Tahap Persiapan Bagaimana Mewujudkan Sebuah Software Pembelajaran Mandiri yang Bersifat Konstruktivis?

3. Bagaimana Mewujudkan Sebuah Software Pembelajaran Mandiri yang Bersifat Konstruktivis? Landasan pokok dalam membuat suatu pembelajaran mandiri yang konstruktivis adalah pengakomodasian keragaman kemampuan siswa. Dalam suatu pembelajaran seorang guru hendaknya memperhatikan bahwa siswa yang berkemampuan tinggi dengan sekali penyampaian saja sudah dapat memahami, sedangkan bagi mereka yang berkemampuan rendah harus dengan beberapa kali pengulangan. Pembelalaran mandiri melalui komputer yang efektif cenderung menggunakan pendekatan konstrutivisme, belajar tuntas mastery learning dan bermakna yang terprogram dengan baik. Salah satu dari pembelajaran sains, yang paling banyak digunakan adalah teori belajar bermakna dari Ausubel meaningful verbal learning. Ada beberapa tahapan yang dapat dilakukan ketika akan membuat sebuah software pembelajaraan menurut Suwarna 2005. Tahapan tersebut diantaranya: a. Tahap Persiapan; b. Tahap Perancangan Program; c. Tahap Pemrograman; d. Tahap Perangkaian Penyelarasan; e. Tahap Uji Program. Kelima tahapan tersebut dapat diuraikan sebagai berikut :

a. Tahap Persiapan

1. Pertimbangan Sarana Pembelajaran yang belum optimal termanfaatkan Pengunaan komputer dalam pembelajaran merupakan salah satu aplikasi teknologi dalam pendidikan. Komputer digunakan sebagai alat bantu untuk memudahkan proses pengajaran dan pembelajaran. Pendekatan Pembelajaran Media pembelajaran Strategi penyajian materi Pertimbangan Materi Subyek Pemilihan Software Pertimbangan Strategi Penyajian Pertimbangan Sarana Pembelajaran Konsep yang dipilih Pendekatan Pembelajaran Media pembelajaran Strategi penyajian materi Pertimbangan Materi Subyek Pemilihan Software Pertimbangan Strategi Penyajian Pertimbangan Sarana Pembelajaran Konsep yang dipilih Selain itu komputer dapat mengendalikan seluruh proses pembelajaran walaupun tanpa bantuan pengajar. Sementara itu komputer sebagai produk teknologi kurang dimanfaatkan. Penggunaan komputer dalam pembelajaran banyak diilhami oleh Skinner dalam Atkinson, 1999. Wardiman dalam Sunarno, 1998 mengatakan bahwa Sudah waktunya untuk menjajaki penggunaan berbagai media pengajaran seperti komputer yang dengan kemampuan visualisasi dan animasinya telah terbukti efektif dalam membantu pemahaman konsep-konsep yang sulit dan abstrak.” Aplikasi komputer dalam pembelajaran memungkinkan berlangsungnya suatu proses belajar secara individual individual learning. Heinich. et al. 1996 mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan yang ada pada komputer. Penggunaan komputer memberikan keleluasaan terhadap siswa untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan. Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh penggunanya, yang diistilahkan dengan kesabaran komputer, dapat membantu siswa yang memiliki kemampuan belajar lambat. Dengan kata lain, komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi siswa slow learner, tetapi dapat memacu efektivitas belajar siswa fast learner. Pengguna komputer dapat melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi. Berbagai bentuk interaksi pembelajaran dapat berlangsung dengan tersedianya sarana komputer. Melalui program yang telah disiapkan, komputer mampu berperan sebagai tutor atau pemandu kegiatan belajar mengajar. Melalui software yang dirancang, komputer mampu mem-visualisasikan materi-materi siswaan yang sulit untuk disajikan yang bersifat abstrak, dalam fisika misalnya gerak parabola, penjalaran gelombang, gerak lurus beraturan, gerak melingkar beraturan, arus listrik, medan magnet, medan listrik, peristiwa elektrolisis dan sebagainya. Dengan bantuan komputer gejala-gejala fisis yang sulit dapat divisualisasikan ke hadapan siswa. Komputer dalam pembelajaran dapat difungsikan sebagai: pakar yang dirujuk seperti pengajar, komputer sebagai pembimbingtutor, komputer sebagai penyimpan data akademik administrator, komputer sebagai penyelia dan pemeriksa. 2. Pertimbangan Materi Subyek ; Materi subyek berfungsi sebagai nara sumber intelektual untuk beriangsungnya proses belajar mengajar PBM. Pengajar merujuknya untuk mengorganisasi dan mempresentasikan pelajaran. Siswa akan merujuknya untuk memahami dan mengembangkan strategi belajar tertentu. Materi subyek yang disajikan sebaiknya dapat dijadikan sebagai wahana pendidikan bagi siswa maupun masyarakat umum untuk diterapkan dalam kehidupannya sehari-hari. Tidak hanya ditujukan untuk para akademisi semata. 3. Pertimbangan Pendekatan dan Strategi Penyajian Materi; Strategi dan pendekatan dalam menyajikan materi merupakan suatu hal yang sangat penting untuk diperhatikan. Melalui strategi dan pendekatan yang tepat dapat memudahkan cara mempelajari, mengingat dan mempertahankan apa yang diperolehnya. 4. Pertimbangan Software yang digunakan; Software pembelajaran yang akan dihasilkan harus memperhatikan aspek strategi belajar, diantaranya urutan presentasi materi dan urutan kegiatan belajar. Urutan presentasi materi menurut Setiadi. et al,2001 mengandung arti bahwa program harus menyediakan fasilitas seperti : indeks, peta isi, keluar masuk setiap saat menuju indeks atau peta, meloncat ke depan atau belakang dari posisi yang dihadapi, menelusuri informasi sepanjang presentasi. Materi disajikan dalam bentuk multimedia meliputi text, gambar, foto, animasi dan suara. Animasi yang digunakan, baik pada penjelasan konsep maupun contoh-contoh, selain berupa animasi statis auto-run loop atau diaktifkan melalui penekanan tombol, juga bisa berupa animasi interaktif, di mana pengguna siswa diberi kemungkinan berperan aktif dengan merubah nilai atau posisi bagian tertentu dari animasi tersebut.

b. Tahap Perancangan Program.