yang lama dan biaya yang mahal. Untuk itu diperlukan alat bantu pengajaran, salah satunya adalah pembelajaran menggunakan animasi interaktif.
Hal ini membuka peluang bagi sofware-sofware animasi semacam macromedia flash utnuk membantu dalam memvisualisasikan materi pembelajaran tersebut dalam
bentuk animasi materi pembelajaran secara interaktif. Dengan menggunakan flash materi pembelajaran menjadi menarik dan tidak statis, sehingga murid akan lebih
mudah menerima materi yang disampaikan melalui gambar-gambar bergerak dan suara yang dapat mereka praktikkan secara langsung.
1.2. Rumusan Masalah
Kemudahan dalam metode pembelajaran dengan menggunakan animasi flash harus dibuat sedemikian rupa agar teori yang disampaikan dapat benar-benar mendidik dan
memudahkan anak untuk menyerapnya.
Sulitnya pembelajaran metamorfosis hewan membuat sebagian anak didik malas dan tidak suka untuk mempelajarinya. Maka saya akan mencoba untuk membuat
sebuah animasi edukasi metamorfosis hewan yang sederhana untuk siswasiswi yang dapat menjadi suatu cara bagi mereka untuk lebih tertarik dengan materi ini.
1.3. Batasan Masalah
Lingkup permasalahan mencakup : 1.
Pembuatan animasi ini menggunakan macromedia Flash 8 yang dianimasikan dengan perhitungan waktu dan program.
2. script yang digunakan untuk program animasi ini adalah actiom script 1.0 dan
2.0 yang sudah tersedia dalam flash 8. 3.
Materi yang disampaikan pada animasi ini seputar keterangan mengenai metamorfosis, jenis hewan-hewan yang bermetamorfosis dan tahapan beberapa
hewan yang bermetamorfosis.
1.4. Tujuan Penulisan
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membuat suatu aplikasi pembelajaran komputer untuk mata pelajaran Metamorfosis Hewan sebagai alat bantu ajar pada
bidang studi Biologi.
1.5. Manfaat Penulisan
Manfaat yang ingin dicapai penulis dalam penulisan tugas akhir ini, yaitu : 1.
Mengenal dan mempelajari animasi dan desain grafis yang merupakan salah satu bidang penting dalam ilmu komputer.
2. Siswasiswi dapat lebih tertarik dan mudah menyerap pelajaran metamorfosis
hewan sehingga dunia pendidikan dapat berkembang lebih baik lagi dan terbantu.
3. Pendidik lebih mudah memberikan pelajarannya kepada anak didiknya.
1.6. Metodologi Penulisan
Guna menyusun dan merancang tugas akhir ini dilakukan metodologi penelitian sebagai berikut :
1. Studi Pustaka
Pada bagian ini, terdapat berbagai informasi kepustakaan, tidak terbatas pada buku tapi juga pada kepustakaan digital seperti suara, gambar dan sebagainya.
2. Pengumpulan Data
Pada bagian ini setelah melakukan metode kepustakaan kemudian dilakukan pengumpulan data yang akan digunakan sebagai sumber dalam merekayasa
animasi pembelajaran. Metode pengumpulan data yang dilakukan meliputi studi pustaka, mencari buku acuan yang berhubungan dengan masalah yang
penulis bahas.
3. Analisis dan Perancangan
Kemudian tahap selanjutnya adalah analisis dan perancangan yaitu bagaimana animasi itu berjalan, dan merancang animasi yang digunakan dalam
pembelajaran, interaksinya dengan pengguna dan sebagainya.
4. Implementasi dan Evaluasi
Setelah analisis dan perancangan, maka perlu dilakukan implementasi atau uji coba aplikasi kemudian evaluasi dilakukan untuk pengembangan atau
perbaikan dalam pembuatan animasi bila masih ditemukan kekurangan.
1.7. Sistematika Penulisan