DAFTAR ISI
Halaman JUDUL
I PERSETUJUAN
ii
PERNYATAAN iii
PENGHARGAAN iv
ABSTRAK vi
DAFTAR ISI
vii
DAFTAR TABEL
ix
DAFTAR GAMBAR
x
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang 1
1.2 Perumusan Masalah 4
1.3 Tinjauan Pustaka 4
1.3.1 Sistem 4
1.3.2 Informasi 5
1.3.3 Data 5
1.3.4 Basis Data Database 5
1.3.5 Tabel 6
1.3.6 Record 6
1.3.7 Field 6
1.4 Tujuan Penulisan 6
1.5 Manfaat 7
1.6 Batasan Masalah 8
1.7 Tahapan Perancangan 8
1.8 Sistematika Penulisan 9
BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Perangkat Lunak 11
2.2 Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak 12
2.3 Karakteristik Perangkat Lunak 13
2.4 Komponen Perangkat Lunak 14
2.5 Pengembangan Perangkat Lunak 14
2.6 Aplikasi Trivia Game 15
2.7 Microsoft Visual Basic 6.0 15
2.7.1 Konsep Kerja Visual Basic 6.0 17
2.7.2 Keunggulan Microsoft Visual Basic 6.0 18
2.8 Microsoft Access 19
2.8.1 Tabel, Field dan Record dalam Microsoft Access 19
2.8.2 Membuka File Database 19
2.8.3 Menutup File Database 20
Universitas Sumatera Utara
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM
3.1 Gambaran Umum Sistem Rancangan 21
3.2 Antarmuka Menu Utama 22
3.2.1 Menu Bar 23
3.2.2 Toolbar 23
3.2.3 Toolbox 24
3.2.4 Project Explorer 24
3.2.5 Property Window 25
3.2.6 Form Designer 26
3.2.7 Code Window 26
3.3 Perancangan Aplikasi permainan sederhana “Trivia Game” 27
3.3.1 Perancangan Form1 27
3.3.2 Perancangan Form2 29
3.3.3 Perancangan Form3 30
3.3.4 Perancangan Form4 32
3.3.5 Perancangan Form5 34
3.3.6 Perancangan Database 36
3.4 Perancangan Flowchart Diagram Alir 40
3.5 Meng-compile Program 42
3.5 Algoritma Program 42
BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM
4. 1 Pengertian Implementasi Sistem 44
4. 2 Tujuan Implementasi Sistem 44
4. 3 Komponen-Komponen Implementasi Sistem 45
4.3.1 Perangkat Keras Hardware 45
4.3.2 Perangkat Lunak Software 46
4.3.3 Perangkat Operator Brainware 47
4 .4 Demonstrasi Program 47
4.4.1 Tampilan Utama Permainan 47
4.4.2 Tampilan Akhir Permainan 48
4.4.3 Tampilan Pilihan Katagori 49
4.4.4 Tampilan Jawaban Benar 49
4.4.5 Tampilan Jawaban Salah 50
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan 51
5.2 Saran 52
DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN A LISTING PROGRAM
LAMPIRAN B SURAT SURAT
Universitas Sumatera Utara
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 3.1 Propertis Form1 28
Tabel 3.2 Propertis Form2 29
Tabel 3.3 Propertis Form3 31
Tabel 3.4 Propertis Form4 33
Tabel 3.5 Propertis Form5 35
Tabel 3.6 Tabel Database Pemain 36
Tabel 3.7 Tabel Database Katagori 37
Tabel 3.8 Tabel Database Level 37
Tabel 3.9 Tabel Database Respons 38
Tabel 3.10 Tabel Database Pertanyaan 38
Tabel 3.11 Tabel Database Jawaban 39
Tabel 3.12 Tabel Simbol-simbol flowchart 40
Universitas Sumatera Utara
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 3.1 Tampilan Awal Visual Basic 23
Gambar 3.2 Menu Bar 23
Gambar 3.3 Toolbar 24
Gambar 3.4 Toolbox 24
Gambar 3.5 Project Explorer 25
Gambar 3.6 Property Window 25
Gambar 3.7 Form Designer 26
Gambar 3.8 Code Window 26
Gambar 3.9 Tampilan Form1 27
Gambar 3.10 Tampilan Form2 29
Gambar 3.11 Tampilan Form3 31
Gambar 3.12 Tampilan Form4 32
Gambar 3.13 Tampilan Form5 35
Gambar 3.14 Query Database Aplikasi 39
Gambar 3.15 Flowchart aplikasi 41
Gambar 4.1 Tampilan Utama Permainan 48
Gambar 4.2 Tampilan Akhir Permainan 48
Gambar 4.3 Tampilan Pilihan Katagori 49
Gambar 4.4 Tampilan Jawaban Benar 49
Gambar 4.5 Tampilan Jawaban Salah 50
Universitas Sumatera Utara
ABSTRAK
Perkembangan teknologi informasi yang demikian cepat di era modern, menjadikan komputer sebagai alat yang dapat meringankan kerja manusia dalam memecahkan
masalah atau persoalan yang rumit dalam bisnis, administrasi, dan sebagainya, sehingga banyak perusahaan besar maupun kecil membutuhkan komputer sebagai alat
bantu dalam kegiatan operasionalnya. Tidak hanya sebagai alat bantu yang dapat memecahkan persoalan tetapi juga sebagai alat yang dapat memberikan suatu hiburan
kepada penggunanya. Untuk itu penulis tertarik untuk membuat suatu permainan sederhana “Trivia Game” yang dapat memberikan hiburan serta dapat menambah
wawasan bagi pengguna. Pengembangan game menggunakan sistem operasi Windows Xp dan software Microsoft Visual Basic 6.0 yang dikombinasikan dengan software
Microsoft Office Access.
Universitas Sumatera Utara
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Sejalan dengan perkembangan teknologi informasi yang demikian cepat, teknologi game kini juga berkembang dengan pesat. Game-game didesain sedemikian rupa agar
dapat dimainkan oleh semua kalangan, baik anak-anak maupun orang dewasa. Game- game tersebut tidak hanya mengandalkan keahlian pemain dalam menggunakan input
yang ada seperti keyboard dan mouse tetapi juga menuntut kemampuan umum dari pemain seperti logika dan wawasan dalam berbagai hal yang ada.
Memberikan informasi yang menyenangkan adalah salah satu teknik pembelajaran yang efektif. Game sebagai salah satu hal yang dapat membuat orang
senang, terutama untuk kalangan anak-anak, sangat efektif dijadikan sebagai media pembelajaran yang menantang, seru, dan santai. Sambil membiasakan diri berinteraksi
menggunakan komputer, penulis berusaha untuk merancang sebuah permainan sederhana “Trivia Game” yang akan membuat pengguna akan merasakan betapa
asiknya memperluas wawasan khususnya dalam hal teknologi komputer.
Universitas Sumatera Utara
Kata trivia berasal dari bahasa Inggris, trivia, yang berarti hal-hal sepele. Memang permainan tersebut ada kaitannya dengan makna tadi karena pada umumnya
pertanyaan-pertanyaan yang diberikan berupa pertanyaan sederhana dan terkesan seperti pertanyaan yang mudah dijawab. Permainan Trivia bisa juga digolongkan
sebagai salah satu pelajaran, terutama pengenalan terhadap benda atau karakter makhluk hidup. Trivia bukan hanya permainan yang menyenangkan, melainkan juga
beragam pendidikan yang dapat dimainkan dengan cara yang menyenangkan pula.
Trivia mengundang pemain untuk mencari kebenaran dan menelitinya sehingga pengetahuan kita akan terus bertambah. Bagi kebanyakan orang, Trivia pada
dasarnya merupakan isu-isu yang tidak terlalu penting, juga dianggap tidak terlalu serius, sehingga tidak jarang disisihkan karena kurang menarik. Namun untuk
kalangan tertentu, kuis Trivia ini menciptakan daya tarik tersendiri.
Kenikmatan bermain yang terkandung dalam game ini dapat diperoleh karena keterlibatan dan kegembiraan yang dihasilkan secara langsung berhubungan dengan
kognitif dan perkembangan otak kita yang pada gilirannya akan mempertajam keterampilan belajar dan menghafal. Trivia sangat ideal untuk mendesain aktivitas
mengajar yang berhubungan dengan kemampuan dasar mendengar dan merespon pertanyaan. Dimana dengan mengadaptasi beberapa quiz yang populer di media
elektronik akan membentuk atmosfer yang bisa menarik minat dan motivasi belajar para siswa sehingga mereka akan mendengarkan dengan baik dan memiliki
kecenderungan merespon setiap pertanyaan yang tinggi.
Universitas Sumatera Utara
Untuk mereka yang menggeluti permainan ini, ketertarikan pada kuis Trivia merupakan bukti kekaguman mereka pada ilmu pengetahuan. Jadi, bagi pengguna
yang mungkin sedang dalam keadaan jenuh, bosan, dan tidak tahu apa yang harus dilakukan untuk menghabiskan waktu kosong, permainan ini bisa dijadikan alternatif
untuk mengisi waktu luang. Selain banyak informasi baru yang kita dapat, permainan ini bisa dijadikan sarana untuk mengatasi depresi, baik karena beban pekerjaan kantor
maupun pelajaran di sekolah. Kuis Trivia dapat dimainkan siapa pun, anak-anak, orang dewasa, bahkan lansia. Di samping penyajian pertanyaan yang mudah dijawab,
teka-teki yang diberikan game ini cenderung dapat dipecahkan.
Otak anak-anak layaknya spons yang dengan mudah menyerap pengetahuan dan informasi yang mereka dapat. Permainan itu mungkin tidak mereka peroleh secara
langsung di sekolah sehingga dapat dijadikan suatu keunggulan bagi para orang tua karena telah memfasilitasi anak mereka dengan lingkungan yang menyenangkan. Bagi
para lansia, permainan Trivia ini tidak kalah pentingnya.
Seperti yang dilansir melalui situs kesehatan, permainan Trivia dapat memberikan stimulasi mental bagi orang tua, sebuah komponen penting untuk
kesehatan mental dan kognisi dalam pikiran penuaan. Dengan bermain Trivia, otak para orang dewasa, khususnya lansia, dipaksa berinteraksi dalam rangka memproses
dan mengambil data. Keberadaan Trivia ini pun dapat dimanfaatkan mereka untuk menunda timbulnya penyakit alzheimer.
Universitas Sumatera Utara
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, maka permasalahan yang timbul adalah yang berkaitan dengan perancangan aplikasi permainan sederhana
“Trivia Game” yang dapat dimainkan oleh pengguna dengan mudah dan menyenangkan.
1.3 Tinjauan Pustaka
1.3.1 Sistem
Suatu sistem adalah merupakan suatu kesatuan yang terdiri dari interaksi subsistem yang berusaha untuk mencapai tujuan goal yang sama. Kata sistem mengandung arti
kumpulan dari komponen-komponen yang memiliki unsur keterkaitan antara satu dan lainnya.
Sistem adalah sebagai satu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih komponen atau subsistem yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan. Suatu sistem dapat
terdiri dari sistem-sistem bagian subsistem. Subsistem saling berinteraksi dan saling berhubungan membentuk satu kesatuan sehingga suatu tujuan atau sasaran sistem
tersebut dapat tercapai.
Universitas Sumatera Utara
1.3.2 Informasi
Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah pengetahuan yang langsung berguna bagi yang memilikinya atau dapat dikatakan sebagai hasil dari pengolahan
data yang dapat berfungsi untuk mencapai suatu tujuan tertentu atau untuk analisa dalam pengambilan keputusan.Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang
lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.
1.3.3 Data
Data berasal dari kata “datum“ yang berarti fakta atau bahan-bahan keterangan. Data adalah fakta, atau bagian dari fakta yang mengandung arti yang dihubungkan dengan
kenyataan, simbol-simbol, gambar-gambar, kata-kata, angka-angka, atau huruf-huruf yang menunjukkan suatu kode, objek, kondisi, atau situasi. Data berfungsi sebagai
bahan dasar yang objektif di dalam proses penyusunan kebijaksanaan dan keputusan pimpinan organisasi.
1.3.4 Basis Data database
Database adalah kumpulan data yang terdiri atas satu atau lebih tabel yang terintegrasi satu sama lain, dimana pengguna user diberi wewenang untuk dapat mengakses
mengubah, menghapus, menganalisis, menambah, memperbaiki data dalam tabel- tabel tersebut. Tabel terdiri dari baris yang disebut dengan record dan kolom yang
disebut field .
Universitas Sumatera Utara
1.3.5 Tabel
Tabel merupakan sekumpulan data yang memiliki topik tertentu. Di dalam tabel terdapat record dan field yang merupakan bagian dari tabel. Pada dasarnya, tabel
adalah tempat untuk meletakkan, menyimpan, atau mengubah data.
1.3.6 Record
Record merupakan baris yang terdapat dalam tabel. Pada baris tersebut, data dari tabel diisikan. Secara umum record memiliki definisi suatu bagian dari data.
1.3.7 Field
Field adalah item tertentu dalam tabel. Sebuah record dibentuk oleh banyak field. Setiap field dalam suatu record mengandung suatu potongan tunggal dari informasi
tentang record.
http:www.google.com. Diakses tanggal 18 April 2012
1.4 Tujuan Penulisan
Penulis tentunya mempunyai suatu tujuan tertentu, dimana tujuan tersebut merupakan pedoman dalam melaksanakan penulisan yang hendak dilakukan dan diharapkan dapat
tercapainya sasaran yang diinginkan.
Universitas Sumatera Utara
Secara umum tujuan dari penulisan ini adalah: Untuk mengetahui apakah perancangan aplikasi permainan sederhana “Trivia Game” dapat memberikan
informasi dan wawasan bagi pengguna dalam hal teknologi komputer serta dapat memberikan hiburan bagi pengguna yang memainkannya.
1.5 Manfaat
Adapun manfaat yang diperoleh dalam melakukan penulisan ini adalah dengan harapan bahwa penulisan tugas akhir ini tidak hanya bermanfaat bagi penulis, juga
dapat bermanfaat bagi pengguna.
1. Bagi Penulis:
a. Penulis diharapkan mampu mengumpulkan, mengolah dan menganalisa data
secara sistematis sesuai dengan masalah yang diangkat dalam penulisan Tugas Akhir ini yakni masalah perancangan aplikasi game sederhana “Trivia Game”.
b. Penulis dapat mengetahui sampai sejauh mana aplikasi ilmu komputer dan
pemrograman sehingga penulis dapat mempersiapkan diri dalam menghadapi dunia informasi yang semakin berkembang dan memiliki tuntutan yang besar.
c. Untuk menambah wawasan dan pengetahuan tentang perancangan suatu
aplikasi.
Universitas Sumatera Utara
2. Bagi Pengguna:
Penyusunan yang dilakukan oleh penulis ini diharapkan dapat memberikan informasi kepada pengguna serta dapat menambah wawasan pengguna khususnya di bidang
teknologi komputer. Diharapkan juga dapat menjadi sarana hiburan yang mendidik bagi pengguna.
1.6 Batasan Masalah
Dalam penyusunan tugas akhir ini penulis membatasi masalah tentang pembuatan aplikasi game sederhana “Trivia Game” yang diharapkan dapat menjadi sarana
hiburan yang menambah wawasan pengguna.
1.7 Tahapan Perancangan
Dalam pembuatan aplikasi permainan sderhana ini diperlukan penyajian data yang digunakan untuk penyusunan pembuatan program. Usaha yang dilakukan penulis
melalui beberapa metode, diantaranya adalah :
1. Pengumpulan Data Data pendukung yang penulis gunakan untuk membuat program ini antara
lain adalah buku-buku tentang Microsoft Visual Basic 6.0 dan artikel-artikel yang berhubungan dengan Tugas Akhir ini.
Universitas Sumatera Utara
2. Analisis dan perancangan Kemudian tahap yang akan dilakukan adalah menganalisis dan membuat
suatu perancangan. Yaitu bagaimana suatu game itu berjalan, dan merancang sistem yang akan digunakan dalam game, desain interface,
interaksinya dengan pengguna dan sebagainya. Metode perancangan yang digunakan adalah waterfall yang secara singkat memiliki tahap analisis,
desain, implementasi dan testing.
3. Implementasi dan Evaluasi Setelah analisis dan perancangan, maka perlu dilakukan implementasi dan
uji coba aplikasi kemudian evaluasi dilakukan untuk pengembangan atau perbaikan dalam pembuatan game bila masih ditemukan kekurangan.
1.8 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan memberikan informasi secara umum tentang pembahasan yang terdapat dalam setiap bab. Sehingga dalam pembahasannya akan lebih mudah
dipahami. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:
BAB 1 : PENDAHULUAN
Bab ini berisi tentang latar belakang permasalahan, identifikasi masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat, tahapan perancangan
dan sistematika penulisan tugas akhir.
Universitas Sumatera Utara
BAB 2 : LANDASAN TEORI