Latar Belakang KESIMPULAN DAN SARAN

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Sejalan dengan perkembangan teknologi informasi yang demikian cepat, teknologi game kini juga berkembang dengan pesat. Game-game didesain sedemikian rupa agar dapat dimainkan oleh semua kalangan, baik anak-anak maupun orang dewasa. Game- game tersebut tidak hanya mengandalkan keahlian pemain dalam menggunakan input yang ada seperti keyboard dan mouse tetapi juga menuntut kemampuan umum dari pemain seperti logika dan wawasan dalam berbagai hal yang ada. Memberikan informasi yang menyenangkan adalah salah satu teknik pembelajaran yang efektif. Game sebagai salah satu hal yang dapat membuat orang senang, terutama untuk kalangan anak-anak, sangat efektif dijadikan sebagai media pembelajaran yang menantang, seru, dan santai. Sambil membiasakan diri berinteraksi menggunakan komputer, penulis berusaha untuk merancang sebuah permainan sederhana “Trivia Game” yang akan membuat pengguna akan merasakan betapa asiknya memperluas wawasan khususnya dalam hal teknologi komputer. Universitas Sumatera Utara Kata trivia berasal dari bahasa Inggris, trivia, yang berarti hal-hal sepele. Memang permainan tersebut ada kaitannya dengan makna tadi karena pada umumnya pertanyaan-pertanyaan yang diberikan berupa pertanyaan sederhana dan terkesan seperti pertanyaan yang mudah dijawab. Permainan Trivia bisa juga digolongkan sebagai salah satu pelajaran, terutama pengenalan terhadap benda atau karakter makhluk hidup. Trivia bukan hanya permainan yang menyenangkan, melainkan juga beragam pendidikan yang dapat dimainkan dengan cara yang menyenangkan pula. Trivia mengundang pemain untuk mencari kebenaran dan menelitinya sehingga pengetahuan kita akan terus bertambah. Bagi kebanyakan orang, Trivia pada dasarnya merupakan isu-isu yang tidak terlalu penting, juga dianggap tidak terlalu serius, sehingga tidak jarang disisihkan karena kurang menarik. Namun untuk kalangan tertentu, kuis Trivia ini menciptakan daya tarik tersendiri. Kenikmatan bermain yang terkandung dalam game ini dapat diperoleh karena keterlibatan dan kegembiraan yang dihasilkan secara langsung berhubungan dengan kognitif dan perkembangan otak kita yang pada gilirannya akan mempertajam keterampilan belajar dan menghafal. Trivia sangat ideal untuk mendesain aktivitas mengajar yang berhubungan dengan kemampuan dasar mendengar dan merespon pertanyaan. Dimana dengan mengadaptasi beberapa quiz yang populer di media elektronik akan membentuk atmosfer yang bisa menarik minat dan motivasi belajar para siswa sehingga mereka akan mendengarkan dengan baik dan memiliki kecenderungan merespon setiap pertanyaan yang tinggi. Universitas Sumatera Utara Untuk mereka yang menggeluti permainan ini, ketertarikan pada kuis Trivia merupakan bukti kekaguman mereka pada ilmu pengetahuan. Jadi, bagi pengguna yang mungkin sedang dalam keadaan jenuh, bosan, dan tidak tahu apa yang harus dilakukan untuk menghabiskan waktu kosong, permainan ini bisa dijadikan alternatif untuk mengisi waktu luang. Selain banyak informasi baru yang kita dapat, permainan ini bisa dijadikan sarana untuk mengatasi depresi, baik karena beban pekerjaan kantor maupun pelajaran di sekolah. Kuis Trivia dapat dimainkan siapa pun, anak-anak, orang dewasa, bahkan lansia. Di samping penyajian pertanyaan yang mudah dijawab, teka-teki yang diberikan game ini cenderung dapat dipecahkan. Otak anak-anak layaknya spons yang dengan mudah menyerap pengetahuan dan informasi yang mereka dapat. Permainan itu mungkin tidak mereka peroleh secara langsung di sekolah sehingga dapat dijadikan suatu keunggulan bagi para orang tua karena telah memfasilitasi anak mereka dengan lingkungan yang menyenangkan. Bagi para lansia, permainan Trivia ini tidak kalah pentingnya. Seperti yang dilansir melalui situs kesehatan, permainan Trivia dapat memberikan stimulasi mental bagi orang tua, sebuah komponen penting untuk kesehatan mental dan kognisi dalam pikiran penuaan. Dengan bermain Trivia, otak para orang dewasa, khususnya lansia, dipaksa berinteraksi dalam rangka memproses dan mengambil data. Keberadaan Trivia ini pun dapat dimanfaatkan mereka untuk menunda timbulnya penyakit alzheimer. Universitas Sumatera Utara

1.2 Perumusan Masalah