PENDAHULUAN LANDASAN TEORI PERANCANGAN SISTEM IMPLEMENTASI SISTEM PENDAHULUAN

DAFTAR ISI Halaman JUDUL I PERSETUJUAN ii PERNYATAAN iii PENGHARGAAN iv ABSTRAK vi DAFTAR ISI vii DAFTAR TABEL ix DAFTAR GAMBAR x

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang 1 1.2 Perumusan Masalah 4 1.3 Tinjauan Pustaka 4 1.3.1 Sistem 4 1.3.2 Informasi 5 1.3.3 Data 5 1.3.4 Basis Data Database 5 1.3.5 Tabel 6 1.3.6 Record 6 1.3.7 Field 6 1.4 Tujuan Penulisan 6 1.5 Manfaat 7 1.6 Batasan Masalah 8 1.7 Tahapan Perancangan 8 1.8 Sistematika Penulisan 9

BAB 2 LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Perangkat Lunak 11 2.2 Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak 12 2.3 Karakteristik Perangkat Lunak 13 2.4 Komponen Perangkat Lunak 14 2.5 Pengembangan Perangkat Lunak 14 2.6 Aplikasi Trivia Game 15 2.7 Microsoft Visual Basic 6.0 15 2.7.1 Konsep Kerja Visual Basic 6.0 17 2.7.2 Keunggulan Microsoft Visual Basic 6.0 18 2.8 Microsoft Access 19 2.8.1 Tabel, Field dan Record dalam Microsoft Access 19 2.8.2 Membuka File Database 19 2.8.3 Menutup File Database 20 Universitas Sumatera Utara

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

3.1 Gambaran Umum Sistem Rancangan 21 3.2 Antarmuka Menu Utama 22 3.2.1 Menu Bar 23 3.2.2 Toolbar 23 3.2.3 Toolbox 24 3.2.4 Project Explorer 24 3.2.5 Property Window 25 3.2.6 Form Designer 26 3.2.7 Code Window 26 3.3 Perancangan Aplikasi permainan sederhana “Trivia Game” 27 3.3.1 Perancangan Form1 27 3.3.2 Perancangan Form2 29 3.3.3 Perancangan Form3 30 3.3.4 Perancangan Form4 32 3.3.5 Perancangan Form5 34 3.3.6 Perancangan Database 36 3.4 Perancangan Flowchart Diagram Alir 40 3.5 Meng-compile Program 42 3.5 Algoritma Program 42

BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM

4. 1 Pengertian Implementasi Sistem 44 4. 2 Tujuan Implementasi Sistem 44 4. 3 Komponen-Komponen Implementasi Sistem 45 4.3.1 Perangkat Keras Hardware 45 4.3.2 Perangkat Lunak Software 46 4.3.3 Perangkat Operator Brainware 47 4 .4 Demonstrasi Program 47 4.4.1 Tampilan Utama Permainan 47 4.4.2 Tampilan Akhir Permainan 48 4.4.3 Tampilan Pilihan Katagori 49 4.4.4 Tampilan Jawaban Benar 49 4.4.5 Tampilan Jawaban Salah 50

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan 51 5.2 Saran 52 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN A LISTING PROGRAM LAMPIRAN B SURAT SURAT Universitas Sumatera Utara DAFTAR TABEL Halaman Tabel 3.1 Propertis Form1 28 Tabel 3.2 Propertis Form2 29 Tabel 3.3 Propertis Form3 31 Tabel 3.4 Propertis Form4 33 Tabel 3.5 Propertis Form5 35 Tabel 3.6 Tabel Database Pemain 36 Tabel 3.7 Tabel Database Katagori 37 Tabel 3.8 Tabel Database Level 37 Tabel 3.9 Tabel Database Respons 38 Tabel 3.10 Tabel Database Pertanyaan 38 Tabel 3.11 Tabel Database Jawaban 39 Tabel 3.12 Tabel Simbol-simbol flowchart 40 Universitas Sumatera Utara DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 3.1 Tampilan Awal Visual Basic 23 Gambar 3.2 Menu Bar 23 Gambar 3.3 Toolbar 24 Gambar 3.4 Toolbox 24 Gambar 3.5 Project Explorer 25 Gambar 3.6 Property Window 25 Gambar 3.7 Form Designer 26 Gambar 3.8 Code Window 26 Gambar 3.9 Tampilan Form1 27 Gambar 3.10 Tampilan Form2 29 Gambar 3.11 Tampilan Form3 31 Gambar 3.12 Tampilan Form4 32 Gambar 3.13 Tampilan Form5 35 Gambar 3.14 Query Database Aplikasi 39 Gambar 3.15 Flowchart aplikasi 41 Gambar 4.1 Tampilan Utama Permainan 48 Gambar 4.2 Tampilan Akhir Permainan 48 Gambar 4.3 Tampilan Pilihan Katagori 49 Gambar 4.4 Tampilan Jawaban Benar 49 Gambar 4.5 Tampilan Jawaban Salah 50 Universitas Sumatera Utara ABSTRAK Perkembangan teknologi informasi yang demikian cepat di era modern, menjadikan komputer sebagai alat yang dapat meringankan kerja manusia dalam memecahkan masalah atau persoalan yang rumit dalam bisnis, administrasi, dan sebagainya, sehingga banyak perusahaan besar maupun kecil membutuhkan komputer sebagai alat bantu dalam kegiatan operasionalnya. Tidak hanya sebagai alat bantu yang dapat memecahkan persoalan tetapi juga sebagai alat yang dapat memberikan suatu hiburan kepada penggunanya. Untuk itu penulis tertarik untuk membuat suatu permainan sederhana “Trivia Game” yang dapat memberikan hiburan serta dapat menambah wawasan bagi pengguna. Pengembangan game menggunakan sistem operasi Windows Xp dan software Microsoft Visual Basic 6.0 yang dikombinasikan dengan software Microsoft Office Access. Universitas Sumatera Utara BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Sejalan dengan perkembangan teknologi informasi yang demikian cepat, teknologi game kini juga berkembang dengan pesat. Game-game didesain sedemikian rupa agar dapat dimainkan oleh semua kalangan, baik anak-anak maupun orang dewasa. Game- game tersebut tidak hanya mengandalkan keahlian pemain dalam menggunakan input yang ada seperti keyboard dan mouse tetapi juga menuntut kemampuan umum dari pemain seperti logika dan wawasan dalam berbagai hal yang ada. Memberikan informasi yang menyenangkan adalah salah satu teknik pembelajaran yang efektif. Game sebagai salah satu hal yang dapat membuat orang senang, terutama untuk kalangan anak-anak, sangat efektif dijadikan sebagai media pembelajaran yang menantang, seru, dan santai. Sambil membiasakan diri berinteraksi menggunakan komputer, penulis berusaha untuk merancang sebuah permainan sederhana “Trivia Game” yang akan membuat pengguna akan merasakan betapa asiknya memperluas wawasan khususnya dalam hal teknologi komputer. Universitas Sumatera Utara Kata trivia berasal dari bahasa Inggris, trivia, yang berarti hal-hal sepele. Memang permainan tersebut ada kaitannya dengan makna tadi karena pada umumnya pertanyaan-pertanyaan yang diberikan berupa pertanyaan sederhana dan terkesan seperti pertanyaan yang mudah dijawab. Permainan Trivia bisa juga digolongkan sebagai salah satu pelajaran, terutama pengenalan terhadap benda atau karakter makhluk hidup. Trivia bukan hanya permainan yang menyenangkan, melainkan juga beragam pendidikan yang dapat dimainkan dengan cara yang menyenangkan pula. Trivia mengundang pemain untuk mencari kebenaran dan menelitinya sehingga pengetahuan kita akan terus bertambah. Bagi kebanyakan orang, Trivia pada dasarnya merupakan isu-isu yang tidak terlalu penting, juga dianggap tidak terlalu serius, sehingga tidak jarang disisihkan karena kurang menarik. Namun untuk kalangan tertentu, kuis Trivia ini menciptakan daya tarik tersendiri. Kenikmatan bermain yang terkandung dalam game ini dapat diperoleh karena keterlibatan dan kegembiraan yang dihasilkan secara langsung berhubungan dengan kognitif dan perkembangan otak kita yang pada gilirannya akan mempertajam keterampilan belajar dan menghafal. Trivia sangat ideal untuk mendesain aktivitas mengajar yang berhubungan dengan kemampuan dasar mendengar dan merespon pertanyaan. Dimana dengan mengadaptasi beberapa quiz yang populer di media elektronik akan membentuk atmosfer yang bisa menarik minat dan motivasi belajar para siswa sehingga mereka akan mendengarkan dengan baik dan memiliki kecenderungan merespon setiap pertanyaan yang tinggi. Universitas Sumatera Utara Untuk mereka yang menggeluti permainan ini, ketertarikan pada kuis Trivia merupakan bukti kekaguman mereka pada ilmu pengetahuan. Jadi, bagi pengguna yang mungkin sedang dalam keadaan jenuh, bosan, dan tidak tahu apa yang harus dilakukan untuk menghabiskan waktu kosong, permainan ini bisa dijadikan alternatif untuk mengisi waktu luang. Selain banyak informasi baru yang kita dapat, permainan ini bisa dijadikan sarana untuk mengatasi depresi, baik karena beban pekerjaan kantor maupun pelajaran di sekolah. Kuis Trivia dapat dimainkan siapa pun, anak-anak, orang dewasa, bahkan lansia. Di samping penyajian pertanyaan yang mudah dijawab, teka-teki yang diberikan game ini cenderung dapat dipecahkan. Otak anak-anak layaknya spons yang dengan mudah menyerap pengetahuan dan informasi yang mereka dapat. Permainan itu mungkin tidak mereka peroleh secara langsung di sekolah sehingga dapat dijadikan suatu keunggulan bagi para orang tua karena telah memfasilitasi anak mereka dengan lingkungan yang menyenangkan. Bagi para lansia, permainan Trivia ini tidak kalah pentingnya. Seperti yang dilansir melalui situs kesehatan, permainan Trivia dapat memberikan stimulasi mental bagi orang tua, sebuah komponen penting untuk kesehatan mental dan kognisi dalam pikiran penuaan. Dengan bermain Trivia, otak para orang dewasa, khususnya lansia, dipaksa berinteraksi dalam rangka memproses dan mengambil data. Keberadaan Trivia ini pun dapat dimanfaatkan mereka untuk menunda timbulnya penyakit alzheimer. Universitas Sumatera Utara

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, maka permasalahan yang timbul adalah yang berkaitan dengan perancangan aplikasi permainan sederhana “Trivia Game” yang dapat dimainkan oleh pengguna dengan mudah dan menyenangkan.

1.3 Tinjauan Pustaka

1.3.1 Sistem

Suatu sistem adalah merupakan suatu kesatuan yang terdiri dari interaksi subsistem yang berusaha untuk mencapai tujuan goal yang sama. Kata sistem mengandung arti kumpulan dari komponen-komponen yang memiliki unsur keterkaitan antara satu dan lainnya. Sistem adalah sebagai satu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih komponen atau subsistem yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan. Suatu sistem dapat terdiri dari sistem-sistem bagian subsistem. Subsistem saling berinteraksi dan saling berhubungan membentuk satu kesatuan sehingga suatu tujuan atau sasaran sistem tersebut dapat tercapai. Universitas Sumatera Utara

1.3.2 Informasi

Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah pengetahuan yang langsung berguna bagi yang memilikinya atau dapat dikatakan sebagai hasil dari pengolahan data yang dapat berfungsi untuk mencapai suatu tujuan tertentu atau untuk analisa dalam pengambilan keputusan.Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.

1.3.3 Data

Data berasal dari kata “datum“ yang berarti fakta atau bahan-bahan keterangan. Data adalah fakta, atau bagian dari fakta yang mengandung arti yang dihubungkan dengan kenyataan, simbol-simbol, gambar-gambar, kata-kata, angka-angka, atau huruf-huruf yang menunjukkan suatu kode, objek, kondisi, atau situasi. Data berfungsi sebagai bahan dasar yang objektif di dalam proses penyusunan kebijaksanaan dan keputusan pimpinan organisasi.

1.3.4 Basis Data database

Database adalah kumpulan data yang terdiri atas satu atau lebih tabel yang terintegrasi satu sama lain, dimana pengguna user diberi wewenang untuk dapat mengakses mengubah, menghapus, menganalisis, menambah, memperbaiki data dalam tabel- tabel tersebut. Tabel terdiri dari baris yang disebut dengan record dan kolom yang disebut field . Universitas Sumatera Utara

1.3.5 Tabel

Tabel merupakan sekumpulan data yang memiliki topik tertentu. Di dalam tabel terdapat record dan field yang merupakan bagian dari tabel. Pada dasarnya, tabel adalah tempat untuk meletakkan, menyimpan, atau mengubah data.

1.3.6 Record

Record merupakan baris yang terdapat dalam tabel. Pada baris tersebut, data dari tabel diisikan. Secara umum record memiliki definisi suatu bagian dari data.

1.3.7 Field

Field adalah item tertentu dalam tabel. Sebuah record dibentuk oleh banyak field. Setiap field dalam suatu record mengandung suatu potongan tunggal dari informasi tentang record. http:www.google.com. Diakses tanggal 18 April 2012

1.4 Tujuan Penulisan

Penulis tentunya mempunyai suatu tujuan tertentu, dimana tujuan tersebut merupakan pedoman dalam melaksanakan penulisan yang hendak dilakukan dan diharapkan dapat tercapainya sasaran yang diinginkan. Universitas Sumatera Utara Secara umum tujuan dari penulisan ini adalah: Untuk mengetahui apakah perancangan aplikasi permainan sederhana “Trivia Game” dapat memberikan informasi dan wawasan bagi pengguna dalam hal teknologi komputer serta dapat memberikan hiburan bagi pengguna yang memainkannya.

1.5 Manfaat

Adapun manfaat yang diperoleh dalam melakukan penulisan ini adalah dengan harapan bahwa penulisan tugas akhir ini tidak hanya bermanfaat bagi penulis, juga dapat bermanfaat bagi pengguna.

1. Bagi Penulis:

a. Penulis diharapkan mampu mengumpulkan, mengolah dan menganalisa data secara sistematis sesuai dengan masalah yang diangkat dalam penulisan Tugas Akhir ini yakni masalah perancangan aplikasi game sederhana “Trivia Game”. b. Penulis dapat mengetahui sampai sejauh mana aplikasi ilmu komputer dan pemrograman sehingga penulis dapat mempersiapkan diri dalam menghadapi dunia informasi yang semakin berkembang dan memiliki tuntutan yang besar. c. Untuk menambah wawasan dan pengetahuan tentang perancangan suatu aplikasi. Universitas Sumatera Utara 2. Bagi Pengguna: Penyusunan yang dilakukan oleh penulis ini diharapkan dapat memberikan informasi kepada pengguna serta dapat menambah wawasan pengguna khususnya di bidang teknologi komputer. Diharapkan juga dapat menjadi sarana hiburan yang mendidik bagi pengguna.

1.6 Batasan Masalah

Dalam penyusunan tugas akhir ini penulis membatasi masalah tentang pembuatan aplikasi game sederhana “Trivia Game” yang diharapkan dapat menjadi sarana hiburan yang menambah wawasan pengguna.

1.7 Tahapan Perancangan

Dalam pembuatan aplikasi permainan sderhana ini diperlukan penyajian data yang digunakan untuk penyusunan pembuatan program. Usaha yang dilakukan penulis melalui beberapa metode, diantaranya adalah : 1. Pengumpulan Data Data pendukung yang penulis gunakan untuk membuat program ini antara lain adalah buku-buku tentang Microsoft Visual Basic 6.0 dan artikel-artikel yang berhubungan dengan Tugas Akhir ini. Universitas Sumatera Utara 2. Analisis dan perancangan Kemudian tahap yang akan dilakukan adalah menganalisis dan membuat suatu perancangan. Yaitu bagaimana suatu game itu berjalan, dan merancang sistem yang akan digunakan dalam game, desain interface, interaksinya dengan pengguna dan sebagainya. Metode perancangan yang digunakan adalah waterfall yang secara singkat memiliki tahap analisis, desain, implementasi dan testing. 3. Implementasi dan Evaluasi Setelah analisis dan perancangan, maka perlu dilakukan implementasi dan uji coba aplikasi kemudian evaluasi dilakukan untuk pengembangan atau perbaikan dalam pembuatan game bila masih ditemukan kekurangan.

1.8 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan memberikan informasi secara umum tentang pembahasan yang terdapat dalam setiap bab. Sehingga dalam pembahasannya akan lebih mudah dipahami. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

BAB 1 : PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang latar belakang permasalahan, identifikasi masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat, tahapan perancangan dan sistematika penulisan tugas akhir. Universitas Sumatera Utara

BAB 2 : LANDASAN TEORI