E. Implementasi Merupakan tahap akhir pada metode watefall. Pada tahap ini aplikasi
yang dihasilkan sudah bebas dari kesalahan dan siap dirilis ke publik.
Pengujian Implementasi
Coding Perancangan
Analisis
Gambar 1.1 Waterfall
6. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan penelitian ini
adalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini, dijelaskan mengenai gambaran umum tentang laporan penelitian yaitu latar belakang masalah, identifikasi masalah, maksud dan
tujuan penelitian, batasan masalah, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan laporan penelitian
BAB II LANDASAN TEORI
Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori singkat sebagai landasan teori yang digunakan sebagai acuan dalam proses pembangunan aplikasi.
BAB III ANALISIS MASALAH
Pada bab ini akan dilakukan proses menganalisa kebutuhan dan dilakukan pula proses perancangan website pembelajaran yang akan dibangun sesuai
dengan analisa yang telah dilakukan. BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
Pada bab ini akan dilakukan proses implementasi dari website pembelajaran yang telah dibangun yang berisikan tampilan aplikasi dan
akan dilakukan proses pengujian.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Pada bab terakhir ini akan berisikan kesimpulan-kesimpulan dari skripsi yang dibuat dan terdapat pula saran yang diberikan agar dapat digunakan
dimasa mendatang untuk perbaikan website pembelajaran menjadi lebih
baik.
9
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Pengertian Internet
Internet dapat diartikan sebagai jaringan komputer luas dan besar yang mendunia, yaitu menghubungkan pemakai komputer dari suatu negara ke negara
lain di seluruh dunia, dimana di dalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis dan interaktif.
2.1.1 Sejarah Internet
Sejarah internet dimulai pada 1969 ketika Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced Research Projects Agency DARPA
memutuskan untuk mengadakan riset tentang bagaimana caranya menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik. Program riset ini
dikenal dengan nama ARPANET. Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi
dan membentuk sebuah jaringan. Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail
yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama, icon juga
diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukkan at atau pada. Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar Amerika
Serikat. Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun
yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal
pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.
Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment
di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network. Pada 1979, Tom Truscott,
Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan
meluncurkan telepon televisi pertama, dimana orang bisa saling menelepon sambil berhubungan dengan video link.
Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada
tahun 1982 dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet Protokol atau IP yang kita kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan
komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan
Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup USENET. Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada
tahun 1984 diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain Name System. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada
sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat menjadi 10.000 lebih.
Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah
komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990
adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bisa menjelajah antara satu komputer dengan
komputer yang lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau Worl Wide Web.
Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing the
internet. Tahun 1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet.
Dunia langsung berubah. Di tahun yang sama Yahoo didirikan, yang juga sekaligus kelahiran Netscape Navigator 1.0.
2.1.2 Manfaat Internet
Secara umum ada banyak manfaat yang dapat diperoleh apabila seseorang mempunyai akses ke internet .Berikut ini sebagian dari apa yang tersedia di
internet: 1. Informasi untuk kehidupan pribadi : kesehatan, rekreasi, hobby,
pengembangan pribadi, rohani, sosial. 2. Informasi untuk kehidupan profesionalpekerja : sains, teknologi,
perdagangan, saham, komoditas, berita bisnis, asosiasi profesi, asosiasi bisnis, berbagai forum komunikasi.
Satu hal yang paling menarik ialah keanggotaan internet tidak mengenal batas negara, ras, kelas ekonomi, ideologi atau faktor faktor lain yang biasanya
dapat menghambat pertukaran pikiran. Internet adalah suatu komunitas dunia yang sifatnya sangat demokratis serta memiliki kode etik yang dihormati segenap
anggotanya. Manfaat internet terutama diperoleh melalui kerjasama antar pribadi atau kelompok tanpa mengenal batas jarak dan waktu. Untuk lebih meningkatkan
kualitas sumber daya manusia di Indonesia, sudah waktunya para profesional Indonesia memanfaatkan jaringan internet dan menjadi bagian dari masyarakat
informasi dunia.
2.1.3 Pengertian Web atau Situs
Situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi, gambar gerak, suara, dan atau gabungan dari
semuanya itu baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan
dengan link-link.
2.1.4 Unsur-Unsur Web Site atau Situs
Untuk membangun situs diperlukan beberapa unsur yang harus ada agar situs dapat berjalan dengan baik dan sesuai yang diharapkan. Unsur-unsur yang
harus ada dalam situs antara lain: a. Domain Name
Domain name atau biasa disebut nama domain adalah alamat permanen
situs di
dunia internet
yang digunakan
untuk
mengidentifikasi sebuah situs atau dengan kata lain domain name adalah alamat yang digunakan untuk menemukan situs kita pada dunia
internet. Istilah yang umum digunakan adalah URL. Contoh sebuah URL adalah http:www.yahoo.com--dapat juga tanpa www--
b. Hosting Hosting dapat diartikan sebagai ruangan yang terdapat dalam harddisk
tempat menyimpan berbagai data, file-file, gambar dan lain sebagainya yang akan ditampilkan di situs. Besarnya data yang bisa dimasukkan
tergantung dari besarnya hosting yang disewadipunyai, semakin besar hosting semakin besar pula data yang dapat dimasukkan dan
ditampilkan dalam situs. Hosting juga diperoleh dengan menyewa. Besarnya hosting ditentukan ruangan harddisk dengan ukuran
MBMega Byte atau GBGiga Byte. Lama penyewaan hosting rata- rata dihitung per tahun. Penyewaan hosting dilakukan dari perusahaan-
perusahaan penyewa web hosting yang banyak dijumpai baik di Indonesia maupun Luar Negri.
c. ScriptBahasa Program Adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah
dalam situs yang pada saat diakses. Jenis scripts sangat menentukan statis, dinamis atau interaktifnya sebuah situs. Semakin banyak ragam
scripts yang digunakan maka akan terlihat situs semakin dinamis, dan interaktif serta terlihat bagus. Bagusnya situs dapat terlihat dengan
tanggapan pengunjung serta frekuensi kunjungan.
Beragam scripts saat ini telah hadir untuk mendukung kualitas situs. Jenis jenis scripts yang banyak dipakai para designer antara lain
HTML, ASP, PHP, JSP, Java Scripts, Java applets dsb. Bahasa dasar yang dipakai setiap situs adalah HTML sedangkan ASP dan lainnya
merupakan bahasa pendukung yang bertindak sebagai pengatur dinamis, dan interaktifnya situs.
Scripts ASP, PHP, JSP atau lainnya bisa dibuat sendiri, bisa juga dibeli dari para penjual scripts yang biasanya berada di luar negri. Harga
Scripts rata-rata sangat mahal karena sulitnya membuat, biasanya mencapai puluhan juta. Scripts ini biasanya digunakan untuk
membangun portal berita, artikel, forum diskusi, buku tamu, anggota organisasi, email, mailing list dan lain sebagainya yang memerlukan
update setiap saat. d. Design Web
Setelah melakukan penyewaan domain dan hosting serta penguasaan scripts, unsur situs yang paling penting dan utama adalah design.
Design web sangat menentukan kualitas dan keindahan situs. Design sangat berpengaruh kepada penilaian pengunjung akan bagus tidaknya
sebuah web site. Untuk membuat situs biasanya dapat dilakukan sendiri atau menyewa
jasa web designer. Saat ini sangat banyak jasa web designer, terutama di kota-kota besar. Perlu diketahui bahwa kualitas situs sangat
ditentukan oleh kualitas designer. Semakin banyak penguasaan web designer tentang beragam programsoftware pendukung pembuatan
situs maka akan dihasilkan situs yang semakin berkualitas, demikian pula sebaliknya. Jasa web designer ini yang umumnya memerlukan
biaya yang tertinggi dari seluruh biaya pembangunan situs dan semuanya itu tergantung kualitas designer.
e. Publikasi Keberadaan situs tidak ada gunanya dibangun tanpa dikunjungi atau
dikenal oleh masyarakat atau pengunjung internet. Karena efektif tidaknya situs sangat tergantung dari besarnya pengunjung dan
komentar yang masuk. Untuk mengenalkan situs kepada masyarakat memerlukan apa yang disebut publikasi atau promosi. Publikasi situs
di masyarakat dapat dilakukan dengan berbagai cara seperti dengan pamlet-pamlet, selebaran, baliho dan lain sebagainya tapi cara ini bisa
dikatakan masih kurang efektif dan sangat terbatas. cara yang biasanya dilakukan dan paling efektif dengan tak terbatas ruang atau waktu
adalah publikasi langsung di internet melalui search engine-search engine mesin pencari, spt : Yahoo, Google, Search Indonesia, dsb.
Cara publikasi di search engine ada yang gratis dan ada pula yang membayar. Yang gratis biasanya terbatas dan cukup lama untuk bisa
masuk dan dikenali di search engine terkenal seperti Yahoo atau Google. Cara efektif publikasi adalah dengan membayar, walaupun
harus sedikit mengeluarkan akan tetapi situs cepat masuk ke search engine dan dikenal oleh pengunjung.
2.1.5 Pemeliharaan Web atau Situs
Untuk mendukung kelanjutan dari situs diperlukan pemeliharaan setiap waktu sesuai yang diinginkan seperti penambahan informasi, berita, artikel, link,
gambar atau lain sebagainya. Tanpa pemeliharaan yang baik situs akan terkesan membosankan atau monoton juga akan segera ditinggal pengunjung.
Pemeliharaan situs dapat dilakukan per periode tertentu seperti tiap hari, tiap minggu atau tiap bulan sekali secara rutin atau secara periodik saja tergantung
kebutuhantidak rutin. Pemeliharaan rutin biasanya dipakai oleh situs-situs berita, penyedia artikel, organisasi atau lembaga pemerintah. Sedangkan pemeliharaan
periodik bisanya untuk situs-situs pribadi, penjualane-commerce, dan lain sebagainya.
2.2 Pengertian E-Learning
E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh distance Learning yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer danatau Internet. E-
Learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka
masing-masing tanpa
harus secara
fisik pergi
mengikuti pelajaranperkuliahan di kelas. E-Learning sering pula dipahami sebagai suatu
bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet. Sebenarnya materi e-Learning tidak harus didistribusikan secara on-
line baik melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi secara off-line menggunakan media CDDVD pun termasuk pola e-Learning. Dalam hal ini
aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan melalui media CDDVD, selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan CDDVD
tersebut dan belajar di tempat di mana dia berada. Ada beberapa pengertian berkaitan dengan E-Learning sebagai berikut :
1. Pembelajaran jarak jauh E-Learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa harus
secara fisik menghadiri kelas. Pembelajar bisa berada di Semarang, sementara “instruktur” dan pelajaran yang diikuti berada di tempat lain, di kota lain
bahkan di negara lain. Interaksi bisa dijalankan secara on-line dan real-time ataupun secara off-line atau archieved.
Pembelajar belajar dari komputer di kantor ataupun di rumah dengan memanfaatkan koneksi jaringan lokal ataupun jaringan Internet ataupun
menggunakan media CDDVD yang telah disiapkan. Materi belajar dikelola oleh sebuah pusat penyedia materi di kampusuniversitas, atau perusahaan
penyedia content tertentu. Pembelajar bisa mengatur sendiri waktu belajar, dan tempat dari mana ia mengakses pelajaran.
2. Pembelajaran dengan perangkat komputer E-Learning disampaikan dengan memanfaatkan perangkat komputer. Pada
umumnya perangkat dilengkapi perangkat multimedia, dengan cd drive dan koneksi Internet ataupun Intranet lokal. Dengan memiliki komputer yang
terkoneksi dengan intranet ataupun Internet, pembelajar dapat berpartisipasi dalam e-Learning. Jumlah pembelajar yang bisa ikut berpartisipasi tidak
dibatasi dengan kapasitas kelas. Materi pelajaran dapat diketengahkan dengan kualitas yang lebih standar dibandingkan kelas konvensional yang tergantung
pada kondisi dari pengajar.
3. Pembelajaran formal vs. informal E-Learning bisa mencakup pembelajaran secara formal maupun informal.
E-Learning secara formal, misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan
jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait pengelola e-Learning dan pembelajar sendiri. Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya
tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya, atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan biasanya
perusahan konsultan yang memang bergerak di bidang penyediaan jasa e- Learning untuk umum. E-Learning bisa juga dilakukan secara informal
dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e- newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin
mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas biasanya tanpa memungut biaya.
4. Pembelajaran yang ditunjang oleh para ahli di bidang masing-masing Walaupun sepertinya e-Learning diberikan hanya melalui perangkat
komputer, e-Learning ternyata disiapkan, ditunjang, dikelola oleh tim yang terdiri dari para ahli di bidang masing-masing, yaitu:
a. Subject Matter Expert SME atau nara sumber dari pelatihan yang disampaikan
b. Instructional Designer ID, bertugas untuk secara sistematis mendesain materi dari SME menjadi materi e-Learning dengan
memasukkan unsur metode pengajaran agar materi menjadi lebih interaktif, lebih mudah dan lebih menarik untuk dipelajari
c. Graphic Designer GD, mengubah materi text menjadi bentuk grafis dengan gambar, warna, dan layout yang enak dipandang, efektif dan
menarik untuk dipelajari d. Ahli bidang Learning Management System LMS. Mengelola sistem
di website yang mengatur lalu lintas interaksi antara instruktur dengan siswa, antarsiswa dengan siswa lainnya.
Disini, pembelajar bisa melihat modul-modul yang ditawarkan, bisa mengambil tugas-tugas dan test-test yang harus dikerjakan, serta melihat
jadwal diskusi secara maya dengan instruktur, nara sumber lain, dan pembelajar lain. Melalui LMS ini, siswa juga bisa melihat nilai tugas dan test
serta peringkatnya berdasarkan nilai tugas ataupun test yang diperoleh. E- Learning tidak diberikan semata-mata oleh mesin, tetapi seperti juga
pembelajaran secara konvensional di kelas, e-Learning ditunjang oleh para ahli di berbagai bidang terkait.
2.2.1 Proses Pembelajaran
2.2.1.1 Pendekatan Pembelajaran
Dapat diartikan sebagai titik tolak atau sudut pandang kita terhadap proses pembelajaran, yang merujuk pada pandangan tentang terjadinya suatu
proses yang sifatnya masih sangat umum, di dalamnya mewadahi, menginsiprasi, menguatkan, dan melatari metode pembelajaran dengan cakupan teoretis tertentu.
Dilihat dari pendekatannya, pembelajaran terdapat dua jenis pendekatan, yaitu: 1. Pendekatan pembelajaran yang berorientasi atau berpusat pada siswa
student centered approach.
2. Pendekatan pembelajaran yang berorientasi atau berpusat pada guru teacher centered approach.
Dari pendekatan pembelajaran yang telah ditetapkan selanjutnya diturunkan ke dalam strategi pembelajaran. Newman dan Logan [1], mengemukakan empat
unsur strategi dari setiap usaha, yaitu : 1. Mengidentifikasi dan menetapkan spesifikasi dan kualifikasi hasil out
put dan sasaran target yang harus dicapai, dengan mempertimbangkan aspirasi dan selera masyarakat yang memerlukannya.
2. Mempertimbangkan dan memilih jalan pendekatan utama basic way yang paling efektif untuk mencapai sasaran.
3. Mempertimbangkan dan menetapkan langkah-langkah steps yang akan dtempuh sejak titik awal sampai dengan sasaran.
4. Mempertimbangkan dan menetapkan tolok ukur criteria dan patokan ukuran standard untuk mengukur dan menilai taraf keberhasilan
achievement usaha. Jika kita terapkan dalam konteks pembelajaran, keempat unsur tersebut adalah:
1. Menetapkan spesifikasi dan kualifikasi tujuan pembelajaran yakni perubahan profil perilaku dan pribadi peserta didik.
2. Mempertimbangkan dan memilih sistem pendekatan pembelajaran yang dipandang paling efektif.
3. Mempertimbangkan dan menetapkan langkah-langkah atau prosedur, metode dan teknik pembelajaran.
4. Menetapkan norma-norma dan batas minimum ukuran keberhasilan atau kriteria dan ukuran baku keberhasilan.
2.2.1.2 Strategi Pembelajaran
Sementara itu, Kemp [2] mengemukakan bahwa strategi pembelajaran adalah suatu kegiatan pembelajaran yang harus dikerjakan guru dan siswa agar
tujuan pembelajaran dapat dicapai secara efektif dan efisien. Selanjutnya, dengan mengutip pemikiran J. R David, [2] menyebutkan bahwa dalam strategi
pembelajaran terkandung makna perencanaan. Artinya, bahwa strategi pada dasarnya masih bersifat konseptual tentang keputusan-keputusan yang akan
diambil dalam suatu pelaksanaan pembelajaran. Ditinjau dari cara penyajian dan cara pengolahannya, strategi pembelajaran dapat dibedakan antara strategi
pembelajaran induktif dan strategi pembelajaran deduktif. Strategi
pembelajaran sifatnya
masih konseptual
dan untuk
mengimplementasikannya digunakan berbagai metode pembelajaran tertentu. Dengan kata lain, strategi merupakan “a plan of operation achieving something”
[2].
2.2.1.3 Metode Pembelajaran
Metode adalah “a way in achieving something” [2]. Metode Pembelajaran
dapat diartikan sebagai cara yang digunakan untuk mengimplementasikan rencana yang sudah disusun dalam bentuk kegiatan nyata dan praktis untuk mencapai
tujuan pembelajaran. Terdapat beberapa metode pembelajaran yang dapat digunakan untuk mengimplementasikan strategi pembelajaran, diantaranya:
1. Ceramah 2. Demonstrasi
3. Pengucapan dan hafalan
4. Simulasi 5. Dan sebagainya.
2.2.1.4 Teknik Pembelajaran
Teknik pembelajaran dapat diatikan sebagai cara yang dilakukan seseorang dalam mengimplementasikan suatu metode secara spesifik. Misalkan,
penggunaan metode ceramah pada kelas dengan jumlah siswa yang relatif banyak membutuhkan teknik tersendiri, yang tentunya secara teknis akan berbeda dengan
penggunaan metode ceramah pada kelas yang jumlah siswanya terbatas. Demikian pula, dengan penggunaan metode diskusi, perlu digunakan teknik yang berbeda
pada kelas yang siswanya tergolong aktif dengan kelas yang siswanya tergolong pasif. Dalam hal ini, guru pun dapat berganti-ganti teknik meskipun dalam koridor
metode yang sama.
2.2.1.5 Taktik Pembelajaran
Taktik pembelajaran merupakan gaya seseorang dalam melaksanakan metode atau teknik pembelajaran tertentu yang sifatnya individual. Misalkan,
terdapat dua orang sama-sama menggunakan metode ceramah, tetapi mungkin akan sangat berbeda dalam taktik yang digunakannya. Dalam penyajiannya, yang
satu cenderung banyak diselingi dengan humor karena memang dia memiliki sense of humor yang tinggi, sementara yang satunya lagi kurang memiliki sense
of humor, tetapi lebih banyak menggunakan alat bantu elektronik karena dia memang sangat menguasai bidang itu. Dalam gaya pembelajaran akan tampak
keunikan atau kekhasan dari masing-masing guru, sesuai dengan kemampuan,
pengalaman dan tipe kepribadian dari guru yang bersangkutan. Dalam taktik ini, pembelajaran akan menjadi sebuah ilmu sekalkigus juga seni kiat.
2.2.1.6 Model Pembelajaran
Apabila antara pendekatan, strategi, metode, teknik dan bahkan taktik pembelajaran sudah terangkai menjadi satu kesatuan yang utuh maka terbentuklah
apa yang disebut dengan model pembelajaran. Jadi, model pembelajaran pada dasarnya merupakan bentuk pembelajaran yang tergambar dari awal sampai akhir
yang disajikan secara khas oleh guru. Dengan kata lain, model pembelajaran merupakan bungkus atau bingkai dari penerapan suatu pendekatan, metode, dan
teknik pembelajaran. Berkenaan dengan model pembelajaran, Bruce Joyce dan Marsha Weil
[3] mengetengahkan 4 kelompok model pembelajaran, yaitu: 1. model interaksi sosial
2. model pengolahan informasi 3. model personal-humanistik
4. model modifikasi tingkah laku. Kendati demikian, seringkali penggunaan istilah model pembelajaran
tersebut diidentikkan dengan strategi pembelajaran. Untuk lebih jelasnya, posisi hierarkis dari masing-masing istilah tersebut, kiranya dapat divisualisasikan
sebagai berikut:
Gambar 2.1 hirarkis model pembelajaran
Di luar istilah-istilah tersebut, dalam proses pembelajaran dikenal juga istilah desain pembelajaran. Jika strategi pembelajaran lebih berkenaan dengan
pola umum dan prosedur umum aktivitas pembelajaran, sedangkan desain pembelajaran lebih menunjuk kepada cara-cara merencanakan suatu sistem
lingkungan belajar tertentu setelah ditetapkan strategi pembelajaran tertentu. Jika dianalogikan dengan pembuatan rumah, strategi membicarakan tentang berbagai
kemungkinan tipe atau jenis rumah yang hendak dibangun rumah joglo, rumah gadang, rumah modern, dan sebagainya, masing-masing akan menampilkan
kesan dan pesan yang berbeda dan unik. Sedangkan desain adalah menetapkan cetak biru blue print rumah yang akan dibangun beserta bahan-bahan yang
diperlukan dan urutan-urutan langkah konstruksinya, maupun kriteria penyelesaiannya, mulai dari tahap awal sampai dengan tahap akhir, setelah
ditetapkan tipe rumah yang akan dibangun.
Berdasarkan uraian di atas, bahwa untuk dapat melaksanakan tugasnya secara profesional, seorang guru dituntut dapat memahami dan memliki
keterampilan yang
memadai dalam
mengembangkan berbagai
model pembelajaran yang efektif, kreatif dan menyenangkan, sebagaimana diisyaratkan
dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Mencermati upaya reformasi pembelajaran yang sedang dikembangkan di
Indonesia, para guru atau calon guru saat ini banyak ditawari dengan aneka pilihan model pembelajaran, yang kadang-kadang untuk kepentingan penelitian
penelitian akademik maupun penelitian tindakan sangat sulit menermukan sumber-sumber literarturnya. Namun, jika para guru calon guru telah dapat
memahami konsep atau teori dasar pembelajaran yang merujuk pada proses beserta konsep dan teori pembelajaran sebagaimana dikemukakan di atas, maka
pada dasarnya guru pun dapat secara kreatif mencobakan dan mengembangkan model pembelajaran tersendiri yang khas, sesuai dengan kondisi nyata di tempat
kerja masing-masing, sehingga pada gilirannya akan muncul model-model pembelajaran versi guru yang bersangkutan, yang tentunya semakin memperkaya
khazanah model pembelajaran yang telah ada.
2.2.2 Multimedia Interaktif
Multimedia interaktif diartikan sebagai suatu model pembelajaran yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan message, merangsang pikiran,
perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong proses belajar [3]. Bentuk-bentuk media digunakan untuk meningkatkan pengalaman belajar
agar menjadi lebih konkret. Pengajaran menggunakan media tidak hanya sekedar
menggunakan kata-kata simbol verbal. Dengan demikian, dapat kita harapkan hasil pengalaman belajar lebih berarti bagi siswa.
Model pembelajaran interaktif adalah proses pembelajaran di mana penyampaian materi, diskusi, dan kegiatan pembelajaran lain dilakukan melalui
media komputer [4]. Menekankan pentingnya media sebagai alat untuk merangsang proses belajar [5]. Model pembelajaran interaktif dalam banyak
aplikasi, pengguna dapat memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya, dan mendapatkan jawaban yang mempengaruhi komputer untuk mengerjakan
fungsi selanjutnya [6].
2.2.2.1 Manfaat Belajar Interaktif
Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas
belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, meningkatkan daya perhatian serta sikap belajar siswa dapat
ditingkatkan.
2.2.2.2 Karakteristik Pembelajaran Interaktif
Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia, pembelajaran harus memperhatikan karakteristik
komponen lain, seperti : tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran. Karakteristik pembelajaran Interaktif adalah:
1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.
2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk meng - akomodasi respon pengguna.
3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa
bimbingan orang lain. Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, pembelajaran interaktif sebaiknya
memenuhi fungsi sebagai berikut: 1. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.
2. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.
3. Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan.
4. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan
lain-lain.
2.2.2.3 Model Pembelajaran Interaktif
Model pembelajaran interaktif dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut :
1. Model Tutorial Model ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian
materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep
disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca,
menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar,
kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep
tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja remedial. Kemudian pada bahagian akhir biasanya akan diberikan
serangkaian pertanyaaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan
2. Model Drill dan Practise Dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki kemahiran dalam
suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan
secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang
berbeda. Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan
penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bahagian akhir, pengguna bisa melihat skor
akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.
3. Model Simulasi Model ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata.
Pada dasarnya model ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko .
4. Model Percobaan atau Eksperimen Model ini lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat
eksperimen. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai
petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat
menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.
5. Model Permainan Tentu saja bentuk permainan yang disajikan di sini tetap mengacu pada
proses pembelajaran dan diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka
sesungguhnya sedang belajar.
2.3 Pengertian Data
Menurut Gordon B. Davis menyebutkan bahwa : “Data, bahan mentah bagi informasi, dirumuskan sebagai kelompok
lambang, tidak acak yang menunjukkan jumlah-jumlah, tindakan-tindakan, hal- hal, dan sebagainya. Data-data dibentuk dari lambang grafis, lambang grafis ini
dapat berupa alphabettis, numerik atau berupa lambang-lambang khusus seperti ,, dan ~. Data-data disusun untuk mengolah tujuan-tujuan menjadi susunan
data atau landasan data”.
2.3.1 Pengertian Sistem
Pengertian dari sistem di sini merupakan pengertian yang diambil dari beberapa pengarang saja.
Seperti Gordon B. Davis dalam bukunya Management System Conseptual Foundations, Structure and Development menyebutkan :
“Sistem dapat abstrak atau fisis. Sistem yang abstrak adalah susunan yang teratur dari gangguan-gangguan atau konsepsi-konsepsi yang saling
bergantung. Misalnya, sistem teologi adalah susunan yang teratur dari gagasan tentang Tuhan, manusia dan sebagainya. Sistem yang bersifat fisis adalah
serangkaian unsur yang bekerjasama untuk mencapai suatu tujuan”. Sedangkan Jogiyanto H.M dalam bukunya Pengenalan Komputer
mengatakan bahwa : “Sistem adalah kumpulan dari sub-sub sistem atau komponen-komponen
yang saling berinteraksi, saling bekerjasama dalam satu kesatuan kerja untuk mencapai satu tujuan tertentu”.
Sedangkan sistem informasi disebutkan : “Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang
merupakan kombinasi dari orang-orang, fasilitas, teknologi, media, prosedur- prosedur dan pengendalian yang ditujukan untuk mendapatkan jalur komunikasi
penting, memproses tipe transaksi tertentu, memberi sinyal kepada manajemen dan yang lainnya terhadap kejadian-kejadian internal dan eksternal yang penting
dan menyediakan suatu dasar informasi untuk pengambilan keputusan yang cerdik”.
2.3.2 Pengertian Informasi
Informasi merupakan kumpulan data yang telah diolah sehingga dapat dijadikan hasil yang dapat dipresentasikan.
Menurut Gordon B. Davis menyebutkan : “Informasi adalah data yang telah diolah menjadi suatu bentuk yang
penting bagi si penerima dan mempunyai nilai yang nyata atau yang dapat dirasakan dalam keputusan-keputusan yang sekarang atau keputusan yang akan
datang”. Sedangkan Jogiyanto H.M dalam bukunya Pengenalan Komputer
berpendapat bahwa : “Informasi yaitu hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang
lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian events yang nyata fact yang digunakan untuk pengambilan
keputusan”.
2.3.3 Analysis Modeling
Model Analisis adalah teknik pertama untuk merepresentasikan sistem. Pemodelan analisis menggunakan kombinasi dari text dan diagram untuk
merepresentasikan kebutuhan PL data, fungsi, dan tingkah in an understandable way. Building analysis models helps make it easier to uncover
requirement inconsistencies and omissions. Ada 2 tipe pemodelan analisis yang digunakan yaitu diantaranya analisis
terstruktur dan analisis berorientasi obyek:
2.3.1 Model Sequensial Linear Waterfall
Metode Model waterfall mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan perangkat lunak yang sistematis dan sekuensial yang mulai pada
tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan.
ANALISIS DESIGN
CODING TESTING
MAINTENANCE
Rekayasa Sistem
Gambar 2.2 Sequensial Linear Waterfall
Sekuensial linier mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan perangkat lunak yang sistematis dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan
kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, penguji, dan pemeliharaan. Dimodelkan setelah siklus rekayasa konvensional, model sekuensial linier
melingkupi aktivitas-aktivitas sebagai berikut Pressman, Rekayasa Perangkat Lunak:
Rekayasa dan pemodelan sisteminformasi . Karena perangkat lunak selalu
merupakan bagian dari sebuah sistem bisbis yang lebih besar, kerja dimulai dengan membangun syarat dari semua elemen sistem dan mengalokasikan
beberapa subset dari kebutuhan ke perangkat lunak tersebut. Pandangan sistem ini penting ketika perangkat lunak harus berhubungan dengan elemen-elemen yang
lain seperti perangkat lunak, manusia, dan database. Rekayasa dan analisis sistem menyangkut pengumpulan kebutuhan pada tingkat sistem dengan sejumlah kecil
analisis serta desain tingkat puncak. Rekayasa informasi mencakup juga pengumpulan kebutuhan pada tingkat bisnis strategis dan tingkat area bisnis.
Analisis kebutuhan perangkat lunak . Proses pengumpulan kebutuhan
diintensifkan dan difokuskan, khususnya pada perangkat lunak. Untuk memahami sifat program yang dibangun, perekayasa perangkat lunak analisis muka
interface yang diperlukan. Kebutuhan baik untuk sistem maupun perangkat lunak didokumentasikan dan dilihat lagi dengan pelanggan.
Desain . Desain perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi langkah yang
berfokus pada empat atribut sebuah program yang berbeda; struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface. Proses desain menerjemahkan
syaratkebutuhan ke dalam sebuah representasi perangkat lunak yang dapat diperkirakan demi kualitas sebelum dimulai pemunculan kode. Sebagaimana
persyaratan, desain didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi perangkat lunak.
Generate Code. Desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk mesin yang bisa
dibaca. Langkah pembuatan kode melakukan tugas ini. Jika desain dilakukan dengan cara yang lengkap, pembuatan kode dapat diselesaikan secara mekanis.
Pengujian . Sekali kode dibuat, pengujian program dimulai. Proses pengujian
berfokus pada logika internal perangkat lunak, memastikan bahwa semua pernyataan sudah diuji, dan pada external fungsional yaitu mengarahkan
pengujian untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa input yang dibatasi akan memberikan hasil aktual yang sesuai dengan hasil yang
dibutuhkan.
Pemeliharaan . Perangkat lunak akan mengalami perubahan setelah disampaikan
kepada pelanggan perkecualian yang mungkin adalah perangkat lunak yang dilekatkan. Perubahan akan terjadi karena kesalahan-kesalahan ditentukan,
karena perangkat lunak harus disesuaikan untuk mengakomodasikan perubahan- perubahan di dalam lingkungan eksternalnya, atau karena pelanggan
membutuhkan perkembangan fungsional atau unjuk kerja.
2.3.2 Flowmap
Flowmap adalah campuran peta dan flow chart, yang menunjukkan pergerakan benda dari satu lokasi ke lokasi lain, seperti jumlah orang dalam
migrasi, jumlah barang yang diperdagangkan, atau jumlah paket dalam jaringan. Flowmapmenolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam
segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif- alternatif lain dalam pengoperasian.
2.3.3 Diagram Alir Data Data Flow Diagram
Data Flow Diagram DFD digunakan untuk menggambarkan alur kerja dari sistem yang akan dibangun atau sistem yang sedang berjalan. Data Flow
Diagram merupakan alat bantu pengembangan sistem terstruktur, yang terdiri dari beberapa level.
2.3.4 Diagram Konteks DFD Level 0
Diagram konteks merupakan langkah awal dalam perancangan sistem terstruktur yang merupakan gambaran sistem secara garis besar umum, dengan
menggambarkan aliran-aliran data ke dalam dan ke luar sistem. Diagram konteks merupakan pola pengambaran yang berfungsi untuk memperlihatkan interaksi
sistem informasi tersebut dengan lingkungan di mana sistem tersebut ditempatkan. Dalam pengambaran ini, sistem dianggap sebuah objek yang tidak
dijelaskan secara rinci karena yang ditekankan adalah interaksi sistem dengan lingkungan yang akan mengaksesnya.
2.3.5 Pengolahan Data
Pengolahan data merupakan segala macam pengolahan terhadap data atau kombinasi dari berbagai macam pengolahan data untuk menghasilkan sebuah
informasi yang diharapkan. Pengolahan data jika ditinjau dari aplikasinya merupakan satu kesatuan
yang saling berhubungan satu sama lain yang terdiri dari perangkat keras hardware, perangkat lunak software, pemakai atau tenaga pelaksana
brainware. Data merupakan bagian yang sangat penting dalam suatu pengolahan data untuk dijadikan sebuah informasi yang berguna.
Sebelum data diolah menjadi sebuah informasi, maka harus melalui tahapan-tahapan sebagai berikut:
Gambar 2.3 Aliran Pemrosesan Data menjadi Informasi
Data Proses
Informasi
Penyimpanan
2.3.4 Basis Data Database
Basis Data merupakan komponen terpenting dalam pembangunan Sistem Informasi, karena menjadi tempat untuk menampung dan mengorganisasikan
seluruh data yang ada dalam sistem, sehingga dapat diekplorasi untuk menyusun informasi-informasi dalam berbagai bentuk. Basis Data merupakan himpunan
kelompok data yang saling berkaitan. Data tersebut diorganisasikan sedemikian rupa agar tidak terjadi duplikasi yang tidak perlu, sehingga dapat diolah atau
diekplorasi secara cepat dan mudah untuk menghasilkan informasi. Basis data didefinisikan:
“Himpunan kelompok data arsip yang saling berhubungan yang diorganisasikan sedemikian rupa gar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan
cepat dan mudah yang disimpan salam media penyimpanan elektronis”. Sistem basis Data terus dikembangkan oleh para ahli agar dapat diperoleh
cara pengorganisasian data yang efesien dan efektif. Hal ini diperlukan karena sekarang ini berbagai bidang usaha telah menjadikan sebagai tumpuan manajemen
informasi perusahaan. Adapun penerapan sistem basis data ini antara lain untuk pembangunan
sistem informasi, penyediaan barang, kepegawaian, akutansi, pemasaran, produksi, reservasi, lanyanan pelanggan yang digunakan dalam perusahaan retail,
perbankan, perhotelan dan pariwisata, rumah sakit, institusi pendidikan dan lain sebagainya.
2.3.5 Database Server dan Bahasa Scripting yang digunakan
Di dalam pembuatan e-learning sistem ini, ada berbagai macam aplikasi dan bahasa scripting yang dapat digunakan. Walaupun pada dasarnya pendaftran
Fitness online adalah sebuah website, tetapi pembuatan halaman-halaman yang akan menampilkan informasi, tidak seperti pembuatan halaman-halaman web
umumnya. Sebagai contoh, bila pada sebuah halaman web biasa, bila kita ingin merubah isinya, maka yang kita lakukan adalah menyunting halaman tersebut
sesuai keinginan dengan menggunakan web page builder semacam Microsoft FrontPage, Macromedia Dreamweaver, Adobe Page Mill, Adobe GoLive dan
lain-lain. Tetapi bila kita menginginkan perubahan data yang dimuat pada sebuah
halaman dari sebuah situs pendaftaran secara online, maka yang kita lakukan adalah menyunting data pada database yang menyimpan data yang ditampilkan
pada halaman yang ingin kita ubah tersebut. Dalam pembuatan website ini menggunakan aplikasi PHP sebagai server
side scripting, MySQL untuk pengolahan database dan Apache sebagai web servernya. MySQL mendukung penyimpanan data dalam jumlah besar
50.000.000 + records, serta memiliki kemampuan untuk menangani user secara simultan dalam jumlah tak terbatas. Bahasa scripting PHP merupakan bahasa
yang kompatibel dengan MySQL, serta PHP bersifat fleksibel, kita dapat memasukkan script HTML maupun JavaScript kedalam script PHP sehingga
memudahkan untuk merancang tampilan dari halaman yang kita buat dengan script PHP.
2.3.6 Database Management System DBMS
Definisi DBMS pada sejumlah literartur sangatlah bervariasi. Secara umum, DBMS diartikan sebagai suatu program komputer yang digunakan untuk
memasukkan, mengubah, menghapus, memanipulasi, dan memperoleh data atau informasi dengan praktis dan efisien. DBMS dapat menjadi alternatif penggunaan
secara khusus untuk aplikasi, semisal penyimpanan data dalam field dan menulis kode aplikasi yang spesifik untuk pengaturannya.
Diperlukan suatu sistem untuk diintegrasikan data file kedalam suatu file sehingga bisa melayani berbagai user yang berbeda. Perangkat keras dan lunak
serta prosedur yang mengelola database merupakan suatu database manajemen sistem. DBMS memungkinkan untuk membentuk dan meremajakan file-file,
memilih, mendatakan dan menyortir data, dan untuk menghasilkan laporan- laporan.
Fungsi yang penting dari DBMS adalah sebagai berikut : 1.
Menyediakan sistem access cepat. 2.
Mengurangi kerangkapan data atau redudancy data. 3.
Memungkinkan adanya updating secara bersama. 4.
Menyediakan sistem yang memungkinkan dilakukannya pengembangan terhadap database.
5. Memberikan perlindungan dari pihak pemakai yang tidak berhak
Dibandingkan dengan sistem yang berbasis kertas, DBMS memiliki 4 keunggulan :
1. Kepraktisan
: Sistem yang berbasis kertas akan menggunakan kertas yang sangat
banyak untuk
menyimpan informasi,
sedangkan DBMS
menggunakan media penyimpan sekunder yang berukuran kecil tetapi padat informasi.
2. Kecepatan
: Mesin dapat mengambil atau mengubah data jauh lebih cepat daripada manusia.
3. Mengurangi kejemuan
: Orang cenderung menjadi bosan kalau melakukan tindakan-tindakan berulang yang menggunakan tangan misalnya harus
mengganti suatu informasi. 4.
Kekinian : Informasi yang tersedia pada DBMS akan bersifat mutakhir dan
akurat setiap saat.
2.3.7 Diagram E-R
Diagram E-R adalah diagram grafikal keseluruhan struktur logika dari sebuah basis data. Entity Relationship diagram tidak mengambarkan aliran data
atau proses data. E-R Diagram mengambarkan data pada data store. Diagram E-R berfungsi untuk menggambarkan relasi dari dua file atau
dua tabel yang dapat digolongkan dalam tiga macam bentuk relasi yaitu satu ke satu, satu ke banyak dan banyak ke banyak.
Model Entity-Relationship yang berisi komponen-komponen Himpunan Entitas dan Himpunan Relasi yang masing-masing dilengkapi dengan atribut-
atribut yang mempresentasikan seluruh fakta yang kita tinjau, dapat digambarkan dengan lebih sistematis dengan menggunakan Diagram Entity-Relationship
Diagram E-R.
2.3.8 Normalisasi
Normalisasi adalah ”suatu teknik yang menstrukturkan data dalam cara- cara tertentu untuk mengurangi atau mencegah timbulnya masalah yang
berhubungan dengan pengolahan data dalam database”. Normalisasi juga dapat diartikan ”proses pengelompokkan data elemen menjadi tabel-tabel yang
menunjukkan entitas dan relasinya. Konsep-konsep pada normalisasi, antara lain :
1. Key field key attribute kunci atribut yaitu suatu kunci field yang mewakili
record tupple. 2.
Candidate key kunci kandidat yaitu saat atribut atau satu set atribut yang mengidentifikasikan secara unik dari suatu entity.
3. Primary key kunci primer yaitu satu atribut atau satu set atribut yang
mengidentifikasi secara unik dan mewakili setiap kejadian pada suatu entity. 4.
Alternate key kunci alternatif yaitu kunci kandidat yang diapakai sebagai kunci primer.
5. Foreign key kunci tamu yaitu satu atribut atau satu set atribut dan
melengkapi hubungan yang menunjukkan ke induknya. Bentuk-bentuk normalisasi, yaitu :
1. Normal satu 1NF First Normal Form relasi berada pada normal kesatu
jika semua atribut mempunyai nilai yang bersifat atomic 2.
Normal dua 2NF Second Normal Form relasi berada pada normal kedua jika relasi tersebut merupakan normal satu dan atribut bukan merupakan
kunci tergantung penuh pada kunci primer.
3. Normal tiga 3NF Three Normal Form relasi berada pada normal ketiga
jika relasi tersebut merupakan normal dua dan atribut bukan kunci tidak tergantung secara transitif pada kunci primer.
4. BCNF boyce Codd Normal Form relasi berada pada BCNF jika dan
hanya jiak faktor penentuannya adalah kunci kandidat dan relasi tersebut normal tiga.
2.4 MySQL
MySQL adalah sebuah database server yang dibuat oleh Tcx Data KonsultAB. Saat ini MySQL telah digunakan oleh perusahaan-perusahaan
terkemuka di seluruh dunia, diantaranya Silicon Graphics http:www.sgi.com, Siemens Nixdorf http:www.siemens.com, Alesis Digital Studio Electronics
http:www.alesis.com dan masih banyak perusahaan-perusahaan terkemuka lainnya yang menggunakan MySQL.
Perusahaan- perusahaan tersebut dapat dilihat pada MySQL user’s list di
http:www.mysql.cominformationuserlist.htm. MySQL adalah sebuah text based database server, artinya MySQL tidak dibuat dalam bentuk aplikasi yang
memiliki Graphical User Interface.
2.5 PHP
PHP Personal Home Page dahulunya merupakan objek pribadi dari Rasmus Lerdorf PHP versi 1 yang digunakan untuk membuat homepage
pribadinya. PHP merupakan scripting yang menyatu dalam HTML dan berada di
server server side HTML – embeded scripting yang digunakan untuk membuat
halaman web yang dinamis [4]. Dinamis berarti halaman yang akan ditampilkan dibuat saat halaman itu
diminta oleh client. Mekanisme ini menyebabkan informasi yang diterima client selalu yang terbaru. Semua script PHP dieksekusi pada server dimana script
tersebut dijalankan. Oleh karena itu, spesifikasi server lebih berpengaruh pada eksekusi dari script PHP daripada spesifikasi client. Namun tetap diperhatikan
bahwa halaman web yang dihasilkan tentunya harus dapat dibuka oleh browser pada client. Dalam hal ini versi dari html yang digunakan harus didukung oleh
browser client. Style standar PHP selalu diawali dengan ?php dan diakhiri dengan tanda
? dan style PHP ini sangat mirip dengan program XML atau seperti pada C atau Perl. Selain itu PHP juga mendukung komentar C, C++, dan Unix shell-style.
2.6 Macromedia Flash
Salah satu jenis program animasi vector yang dikembangkan oleh perusahaan Macromedia Inc., untuk digunakan pada halaman Web, sehingga
dapat ditampilkan di Internet. Dengan bantuan plugin tertentu. Software untuk membuat animasi yang biasanya digunakan untuk berbagai keperluan diInternet.
Misalnya, untuk membuat situs, banner iklan, logo yang beranimasi, serta animasi pelengkap lainnya.
Flash dikembangkan dari suatu aplikasi yang bernama SmartSketch. SmartSketch sendiri merupakan aplikasi untuk menggambar yang diluncurkan
pada 1994 oleh FutureWave, bukan oleh Macromedia. Aplikasi ini cukup sukses di tengah pasar aplikasi menggambar yang dikuasai oleh Illustrator dan Freehand.
Pada musim panas 1995, SmartSketch memperoleh masukan dari penggunanya agar SmartSketch dapat digunakan untuk membuat animasi. FutureWave sangat
tertarik untuk membuat suatu aplikasi untuk membuat animasi. Namun FutureWave agak pesimis mengenai pemasarannya, karena pada saat itu animasi
hanya didistribusikan dengan VHS atau CD-ROM. Kemudian World Wide Web mulai mengembangkan sayapnya, dimana
grafik dan animasi menjadi vital. FutureWave melihat kesempatan ini untuk memasarkan aplikasi yang mampu menghasilkan animasi dua dimensi. Kemudian
SmartSketc dimodifikasi sehingga mampu menghasilkan animasi dengan menggunakan pemrograman Java sebagai player-nya. Namanya juga sedikit
dimodifikasi menjadi SmartSketch Animator. Namun, nama SmartSketch Animator dirasakan kurang menjual, sehingga nama tersebut diubah menjadi
CelAnimator. Tetapi kemudian, karena kuatir dicap sebagai aplikasi pembuat kartun, CelAnimator diubah menjadi FutureSplash Animator.
Walaupun dengan ide yang cukup revolusioner, FutureSplash sulit populer. Oleh karena itu FutureWave mendekati Adobe. Namun karena demo
FutureSplash yang kurang memuaskan dengan lambatnya animasi, Adobe menolak memproduksi FutureSplash. Baru pada November 1996, Macromedia
mendekati FutureWave untuk bekerja sama. FutureWave menyetujui tawaran Macromedia. Kemudian FutureSplash Animator diubah namanya menjadi
Macromedia Flash 1.0
2.7 Studi Prinsip Bahasa Arab Dasar
Belajar Bahasa Arab asing berbeda dengan belajar bahasa ibu, oleh karena itu prinsip dasar pengajarannya harus berbeda, baik menyangkut metode
model pengajaran, materi maupun proses pelaksanaan pengajarannya. Bidang keterampilan pada penguasaan Bahasa Arab meliputi kemampuan menyimak
listening competencemahaarah al – Istima’, kemampuan berbicara speaking
competence mahaarah al-takallum, kemampuan membaca reading competence mahaarah al-
qira’ah, dan kemampuan menulis writing competence mahaarah al - Kitaabah.
Setiap anak pada dasarnya mempunyai kemampuan untuk menguasai setiap bahasa, walaupun dalam kadar dan dorongan yang berbeda. Adapun
diantara perbedaan-perbedaan tersebut adalah tujuan-tujuan pengajaran yang ingin dicapai, kemampuan dasar yang dimiliki, motivasi yang ada di dalam diri dan
minat serta ketekunannya. Tujuan Pengajaran Belajar bahasa ibu merupakan tujuan yang hidup,
yaitu sebagai alat komunikasi untuk mencapai sesuatu yang diinginkan dalam hidupnya, oleh karena itu motivasi untuk belajarnya sangat tinggi. Sementara itu
belajar bahasa asing, seperti bahasa Arab, pada umunya mempunyai tujuan sebagai alat komunikasi dan ilmu pengetahuan kebudayaan. Namun bahasa
asing tidak dijadikan sebagai bahasa hidup sehari-hari, oleh karena itu motivasi belajar Bahasa Arab lebih rendah daripada bahasa ibu. Padahal besar kecilnya
motivasi belajar Bahasa Arab mempengaruhi hasil yang akan dicapai. Kemampuan dasar yang dimiliki Ketika anak kecil belajar bahasa ibu,
otaknya masih bersih dan belum mendapat pengaruh bahasa-bahasa lain, oleh
karena itu ia cenderung dapat berhasil dengan cepat. Sementara ketika mempelajari Bahasa Arab, ia telah lebih dahulu menguasai bahasa ibunya, baik
lisan, tulis, maupun bahasa berpikirnya. Oleh karena itu mempelajari bahasa Arab tentu lebih sulit dan berat, karena ia harus menyesuaikan sistem bahasa ibu
kedalam sistem bahasa Arab, baik sistem bunyi, struktur kata, struktur kalimat maupun sistem bahasa berpikirnya.
2.7.1 Prinsip Pengajaran Bahasa Arab
2.7.1.1 Prinsip Prioritas
Dalam pembelajaran Bahasa Arab, ada prinsip-prinsip prioritas dalam penyampaian materi pengajaran, yaitu :
1. Mengajarkan, mendengarkan, dan bercakap sebelum menulis.
Prinsip ini berangkat dari asumsi bahwa pengajaran bahasa yang baik adalah pengajaran yang sesuai dengan perkembangan bahasa yang
alami , yaitu setiap anak akan mengawali perkembangan bahasanya dari mendengar
dan memperhatikan
kemudian menirukan.
Hal itu
menunjukkan bahwa kemampuan mendengarmenyimak harus lebih dulu dibina, kemudian kemampuan menirukan ucapan, lalu aspek lainnya
seperti membaca dan menulis. Guru bahasa arab hendaknya mengucapkan kata-kata yang beragam, baik dalam bentuk huruf maupun dalam kata.
Sementara peserta didik menirukannya di dalam hati secara kolektif.
2. Menggunakan kata-kata yang lebih akrab dengan kehidupan sehari-hari
sebelum mengajarkan bahasa sesuai dengan penutur Bahasa Arab. 3. Mengakarkan kalimat sebelum mengajarkan kata.
Dalam mengajarkan struktur kalimat, sebaiknya mendahulukan mengajarkan struktur kalimatnahwu, baru kemudian masalah struktur
kata sharaf. Dalam mengajarkan kalimatjumlah sebaiknya seorang guru memberikan hafalan teks bacaan yang mengandung kalimat sederhana
dan susunannya benar. Oleh karena itu, sebaiknya seorang guru bahasa Arab dapat
memilih kalimat yang isinya mudah dimengerti oleh peserta didik dan mengandung kalimat inti saja, bukan kalimat yang panjang. Misalnya
dengan menggunakan awalan atau
, atau
, masing-masing adalah kata petunjuk dekat atau dalam bahasa arab dinamakan
ismul isyaaroh. 4. Jangan memberikan contoh hanya satu kalimat saja, tetapi harus terdiri
dari beberapa contoh dengan perbedaan dan persamaan teks untuk
dijadikan analisa perbandingan bagi peserta didik.
5. Peserta didik diberikan kesempatan untuk berlatih dengan cara Tanya jawab dengan gurusesamanya. Pertanyaan yang digunakan masih bersifat
sederhana misalnya , ,
, dan lain sebagainya.
47
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Analisis Sistem
Analisis sistem systems analysis dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya
dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan- permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan
kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan- perbaikannya.
3.1.1 Analisis Masalah
Sistem pembelajaran yang didapatkan oleh siswa selama disekolah dianggap sangat kurang. Untuk mendukung keberhasilan siswa dalam pelajaran
tersebut maka dibuatlah suatu media pembelajaran yang dapat diakses siswa kapanpun dan dimanapun. Maka solusi untuk permasalahan tersebut adalah media
pembelajaran memalui website, namun perlu diperhatikan beberapa sisi untuk mengoptimalkan sistem pembelajaran ini diantaranya :
1. Bagaimana mengoptimalkan sistem pembelajaran tersebut Sistem pembelajaran tatap muka yang dilakukan disekolah terlalu
singkat sehingga siswa memerlukan suatu sistem pembelajaran yang lebih panjang, dan dapat diakses kapan saja dan dimana saja. Jawaban dari
persoalan tersebut adalah penyediaan media pembelajaran yang lebih fleksibel dan luas.
2. Bagaimana siswa dapat belajar dengan sistem yang lebih murah Pembelajaran yang dilakukan disekolah membutuhkan suatu media
seperti buku pelajaran. Ditengah mahalnya harga buku saat ini maka dibutuhkan suatu fasilitas pembelajaran gratis dan lebih murah serta
efisien. 3. Bagaimana menyampaikan materi yang lebih mudah
Pembelajaran dengan waktu yang relative panjang dan terbagi untuk beberapa mata pelajaran dalam satu hari seperti sistem pembelajaran yang
dilakukan disekokah dianggap kurang memenuhi kebutuhan siswa dalam memahami materi pelajaran. Banyak faktor penghambat bagi siswa untuk
memahami pelajaran tersebut diantaranya kelelahan dan bosan dengan suasananya yang cenderung monoton.
3.1.2 Analisis data
3.1.2.1 Metode pengajaran
Secara pedagogik, metode adalah rencana menyeluruh yang berkenaan dengan penyajian materi pembelajaran temasuk pembelajaran bahasa secara
teratur, dan tidak ada satu bagian pun yang bertentangan dengan yang lain.1 Dalam belajar bahasa, cara yang paling efektif adalah dengan pembiasaan.
Sementara itu, pembiasaan akan efektif jika dilakukan sejak usia dini. Pembahasan rencana ini dikhususkan pada usia anak-anak karena merupakan satu
tahapan usia yang penuh dengan perkembangan pesat, meliputi perkembangan kecerdasan, keterampilan, kecakapan, dan lainnya.
Bahasa merupakan kebiasaan, begitu teori bahasa yang sering dikenal karena usia anak-anak merupakan usia pembentukan kepribadian, pengembangan
bakat, termasuk keterampilan bahasa. Dalam pembentukan ketiga aspek tersebut, anak tidak dapat dibiarkan berkembang sendiri. Hal ini karena anak belum
mempunyai nalar yang sempurna, lingkunganlah yang mempunyai pengaruh besar.
Tahap-tahap perkembangan yang dilalui anak-anak berbeda-beda, pada prinsipnya ada dua, sebagai berikut :
A. Tahap Sensorik Motorik 0 - 2 tahun Pada tahap ini anak mengalami ketidaktepatan objek. Mereka masih
sesuka hati dalam menyebutkan sesuatu yang mereka kehendaki. Dalam usia ini penting juga agar mereka dikenalkan sedikit demi sedikit tentang Bahasa Arab
lewat bahasa ibunya. B. Tahap Pra Operasional 2 - 7 tahun
Dalam usia ini anak menggunakan fungsi simbol yang lebih besar. Perkembangan bahasa bertambah secara dramatis dengan permainan imajinasi.
Dalam masa ini, sang Ibu selaku orang terdekat dengan anak harus mampu mengenalkan secara lebih detail tentang bahasa Arab, misal menyebut ibunya
dengan ummi, menyebut ayahnya dengan abi atau yang lain. Bukan hanya ibunya saja, tetapi lingkungan juga harus mendukung, apalagi jika anak tersebut sudah
masuk pada usia sekolah.
3.1.2.2 Metode Latihan Drill
Metode pembelajaran bahasa Arab yang sering digunakan oleh pengajar bagi pemula baru belajar bahasa Arab adalah metode drill latihan siap. Sebab
metode ini sesuai dengan fitrah bahasa dan fitrah manusia. Yang pertama kali berfungsi panca indra pada manusia adalah mendengar lalu kemudian berbicara.
Di sinilah metode yang satu ini berperan. Oleh karena itu, guru atau pengajar bahasa khususnya bahasa Arab sangat berkepentingan memahami bagaimana
pelaksanaan metode drill ini dalam pembelajaran bahasa Arab. Sebab yang menjadi tujuannya adalah agar siswa cepat terampil berbahasa Arab dalam waktu
singkat. Adapun metode drill latihan siap itu sendiri menurut beberapa pendapat
memiliki arti sebagai berikut: a. Suatu teknik yang dapat diartikan sebagai suatu cara mengajar di mana
siswa melaksanakan
kegiatan-kegiatan latihan,
siswa memiliki
ketangkasan atau keterampilan yang lebih tinggi dari apa yang telah dipelajari. [7]
b. Suatu metode dalam pendidikan dan pengajaran dengan jalan melatih anak-anak terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan. [8]
c. Suatu kegiatan dalam melakukan hal yang sama secara berulang-ulang dan sungguh-sungguh dengan tujuan untuk memperkuat suatu asosiasi atau
menyempurnakan suatu keterampilan supaya menjadi permanen. Dari beberapa pendapat di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa metode
drill latihan siap adalah suatu cara menyajikan bahan pelajaran dengan jalan
melatih siswa
agar menguasai
pelajaran dan
terampil.
Dari segi pelaksanaannya siswa terlebih dahulu telah dibekali dengan pengetahuan secara teori secukupnya. Kemudian dengan tetap dibimbing
oleh guru, siswa disuruh mempraktikkannya sehingga menjadi mahir dan terampil. [9]
Adapun pelaksanaan praktis metode drill pembelajaran bahasa Arab pada keterampilan bahasa adalah sebagai berikut:
A.
Pembelajaran Muhadasah Berbicara
1.
Tujuan Pembelajaran Muhadasah
a.
menumbuhkan kemampuan pada keterampilan muhadasah bagi siswa secara baik dan benar.
b.
menumbuhkan kekayaan bahasa yang siswa miliki.
c.
Siswa dapat memfungsikan pengetahuan bahasa mereka dari segi mufradat dan susunan kalimat secara benar dan memicu mereka untuk
maju dan sanggup reproduksinya.
d.
Menumbuhkan kemampuan siswa dalam membuat mencipta pada situasi dan kondisi yang diungkapkan dengan bahasa Arab.
e.
Memicu siswa untuk selalu berlatih berbahasa Arab.
f.
Siswa mampu
memahami setiap
komunikasi dan
terlatih berkomunikasi.
g.
Siswa termotivasi untuk berkomunikasi di depan teman-temannya dan tidak takut salah dalam pengucapan.
2.
Langkah-langkah Pembelajaran Muhadasah :
a.
Pembelajaran muhadasah dengan teknik hiwar
b.
Siswa menyimak teks hiwar tanpa melihat buku buku ditutup
c.
Siswa menyimak teks hiwar melihat buku buku dibuka
d.
Siswa mengucapkan kalimat secara berulang-ulang dan guru menjelaskan mufradat dan pola-pola kalimat.
e.
Guru memberikan contoh-contoh.
3.
Pembelajaran muhadasah dengan teknik teks berangkai
a.
Siswa menyimak teks cerita pendek dengan satu judul
b.
Menjawab pertanyaan yang dipersiapkan.
c.
Siswa mengucapkan kalimat secara berulang-ulang dan guru menjelaskan mufradat dan pola-pola kalimat.
B.
Pembelajaran Qira’ah Membaca
1.
Tujuan Pembelajaran Qira’ah
a.
Qira’ah merupakan keterampilan dasar pertama dari keterampilan dasar yang tiga yaitu membaca, menulis, dan berhitung.
b.
Pendidikan berlangsung terus menerus dan belajar sepanjang hayat. Oleh karenannya membaca merupakan kebutuhan pokok manusia baik
secara kuantitas maupun kualitas pada aspek membaca.
c.
Membaca dengan pemahaman yang luas guna memperoleh informasi yang luas pula. Dengan keterampilan membaca yang dimiliki siswa
memungkinkan mereka mengkaji materi-materi berbahasa Arab.
d.
Dengan keterampilan membaca yang dimiliki siswa memungkinkan mereka mencapai tujuan-tujuan praktis belajar bahasa Arab. Seperti
memahami budaya, ekonomi, politik dan lain sebagainya.
e.
Dengan keterampilan membaca yang dimiliki siswa memungkinkan mereka buku-buku fiksi untuk kesenangan dan santai. Dan lain
sebagainya.
2.
Langkah- langkah Pembelajaran qira’ah
a.
Membaca Intensif a Membaca diam.
b Menjawab pertanyaan-pertanyaan. c Membaca keras kalimat perkalimat.
d Latihan membaca permufradat, perkalimat, perungkapan. e Memperbaiki dan memperindah teks secara lisan.
b. Membaca Ekstensif a Membaca teks yang panjang.
b Menjawab pertanyaan-pertanyaan. Berikut adalah prosedur manual pembelajarannya :
1. Pengajar memberikan materi-materi kepada murid. 2. Materi-materi tersebut diajarkan kepada murid satu persatu
3. Guru akan memberikan latihan apabila di setiap materinya telah dimengerti oleh murid.
4. Murid mengerjakan latihan yang diberikan sesuai dengan judul materi. 5. Kemudian pengajar memeriksa hasil dari pengerjaan latihan murid.
6. Selanjutnya pengajar memberikan nilai.
Berikut adalah flowmap prosedur pembelajaran :
Dipelajari Dipelajari
Mengerti Mengerti
Diajarkan Diajarkan
ya Tidak
Pengajar Murid
Dikerjakan Dikerjakan
Jawaban Jawaban
Memeriksa Memeriksa
Nilai Materi Huruf Hijaiyah
Materi Angka arab Materi kosakata
Materi cerita Materi Percakapan
Latihan Huruf Hijaiyah
Latihan Angka arab Latihan kosakata
Latihancerita Latihan Percakapan
Materi Huruf Hijaiyah Materi Angka arab
Materi kosakata Materi cerita
Materi Percakapan
Latihan Huruf Hijaiyah
Latihan Angka arab Latihan kosakata
Latihancerita Latihan Percakapan
Gambar 3.1 Flowmap Prosedur Pembelajaran
3.1.3 Analisis Basis Data
Dari hasil analisis, terdapat data yang akan dipakai dalam proses pembangunan aplikasi. Dari data yang telah diperoleh akan digunakan untuk
mendesain basis data dengan atribut-atribut yang melengkapinya. Dalam hal ini akan digunakan Entity Relationship Diagram ERD untuk merancang basis data.
ERD yang merupakan hasil analisis sebagai berikut :
Admin Kategori
Latihan Memiliki
Materi N
1
Mengelola 1
N Memiliki
1
N
User_name
materi
type Id_latihan
Id_materi Nama_kategori
Id_kategori password
Memiliki Skor
total nama
N 1
Soal Memiliki
1
N
Id_latihan Id_soal
Gambar 3.2 : ERD
Kamus Data ERD : Admin
{ username, password } Materi
{ id_materi, id_kategori, materi, deskripsi, gambar, gambar_arab, animasi, suara, date, username }
Kategori { id_kategori, nama_kategori, sub_kategori }
Latihan { id_latihan, id_materi, id_kategori, tipe, soal}
Skor {id_soal, nama, tanggal, waktu, total }
Soal {id_soal, id_latihan, soal_jawab, bahan}
3.1.4 Analisis Kebutuhan Non-fungsional
3.1.4.1 Analisis Perangkat Keras Hardware
Sistem yang dibangun akan diakses melaui komputer. Untuk mendukung kecepatan pengaksesan dan kesempurnaan tampilan maka dijelaskan beberapa
spesifikasi minimum untuk melakukan akses diantaranya : 1. Prosesor : 2.8 Gb
2. Ram : 512 Mb 3. Monitor : 15 Inch
4. Modem untuk koneksi internet 5. Perangkat output untuk suara seperti speaker atau earphone
6. Serta perangkat input seperti keyboard dan mouse
3.1.4.2 Analisis Perangkat Lunak Software
Sistem yang dibangun juga membutuhkan beberapa perangkat lunak dalam pengaksesannya, diantaranya :
1. Sistem operasi berbasis windows XP atau Vista 2. Web browser intenet explorer versi 6.0 atau diatasnya
3. Atau bisa ditambahkan fasilitas flash player
3.1.5 Analisis Kebutuhan Fungsional
Analisis kebutuhan fungsional akan dimulai setelah tahap analisis terhadap sistem selesai dilakukan, analisis kebutuhan fungsional dapat didefinsikan sebagai
penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa
elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi. Tahapan ini menyangkut konfigurasi dari komponen-komponen perangkat lunak
danperangkat keras dari suatu sistem sehingga setelah instalasi dari sistem akan benar-benar memuaskan dari rancang bangun yang telah ditetapkan pada akhir
tahap analisis sistem. Alat bantu yang digunakan untuk menggambarkan sistem secara umum
yang akan dibangun yaitu diagram konteks dan data flow diagram. Untuk menjelaskan bagaimana suatu masukan diproses pada sistem maka digunakan
spesifikasi proses dan kamus data untuk mengetahui aliran data yang mengalir pada sistem.
3.1.5.1 Diagram Konteks
Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses dan menggambarkan ruang lingkup suatu sistem. Diagram konteks merupakan level
tertinggi dari DFD yang menggambarkan seluruh input ke sistem atau output dari sistem.
Aplikasi Pembelajaran Bahasa Arab Dasar Tingkat
Dasar Berbasis Web Dengan Metode Interaktive Learning
Admin
data_login data_admin
data_latihan data_materi
data_kategori
info_login info_admin
info_latihan info_latihan
info_materi Info_kategori
Pengguna
data_materi data _latihan
info_materi info_latihan
Gambar 3.3 : Diagram Konteks
3.1.5.2 Data Flow Diagram DFD
Data Flow Diagram DFD adalah alat pembuatan model yang memungkinkan profesional sistem untuk menggambarkan system sebagai suatu jaringan proses
fungsional yang dihubungkan satu sama lain dengan alur data, baik secara manual maupun komputerisasi. DFD ini sering disebut juga dengan nama Bubble chart, Bubble
diagram, model proses, diagram alur kerja, atau model fungsi.
3.1.5.3 DFD Level 1
Admin 1
Login
2 Manage
User
3 Manage
Kategori
4 Manage
Materi
5 Manage
Latihan T_user
T_kategori
T_materi
T_latihan data_login
info_login data_login
info_login data_admin, status login valid
info_admin d
at a_
admi n
, s
tatus logi
n v
al id
info_admin data_kategori,
status login valid info_kategori
data_materi_, status login valid
info_materi
data_latihan, status login valid
info_latihan info_kategori
data_kategori
data_materi info_materi
data_kategori info_kategori
inf o
_ kategori
da ta_
k at
eg ori
data_materi info_materi
data_latihan info_latihan
Pengguna 6
Pilih Kategori
data_kategori info_kategori
info_kategori
info_materi
info_latihan
T_soal data_jawaban
info_jawaban
Gambar 3.4 DFD level 1
3.1.5.4 DFD Level 2 Proses 1 Login
1.1 Verifikasi
Username
Admin T_admin
1.2 Verifikasi
password
Invalid data_login data_login
Invalid data_login data_login
Invalid data_login data_login
Invalid data_login data_login
Gambar 3.5 DFD level 2 proses 1 proses login
3.1.5.5 DFD Level 2 Proses 2 Manage user
Admin T_Admin
2.1 Tambah
Admin
2.2 Ubah
Admin
2.3 Hapus
Admin Data admin baru
data_admin yang diubah
data_admin yang di hapus
Data admin baru
data_admin yang diubah
data_admin data_admin
data_admin
data_admin data_admin
data_admin yang dihapus
data_admin
Gambar 3.6 DFD level 2 proses 2 proses manage user
3.1.5.6 DFD Level 2 Proses 3 Manage kategori
Admin 3.1
Tambah Kategori
3.2 Ubah
Kategori
3.2 Hapus
Kategori T_Kategori
data_kategori
data_kategori
data_kategori data_kategori
data_kategori
data_kategori info_kategori
info_kategori
info_kategori info_kategori
info_kategori info_kategori
Gambar 3.7 DFD level 2 proses 3 proses manage kategori
3.1.5.7 DFD Level 2 Proses 4 Manage materi
Admin T_Materi
4.3 Ubah
materi data_materi
data_materi
data_materi info_materi
info_materi info_materi
data_materi
data_materi info_materi
info_materi T_kategori
data_kategori info_kategori
data_kategori info_kategori
data_kategori
info_kategori
data_kategori info_kategori
4.1 Pilih
Kategori
4.2 Tambah
Materi
4.4 Hapus
materi info_kategori
Status login valid data_kategori
data_materi info_materi
data_materi info_materi
Gambar 3.8 DFD level 2 proses 4 proses manage materi
3.1.5.8 DFD Level 2 Proses 5 Manage latihan
Admin T_latihan
5.1 Pilih
Kategori
5.2 Tambah
5.3 Ubah
data_latihan
data_latihan
data_latihan data_latihan
data_latihan
info_latihan info_latihan
info_latihan
info_latihan info_latihan
data_latihan info_latihan
5.4 Hapus
data_latihan data_latihan
info_latihan info_latihan
T_kategori data_kategori
info_kategori
data_kategori info_kategori
data_kategori
info_kategori
data_kategori info_kategori
T_materi data_materi
info_materi
data_materi info_materi
data_materi
info_materi data_materi
info_materi Status login valid
Gambar 3.9 DFD level 2 Proses 5 proses manage latihan
3.1.5.9 DFD Level 2 Proses 6 Pilih Kategori
T_kategori T_materi
T_latihan 6.1
Pilih Materi
data_materi info_materi
info_kategori
info_materi inf
o _
lat iha
n Pengguna
6.2 Latihan
Materi
T_skor data_kategori
inf o
_ m
at e
ri da
ta_ m
at e
ri
data_latihan info_latihan
T_soal data_jawaban
info_jawaban info_kategori
data_skor info_skor
Gambar 3.10 DFD level 2 Proses 6 proses pilih kategori
3.1.6 Spesifikasi Proses
Spesifikasi proses merupakan alat bantu tools sistem yang akan menjelaskan perilaku-perilaku proses yang ada dalam diagram aliran data.
Tabel 3.1 Spesifikasi Proses
No. Proses
Keterangan
1. No. Proses 1.1
Nama Proses Verifikasi username
Source Admin
Input Data login
Output Invalid data login
Destination Admin
Logika Proses
Begin {Administrator
username dan password}
if
username dan password benar
then tampil login berhasil
else tampil info login gagal
end
2. No. Proses 1.2
Nama Proses Verifikasi password
Source Admin
Input Data login
Output Invalid data login
Destination Admin
Logika Proses
Begin {Administrator
username dan password}
if
username dan password benar
then tampil login berhasil
else tampil info login gagal
end
3. No. Proses 2.1
Nama Proses Tambah Admin
Source Admin
Input Tambah data admin
Output Informasi tambah data admin
Destination Admin
Logika Proses Begin
{Admin melihat data administrator, Tambah data admin sesuai dengan data admin yang baru}
end
4. No. Proses 2.2
Nama Proses Ubah Admin
Source Admin
Input Ubah data admin
Output Informasi ubah data admin
Destination Admin
Logika Proses Begin
{Admin melihat data administrator, Ubah data admin sesuai dengan data admin yang baru}
end
5. No. Proses 2.3
Nama Proses Hapus Admin
Source Admin
Input Hapus data admin
Output Informasi hapus data admin
Destination Admin
Logika Proses Begin
{Admin melihat data administrator, Hapus data admin}
end
6. No. Proses 3.1
Nama Proses Tambah kategori
Source Admin
Input Tambah data kategori
Output Informasi tambah data kategori
Destination Admin
Logika Proses Begin
{Admin menambah data kategori pada halaman kategori} if
data kategori benar then
simpan hasil penambahan
else
penambahan data tidak berhasil
end
7. No. Proses 3.2
Nama Proses Ubah kategori
Source Admin
Input Ubah data kategori
Output Informasi ubah data kategori
Destination Admin
Logika Proses
Begin
{Admin mengubah data kategori pada halaman kategori} if
data kategori benar then
simpan hasil perubahan
else
perubahan data tidak berhasil
end
8. No. Proses 3.3
Nama Proses Hapus kategori
Source Admin
Input Hapus data kategori
Output Informasi hapus data kategori
Destination Admin
Logika Proses Begin
{Admin melihat data kategori, Hapus data kategori}
end
9. No. Proses 4.1
Nama Proses Manage materi
Source Admin
Input Data materi
Output Info materi
Destination Admin
Logika Proses
Begin {Administrator
dapat memasukan data untuk menambah, mengubah, menghapus dan menampilkan}
if
tambah
then menuju ke tambah data materi
elseif ubah then menuju ke ubah data materi
elseif hapus then data materi terhapus
end
10. No. Proses
4.2
Nama Proses
Tambah materi
Source Admin
Input Data materi
Output Info materi
Destination Admin
Logika Proses
begin {Admin memasukan data materi yang baru setelah itu
data materi tersebut masuk database} if
data materi benar then masukan ke database else muncul pesan invalid end
11. No. Proses
4.3
Nama Proses
Ubah materi
Source Admin
Input Data materi
Output info materi
Destination Admin
Logika Proses
begin {Admin mengubah data materi yang baru setelah itu data
materi tersebut masuk database} if
data materi benar then masukan ke database else muncul pesan invalid end
12. No. Proses
4.4
Nama Proses
Hapus materi
Source
Admin
Input
Hapus data materi
Output
Informasi hapus data materi
Destination
Admin
Logika Proses Begin
{Admin melihat data materi,
Hapus data materi}
end
13. No. Proses 5.1
Nama Proses Pengelolaan latihan materi
Source Admin
Input data latihan materi
Output Informasi data latihan materi
Destination Admin
Logika Proses
Begin {Administrator
dapat memasukan data latihan untuk menambah, mengubah, menghapus dan menampilkan}
if
tambah
then menuju ke tambah data latihan
elseif ubah then menuju ke ubah data latihan
elseif hapus then data latihan terhapus
end
14. No. Proses
5.2
Nama Proses
Tambah latihan
Source Admin
Input Data latihan materi
Output Info latihan materi
Destination Admin
Logika Proses
begin {Admin memasukan data latihan yang baru setelah itu
data latihan tersebut masuk database} if
data latihan benar then masukan ke database else muncul pesan invalid end
15. No. Proses
5.3
Nama Proses
Ubah latihan
Source Admin
Input Data latihan materi
Output info latihan materi
Destination Admin
Logika Proses
begin
{Admin mengubah data latihan yang baru setelah itu data latihan tersebut masuk database}
if data latihan benar then masukan ke database else muncul
pesan invalid end
16. No. Proses
5.4
Nama Proses
Hapus latihan
Source
Admin
Input
Hapus data latihan
Output
Informasi hapus data latihan
Destination
Admin
Logika Proses Begin
{Admin melihat data latihan, Hapus data latihan}
end
3.1.7 Kamus Data
Kamus data merupakan deskripsi formal mengenai seluruh elemen yang tercakup dalam DFD.
Tabel 3.2 kamus data
Komponen Keterangan
Nama aliran data Data login
Where usedhow used Administrator – proses 1.1 verifikasi username input,
Administrator – proses 1.2 verifikasi password input
Keterangan Data ini berisikan data login yang terdiri dari username,
password Struktur data
Username+password Deskripsi
Username = [A-Z|a-z|0-9] Password = [A-Z|a-z|0-9]
Nama Aliran Data Invalid data login
Where usedhow used Proses 1.1 Verifikasi Username – Administrator output,
Proses 1.2 Verifikasi Password Administrator output keterangan
Data login invalid berupa informasi yang diberikan kepada user jika data login yang dimasukan salah.
Nama aliran data Data admin
Where usedhow used Admin Proses 2 manage user input,output, proses 2.1 tambah admin input, proses 2.2 ubah admin
input,output, proses 2.3 hapus admin output Keterangan
Berisi data admin Struktur data
Username+password Deskripsi
Username = [A-Z|a-z|0-9] Password = [A-Z|a-z|0-9]
Nama aliran data Data kategori
Where usedhow used Admin - proses 3 manage kategori input,output, proses 3.1 tambah kategori input, proses 3.2 ubah kategori
input,output, proses 3.3 hapus kategori output Pengguna
– proses 6 tampil kategori output, proses 7 tampil kategori output, proses 8 tampil kategori
output, proses 9 tampil kategori output, proses 10 tampil kategori output
Keterangan Berisi data kategori
Struktur data Id_kategori+nama kategori
Deskripsi Id_kategori = [A-Z|a-z|0-9]
Nama kategori = [A-Z|az|0-9] Nama aliran data
Data materi
Where usedhow used Admin - proses 4 manage materi input,output, proses 4.1 olah materi huruf hijaiyah input, output, proses 4.2
olah materi angka arab input, output, proses 4.3 olah materi kosakata input, output, proses 4.4 olah materi
cerita input, output, proses 4.5 olah materi percakapan input, output
Pengguna
– proses 6 tampil materi output, proses 7 tampil materi output, proses 8 tampil materi output,
proses 9 tampil materi output, proses 10 tampil materi output
Keterangan Berisi data materi
Struktur data Id_materi+nama materi
Deskripsi Id_materi = [A-Z|a-z|0-9]
Nama materi = [A-Z|a-z|0-9]
Nama aliran data Data latihan
Where usedhow used Admin proses 5 manage latihan input,output, proses 5.1 olah latihan huruf hijaiyah input, output, proses 5.2 olah
latihan angka arab input, output, proses 5.3 olah latihan kosakata input, output, proses 5.4 olah latihan cerita
input, output, proses 5.5 olah latihan percakapan input, output
Pengguna
– proses 6 tampil latihan output, proses 7 tampil latihan output, proses 8 tampil latihan output,
proses 9 tampil materi output, proses 10 tampil materi output
Keterangan Berisi data latihan
Struktur data Id_latihan+nama latihan
Deskripsi Id_latihan = [A-Z|a-z|0-9]
Nama latihan = [A-Z|a-z|0-9] Nama aliran data
info kategori Where usedhow used Admin proses 3 manage kategori input,output, proses
3.1 tambah kategori input, proses 3.2 ubah kategori input,output, proses 3.3 hapus kategori output
Keterangan Berisi data kategori
Struktur data Id_latihan+nama kategori
Deskripsi Id_latihan = [A-Z|a-z|0-9]
Nama latihan = [A-Z|a-z|0-9] Nama aliran data
Info materi Where usedhow used Admin proses 4 manage materi input,output, proses 4.1
olah materi huruf hijaiyah input, output, proses 4.2 olah materi angka arab input, output, proses 4.3 olah materi
kosakata input, output, proses 4.4 olah materi cerita input, output, proses 4.5 olah materi percakapan input,
output
Keterangan Berisi data materi
Struktur data Id_latihan+nama materi
Deskripsi Id_latihan = [A-Z|a-z|0-9]
Nama latihan = [A-Z|a-z|0-9] Nama aliran data
info latihan Where usedhow used Admin proses 5 manage latihan input,output, proses 5.1
olah latihan huruf hijaiyah input, output, proses 5.2 olah latihan angka arab input, output, proses 5.3 olah latihan
kosakata input, output, proses 5.4 olah latihan cerita input, output, proses 5.5 olah latihan percakapan input,
output
Keterangan Berisi data latihan
Struktur data Id_latihan+nama latihan
Deskripsi Id_latihan = [A-Z|a-z|0-9]
Nama latihan = [A-Z|a-z|0-9]
Nama aliran data Data latihan
Where usedhow used Admin proses 5 manage latihan input,output, proses 5.1 olah latihan huruf hijaiyah input, output, proses 5.2 olah
latihan angka arab input, output, proses 5.3 olah latihan kosakata input, output, proses 5.4 olah latihan cerita
input, output, proses 5.5 olah latihan percakapan input, output
Keterangan Berisi data latihan
Struktur data Id_latihan+nama latihan
Deskripsi Id_latihan = [A-Z|a-z|0-9]
Nama latihan = [A-Z|a-z|0-9]
3.1.8 Skema Relasi
Proses relasi antar file merupakan gabungan antar file yang mempunyai kunci utama yang sama, sehingga file-file tersebut menjadi satu kesatuan yang
dihubungkan oleh field kunci tersebut. Pada proses ini elemen-elemen data dikelompokkan menjadi satu file database beserta entitas dan hubungannya.
Admin PK
User Name Password
Latihan PK
id_latihan id_materi
id_kategori tipe
soal Kategori
PK id_kategori
nama_kategori sub_kategori
Materi PK
Id Materi Id Kategori
username materi
Deskripsi Gambar
Gambar Arab Animasi
Suara date
Skor id_soal
nama tanggal
waktu total
Soal PK
id_soal id_latihan
soal_jawab bahan
date
Gambar 3.11 Skema Relasi
3.1.9 Struktur Tabel
Tabel 3.3 User Admin
Nama Field Type
Length Keterangan
Username Varchar
30 Primary key
Password Varchar
32
Tabel 3.4 Materi
Nama Field Type
Length Keterangan
Id materi Int
11 Primary key
Id kategori Int
11 Foreign key
Materi Varchar
30 Deskripsi
Text Gambar
Varchar 255
Gambar Arab Varchar
255 Animasi
Varchar 255
Suara Varchar
255 Date
Datetime Username
Varchar 30
Tabel 3.5 Latihan
Nama Field Type
Length Keterangan
Id latihan Bigint
13 Primary key
Id materi Int
11 Foreign key
Id kategori Int
11 Foreign key
Soal Varchar
255 Tipe
Int 2
Tabel 3.6 Kategori
Nama Field Type
Length Keterangan
Id kategori Int
11 Primary key
Sub kategori Int
11 Nama kategori
Varchar 30
Tabel 3.7 Skor
Nama Field Type
Length Keterangan
Id soal varchar
16 Foreign key
Nama Varchar
30 Tanggal
Date Waktu
Time Total
Int 11
Tabel 3.8 Soal
Nama Field Type
Length Keterangan
Id_soal Varchar
16 Primary Key
Id latihan Int
2 Foreign key
Soal_jawab Varchar
100 bahan
Varchar 255
3.2 Perancangan Arsitektur
Perancangan arstitektur merupakan hubungan di antara elemen-elemen struktural utama dari program. Perancangan arsitektur dapat memberikan
gambaran mengenai struktur program.
3.2.1 Struktur Menu Pengguna
Menu utama
Pengguna
Materi
Sub kategori Kategori
Latihan
Gambar 3.12 struktur menu pengguna
3.2.2 Struktur Menu Admin
Menu utama
Login
Admin
Mengelola Admin Tambah
Ubah Hapus
Mengelola Kategori Tambah
Ubah Hapus
Mengelola Materi
Tambah Ubah
Hapus Mengelola Latihan
Tambah Ubah
Hapus Sub kategori
Gambar 3.13 struktur menu admin
3.2.3 Perancangan Antarmuka
Bagian dari perancangan sistem e-learning ini adalah perancangan antarmuka untuk pengguna. Antarmuka menghubungkan pengguna dengan
sistem, jadi peranannya sangat penting. Perancangan antarmuka situs secara umum dapat dilihat pada Gambar dibawah.
Halaman utama
Selamat Datang T01
Nama form : T01 Ukuran Form : 800 x 600 px
Font : Times New Roman 10,12 Warna : Hijau, Putih, Hitam
kategori Huruf hijaiyah
Angka arab Kosakata
Cerita Percakapan
Gambar 3.14 tampilan utama pengguna
T02
Nama form : T02 Ukuran Form : 800 x 600 px
Font : Times New Roman 10,12 Warna : Hijau, Putih, Hitam
Preview Huruf Hijaiyah
Halaman utama kategori
Huruf hijaiyah Angka arab
Kosakata Cerita
Percakapan Latihan huruf hijaiyah
Gambar 3.15 tampilan menu materi huruf hijaiyah
T03
Nama form : T03 Ukuran Form : 800 x 600 px
Font : Times New Roman 10,12 Warna : Hijau, Putih, Hitam
Preview angka arab
Halaman utama kategori
Huruf hijaiyah Angka arab
Kosakata Cerita
Percakapan Latihan Angka arab
Gambar 3.16 tampilan menu materi angka arab
Pilih Kategori
T04
Nama form : T04 Ukuran Form : 800 x 600 px
Font : Times New Roman 10,12 Warna : Hijau, Putih, Hitam
Preview kosakata
Halaman utama kategori
Huruf hijaiyah Angka arab
Kosakata Cerita
Percakapan Latihan kosakata
Gambar 3.17 tampilan menu materi kosakata
T05
Nama form : T05 Ukuran Form : 800 x 600 px
Font : Times New Roman 10,12 Warna : Hijau, Putih, Hitam
Materi Cerita
Halaman utama kategori
Huruf hijaiyah Angka arab
Kosakata Cerita
Percakapan Latihan cerita
Gambar 3.18 tampilan menu materi cerita
T06
Nama form : T06 Ukuran Form : 800 x 600 px
Font : Times New Roman 10,12 Warna : Hijau, Putih, Hitam
Materi percakapan
Halaman utama kategori
Huruf hijaiyah Angka arab
Kosakata Cerita
Percakapan Latihan percakapan
Gambar 3.19 tampilan menu materi percakapan
T07
Nama form : T07 Ukuran Form : 800 x 600 px
Font : Times New Roman 10,12 Warna : Hijau, Putih, Hitam
Nama Password
Log in
Gambar 3.20 tampilan awal admin
Pengelolaan Admin
Selamat Datang T08
Nama form : T08 Ukuran Form : 800 x 600 px
Font : Times New Roman 10,12 Warna : Hijau, Putih, Hitam
Pengelolaan Kategori Pengelolaan Materi
Pengelolaan Latihan Halaman utama
Logout
Gambar 3.21 tampilan menu utama admin
T09
Nama form : T09 Ukuran Form : 800 x 600 px
Font : Times New Roman 10,12 Warna : Hijau, Putih, Hitam
Id_admin nama
password Ubah
Hapus Ubah
Hapus Hapus
Ubah Tambah Admin
Pengelolaan Admin Pengelolaan Kategori
Pengelolaan Materi Pengelolaan Latihan
Halaman utama
Logout
Gambar 3.22 tampilan menu pengolahan admin
T010
Nama form : T010 Ukuran Form : 800 x 600 px
Font : Times New Roman 10,12 Warna : Hijau, Putih, Hitam
Id_kategori Nama Kategori
Ubah Hapus
Ubah Hapus
Hapus Ubah
Tambah kategori
Pengelolaan Admin Pengelolaan Kategori
Pengelolaan Materi Pengelolaan Latihan
Halaman utama
Logout
Gambar 3.23 tampilan menu pengolahan kategori
Pengelolaan Admin
T011
Nama form : T010 Ukuran Form : 800 x 600 px
Font : Times New Roman 10,12 Warna : Hijau, Putih, Hitam
Pengelolaan Kategori Pengelolaan Materi
Pengelolaan Latihan materi
Nama Kategori
Ubah Hapus
Ubah Hapus
Hapus Ubah
Tambah materi
Plih sub kategori No
Logout
Gambar 3.24 tampilan menu pengolahan materi
Pengelolaan Admin
T012
Nama form : T010 Ukuran Form : 800 x 600 px
Font : Times New Roman 10,12 Warna : Hijau, Putih, Hitam
Pengelolaan Kategori Pengelolaan Materi
Pengelolaan Latihan materi
soal
Ubah Hapus
Ubah Hapus
Hapus Ubah
Plih sub kategori No
Logout
Gambar 3.25 tampilan menu pengolahan latihan
3.2.4 Perancangan Pesan
HALAMAN ADMINISTRATOR
usename password
Maaf, login tidak berhasil Periksa kembali username
dan password anda Lalu coba kembali
Data user telah disimpan
M01 M02
Apakah yakin user akan dihapus ya
Tidak
M03 M04
M05
M06 M07
3.2.5 Jaringan Semantik
3.2.5.1 Jaringan Semantik Admin
T07
T012 T011
T010
T09 T08
M01
M05, M06, M07
M 8
, M 9
, M 10
M 02
, M
3 ,
M 4
M11, M12, M13
Gambar 3.26 Jaringan Semantik Admin
3.2.5.2 Jaringan Semantic Pengguna
T06
T05 T04
T03
T02 T01
Gambar 3.27 Jaringan Semantik Pengguna
81
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM