel diisikan. Secara umum record memiliki definisi suatu bagian dari data.

1.3.7 Field

Field adalah item tertentu dalam tabel. Sebuah record dibentuk oleh banyak field. Setiap field dalam suatu record mengandung suatu potongan tunggal dari informasi tentang record.

( http://www.google.com. Diakses tanggal 18 April 2012)

1.4 Tujuan Penulisan

Penulis tentunya mempunyai suatu tujuan tertentu, dimana tujuan tersebut merupakan pedoman dalam melaksanakan penulisan yang hendak dilakukan dan diharapkan dapat tercapainya sasaran yang diinginkan.


(17)

Secara umum tujuan dari penulisan ini adalah: Untuk mengetahui apakah perancangan aplikasi permainan sederhana “Trivia Game” dapat memberikan informasi dan wawasan bagi pengguna dalam hal teknologi komputer serta dapat memberikan hiburan bagi pengguna yang memainkannya.

1.5Manfaat

Adapun manfaat yang diperoleh dalam melakukan penulisan ini adalah dengan harapan bahwa penulisan tugas akhir ini tidak hanya bermanfaat bagi penulis, juga dapat bermanfaat bagi pengguna.

1.Bagi Penulis:

a. Penulis diharapkan mampu mengumpulkan, mengolah dan menganalisa data secara sistematis sesuai dengan masalah yang diangkat dalam penulisan Tugas Akhir ini yakni masalah perancangan aplikasi game sederhana “Trivia Game”.

b. Penulis dapat mengetahui sampai sejauh mana aplikasi ilmu komputer dan pemrograman sehingga penulis dapat mempersiapkan diri dalam menghadapi dunia informasi yang semakin berkembang dan memiliki tuntutan yang besar.

c. Untuk menambah wawasan dan pengetahuan tentang perancangan suatu aplikasi.


(18)

2. Bagi Pengguna:

Penyusunan yang dilakukan oleh penulis ini diharapkan dapat memberikan informasi kepada pengguna serta dapat menambah wawasan pengguna khususnya di bidang teknologi komputer. Diharapkan juga dapat menjadi sarana hiburan yang mendidik bagi pengguna.

1.6 Batasan Masalah

Dalam penyusunan tugas akhir ini penulis membatasi masalah tentang pembuatan aplikasi game sederhana “Trivia Game” yang diharapkan dapat menjadi sarana hiburan yang menambah wawasan pengguna.

1.7 Tahapan Perancangan

Dalam pembuatan aplikasi permainan sderhana ini diperlukan penyajian data yang digunakan untuk penyusunan pembuatan program. Usaha yang dilakukan penulis melalui beberapa metode, diantaranya adalah :

1. Pengumpulan Data

Data pendukung yang penulis gunakan untuk membuat program ini antara lain adalah buku-buku tentang Microsoft Visual Basic 6.0 dan artikel-artikel yang berhubungan dengan Tugas Akhir ini.


(19)

2. Analisis dan perancangan

Kemudian tahap yang akan dilakukan adalah menganalisis dan membuat suatu perancangan. Yaitu bagaimana suatu game itu berjalan, dan merancang sistem yang akan digunakan dalam game, desain interface, interaksinya dengan pengguna dan sebagainya. Metode perancangan yang digunakan adalah waterfall yang secara singkat memiliki tahap analisis, desain, implementasi dan testing.

3. Implementasi dan Evaluasi

Setelah analisis dan perancangan, maka perlu dilakukan implementasi dan uji coba aplikasi kemudian evaluasi dilakukan untuk pengembangan atau perbaikan dalam pembuatan game bila masih ditemukan kekurangan.

1.8 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan memberikan informasi secara umum tentang pembahasan yang terdapat dalam setiap bab. Sehingga dalam pembahasannya akan lebih mudah dipahami. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

BAB 1 : PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang latar belakang permasalahan, identifikasi masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat, tahapan perancangan dan sistematika penulisan tugas akhir.


(20)

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Bab ini mengungkapkan tentang konsep dasar dan teori yang mendukung pembahasan untuk tema penulisan tugas akhir ini yang diperoleh dari literatur.

BAB 3 : PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi bahasan tentang perancangan aplikasi game sederhana “Trivia Game” dan gambaran umum rancangan tersebut.

BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM

Bab ini akan berisi tentang bahasan aplikasi game sederhana yang dirancang, pembuatan program yang diharapkan, tampilan interface program dan pengujian perangkat lunak.

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

Pada bab ini akan berisi kesimpulan dari bab-bab sebelumnya sehingga dari kesimpulan tersebut didapat beberapa saran yang berguna untuk pengembangan dan penyempurnaan di masa yang akan datang.


(21)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Perangkat Lunak

Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan, struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara proporsional, dan dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program. ( Perssman, 2002 )

Software memiliki dua peran, disatu sisi berfungsi sebagai sebuah produk dan di sisi lain sebagai pengontrol pembuatan sebuah produk. Sebagai produk, software mengantarkan potensial perhitungan yang dibangun oleh software komputer. Software merupakan transformer informasi yang memproduksi, mengatur, memperoleh, memodufikasi, menampilkan atau memancarkan informasi. Sedangkan peran sebagai pengontrol yang dipakai untuk mengantarkan produk, software berlaku sebagai dasar untuk kontrol komputer (sistem operasi), komunikasi informasi (jaringan), dan penciptaan serta kontrol dari program-program lain.


(22)

2.2 Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak

Analisa kebutuhan merupakan langkah awal untuk menentukan perangkat lunak yang dihasilkan. Perangkat lunak yang baik dan sesuai dengan kebutuhan pengguna sangat tergantung kepada keberhasilan dalam melakukan analisa kebutuhan. Jika terjadi kesalahan dalam analisa kebutuhan, maka perangkat lunak yang dibuat menjadi tak berguna. Analisa kebutuhan yang baik belum tentu menghasilkan perangkat lunak yang baik. Tetapi analisa kebutuhan yang tidak tepat sudah pasti menghasilkan perangkat lunak yang tidak berguna.

Kesalahan analisa kebutuhan yang diketahui ketika sudah memasuki penulisan kode atau pengujian, bahkan hampir pada tahap penyelesaian adalah musibah besar bagi sebuah kelompok pembuat perangkat lunak. Biaya dan waktu yang diperlukan menjadi banyak yang tersia-sia. Faktor utama yang mesti dipenuhi dalam membuat analisa kebutuhan :

1. Komunikasi yang baik

Salah satu hal yang diperlukan adalah membangun hubungan yang baik dengan pengguna. Kemampuan seorang analisis dalam menciptakan hubungan sosial dengan pihak lain, dalam situasi ini adalah dengan pengguna, menjadi bantuan yang signifikan. Hubungan sosial yang baik dengan pengguna akan menjadikan komunikasi yang terbuka dan lancar. 2. Mengetahui “Apa”

Perlu diketahui adalah tentang apa yang dikerjakan, data apa yang menjadi masukan, apa yang dihasilkan. Jangan terburu-buru menanyakan tentang cara pengerjaannya.


(23)

3. Gunakan Istilah yang sederhana

Berkomunikasi dengan pengguna, terutama ketika proses analisa kebutuhan, jangan menggunakan istilah yang sulit di mengerti. Kebiasaan menggunakan istilah yang sulit atau sangat spesifik dalam bidang komputer mungkin akan menjadikan sukar untuk memahami maksud dan tujuan dari tugas akhir tersebut.

4. Terbuka dengan langkah yang dilakukan

Bersikap terbuka tentang apa saja yang dilakukan selama proses pembuatan perangkat lunak merupakan suatu tindakan yang cukup membantu. Untuk sebuah pilihan yang diminta oleh pengguna. Jika ada berbagai pilihan, maka akan membantu kedua belah pihak dalam memperoleh sebuah keputusan.

2.3 Karakteristik Perangkat Lunak

Perangkat lunak memiliki beberapa karakteristik sebagai berikut: 1. Perangkat lunak tidak dapat rusak (wear out).

Pada umumnya jika sebuah komponen perangkat keras rusak, maka dapat diganti dengan ”spare part” sedangkan perangkat lunak tidak memiliki ”spare part”. Perangkat lunak tidak rentan terhadap gangguan lingkungan yang menyebabkan menjadi rusak. Perawatan atau pemeliharaan perangkat lunak memiliki kompleksitas yang lebih tinggi dibandingkan perawatan perangkat keras.

2. Perangkat lunak dikembangkan atau direkayasa tidak dalam pengertian klasik. Fase pembuatan perangkat keras membuat masalah kualitas yang tidak ada pada perangkat lunak.


(24)

3. Sebagian besar perangkat lunak dibuat berdasarkan pesanan.

Pada perangkat lunak tidak memiliki katalog komponen, ini memungkinkan untuk memesan perangkat lunak yang off-the-self, tetapi hanya sebagai unit yang complete, bukan sebagai komponen yang dapat dipasang kembali ke dalam program yang baru.

2.4 Komponen Perangkat Lunak

Komponen perangkat lunak dibuat dengan meletakkan struktur data perangkat lunak, atribut prosedur dan kebutuhan-kebutuhan yang terkait. Komponen utama rekayasa perangkat lunak yaitu teknologi, manajemen perancangan dan manusia. Selain itu, atribut yang dipakai merupakan ukuran kualitas perangkat lunak. Di antaranya adalah sebagai berikut:

1. Kegunaan, yaitu pemenuhan terhadap kebutuhan pengguna.

2. Keandalan, yaitu kemampuan melaksanakan fungsi yang diinginkan.

3. Kejelasan, yaitu penulisan program dilakukan secara jelas dan mudah dimengerti.

2.5 Pengembangan Perangkat Lunak

Adapun proses pengembangan perangkat lunak sama seperti proses pengembangan keteknikan lainnya. Sebuah model mengenai proses pengembangan perangkat lunak diturunkan dari aktivitas rekayasa keteknikan yang diterima oleh manajemen proyek perangkat lunak karena menawarkan cara membuat proses pengembangan yang lebih baik.


(25)

2.6 Aplikasi Trivia Game

Aplikasi “Trivia Game” merupakan sebuah permainan sederhana dimana pemain diberi kesempatan untuk menjawab pertanyaan yang tersedia dengan benar agar memperoleh nilai yang tinggi. Pemain akan diberikan opsi jawaban untuk masing masing pertanyaan yang diberikan dengan menggunakan mouse atau keyboard. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0. Aplikasi ini tidak membutuhkan spesifikasi komputer yang tinggi sehingga diharapkan akan mudah digunakan oleh siapa saja dan dapat menghibur dan mengisi waktu luang serta menambah wawasan para pengguna. Di akhir permainan akan muncul hasil permainan beserta nilai akhir dari permainan yang telah dilakukan oleh pemain.

2.7 Microsoft Visual Basic 6.0

Visual Basic berasal dari kata “Visual” dan “Basic”, kata “Visual” menunjukkan cara yang digunakan untuk membuat Graphical User Interface (GUI). Dengan cara ini kita tidak lagi menuliskan instruksi pemrograman dalam kode-kode baris, tetapi secara mudah kita dapat melakukan drag dan drop objek-objek yang akan kita gunakan. Sedangkan untuk kata “Basic” merupakan bagian bahasa BASIC (Beginners All Purpose Symbolic Instruction Code), yaitu sebuah bahasa pemrograman yang dalam sejarahnya sudah banyak digunakan oleh para programmer untuk menyusun aplikasi. Visual Basic dikembangkan dari bahasa pemrograman BASIC dan sekarang berisi banyak statement, fungsi, dan keyword, yang beberapa diantaranya terhubung ke Windows GUI.


(26)

Pengembangan program pada Visual Basic dilakukan pada ruang pengembangan terpadu (Integrated Development Environment), ruang ini berisi menu bar, toolbar, toolbox, project explorer, dan properties window. Visual Basic merupakan pemograman yang berorientasi pada objek (object oriented programming/OOP), dimana sebuah program dibagi menjadi bagian-bagian kecil yang disebut objek, objek tersebut dapat diolah sendiri-sendiri. Setiap objek memiliki sekumpulan sifat dan metode yang melakukan fungsi tertentu sesuai dengan yang diprogramkan kepadanya. Pada prinsipnya sebuah objek memiliki tiga hal utama, yaitu : properti atau atribut, metode dan event.

Pada pemrograman Visual, pengembangan aplikasi dimulai dengan bentuk user interface, kemudian mengatur properties dari objek-objek yang digunakan dalam user interface, kemudian dilakukan penulisan kode program untuk menangani kejadian-kejadian (event). Tahap pengembangan aplikasi demikian dikenal dengan istilah pengembagan aplikasi dengan pendekatan Bottom-up. Adapun salah satu kemampuan dari Visual Basic 6.0 adalah active data objects (ADO). ADO adalah model akses data yang digunakan untuk berinteraksi dengan database. Dengan generasi sebelumnya, yaitu penggunaan database dengan berbagai DataSource, baik model relasi maupun yang nonrelasi, mail, file sistem, dan database dalam intranet dan internet. ADO memiliki beberapa macam tipe subobjek antara lain : Object connection, Object recordset, Object command, Object error collection, dan penggunaan object ado.


(27)

2.7.1 Konsep Kerja Visual Basic 6.0

Untuk menyusun sebuah Aplikasi Visual Basic, kita dapat membuat user interface dengan kontrol “drawing”, seperti text box dan command button, dalam sebuah form. Selanjutnya dapat mengatur properti untuk form dan kontrol-kontrol yang ada didalamnya. Misalnya memberi nilai caption, color, size. Untuk proses terakhir kita dapat menuliskan kode untuk memasukkannya ke dalam sebuah aplikasi. Visual Basic merupakan bahasa pemrograman windows, yang telah lama “bersahabat” dengan para pemakainya dan telah banyak menyediakan fasilitas-fasilitas yang dibutuhkan programmernya, maka hal ini akan memudahkan programmer versi BASIC. Sistem kerja Windows pada Visual Basic ada 3 konsep, yaitu Konsep window sendiri, event dan message. Sistem operasi Microsoft Windows mengatur semua window dengan memasukkan nomor ID. Sistem secara terus-menerus memonitor aktivitas window atau sering disebut dengan Event. Sebuah event dapat juga diatur atau dikontrol secara pragmatik, misalnya terjadi saat aksi pada window yang lain. Setiap terjadi sebuah event, hal tersebut akan menyebabkan pengiriman atau pemutusan pesan ke window. Setiap window selanjutnya dapat melakukan aksinya yang berpedoman pada instruksi atau pesan yang telah diterima. Dalam aplikasi Visual Basic 6.0, event driven digunakan untuk memanggil sebuah kode prosedur, tidak akan menuliskan nama kode prosedur tersebut, tetapi kode ini cukup dituliskan dalam sebuah event. Untuk mengaktifkan Event ini dapat atur ini dapat atur misalnya saat user melakukan sesuatu, atau saat pesan diterima dari sistem atau aplikasi itu sendiri.

Visual Basic 6.0 mempunyai urutan Event yang didefinisikan dalam sebuah urutan kodenya yang menunjukkan perbedaan waktu pengaksesan saat program


(28)

dijalankan. Karena tidak dapat memprediksi urutan Event, maka dengan demikian harus dibuat kode sedemikian rupa sehingga berisi sebuah anggapan untuk mengetahui kapan event ini akan dijalankan. Saat membuat sebuah anggapan, dapat diatur struktur aplikasi seperti memastikan anggapan tersebut selalu valid. Sebagai contoh secara pemrograman tidak akan menampilkan command button untuk memulai sebuah prosedur sampai entry field berisi sebuah value. Sebuah kode dapat memicu sebuah event selama eksekusi dilakukan. Sebagai contoh, secara pemrograman dapat diubah teks dalam text box dengan memicu event change text box. Jika dalam ini terdapat beberapa kode tersebut ke dalam event change untuk dieksekusi. Jika anggapan pada saat ini hanya dapat dilakukan dengan interaksi user, dapat dilihat hasilnya. Untuk itu diketahui model event-driven dan mengaturnya saat mendesain aplikasi.

2.7.2 Keunggulan Microsoft Visual Basic 6.0

Microsoft Visual Basic 6.0 merupakan pengembangan dari versi pertamanya pada tahun 1991. Keunggulan yang dimiliki Microsoft Visual Basic 6.0 adalah sebagai berikut:

1. Memiliki kompiler yang dapat menghasilkan output file executable (.exe). 2. Kemampuan membuat ActiveX dan fasilitas internet yang lebih banyak. 3. Memiliki beberapa tambahan sarana wizard yang lebih lengkap.

4. Membuat flat form pembuatan program yang diberi nama developer studio. 5. Penambahan control baru yang lebih canggih serta peningkatan kaidah


(29)

2.8 Microsoft Access

Microsoft Access merupakan salah satu program pengolah data base yang canggih yang digunakan untuk mengolah berbagai jenis data dengan pengoperasian yang mudah. Banyak kemudahan yang akan diperoleh jika bekerja dengan Microsoft Access diantara dapat melakukan proses penyortiran pengaturan data, pembuatan label data serta laporan pembuatan data kegiatan sehari-hari misalnya untuk menampung daftar pelanggan, pendataan data karyawan, dan lain sebagainya.

2.8.1 Tabel, Field dan Record dalam Microsoft Access

Seperti kita ketahui bahwa database merupakan kumpulan dari beberapa tabel yang terintegrasi menjadi satu kesatuan yang saling berhubungan. Tabel merupakan kumpulan dari beberapa record dan fields. Jadi yang dimaksud dengan fields adalah atribut yang dimiliki oleh suatu tabel. Sedangkan record adalah isian data yang dimiliki oleh tabel.

2.8.2 Membuka File Database

Membuka file database MS Access berarti membuka file yang pernah dibuat dan disimpan. Selain membuka jendela database yang pernah dibuat juga bisa membuka jendela database baru yang masih kosong dengan cara Klik Office Button, pilih New. Apabila ingin membuka jendela database baru maka jendela database yang terbuka sebelumnya akan ditutup karena pada MS Access tidak dapat membuka lebih dari satu file database.


(30)

Untuk membuka file database dapat menggunakan salah satu cara berikut : 1. Pilih Office Button - Open dari Menu Bar

2. Tekan tombol Shorcut Key , Ctrl + O

2.8.3 Menutup File Database

Bila telah selesai bekerja dengan file database MS Access maka sebelum menutup file, simpan seluruh data yang pernah dibuka. Untuk menutup file database, dapat menggunakan salah satu langkah berikut :

1. Klik Office Button, Close pada Menu Bar

2. Tekan tombol kombinasi shorcut Key Ctrl + F4 atau Ctrl + W


(31)

BAB 3

PERANCANGAN SISTEM

3.1 Gambaran Umum Sistem Rancangan

Rancangan Aplikasi permainan sederhana “Trivia Game” merupakan suatu rancangan yang dibuat guna mendefinisikan cara yang tepat agar penggunaannya dipahami oleh pengguna sehingga tidak memerlukan pembimbing dalam penggunaannya. Perancangan sistem ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0 yang memiliki interface yang lebih bagus dibandingkan dengan bahasa pemrograman lainnya. Perancangan aplikasi ini menerapkan teknik untuk membuat suatu permainan sedehana yang memiliki beberapa pertanyaan dan opsi jawaban dengan penampilan yang sederhana sehingga tidak membingungkan penggunanya. Selain itu perancangan aplikasi ini mengikuti perkembangan mengenai hal-hal yang berkaitan dengan teknologi komputer dewasa ini.

Sebelum memulai merancang game ini, ada baiknya jika mengetahui terlebih dahulu deskripsi singkat dari game ini, supaya bisa mendapatkan gambaran game seperti apa yang akan dibuat.


(32)

1. Nama game : Trivia Game

2. Jumlah Pemain : 1 orang

3. Gameplay : Menjawab pertanyaan dengan memilih opsi jawaban yang

telah disediakan

Pemain akan dihadapkan pada beberapa pertanyaan yang akan muncul sesuai katagori dan level yang telah dipilih oleh pemain. Dimana pada setiap pertanyaan yang muncul akan ada beberapa opsi jawaban yang dutawarkan kepada pemain untuk memilih jawaban mana yang tepat. Itulah yang menjadi tugas dari pemain untuk menjawab pertanyaan yang akan muncul dengan memilih satu opsi jawaban yang benar. Jika pilihan pemain benar, maka pemain akan mendapat nilai dan akan lanjut ke pertanyaan berikutnya. Dan apabila pilihan dari pemain salah maka pemain tidak akan mendapat nilai dan akan tetap lanjut ke pertanyaan berikutnya. Setelah pertanyaan habis maka akan muncul hasil dari permainan tersebut.

3.2 Antarmuka Menu Utama

Dengan visual basic dapat dikembangkan berbagai jenis aplikasi seperti aplikasi database, jaringan, internet, multimedia, grafik dan lain-lain. Tampilan grafis yang menarik dan interaktif, dan sangat mudah untuk membuat suatu tombol perintah, toolbar, kotak dialog dan aneka objek lainnya. Berikut sedikit gambaran tentang Microsoft Visual Basic 6.0:


(33)

Gambar 3.1 Tampilan Awal Visual Basic

3.2.1 Menu Bar

Menampilkan daftar menu yang berisi daftar perintah-perintah yang dapat digunakan saat bekerja pada Visual Basic. Terdiri dari menu File, Edit, View, Project, Format, Debug, Run, Query, Diagram, Tools, Add-Ins, Window dan Help.

Gambar 3.2 Menu Bar

3.2.2 Toolbar

Digunakan untuk mengakses perintah-perintah dalam menu yang sering dipakai secara cepat.


(34)

Gambar 3.3 Toolbar

3.2.3 Toolbox

Merupakan daftar komponen-komponen yang dapat digunakan untuk mendesain tampilan program aplikasi yang akan dibuat.

Gambar 3.4 Toolbox

3.2.4 Project Explorer


(35)

Gambar 3.5 Project Explorer

3.2.5 Property Window

Digunakan untuk mengatur properti dari komponen-komponen yang sedang diaktifkan. Property merupakan karakteristik dari sebuah objek.


(36)

3.2.6 Form Designer

Merupakan jendela yang digunakan untuk melakukan perancangan tampilan dari aplikasi yang akan dibuat.

Gambar 3.7 Form Designer

3.2.7 Code Window

Merupakan jendela yang digunakan untuk menuliskan kode program.


(37)

3.3 Perancangan Aplikasi permainan sederhana “Trivia Game”

Perancangan Aplikasi permainan sederhana “Trivia Game” menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0. Untuk memulai merancang Aplikasi permainan sederhana “Trivia Game” ini sebelumnya telah di-install terlebih dahulu Software Microsoft Visual Basic 6.0 dan SoftwareMicrosoft Access pada komputer.

3.3.1 Perancangan Form1

Perancangan form1 merupakan form di mana pengguna akan melihat tampilan depan dari Aplikasi permainan sederhana “Trivia Game” ini berupa kotak dialog login. Pengguna harus terlebih dahulu ter-register sebagai pemain untuk dapat login ke dalam permainan. Jika belum maka pengguna dapat memilih tombol Daftar untuk men-register-kan dirinya sebagai pemain .Desain dari tampilan form1 menggunakan propertis yang ada di bagian sebelah kanan form ini. Pembuatan form bagian depan dari Aplikasi permainan sederhana “Trivia Game” disimpan dalam satu project kerja Microsoft Visual Basic 6.0.


(38)

Desain tampilan form Login Aplikasi permainan sederhana “Trivia Game” pada Gambar 3.9 di atas dibuat dengan mengubah nilai propertisnya. Pengaturan propertis tampilan form1 adalah sebagai berikut:

Tabel 3.1 Propertis Form1

Objek Properties Setting

Form1 Name frmLogin

Caption Login

BackColor &H80000010&

Label1 Caption Nama:

BackColor &H8000000F&

Label2 Caption Password:

BackColor &H8000000F&

Command Button 1 Name cmdLogin

Caption &Login

BackColor &H8000000F&

Command Button 2 Name cmdRegister

Caption &Daftar BackColor &H8000000F&

TextBox Name txtPlayerName

BackColor &H80000005&

TextBox Name txtPassword


(39)

3.3.2 Perancangan Form2

Dalam form ini, pengguna dapat mendaftarkan dirinya sebagai pemain untuk dapat memulai permainan. Pengguna diminta untuk mengisi nama dan password-nya untuk dapat login sebagai pemain.

Gambar 3.10 Tampilan Form2

Pengaturan propertis tampilan form1 adalah sebagai berikut:

Objek Properties Setting

Form1 Name frmRegister

Caption Register Pemain BackColor &H80000010&

Label1 Caption Nama


(40)

Label2 Caption Password BackColor &H8000000F&

Frame1 Name Frame1

Caption Register

Back Color &H8000000A&

Command Button Name cmdRegister

Caption &Daftar BackColor &H0000FF00&

TextBox 1 Caption -

BackColor &H8000000B&

TextBox 2 Caption -

BackColor &H8000000B&

Tabel 3.2 Propertis Form2

3.3.3 Perancangan Form3

Form selanjutnya adalah form yang meminta pemain untuk memilih katagori yang tersedia dan level berapa yang telah disediakan untuk dimainkan.


(41)

Gambar 3.11 Tampilan Form3

Pengaturan propertis tampilan form3 adalah sebagai berikut:

Objek Properties Setting

Form1 Name frmCategoryFlash

Caption Pemilihan Katagori

Label1 Caption Katagori

BackColor &H8000000F&

Label2 Caption Level

BackColor &H8000000F&

Frame1 Name Frame1

Caption -

Back Color &H80000000&


(42)

BackColor &H80000005&

ListBox Name 1stLevel

BackColor &H80000005&

Style 0 – Standard

Command Button Name cmdContinue

Caption &Lanjut

Tabel 3.3 Propertis Form3

3.3.4 Perancangan Form4

Form ini merupakan tempat pemain memilih satu jawaban benar dari beberapa opsi jawaban yang telah disediakan. Pemain harus memilih jawaban yang tepat dari pertanyaan yang diberikan untuk mendapatkan nilai dan lanjut ke pertanyaan berikutnya.


(43)

Pengaturan propertis tampilan form4 adalah sebagai berikut:

Objek Properties Setting

Form1 Name frmResponse

Caption Response

BackColor &H80000010&

Label1 Caption Jawab:

BackColor &H8000000F&

Label2 Caption Game Trivia

BackColor &H8000000F&

Label3 Caption Pertanyaan:

BackColor &H00E0E0E0&

Label4 Name lblCategory

Caption Katagori:

BackColor &H00E0E0E0&

Label5 Name lblLevel

Caption Level:

BackColor &H00E0E0E0&

Label6 Name lblQuestions

Caption -

BackColor &H00E0E0E0&

Label7 Name lblScore

Caption Nilai:


(44)

Command Button 1 Name cmdContinue Caption &Lanjut BackColor &H8000000F&

Option Button 1 Caption Option1

BackColor &H00FFC0C0&

Option Button 2 Caption Option2

BackColor &H00FFC0C0&

Option Button 3 Caption Option3

BackColor &H00FFC0C0&

Option Button 4 Caption Option4

BackColor &H00FFC0C0&

Tabel 3.4 Propertis Form4

3.3.5 Perancangan Form5

Form selanjutnya adalah form yang berisi hasil permainan pemain seperti nilai, pertanyyan dan jawaban yang diberikan oleh pemain.


(45)

Gambar 3.13 Tampilan Form5

Pengaturan propertis tampilan form5 adalah sebagai berikut:

Objek Properties Setting

Form2 Name frmGameOver

Caption Game Over

BackColor &H80000012&

Label1 Caption Hasil Game :

BackColor &H8000000F&

Label2 Caption Trivia Game

BackColor &H8000000F&

ListBox Name Summary


(46)

Style 0 – Standard

Tabel 3.5 Propertis Form5

3.3.6 Perancangan Database

Database merupakan salah satu komponen penting dalam aplikasi ini, karena berfungsi sebagai basis penyedia data bagi para penggunanya. Perancangan database merupakan tahapan dimana penulis menempatkan data yang akan digunakan untuk aplikasi. Data tersebut nantinya akan diproses oleh program yang dibuat. Tempat untuk menampung data tersebut dinamakan database, database terdiri atas table-tabel dibuat menggunakan Microsoft Access.

Berikut ini adalah perancangan database yang penulis uraikan sesuai dengan kebutuhan yang diperlukan:

1. Tabel Pemain, merupakan tabel yang akn berisi nama nama pengguna yang telah mendaftarkan diri sebagai pemain.


(47)

2. Tabel Katagori, merupakan tabel yang berisi pilihan katagori yang digunakan dalam permainan.

Tabel 3.7 Tabel Database Katagori

3. Tabel Level, merupakan tabel yang berisi jenis level yang dapat dipilih di dalam permainan.

Tabel 3.8 Tabel Database Level

4. Tabel Respons, merupakan tabel yang berisi data riwayat permainan seperti pertanyaan permainan dan jawaban.


(48)

Tabel 3.9 Tabel Database Respons

5. Pertanyaan, merupakan tabel yang berisi data data atau daftar pertanyaan yang akan diberikan di dalam permainan.

Tabel 3.10 Tabel Database Pertanyaan

6. Tabel Jawaban, mencakup kesuluruhan jawaban yang disediakan dari seluruh pertanyaan yang akan diberikan.


(49)

Tabel 3.11 Tabel Database Jawaban

Untuk menghubungkan tabel-tabel diatas maka diperlukan suatu query yang digunakan untuk mengkombinasikan setiap tabel yang diperlukan dalam permainan. Berikut query yang digunakan dalam database aplikasi permainan:


(50)

3.4 Perancangan Flowchart (Diagram Alir)

Flowchart adalah sekumpulan dari simbol-simbol menunjukkan atau menggambarkan rangkaian kegiatan-kegiatan program dari awal sampai akhir, jadi flowchart juga digunakan untuk menggambarkan urutan langkah-langkah pekerjaan di suatu algoritma.

Flowchart atau diagram alir merupakan bagian-bagian mempunyai arus yang menggambarkan langkah-langkah penyelesaian atau masalah. Dengan flowchart, akan membantu untuk memvisualisasikan isi dari aplikasi yang akan berjalan.

Penjelasan arti dari lambang-lambang dapat didefinisikan seperti tabel berikut:

Simbol Nama Fungsi

Terminator Awal atau akhir program

Flow Arah aliran program

Preparation Inisialisasi/pemberian nilai awal

Process Proses/pengolahan data

Input/Output Data Input/output data


(51)

Decision Seleksi atau kondisi

On Page Connector Penghubung bagian-bagian flowchart pada halaman yang sama

Off Page Connector

Penghubung bagian-bagian flowchart pada halaman yang

berbeda

Comment Tempat komentar tentang suatu proses

Tabel 3.12 Tabel simbol-simbol flowchart Flowchart untuk perancanganaplikasi sebagai berikut :

Gambar 3.15 Flowchart aplikasi Tampilan Login

Aplikasi

Input Nama dan Password

Status = Player

Halaman Aplikasi

Login

Kelua

Daftar Pemain Input Nama dan Password


(52)

3.4 Meng-compile Program

Langkah terakhir dalam pembuatan program aplikasi adalah meng-compile program yang telah penulis buat menjadi program aplikasi berbentuk executable file (file exe). Untuk membuat file exe, langkah yang harus dilakukan adalah seperti berikut ini:

1. Aktifkan Project (contoh: Trivia.vbp) yang akan dijadikan file exe.

2. Klik menu File – Make Trivia.exe.

3. Selanjutnya tentukan tempat penyimpanan file exe.

4. Beri nama file exe (contoh: TriviaGame.exe)

5. Klik tombol OK

6. Selesai

3.5 Algoritma Program

Algoritma adalah urutan langkah-langkah sehingga dapat memecahkan masalah logika atau matematika. Berikut algoritma dalam aplikasi game ini:

1. Pastikan aplikasi yang akan dibuka sudah berbentuk exe. Jika masih berupa project visual basic, maka aplikasi hanya dapat menggunakan software Microsoft Visual Basic 6.0.


(53)

2. Klik dua kali file exe, maka aplikasi game akan dimulai dengan munculnya kotak dialog login. Pengguna harus memasukkan nama dan password-nya untuk dapat memulai permainan. Login hanya berhasil jika pengguna telah mendaftarkan dirinya sebagai pemain dalam database aplikasi.

3. Setelahnya, pemain akan diberikan pilihan untuk memilih katagori dan level yang tersedia untuk dimainkan.

4. Maka kotak dialog permainan akan muncul, yang mana berisi pertanyaan dan opsi jawaban yang akan dipilih oleh pemain sebagai jawaban yang tepat.

5. Jika permainan selesai maka akan muncul kotak dialog hasil permainan yang mencakup nilai pemain. pertanyaan dan jawaban yang telah dipilih oleh pemain.


(54)

BAB 4

IMPLEMENTASI SISTEM

4. 1 Pengertian Implementasi Sistem

Implementasi sistem adalah penerapan sistem informasi dalam mengolah data untuk berbagai bidang kegiatan organisasi atau perusahaan dan menghasilkan bentuk informasi yang akan digunakan dalam proses pengambilan keputusan. Sistem yang telah selesai dirancang selanjutnya akan diteruskan ke tahap pengimplementasian sistem. Jadi tahap implementasi sistem merupakan kelanjutan dari tahap perancangan sistem. Pada tahap implementasi ini difokuskan pada penerapan sistem didesain dengan bahasa pemrograman, sehingga pada akhirnya diperoleh hasil sesuai dengan yang diinginkan.

4. 2 Tujuan Implementasi Sistem

Tujuan-tujuan dari implementasi sistem, yaitu :

1. Menyelesaikan desain sistem dalam dokumen yang telah disetujui dan menyusun dokumen baru.


(55)

2. Menulis, menguji dan mendokumentasikan program serta prosedur diperlukan pada sistem yang telah disetujui.

3. Memastikan bahwa pemakai dapat mengoperasikan sistem baru yaitu dengan mempersiapkan manual pemakai dan dokumentasi lain serta melatih pemakai.

4. Mempertimbangkan bahwa sistem memenuhi permintaan pemakai, yaitu dengan menguji sistem secara keseluruhan.

5. Memastikan bahwa konversi sistem baru berjalan dengan benar, yaitu dengan membuat rencana, mengontrol dan melakukan instalasi sistem baru secara benar.

4. 3 Komponen-Komponen Implementasi Sistem

Untuk menunjang penerapan sistem yang dirancang, dibutuhkan komponen- komponen terhadap kebutuhan sistem. Berikut beberapa komponen sistem agar dapat beroperasi dengan baik, yaitu :

4.3.1 Perangkat Keras (Hardware)

Perangkat keras (hardware) adalah seluruh komponen peralatan membentuk suatu sistem komputer dan peralatan lainnya memungkinkan dapat melaksanakan tugasnya.


(56)

adapun persyaratan minimum hardware yang dibutuhkan agar sistem dapat berjalan antara lain :

1. Monitor sebagai alat output tampilan. 2. CPU (Central Proccessing Unit).

3. Harddisk sebagai tempat sistem beroperasi dan media penyimpanan. 4. Memori 512 MB atau lebih.

5. Keyboard dan Mouse.

4.3.2 Perangkat Lunak (Software)

Ada beberapa software yang perlu di-install dalam membuat Aplikasi permainan sederhana “Trivia Game ” ini, antara lain :

1. Sistem Operasi Windows XP merupakan sistem operasi yang paling sering digunakan oleh masyarakat umum di Indonesia. Sistem operasi ini lebih dikenal pengoperasiannya dibandingkan sistem operasi lain. Karena itu penulis menggunakan sistem operasi Windows XP.

2. Microsoft Visual Basic 6.0 merupakan sebuah bahasa pemrograman yang dalam sejarahnya sudah banyak digunakan oleh para programmer untuk menyusun aplikasi. Proses penggunaanya yang mudah memungkinkan pengguna menuangkan seluruh kreatifitasnya dalam membuat aplikasi di sini.


(57)

3. Microsoft Access merupakan salah satu program pengolah database yang canggih yang digunakan untuk mengolah berbagai jenis data dengan pengoperasian yang mudah. Banyak kemudahan yang akan diperoleh jika bekerja dengan Microsoft Access diantara dapat melakukan proses penyortiran pengaturan data, pembuatan label data serta laporan pembuatan data kegiatan sehari-hari misalnya untuk menampung daftar pelanggan, pendataan data karyawan, dan lain sebagainya.

4.3.3 Perangkat Operator (Brainware)

Perangkat operator (Brainware) adalah sumberdaya manusia yang berperan sebagai user ataupun administrator. Brainware sebagai administrator adalah pengolah database. Administrator harus mengerti tentang konsep database serta jalannya sistem aplikasi yang merupakan program Visual Basic . Sedangkan user adalah pengguna aplikasi itu sendiri. User tidak harus mengerti tentang bahasa pemrograman tersebut karena user adalah pengguna dan mampu mengoperasikan aplikasi standart.

Ada 3 perangkat operator (brainware), yaitu :

1. Sistem analis, yaitu orang yang membentuk dan membangun fasilitas rancangan sistem.

2. Programmer, yaitu orang yang bertugas untuk membuat dan membangun program dengan menggunakan salah satu fasilitas software yang telah ditentukan.

3. Operator, yaitu orang yang menangani langsung dalam pengolahan data, mulai dari mempersiapkan data sampai pemasukan data dalam komputer.


(58)

4 .4 Demonstrasi Program

4.4.1 Tampilan Utama Permainan

Gambar 4.1 Tampilan Utama Permainan

4.4.2 Tampilan Akhir Permainan


(59)

4.4.3 Tampilan Pilihan Katagori

Gambar 4.3 Tampilan Pilihan Katagori

4.4.4 Tampilan Jawaban Benar


(60)

4.4.5 Tampilan Jawaban Salah


(61)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Dengan dirancangnya aplikasi permainan “Trivia Game” ini, penulis dapat menyimpulkan bahwa:

1. Aplikasi game ini dapat disimpan dalam bentuk file executable (.exe) sehingga dapat di-install di komputer mana saja.

2. Pengguna aplikasi game ini mempunyai hak untuk mengubah, menambah serta memodifikasi basis pengetahuan dari perancangan aplikasi game ini

3. Aplikasi ini dibuat agar penikmat game mengetahui pembuatan dan pengembangannya tidak hanya tahu mengoperasikannya saja.

4. Game ini sangat sederhana dan dapat dioperasikan dengan mudah oleh siapa saja dan sangat cocok untuk menambah wawasan.


(62)

5.2 Saran

Aplikasi permainan sederhana “Trivia Game ” yang dibuat oleh penulis belumlah sempurna. Oleh karena itu ada beberapa saran yang ingin disampaikan penulis yaitu sebagai berikut:

1. Diharapkan perangkat lunak ini dapat dikembangkan lagi sehingga Aplikasi permainan sederhana “Trivia Game ” dapat memberikan wawasan yang lebih luas lagi sehingga dapat digunakan secara optimal oleh pengguna.

2. Agar Aplikasi permainan sederhana “Trivia Game ” ini dapat dirancang kembali khususnya dalam hal hal hal lain tidah hanya brhubungan dengan teknolgi komputer.

3. Daftar pertanyaan yang tersedia masih sedikit diharapkan ada penambahan daftar pertanyaan untuk pengembangan lebih lanjut.

4. Sistem ini hanya mendukung permainan dilakukan dalam satu komputer dengan jumlah pemain yang sangat terbatas yaitu hanya satu per satu pemain.

5. Interface yang digunakan dalam program ini masih sederhana sehingga diharapkan selanjutnya dibuat dengan interface yang lebih menarik oleh pengguna program ini.


(63)

DAFTAR PUSTAKA

Kurniati, Andi. 2000. Pemograman Visual Basic 6.0, Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.

Jogiyanto. 2005. Analisa dan Desain Sistem Informasi, Yogyakarta

Alam M, A.J. 2003. Belajar Sendiri Microsoft Visual Basic 6.0. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.

Pressman, Roger S. 1997. Software Engineering, A Practitioner’s Approach, McGraw-Hill. Terjemahkan LN Harnaningrum. Yogyakarta: Andi.

Panduan Tatacara Penulisan Skripsi & Tugas Akhir.2008. Dokumen Nomor : Akad/05/2005. Medan : Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

http://www.google.com. Diakses tanggal 25 Maret dan 22 April 2012. http://www.wikipedia.com. Diakses tanggal 29 Maret dan 13 April 2012.


(64)

LISTING PROGRAM

Script Form1 ( frmLogin.frm)

Option Explicit

Public LoginSucceeded As Boolean

Private Sub cmdCancel_Click() 'set the global var to false 'to denote a failed login '.LoginSucceeded = False 'Me.Hide

End Sub

Private Sub cmdLogin_Click()

If Me.txtPlayerName.Text <> "" And Me.txtPassword.Text <> "" Then

'Register the Player Dim sSql As String

On Error GoTo errHandler 'Open Connection

Call Module1.OpenConnection

sSql = "SELECT idPlayer,PlayerName FROM tbl_Pemain WHERE PlayerName = '" &

Me.txtPlayerName.Text & "' AND '" & Me.txtPassword.Text & "' "


(65)

If Not objRs.EOF Then 'Close Connection

Dim frm As New frmCategoryFlash frm.idPlayer = objRs!idPlayer objRs.Close

Call Module1.CloseConnection Unload Me

frm.Show Else

MsgBox "Login Gagal", vbExclamation End If

Exit Sub errHandler:

MsgBox Err.Description, vbCritical 'Close Connection

Module1.CloseConnection End If

End Sub

Private Sub cmdRegister_Click() Me.Hide

Dim frm As New frmRegister frm.Show

End Sub

Private Sub Form_Load()


(66)

Script Form2 ( frmRegister.frm )

Private Sub cmdRegister_Click()

If Me.txtPlayerName.Text <> "" And Me.txtPassword.Text <> "" Then

'Register the Player Dim sSql As String

On Error GoTo errHandler 'Open Connection

Call Module1.OpenConnection

sSql = "insert into tbl_Pemain (PlayerName,[Password]) VALUES('" & Me.txtPlayerName.Text & "','" &

Me.txtPassword.Text & "')" objCon.Execute sSql

'Close Connection

Call Module1.CloseConnection

MsgBox "Selamat Anda Telah Terdaftar", vbInformation

Unload Me Exit Sub errHandler:

MsgBox Err.Description, vbCritical 'Close Connection


(67)

Module1.CloseConnection

Else

MsgBox ("Tolong Isi Data Sepenuhnya")

End If End Sub

Private Sub Form_Unload(Cancel As Integer) Dim frm As New frmLogin

frm.Show End Sub

Private Sub Frame1_DragDrop(Source As Control, X As Single, Y As Single)

End Sub

Script Form3 ( frmCategoryFlash.frm )

Public idPlayer As Integer

Private Sub CmdContinue_Click()

If Me.cboCategory.Text <> "" And Me.lstLevel.SelCount > 0 Then

Dim frm As New frmResponse


(68)

frm.Level = Me.lstLevel.Text frm.idPlayer = idPlayer

Unload Me frm.Show End If

End Sub

Private Sub Form_Load() LoadCategory

LoadList

PreviousAnswer (idPlayer) End Sub

Private Sub CheckAvailableQuestion() Dim sSql As String

Call Module1.OpenConnection sSql="SELECTtbl_Pertanyaan.QuestionText,tbl_Pertanyaan.Di splayOrderNumber, tbl_Katagori.CategoryName, tbl_Level.LevelName, tbl_Level.LevelColor, tbl_Jawaban.AnswerText, tbl_Level.LevelOrder,

tbl_Pertanyaan.idQuestion, tbl_Jawaban.Correct " & _"FROM tbl_Katagori INNER JOIN (tbl_Level INNER JOIN

(tbl_Pertanyaan INNER JOIN tbl_Jawaban ON

tbl_Pertanyaan.idQuestion = tbl_Jawaban.idQuestion) ON tbl_Level.idLevel = tbl_Pertanyaan.idLevel) ON

tbl_Katagori.idCategory = tbl_Pertanyaan.idCategory WHERE CategoryName = '" & Me.cboCategory.Text & "' AND

LevelName = '" & Me.lstLevel.Text & "' ORDER BY DisplayOrderNumber"


(69)

objRs.Open sSql, objCon, 1, 3 If Not objRs.EOF Then

'Close Connection objRs.Close

Call Module1.CloseConnection Me.cmdContinue.Enabled = True Else

Me.cmdContinue.Enabled = False

MsgBox "Tidak tersedia pertanyaan dalam kategori tersebut "

'Close Connection objRs.Close

Call Module1.CloseConnection

End If End Sub

Private Sub LoadList()

Dim sSql As String

On Error GoTo errHandler 'Open Connection

Call Module1.OpenConnection

sSql = "SELECT * FROM tbl_Level"


(70)

objRs.Open sSql, objCon, 1, 3

Do While Not objRs.EOF

Me.lstLevel.AddItem (objRs!LevelName) objRs.MoveNext

Loop

'Close Connection objRs.Close

Call Module1.CloseConnection

Exit Sub errHandler:

MsgBox Err.Description, vbCritical 'Close Connection

Module1.CloseConnection

End Sub

Private Sub LoadCategory()

Dim sSql As String

On Error GoTo errHandler 'Open Connection

Call Module1.OpenConnection

sSql = "SELECT * FROM tbl_Katagori"


(71)

Do While Not objRs.EOF Me.cboCategory.AddItem (objRs!CategoryName)

objRs.MoveNext Loop

'Close Connection objRs.Close

Call Module1.CloseConnection

Exit Sub errHandler:

MsgBox Err.Description, vbCritical 'Close Connection

Module1.CloseConnection

End Sub

Private Sub PreviousAnswer(idPlayer As Integer) 'Delete all previous Answer

Dim sSql As String

On Error GoTo errHandler 'Open Connection

Call Module1.OpenConnection


(72)

sSql = "DELETE FROM tbl_Respons where idPlayer = " & idPlayer & " "

objCon.Execute sSql

'Close Connection

Call Module1.CloseConnection Exit Sub

errHandler:

MsgBox Err.Description, vbCritical 'Close Connection

Module1.CloseConnection

End Sub

Private Sub Frame1_DragDrop(Source As Control, X As Single, Y As Single)

End Sub

Private Sub lstLevel_Click() CheckAvailableQuestion

End Sub

Script Form4 ( frmResponse.frm)

Public Category As String Public Level As String


(73)

Public idPlayer As Integer Dim idLastQuestion As Integer

Dim ArrAnswers(1 To 4) As String Dim SelectedAnswer As Integer Dim Score As Double

Dim QuestionPoints As Double

Private Sub LoadHeader()

Me.lblScore.Caption = "Score: 0"

Me.lblCategory.Caption = "Category: " & Category Me.lblLevel.Caption = "Level: " & Level

End Sub

Private Sub CmdContinue_Click() If SelectedAnswer > 0 Then

'Register the Player Dim sSql As String

On Error GoTo errHandler 'Open Connection

Call Module1.OpenConnection

sSql = "INSERT into tbl_Respons

(idPlayer,idQuestion,idAnswer) VALUES(" & idPlayer & "," & idLastQuestion & ", " & SelectedAnswer & ")"


(74)

objCon.Execute sSql

'Close Connection

Call Module1.CloseConnection Call UpdatePlayerLastAnswer Call LoadPlayerScore

Call LoadQuestionNextQuestion SelectedAnswer = 0

Exit Sub errHandler:

MsgBox Err.Description, vbCritical 'Close Connection

Module1.CloseConnection

Else

MsgBox ("Please select your answer")

End If End Sub

Public Sub UpdatePlayerLastAnswer() 'Update Last Question

Dim sSql As String

On Error GoTo errHandler 'Open Connection


(75)

Call Module1.OpenConnection

sSql = "UPDATE tbl_Pemain SET LastQuestion = " &

idLastQuestion & " WHERE idPlayer = " & idPlayer & " " objCon.Execute sSql

'Close Connection

Call Module1.CloseConnection

Exit Sub errHandler:

MsgBox Err.Description, vbCritical 'Close Connection

Module1.CloseConnection

End Sub

Public Sub LoadPlayerScore()

'Load Player Score Dim sSql As String

On Error GoTo errHandler 'Open Connection


(76)

Call Module1.OpenConnection

sSql = "SELECT tbl_Jawaban.idQuestion, tbl_Jawaban.AnswerText FROM tbl_Jawaban " & _

" WHERE idAnswer = " & SelectedAnswer & " AND Correct = true "

objRs.Open sSql, objCon, 1, 3 If Not objRs.EOF Then

Score = QuestionPoints + Score

Me.lblScore.Caption = "Score: " & Score MsgBox "Jawaban Anda Benar"

Else

MsgBox "Sorry,, Anda Salah" End If

'Close Connection

Module1.CloseConnection Exit Sub

errHandler:

MsgBox Err.Description, vbCritical 'Close Connection

Module1.CloseConnection

End Sub


(77)

LoadHeader

LoadLastQuestion LoadQuestionInitial LoadAnswer

End Sub

Private Sub LoadLastQuestion() Dim sSql As String

On Error GoTo errHandler 'Open Connection

Call Module1.OpenConnection

sSql = "SELECT * FROM tbl_Pemain WHERE idPlayer = " & Me.idPlayer & " "

objRs.Open sSql, objCon, 1, 3 If Not objRs.EOF Then

idLastQuestion = objRs!LastQuestion End If

'Close Connection objRs.Close

Call Module1.CloseConnection


(78)

errHandler:

MsgBox Err.Description, vbCritical 'Close Connection

Module1.CloseConnection End Sub

Private Sub LoadQuestionNextQuestion()

Dim sSql As String

On Error GoTo errHandler 'Open Connection

Call Module1.OpenConnection

sSql = "SELECT tbl_Pertanyaan.QuestionText, tbl_Pertanyaan.DisplayOrderNumber,

tbl_Katagori.CategoryName, tbl_Level.LevelName, tbl_Level.LevelColor, tbl_Jawaban.AnswerText, tbl_Level.LevelOrder, tbl_Pertanyaan.idQuestion, tbl_Jawaban.Correct " & _

"FROM tbl_Katagori INNER JOIN (tbl_Level INNER JOIN (tbl_Pertanyaan INNER JOIN

tbl_Jawaban ON tbl_Pertanyaan.idQuestion = tbl_Jawaban.idQuestion) ON tbl_Level.idLevel =

tbl_Pertanyaan.idLevel) ON tbl_Katagori.idCategory = tbl_Pertanyaan.idCategory WHERE CategoryName = '" & Category & "' AND LevelName = '" & Level & "' AND tbl_Pertanyaan.idQuestion > " & idLastQuestion & ""


(79)

If Not objRs.EOF Then

idLastQuestion = objRs!idQuestion Me.lblQuestion.Caption =

objRs!QuestionText

'Close Connection objRs.Close

Call Module1.CloseConnection Call LoadAnswer

Else

'Close Connection objRs.Close

Call Module1.CloseConnection

Unload Me

Dim frm As New frmGameOver frm.idPlayer = idPlayer frm.Score = Score

frm.Show

End If


(80)

errHandler:

MsgBox Err.Description, vbCritical 'Close Connection

Module1.CloseConnection

End Sub

Private Sub LoadQuestionInitial()

Dim sSql As String

On Error GoTo errHandler 'Open Connection

Call Module1.OpenConnection

sSql = "SELECT tbl_Pertanyaan.QuestionText, tbl_Pertanyaan.DisplayOrderNumber,

tbl_Katagori.CategoryName, tbl_Level.LevelName, tbl_Level.LevelColor, tbl_Jawaban.AnswerText, tbl_Level.LevelOrder, tbl_Pertanyaan.idQuestion, tbl_Jawaban.Correct " & _

"FROM tbl_Katagori INNER JOIN (tbl_Level INNER JOIN (tbl_Pertanyaan INNER JOIN

tbl_Jawaban ON tbl_Pertanyaan.idQuestion = tbl_Jawaban.idQuestion) ON tbl_Level.idLevel =

tbl_Pertanyaan.idLevel) ON tbl_Katagori.idCategory = tbl_Pertanyaan.idCategory WHERE CategoryName = '" & Category & "' AND LevelName = '" & Level & "' ORDER BY DisplayOrderNumber"


(81)

If Not objRs.EOF Then

idLastQuestion = objRs!idQuestion Me.lblQuestion.Caption =

objRs!QuestionText

'Close Connection objRs.Close

Call Module1.CloseConnection

Else

'Close Connection objRs.Close

Call Module1.CloseConnection

End If

Exit Sub errHandler:

MsgBox Err.Description, vbCritical 'Close Connection

Module1.CloseConnection

End Sub


(82)

'Clear Selection

Me.OptAns(0).Value = False Me.OptAns(1).Value = False Me.OptAns(2).Value = False Me.OptAns(3).Value = False

If idLastQuestion > 0 Then Dim sSql As String

On Error GoTo errHandler 'Open Connection

Call Module1.OpenConnection

sSql = "SELECT tbl_Pertanyaan.QuestionText, tbl_Pertanyaan.DisplayOrderNumber,

tbl_Katagori.CategoryName, tbl_Level.LevelName, tbl_Level.LevelColor, tbl_Jawaban.AnswerText, tbl_Level.LevelOrder, tbl_Jawaban.Correct, tbl_Pertanyaan.idQuestion,

tbl_Jawaban.idAnswer,tbl_Level.QuestionPoints " & _ "FROM tbl_Katagori INNER JOIN (tbl_Level INNER JOIN (tbl_Pertanyaan INNER JOIN

tbl_Jawaban ON tbl_Pertanyaan.idQuestion = tbl_Jawaban.idQuestion) ON tbl_Level.idLevel =

tbl_Pertanyaan.idLevel) ON tbl_Katagori.idCategory = tbl_Pertanyaan.idCategory WHERE CategoryName = '" & Category & "' AND LevelName = '" & Level & "' AND tbl_Pertanyaan.idQuestion = " & idLastQuestion & ""

objRs.Open sSql, objCon, 1, 3


(83)

Dim AnswerNumber As Integer Do While Not objRs.EOF

Me.OptAns(AnswerNumber).Caption = objRs!AnswerText

AnswerNumber = AnswerNumber + 1

ArrAnswers(AnswerNumber) = objRs!idAnswer QuestionPoints = objRs!QuestionPoints objRs.MoveNext

Loop

'Close Connection objRs.Close

Call Module1.CloseConnection

Exit Sub errHandler:

MsgBox Err.Description, vbCritical 'Close Connection

Module1.CloseConnection End If

End Sub

Private Sub OptAns4_Click()


(84)

Private Sub frameAnswer_DragDrop(Source As Control, X As Single, Y As Single)

End Sub

Private Sub OptAns_Click(Index As Integer) Select Case Index

Case 0

SelectedAnswer = ArrAnswers(1) OptAns(1).Value = False

OptAns(2).Value = False OptAns(3).Value = False Case 1

SelectedAnswer = ArrAnswers(2) OptAns(0).Value = False

OptAns(2).Value = False OptAns(3).Value = False Case 2

SelectedAnswer = ArrAnswers(3) OptAns(0).Value = False

OptAns(1).Value = False OptAns(3).Value = False Case 3

SelectedAnswer = ArrAnswers(4) OptAns(0).Value = False


(85)

OptAns(2).Value = False End Select

End Sub

Script Form5 ( frmGameOver.frm)

Public idPlayer As Integer Public Score As Double

Private Sub GameOver()

'Register the Player Dim sSql As String

On Error GoTo errHandler 'Open Connection

Call Module1.OpenConnection

sSql = "SELECT tbl_Pertanyaan.QuestionText, tbl_Jawaban.AnswerText, tbl_Jawaban.Correct,

tbl_Level.QuestionPoints " & _

"FROM ((tbl_Level INNER JOIN (tbl_Katagori INNER JOIN tbl_Pertanyaan ON

tbl_Katagori.idCategory = tbl_Pertanyaan.idCategory) ON tbl_Level.idLevel = tbl_Pertanyaan.idLevel) INNER JOIN tbl_Jawaban ON tbl_Pertanyaan.idQuestion =

tbl_Jawaban.idQuestion) INNER JOIN tbl_Respons ON (tbl_Jawaban.idAnswer = tbl_Respons.idAnswer) AND


(86)

(tbl_Pertanyaan.idQuestion = tbl_Respons.idQuestion) " & _

"Where (((tbl_Respons.idPlayer) = " & idPlayer & ")) " & _

"ORDER BY

tbl_Pertanyaan.DisplayOrderNumber"

objRs.Open sSql, objCon, 1, 3

Me.lstSummary.AddItem ("Final Score " & Score)

Do While Not objRs.EOF

Me.lstSummary.AddItem ("")

Me.lstSummary.AddItem ("Pertanyaan: " & objRs!QuestionText & " yang bernilai " &

objRs!QuestionPoints)

Me.lstSummary.AddItem ("Jawaban Anda: " & objRs!AnswerText)

If objRs!Correct = True Then

Me.lstSummary.AddItem ("Anda menjawab dengan benar") End If objRs.MoveNext Loop objRs.Close


(87)

Call Module1.CloseConnection Exit Sub

errHandler:

MsgBox Err.Description, vbCritical 'Close Connection

Module1.CloseConnection

End Sub

Private Sub Form_Load() Call GameOver

End Sub

Private Sub Form_Unload(Cancel As Integer) Unload Me

Dim frm As New frmCategoryFlash frm.idPlayer = idPlayer

frm.Show End Sub

Private Sub lstSummary_Click()


(88)

Script Modul Koneksi Database ( Module1.bas )

Public objCon As New ADODB.Connection Public objRs As New ADODB.Recordset Dim sPath As String

Public Sub OpenConnection()

sPath = App.Path & "\dbGame.mdb" objCon.ConnectionString =

"Provider=Microsoft.Jet.OLEDB.4.0;Data Source = " & sPath & ""

objCon.Open End Sub

Public Sub CloseConnection() objCon.Close

End Sub


(1)

Dim AnswerNumber As Integer Do While Not objRs.EOF

Me.OptAns(AnswerNumber).Caption = objRs!AnswerText

AnswerNumber = AnswerNumber + 1

ArrAnswers(AnswerNumber) = objRs!idAnswer QuestionPoints = objRs!QuestionPoints objRs.MoveNext

Loop

'Close Connection objRs.Close

Call Module1.CloseConnection

Exit Sub errHandler:

MsgBox Err.Description, vbCritical 'Close Connection

Module1.CloseConnection End If

End Sub

Private Sub OptAns4_Click()


(2)

Private Sub frameAnswer_DragDrop(Source As Control, X As Single, Y As Single)

End Sub

Private Sub OptAns_Click(Index As Integer) Select Case Index

Case 0

SelectedAnswer = ArrAnswers(1) OptAns(1).Value = False

OptAns(2).Value = False OptAns(3).Value = False Case 1

SelectedAnswer = ArrAnswers(2) OptAns(0).Value = False

OptAns(2).Value = False OptAns(3).Value = False Case 2

SelectedAnswer = ArrAnswers(3) OptAns(0).Value = False

OptAns(1).Value = False OptAns(3).Value = False Case 3

SelectedAnswer = ArrAnswers(4) OptAns(0).Value = False


(3)

OptAns(2).Value = False End Select

End Sub

Script Form5 ( frmGameOver.frm)

Public idPlayer As Integer Public Score As Double

Private Sub GameOver()

'Register the Player Dim sSql As String

On Error GoTo errHandler 'Open Connection

Call Module1.OpenConnection

sSql = "SELECT tbl_Pertanyaan.QuestionText, tbl_Jawaban.AnswerText, tbl_Jawaban.Correct,

tbl_Level.QuestionPoints " & _

"FROM ((tbl_Level INNER JOIN (tbl_Katagori INNER JOIN tbl_Pertanyaan ON

tbl_Katagori.idCategory = tbl_Pertanyaan.idCategory) ON tbl_Level.idLevel = tbl_Pertanyaan.idLevel) INNER JOIN tbl_Jawaban ON tbl_Pertanyaan.idQuestion =

tbl_Jawaban.idQuestion) INNER JOIN tbl_Respons ON (tbl_Jawaban.idAnswer = tbl_Respons.idAnswer) AND


(4)

(tbl_Pertanyaan.idQuestion = tbl_Respons.idQuestion) " & _

"Where (((tbl_Respons.idPlayer) = " & idPlayer & ")) " & _

"ORDER BY

tbl_Pertanyaan.DisplayOrderNumber"

objRs.Open sSql, objCon, 1, 3

Me.lstSummary.AddItem ("Final Score " & Score)

Do While Not objRs.EOF

Me.lstSummary.AddItem ("")

Me.lstSummary.AddItem ("Pertanyaan: " & objRs!QuestionText & " yang bernilai " &

objRs!QuestionPoints)

Me.lstSummary.AddItem ("Jawaban Anda: " & objRs!AnswerText)

If objRs!Correct = True Then

Me.lstSummary.AddItem ("Anda menjawab dengan benar")

End If

objRs.MoveNext Loop


(5)

Call Module1.CloseConnection Exit Sub

errHandler:

MsgBox Err.Description, vbCritical 'Close Connection

Module1.CloseConnection

End Sub

Private Sub Form_Load() Call GameOver

End Sub

Private Sub Form_Unload(Cancel As Integer) Unload Me

Dim frm As New frmCategoryFlash frm.idPlayer = idPlayer

frm.Show End Sub

Private Sub lstSummary_Click()


(6)

Script Modul Koneksi Database ( Module1.bas )

Public objCon As New ADODB.Connection Public objRs As New ADODB.Recordset Dim sPath As String

Public Sub OpenConnection()

sPath = App.Path & "\dbGame.mdb" objCon.ConnectionString =

"Provider=Microsoft.Jet.OLEDB.4.0;Data Source = " & sPath & ""

objCon.Open End Sub

Public Sub CloseConnection() objCon.Close

End Sub