Pembelajaran Bahasa Arab Tingkat Dasar Berbasis Web Dengan Metode Interactive Learning

(1)

INTERACTIVE LEARNING

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

IKMAL RAHMATILLAH SUKMANA

10105225

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(2)

i

PEMBELAJARAN BAHASA ARAB TINGKAT DASAR BERBASIS WEB DENGAN METODE INTERACTIVE LEARNING

Oleh

Ikmal Rahmatillah Sukmana 10105225

Pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif berkembang atas dasar pembelajaran konvensional yang tidak bisa memenuhi kebutuhan peserta didik dalam pembelajaran. Dalam realita yang ada di kelas, siswa merasa kurang termotivasi dalam belajar karena cara pengajaran guru yang konvensional. Pengajaran yang terkesan konvensional mengakibatkan siswa merasa sukar dalam pemahaman materi yang di berikan guru. Akibatnya minat belajar siswa mengalami penurunan dan selanjutnya prestasi belajarpun menurun. Hal ini adalah indikator di dalam mengetahui kualitas pembelajaran yang ada.

Berawal dari hal tersebut, pembelajaran dengan menggunakan multimedia yang menggabungkan berbagai unsur media seperti video, suara, animasi, teks, dan gambar yang di kemas di dalam satu wadah yang bersifat interaktif, kreatif, dan menyenangkan.

Akibat pengembangan multimedia tersebut, dalam pembelajaran diharapkan siswa dapat termotivasi dalam memahami materi pembelajaran karena pembelajaran disampaikan secara interaktif dan menyenangkan. Sehingga akan terjadi peningkatan kualitas dalam pembelajaran.

Kata Kunci : Pembelajaran konvensional, Multimedia Interaktif, Kualitas Pembelajaran


(3)

ii

WITH WEB-BASED METHOD INTERACTIVE LEARNING by

Ikmal Rahmatillah Sukmana 10105225

Learning by using interactive multimedia developed on the basis of conventional learning which is not good enough for the needs of the students learning. In the class, students feel less motivation to learn because of the way of conventional teaching. The Conventional teaching resulted the students had difficulty to understand the materials. As a result students was not interest to study and no longer decreased at school performance. This is an indicator the quality of the existing learning.

Begins from this, learning by using multimedia that combine various media elements such as video, sound, animation, textbooks, and images packed with interactive, creative, and fun.

The result of the multimedia development, expected the way student learning can be motivated to understand the material as submitted by interactive learning and fun. So it will be an increase the quality of learning and the grade more better than before.

Key Word : The Conventional Learning, Interactive Multimedia, The Quality Of Learning


(4)

PEMBELAJARAN BAHASA ARAB TINGKAT DASAR

BERBASIS WEB DENGAN METODE

INTERACTIVE LEARNING

IKMAL RAHMATILLAH SUKMANA

10105225

Menyetujui, Pembimbing

Muhammad Nasrun, S.Si., M.T. NIP. 41277006011

Ketua Jurusan Teknik Informatika

Mira Kania Sabariah, S.T., M.T. NIP. 41277006008


(5)

PEMBELAJARAN BAHASA ARAB TINGKAT DASAR

BERBASIS WEB DENGAN METODE

INTERACTIVE LEARNING

IKMAL RAHMATILLAH SUKMANA

10105225

Penguji II

Muhammad Nasrun, S.Si.,M.T. NIP. 41277006011

Penguji I

Irfan Maliki, S.T. NIP. 41277006019

Penguji III

Irawan Afrianto, S.T. NIP. 41277006009


(6)

v LEMBAR JUDUL

LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERNYATAAN

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ………..v

DAFTAR TABEL ……….xi DAFTAR GAMBAR ………...xii DAFTAR SIMBOL ………..xiv DAFTAR LAMPIRAN ………xv BAB I PENDAHULUAN 1 1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 4

1.3 Maksud dan Tujuan ... 4

1.3.1 Maksud ... 4

1.3.2 Tujuan ... 4

1.4 Batasan Masalah ... 4


(7)

1.6 Sistematika Penulisan ... .7

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 9 2.1 Pengertian Internet ... 9

2.1.1 Sejarah Internet ... 9

2.1.2 Manfaat Internet ... 11

2.1.3 Pengertian Web atau Situs ... 12

2.1.4 Unsur-Unsur Web Site atau Situs ... 12

2.1.5 Pemeliharaan Web atau Situs ... 16

2.2 Pengertian E-Learning ... 16

2.2.1.Proses Pembelajaran ... 19

2.2.1.1 Pendekatan Pembelajaran ... 19

2.2.1.2 Strategi Pembelajaran ... 21

2.2.1.3 Metode Pembelajaran ... 21

2.2.1.4 Teknik Pembelajaran ... 22

2.2.1.5 Taktik Pembelajaran ... 22

2.2.1.6 Model Pembelajaran ... 23

2.2.2. Multimedia Interaktif ... 25

2.2.2.1 Manfaat Belajar Interaktif ... 26

2.2.2.2 Karakteristik Pembelajaran Interaktif ... 26

2.2.2.3 Model Pembelajaran Interaktif ... 27


(8)

2.3.1.Pengertian Sistem ... 30

2.3.2.Pengertian Informasi ... 31

2.3.3.Analisis Modeling ... 31

2.3.3.1. Model Sequential Linear (WaterFall) ... 32

2.3.3.2. Flowmap ... 34

2.3.3.3. Diagram Alir Data (Data Flow Diagram) ... 34

2.3.3.4. Diagram Konteks (DFD Level 0) ... 34

2.3.3.5. Pengolahan Data ………... 35

2.3.4. Basis Data (Database) ... 36

2.3.5. Database Server dan Bahasa Scripting yang digunakan ... 37

2.3.6. Database Management Sistem (DBMS) ... 38

2.3.7. Diagram E-R ... 39

2.3.8. Normalisasi ... 31

2.4. My SQL ... 41

2.5. PHP ... 41

2.6. Macromedia Flash ... 42

2.7. Studi Prinsip Bahasa Arab Dasar ... 44

2.7.1 Prinsip Pengajaran Bahasa Arab ... 45

2.7.1.1 Prinsip Prioritas ... 45

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 47 3.1. Analisis Sistem ... 47


(9)

3.1.1. Analisis Masalah ... 46

3.1.2. Analisis Data ... 48

3.1.2.1 Metode Pengajaran ... 48

3.1.2.2 Metode Latihan (Drill) ... 50

3.1.3. Analisis Basis Data ... 54

3.1.4. Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 56

3.1.4.1 Analisis Perangkat Keras (Hardware) ... 56

3.1.4.2 Analisis Perangkat Lunak (Software) ... 56

3.1.5. Analisis Kebutuhan Fungsional ... 56

3.1.5.1 Diagram Konteks ... 57

3.1.5.2 Data Flow Diagram (DFD) ... 58

3.1.5.3 DFD Level 1 ... 58

3.1.5.4 DFD Level 2 Proses 1 Login ... 59

3.1.5.5 DFD Level 2 Proses 2 Manage User ... 59

3.1.5.6 DFD Level 2 Proses 3 Manage Kategori ... 60

3.1.5.7 DFD Level 2 Proses 4 Manage Materi ... 60

3.1.5.8 DFD Level 2 Proses 5 Manage Latihan ... 61

3.1.5.9 DFD Level 2 Proses 6 Pilih Kategori ... 61

3.1.6. Spesifikasi Proses ... 62

3.1.7. Kamus Data ... 66


(10)

3.1.9. Struktur Tabel ... 69

3.2. Perancangan Sistem ... 71

3.2.1 Struktur Menu Pengguna ... 71

3.2.2 Struktur Menu Admin ... 72

3.2.3 Perancangan Antar Muka ... 73

3.2.4 Perancangan Pesan ... 79

3.2.5 Jaringan Semantik ... 80

3.2.5.1 Jaringan Sematik Admin ... 80

3.2.5.2 Jaringan Semantik Pengguna ... 80

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 81 4.1.Implementasi Sistem ... 81

4.1.1.Perangkat Keras Yang Digunakan ... 81

4.1.2.Perangkat Lunak Yang Digunakan ... 82

4.2.Implementasi Database ... 82

4.3.Implementasi Antar Muka... 85

4.4.Pengujian Sistem ... 86

4.4.1.Pengujian Alpha ... 86

4.4.2.Kasus dan Hasil Pengujian ... 87

4.4.2.1. Pengujian Login ... 87

4.4.2.2. Pengujian Manage User ... 88


(11)

4.4.2.4. Pengujian Manage Materi ... 89

4.4.2.5. Pengujian Manage Kategori ... 90

4.4.2.6. Pengujian Latihan Materi ... 90

4.4.3.Pengujian Beta ... 91

4.4.3.1. Skenario Pengujian Beta ... 91

4.4.3.2. Kesimpulan Pengujian Beta... 93

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 95 5.1. Kesimpulan ... 95

5.2. Saran ... 95


(12)

xi

Tabel 3.1 Spesifikasi Proses ... 62

Tabel 3.2 Kamus Data ... 68

Tabel 3.3 User (Admin) ... 69

Tabel 3.4 Tabel Materi ... 69

Tabel 3.5 Tabel Latihan ... 70

Tabel 3.6 Tabel Kategori ... 70

Tabel 3.7 Tabel Skor ... 70

Tabel 3.8 Tabel Soal ... 70

Tabel 4.1 Perangkat Keras Yang Digunakan ... 81

Tabel 4.2 Perangkat Lunak Yang Digunakan ... 82

Tabel 4.3 Implementasi Antar Muka ... 85

Tabel 4.4 Pengujian Alpha Situs E-Learning ... 86

Tabel 4.5 Pengujian Login ... 87

Tabel 4.6 Pengujian Manage Admin ... 88

Tabel 4.7 Pengujian Manage Latihan ... 88

Tabel 4.8 Pengujian Manage Materi ... 89

Tabel 4.9 Pengujian Manage Kategori ... 90

Tabel 4.10 Pengujian Latihan Materi ... 90

Tabel 4.11 Pengujian Beta ... 91


(13)

xii

Gambar 1.1 Alur Metode Waterfall ... 7

Gambar 2.1 Hirarkis Model Pembelajaran ... 24

Gambar 2.2 Sequensial Linear Waterfall ... 23

Gambar 2.3 Aliran Pemrosesan Data menjadi Informasi ... 35

Gambar 3.1 Flowmap Prosedur Pembelajaran ... 54

Gambar 3.2 Entity Relationship Diagram ... 55

Gambar 3.3 Diagram Konteks ... 57

Gambar 3.4 DFD Level 1 ... ……58 Gambar 3.5 DFD Level 2 Proses 1 Login ... 59

Gambar 3.6 DFD Level 2 Proses 2 Manage User ... 59

Gambar 3.7 DFD Level 2 Proses 3 Manage Kategori ... 60

Gambar 3.8 DFD Level 2 Proses 4 Manage Materi ... 60

Gambar 3.9 DFD Level 2 Proses 5 Manage Latihan ... 61

Gambar 3.10 DFD Level 2 Proses 6 Pilih Kategori ... 61

Gambar 3.11 Skema Relasi ... 69

Gambar 3.12 Struktur Menu Pengguna... 71

Gambar 3.13 Struktur Menu Admin... 72

Gambar 3.14 Tamilan Utama Pengguna ... 73

Gambar 3.15 Tampilan Menu Materi Huruf Hijaiyah ... 73

Gambar 3.16 Tampilan Menu Materi Angka Arab ... 74

Gambar 3.17 Tampilan Menu Materi Kosakata ... 74


(14)

Gambar 3.19 Tampilan Menu Materi Percakapan ... 75

Gambar 3.20 Tampilan Awal Admin ... 76

Gambar 3.21 Tampilan Menu Utama Admin ... 76

Gambar 3.22 Tampilan Menu Pengolahan Admin ... 77

Gambar 3.23 Tampilan Menu Pengolahan Kategori ... 77

Gambar 3.24 Tampilan Menu Pengolahan Materi ... 78

Gambar 3.25 Tampilan Menu Pengolahan Latihan... 79

Gambar 3.26 Jaringan Semantik Admin ... 80


(15)

xiv

1. Entity Relationship Diagram (ERD)

NO SIMBOL KETERANGAN

1 Menunjukan suatu objek

berupa benda, konsep atau entitas

2 Menunjukan hubungan

logical antara satu file

dengan file lainnya.

3 Menunjukan atribut suatu

entitas

4 N 1 Menunjukan hubungan banyak ke satu (N-1)

5 1 N Menunjukan hubungan satu ke banyak (1-N)

6 N N Menunjukan hubungan banyak ke banyak (N-N)

7 1 1 Menunjukan hubungan satu ke satu (1-1)


(16)

2. Diagram Arus Data (Data Flow Diagram)

NO SIMBOL NAMA KETERANGAN

1 Entitas Menggambarkan kegiatan

proses dari operasi program komputer

2 Proses Menggambarkan kegiatan

atau kerja yang dilakukan oleh manusia atau komputer

3 Garis Alir Menunjukan arus data yang mengalir antara proses, simpanan data dan kesatuan luar dari ke suatu arus

4 Penyimpanan Data Menggambarkan suatu


(17)

xvi

Lampiran A Tampilan Antar Muka... A-1 Lampiran B Listing Program ... B-1 Lampiran C Hasil Kuesioner ... C-1 Lampiran D Surat Penelitian ... D-1


(18)

1

PENDAHULUAN

1. Latar Belakang Masalah

Bahasa Arab adalah sebuah bahasa Semitik yang muncul dari daerah yang sekarang termasuk wilayah Arab Saudi. Bahasa ini adalah sebuah bahasa yang terbesar dari segi jumlah penutur dalam keluarga bahasa Semitik. Bahasa ini berkerabat dekat dengan bahasa Ibrani dan bahasa Aram. Bahasa Arab Modern telah diklasifikasikan sebagai satu makrobahasa dengan 27 sub-bahasa dalam ISO 639-3. Bahasa-bahasa ini dituturkan di seluruh Dunia Arab, sedangkan Bahasa Arab Baku diketahui di seluruh Dunia Islam. Bahasa Arab telah memberi banyak kosakata kepada bahasa lain dari dunia Islam, sama seperti peranan Latin kepada kebanyakan bahasa Eropa. Semasa Abad Pertengahan bahasa Arab juga merupakan alat utama budaya, terutamanya dalam sains, matematik adan filsafah, yang menyebabkan banyak bahasa Eropa turut meminjam banyak kosakata dari bahasa Arab.

Abjad Arab yang terkadang disebut abjad hija'iyah, berasal dari aksara

Aramaik (dari bahasa Syria dan Nabatea), dimana abjad Aram terlihat

kemiripannya dengan abjad Koptik dan Yunani. Terlihat perbedaan penulisan antara Magribi dan Timur Tengah. Diantaranya adalah penulisan huruf qaf dan fa. Di Maghribi, huruf qaf dan fa dituliskan dengan memiliki titik dibawah dan satu titik diatasnya.

Penerjemahan bahasa Arab ke abjad Latin biasanya memakai standar yang berbeda. Diantaranya, metode untuk menggambarkan bahasa Arab ke abjad Latin


(19)

secara akurat dan efisien. Beberapa metode ilmiah dalam penerjemahan lafal Bahasa Arab memperbolehkan pembaca untuk melafalkan Bahasa Arab secara tepat dengan menyesuaikannya dengan Abjad Arab.

Bahasa Arab menarik minat jutaan penduduk dunia untuk mempelajarinya, karena sebagian istilah Islam berasal dari bahasa Arab. Bahasa Arab juga telah di ajarkan di pesantren-pesantren Indonesia. Banyak universitas internasional dan beberapa sekolah menengah internasional telah mengajarkan Bahasa Arab (Arabic as Foreign Language). Bahasa Arab berkembang semakin luas dengan munculnya software, siaran TV berbahasa arab, dan pembelajaran online.

Pada umumnya bahasa Arab yang digunakan di Indonesia merupakan dialek yang berasal dari bagian Timur Tengah Asia. Oleh sebab itu diperlukan suatu panduan dan standarisasi penggunaan bahasa Arab tersebut agar tidak berbeda dengan aslinya.

Tujuan Pengajaran Belajar bahasa ibu (bahasa bawaan -edt) merupakan tujuan yang hidup, yaitu sebagai alat komunikasi untuk mencapai sesuatu yang diinginkan dalam hidupnya, oleh karena itu motivasi untuk belajarnya sangat tinggi. Sementara itu belajar bahasa asing, seperti bahasa Arab (bagi non Arab), pada umunya mempunyai tujuan sebagai alat komunikasi dan ilmu pengetahuan (kebudayaan). Namun bahasa asing tidak dijadikan sebagai bahasa hidup sehari-hari, oleh karena itu motivasi belajar Bahasa Arab lebih rendah daripada bahasa ibu. Padahal besar kecilnya motivasi belajar Bahasa Arab mempengaruhi hasil yang akan dicapai.

Kemampuan dasar yang dimiliki Ketika anak kecil belajar bahasa ibu, otaknya masih bersih dan belum mendapat pengaruh bahasa-bahasa lain, oleh


(20)

karena itu ia cenderung dapat berhasil dengan cepat. Sementara ketika mempelajari Bahasa Arab, ia telah lebih dahulu menguasai bahasa ibunya, baik lisan, tulis, maupun bahasa berpikirnya. Oleh karena itu mempelajari bahasa Arab tentu lebih sulit dan berat, karena ia harus menyesuaikan sistem bahasa ibu kedalam sistem bahasa Arab, baik sistem bunyi, struktur kata, struktur kalimat maupun sistem bahasa berpikirnya.

Dalam pengembangannya sudah banyak sekolah-sekolah di Indonesia yang mulai mengajarkan bahasa arab untuk siswa/siswinya. Namun tardapat beberapa kendala yang sangat mendasar dimana waktu pembelajaran disekolah yang terlalu sempit dan terkendala pada pemahaman siswa akan bahasa arab, penyampaian materi yang terkadang kurang menarik, ditambah lagi dengan kurangnya intensitas latihan yang diberikan disekolah, sehingga siswa kekurangan bahan latihan.

Peran media tak kalah pentingnya dengan peran kompetensi guru yang memadai dalam proses belajar. Hal ini disebabkan karena media dapat memberikan peluang yang lebih dalam memperoleh hasil pembelajaran yang maksimal jika dibandingkan dengan proses pembelajaran yang mengabaikan media sebagai penunjang keberhasilan pembelajaran. Untuk itu, ada baiknya kita memberikan perhatian akan pengembangan media dalam suatu proses belajar mengajar.

Sebagai akibat akibat dari permasalahan tersebut maka lahirlah suatu ide untuk membuat media pembelajaran bagi siswa/siswi tersebut, yang kemudian

diberi judul “PEMBELAJARAN BAHASA ARAB TINGKAT DASAR


(21)

2. Rumusan Masalah

Sesuai dengan pokok pikiran diatas maka permasalahan yang terdapat pada penelitian ini adalah bagaimana membuat website pembelajaran bahasa arab tingkat dasar dengan metode interactive learning.

3. Maksud dan Tujuan

Maksud dari penelitian ini adalah membuat website pembelajaran bahasa arab tingkat dasar dengan metode interactive learning.

Tujuan dari penelitian ini adalah :

1. Membantu siswa dalam memahami pelajaran bahasa Arab dengan metode pembelajaran interaktif berbasis audio visual.

2. Membuat suatu media pembelajaran dan pembahasan alternatif bagi siswa, sehingga penyampaian materinya menjadi lebih menarik.

3. Memberikan latihan soal yang dapat dikerjakan siswa untuk mengukur tingkat kemampuan dalam berbahasa Arab.

4. Batasan Masalah

Guna memaksimalkan hasil penelitian, maka diberikan batasan terhadap ruang lingkup permasalahan yang akan diteliti diantaranya :

1. Pengguna dapat melakukan pembelajaran karakter tulisan huruf hijaiyah, pengenalan angka,percakapan, demonstrasi/ kosakata, dan cerita singkat dalam bahasa arab yang disertai dengan cara pengucapan dan artinya. 2. Pengguna dapat melakukan latihan evaluasi terhadap apa yang telah


(22)

3. Administrator dapat mengelola materi (menambahkan materi dan mengubah serta menghapus materi).

4. Administrator dapat mengelola latihan

5. Analisis yang digunakan berdasarkan aliran data terstruktur yaitu flowmap, diagram konteks, data flow diagram (DFD). Sedangkan pemodelan dara digambarkan dengan entity relationship diagram (ERD).

6. Target pengguna website ini adalah siswa sekolah dasar (SD) kelas 1 atau pemula yang dalam pelaksanaannya dapat di bimbing oleh orang tua. 5. Metodologi Penelitian

Penelitian ini dilakukan dengan beberapa metode penelitian yang kemudian dirangkum dalam suatu bentuk sistematis penulisan berupa metodologi penelitian. Berikut penjabarannya :

1. Tahap pengumpulan data

Tahap pengumpulan data dilakukan dengan berbagai cara, diantaranya : A. Studi Literatur.

Tahapan ini dilakukan dengan cara mengumpulkan materi-materi yang diperlukan dalam melakukan penelitian dari berbagai jenis sumber kepustakaan diantaranya buku, literatur, jurnal, laporan penelitian dan berbagai sumber lainnya.

B. Observasi

Merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara pengamatan langsung terhadap objek penelitian.


(23)

C. Interview

Merupakan metode pengumpulan data yang dilakukan dengan cara melakukan tanya jawab secara langsung kepada pihak-pihak yang terkait guna mendapatkan keterangan-keterangan yang diperlukan. 2. Tahap pembuatan perangkat lunak.

Tahapan pembuatan perangkat lunak dilakukan sesuai dengan metode

waterfall. Tahapan-tahapan pada metode ini dirincikan sebagai berikut :

A. Analisis

Merupakan tahapan yang dilakukan untuk mengetahui hal-hal yang diperlukan dalam melaksanakan penelitian.

B. Perancangan

Tahapan ini meliputi perancangan perangkat lunak yang dimulai dengan perancangan aliran data hingga perancangan antar muka. C. Coding

Pada tahapan ini dilakukan pengkodean terhadap analisis dan perancangan yang telah dibuat kedalam bahasa yang dapat dimengerti oleh mesin atau komputer.

D. Pengujian

Sebelum melakukan implementasi, terlebih dahulu dilakukan pengujian terhadap perangkat lunak yang telah dibuat, hingga tidak terdapat kesalahan maka perangkat lunak tersebut siap diimplementasikan.


(24)

E. Implementasi

Merupakan tahap akhir pada metode watefall. Pada tahap ini aplikasi yang dihasilkan sudah bebas dari kesalahan dan siap dirilis ke publik.

Pengujian

Implementasi Coding

Perancangan Analisis

Gambar 1.1 Waterfall 6. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan penelitian ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini, dijelaskan mengenai gambaran umum tentang laporan penelitian yaitu latar belakang masalah, identifikasi masalah, maksud dan tujuan penelitian, batasan masalah, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan laporan penelitian

BAB II LANDASAN TEORI

Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori singkat sebagai landasan teori yang digunakan sebagai acuan dalam proses pembangunan aplikasi.


(25)

BAB III ANALISIS MASALAH

Pada bab ini akan dilakukan proses menganalisa kebutuhan dan dilakukan pula proses perancangan website pembelajaran yang akan dibangun sesuai dengan analisa yang telah dilakukan.

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

Pada bab ini akan dilakukan proses implementasi dari website pembelajaran yang telah dibangun yang berisikan tampilan aplikasi dan akan dilakukan proses pengujian.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Pada bab terakhir ini akan berisikan kesimpulan-kesimpulan dari skripsi yang dibuat dan terdapat pula saran yang diberikan agar dapat digunakan dimasa mendatang untuk perbaikan website pembelajaran menjadi lebih baik.


(26)

9

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Pengertian Internet

Internet dapat diartikan sebagai jaringan komputer luas dan besar yang

mendunia, yaitu menghubungkan pemakai komputer dari suatu negara ke negara lain di seluruh dunia, dimana di dalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis dan interaktif.

2.1.1 Sejarah Internet

Sejarah internet dimulai pada 1969 ketika Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang bagaimana caranya menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik. Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET. Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan.

Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail

yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama, icon @ juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukkan "at" atau "pada". Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat. Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun


(27)

yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn

mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas

Sussex.

Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment

di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di

ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network. Pada 1979, Tom Truscott,

Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama

USENET. Tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan

meluncurkan telepon televisi pertama, dimana orang bisa saling menelepon sambil berhubungan dengan video link.

Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982 dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet

Protokol atau IP yang kita kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan

komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan

Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup USENET.

Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain Name System. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat menjadi 10.000 lebih.


(28)

Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990 adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bisa menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau Worl Wide Web.

Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing the

internet. Tahun 1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman,

dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung berubah. Di tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran Netscape Navigator 1.0.

2.1.2 Manfaat Internet

Secara umum ada banyak manfaat yang dapat diperoleh apabila seseorang mempunyai akses ke internet .Berikut ini sebagian dari apa yang tersedia di internet:

1. Informasi untuk kehidupan pribadi : kesehatan, rekreasi, hobby, pengembangan pribadi, rohani, sosial.

2. Informasi untuk kehidupan profesional/pekerja : sains, teknologi, perdagangan, saham, komoditas, berita bisnis, asosiasi profesi, asosiasi bisnis, berbagai forum komunikasi.


(29)

Satu hal yang paling menarik ialah keanggotaan internet tidak mengenal batas negara, ras, kelas ekonomi, ideologi atau faktor faktor lain yang biasanya dapat menghambat pertukaran pikiran. Internet adalah suatu komunitas dunia yang sifatnya sangat demokratis serta memiliki kode etik yang dihormati segenap anggotanya. Manfaat internet terutama diperoleh melalui kerjasama antar pribadi atau kelompok tanpa mengenal batas jarak dan waktu. Untuk lebih meningkatkan kualitas sumber daya manusia di Indonesia, sudah waktunya para profesional Indonesia memanfaatkan jaringan internet dan menjadi bagian dari masyarakat informasi dunia.

2.1.3 Pengertian Web atau Situs

Situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi, gambar gerak, suara, dan atau gabungan dari semuanya itu baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan link-link.

2.1.4 Unsur-Unsur Web Site atau Situs

Untuk membangun situs diperlukan beberapa unsur yang harus ada agar situs dapat berjalan dengan baik dan sesuai yang diharapkan. Unsur-unsur yang harus ada dalam situs antara lain:

a. Domain Name

Domain name atau biasa disebut nama domain adalah alamat


(30)

mengidentifikasi sebuah situs atau dengan kata lain domain name

adalah alamat yang digunakan untuk menemukan situs kita pada dunia

internet. Istilah yang umum digunakan adalah URL. Contoh sebuah

URL adalah http://www.yahoo.com--dapat juga tanpa www--

b. Hosting

Hosting dapat diartikan sebagai ruangan yang terdapat dalam harddisk

tempat menyimpan berbagai data, file-file, gambar dan lain sebagainya yang akan ditampilkan di situs. Besarnya data yang bisa dimasukkan tergantung dari besarnya hosting yang disewa/dipunyai, semakin besar

hosting semakin besar pula data yang dapat dimasukkan dan

ditampilkan dalam situs. Hosting juga diperoleh dengan menyewa. Besarnya hosting ditentukan ruangan harddisk dengan ukuran

MB(Mega Byte) atau GB(Giga Byte). Lama penyewaan hosting

rata-rata dihitung per tahun. Penyewaan hosting dilakukan dari perusahaan-perusahaan penyewa web hosting yang banyak dijumpai baik di Indonesia maupun Luar Negri.

c. Script/Bahasa Program

Adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam situs yang pada saat diakses. Jenis scripts sangat menentukan statis, dinamis atau interaktifnya sebuah situs. Semakin banyak ragam

scripts yang digunakan maka akan terlihat situs semakin dinamis, dan

interaktif serta terlihat bagus. Bagusnya situs dapat terlihat dengan tanggapan pengunjung serta frekuensi kunjungan.


(31)

Beragam scripts saat ini telah hadir untuk mendukung kualitas situs. Jenis jenis scripts yang banyak dipakai para designer antara lain

HTML, ASP, PHP, JSP, Java Scripts, Java applets dsb. Bahasa dasar

yang dipakai setiap situs adalah HTML sedangkan ASP dan lainnya merupakan bahasa pendukung yang bertindak sebagai pengatur dinamis, dan interaktifnya situs.

Scripts ASP, PHP, JSP atau lainnya bisa dibuat sendiri, bisa juga dibeli

dari para penjual scripts yang biasanya berada di luar negri. Harga

Scripts rata-rata sangat mahal karena sulitnya membuat, biasanya

mencapai puluhan juta. Scripts ini biasanya digunakan untuk membangun portal berita, artikel, forum diskusi, buku tamu, anggota organisasi, email, mailing list dan lain sebagainya yang memerlukan

update setiap saat.

d. Design Web

Setelah melakukan penyewaan domain dan hosting serta penguasaan

scripts, unsur situs yang paling penting dan utama adalah design.

Design web sangat menentukan kualitas dan keindahan situs. Design

sangat berpengaruh kepada penilaian pengunjung akan bagus tidaknya sebuah web site.

Untuk membuat situs biasanya dapat dilakukan sendiri atau menyewa jasa web designer. Saat ini sangat banyak jasa web designer, terutama di kota-kota besar. Perlu diketahui bahwa kualitas situs sangat ditentukan oleh kualitas designer. Semakin banyak penguasaan web designer tentang beragam program/software pendukung pembuatan


(32)

situs maka akan dihasilkan situs yang semakin berkualitas, demikian pula sebaliknya. Jasa web designer ini yang umumnya memerlukan biaya yang tertinggi dari seluruh biaya pembangunan situs dan semuanya itu tergantung kualitas designer.

e. Publikasi

Keberadaan situs tidak ada gunanya dibangun tanpa dikunjungi atau dikenal oleh masyarakat atau pengunjung internet. Karena efektif tidaknya situs sangat tergantung dari besarnya pengunjung dan komentar yang masuk. Untuk mengenalkan situs kepada masyarakat memerlukan apa yang disebut publikasi atau promosi. Publikasi situs di masyarakat dapat dilakukan dengan berbagai cara seperti dengan pamlet-pamlet, selebaran, baliho dan lain sebagainya tapi cara ini bisa dikatakan masih kurang efektif dan sangat terbatas. cara yang biasanya dilakukan dan paling efektif dengan tak terbatas ruang atau waktu adalah publikasi langsung di internet melalui search engine-search

engine (mesin pencari, spt : Yahoo, Google, Search Indonesia, dsb).

Cara publikasi di search engine ada yang gratis dan ada pula yang membayar. Yang gratis biasanya terbatas dan cukup lama untuk bisa masuk dan dikenali di search engine terkenal seperti Yahoo atau

Google. Cara efektif publikasi adalah dengan membayar, walaupun

harus sedikit mengeluarkan akan tetapi situs cepat masuk ke search


(33)

2.1.5 Pemeliharaan Web atau Situs

Untuk mendukung kelanjutan dari situs diperlukan pemeliharaan setiap waktu sesuai yang diinginkan seperti penambahan informasi, berita, artikel, link, gambar atau lain sebagainya. Tanpa pemeliharaan yang baik situs akan terkesan membosankan atau monoton juga akan segera ditinggal pengunjung.

Pemeliharaan situs dapat dilakukan per periode tertentu seperti tiap hari, tiap minggu atau tiap bulan sekali secara rutin atau secara periodik saja tergantung kebutuhan(tidak rutin). Pemeliharaan rutin biasanya dipakai oleh situs-situs berita, penyedia artikel, organisasi atau lembaga pemerintah. Sedangkan pemeliharaan periodik bisanya untuk situs-situs pribadi, penjualan/e-commerce, dan lain sebagainya.

2.2 Pengertian E-Learning

E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang

memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet.

E-Learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat

mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas. E-Learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet. Sebenarnya materi e-Learning tidak harus didistribusikan secara on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi secara off-line

menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola e-Learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan melalui media CD/DVD, selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD


(34)

tersebut dan belajar di tempat di mana dia berada. Ada beberapa pengertian berkaitan dengan E-Learning sebagai berikut :

1. Pembelajaran jarak jauh

E-Learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa harus

secara fisik menghadiri kelas. Pembelajar bisa berada di Semarang, sementara

“instruktur” dan pelajaran yang diikuti berada di tempat lain, di kota lain

bahkan di negara lain. Interaksi bisa dijalankan secara on-line dan real-time

ataupun secara off-line atau archieved.

Pembelajar belajar dari komputer di kantor ataupun di rumah dengan memanfaatkan koneksi jaringan lokal ataupun jaringan Internet ataupun menggunakan media CD/DVD yang telah disiapkan. Materi belajar dikelola oleh sebuah pusat penyedia materi di kampus/universitas, atau perusahaan penyedia content tertentu. Pembelajar bisa mengatur sendiri waktu belajar, dan tempat dari mana ia mengakses pelajaran.

2. Pembelajaran dengan perangkat komputer

E-Learning disampaikan dengan memanfaatkan perangkat komputer. Pada

umumnya perangkat dilengkapi perangkat multimedia, dengan cd drive dan koneksi Internet ataupun Intranet lokal. Dengan memiliki komputer yang terkoneksi dengan intranet ataupun Internet, pembelajar dapat berpartisipasi dalam e-Learning. Jumlah pembelajar yang bisa ikut berpartisipasi tidak dibatasi dengan kapasitas kelas. Materi pelajaran dapat diketengahkan dengan kualitas yang lebih standar dibandingkan kelas konvensional yang tergantung pada kondisi dari pengajar.


(35)

3. Pembelajaran formal vs. informal

E-Learning bisa mencakup pembelajaran secara formal maupun informal.

E-Learning secara formal, misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum,

silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-Learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya, atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahan konsultan) yang memang bergerak di bidang penyediaan jasa

e-Learning untuk umum. E-Learning bisa juga dilakukan secara informal

dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list,

e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin

mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).

4. Pembelajaran yang ditunjang oleh para ahli di bidang masing-masing Walaupun sepertinya e-Learning diberikan hanya melalui perangkat komputer, e-Learning ternyata disiapkan, ditunjang, dikelola oleh tim yang terdiri dari para ahli di bidang masing-masing, yaitu:

a. Subject Matter Expert (SME) atau nara sumber dari pelatihan yang

disampaikan

b. Instructional Designer (ID), bertugas untuk secara sistematis

mendesain materi dari SME menjadi materi e-Learning dengan memasukkan unsur metode pengajaran agar materi menjadi lebih interaktif, lebih mudah dan lebih menarik untuk dipelajari


(36)

c. Graphic Designer (GD), mengubah materi text menjadi bentuk grafis dengan gambar, warna, dan layout yang enak dipandang, efektif dan menarik untuk dipelajari

d. Ahli bidang Learning Management System (LMS). Mengelola sistem di website yang mengatur lalu lintas interaksi antara instruktur dengan siswa, antarsiswa dengan siswa lainnya.

Disini, pembelajar bisa melihat modul-modul yang ditawarkan, bisa mengambil tugas-tugas dan test-test yang harus dikerjakan, serta melihat jadwal diskusi secara maya dengan instruktur, nara sumber lain, dan pembelajar lain. Melalui LMS ini, siswa juga bisa melihat nilai tugas dan test serta peringkatnya berdasarkan nilai (tugas ataupun test) yang diperoleh.

E-Learning tidak diberikan semata-mata oleh mesin, tetapi seperti juga

pembelajaran secara konvensional di kelas, e-Learning ditunjang oleh para ahli di berbagai bidang terkait.

2.2.1 Proses Pembelajaran 2.2.1.1Pendekatan Pembelajaran

Dapat diartikan sebagai titik tolak atau sudut pandang kita terhadap proses pembelajaran, yang merujuk pada pandangan tentang terjadinya suatu proses yang sifatnya masih sangat umum, di dalamnya mewadahi, menginsiprasi, menguatkan, dan melatari metode pembelajaran dengan cakupan teoretis tertentu. Dilihat dari pendekatannya, pembelajaran terdapat dua jenis pendekatan, yaitu:

1. Pendekatan pembelajaran yang berorientasi atau berpusat pada siswa


(37)

2. Pendekatan pembelajaran yang berorientasi atau berpusat pada guru

(teacher centered approach).

Dari pendekatan pembelajaran yang telah ditetapkan selanjutnya diturunkan ke dalam strategi pembelajaran. Newman dan Logan [1], mengemukakan empat unsur strategi dari setiap usaha, yaitu :

1. Mengidentifikasi dan menetapkan spesifikasi dan kualifikasi hasil (out put) dan sasaran (target) yang harus dicapai, dengan mempertimbangkan aspirasi dan selera masyarakat yang memerlukannya.

2. Mempertimbangkan dan memilih jalan pendekatan utama (basic way) yang paling efektif untuk mencapai sasaran.

3. Mempertimbangkan dan menetapkan langkah-langkah (steps) yang akan dtempuh sejak titik awal sampai dengan sasaran.

4. Mempertimbangkan dan menetapkan tolok ukur (criteria) dan patokan ukuran (standard) untuk mengukur dan menilai taraf keberhasilan (achievement) usaha.

Jika kita terapkan dalam konteks pembelajaran, keempat unsur tersebut adalah: 1. Menetapkan spesifikasi dan kualifikasi tujuan pembelajaran yakni

perubahan profil perilaku dan pribadi peserta didik.

2. Mempertimbangkan dan memilih sistem pendekatan pembelajaran yang dipandang paling efektif.

3. Mempertimbangkan dan menetapkan langkah-langkah atau prosedur, metode dan teknik pembelajaran.

4. Menetapkan norma-norma dan batas minimum ukuran keberhasilan atau kriteria dan ukuran baku keberhasilan.


(38)

2.2.1.2Strategi Pembelajaran

Sementara itu, Kemp [2] mengemukakan bahwa strategi pembelajaran adalah suatu kegiatan pembelajaran yang harus dikerjakan guru dan siswa agar tujuan pembelajaran dapat dicapai secara efektif dan efisien. Selanjutnya, dengan mengutip pemikiran J. R David, [2] menyebutkan bahwa dalam strategi pembelajaran terkandung makna perencanaan. Artinya, bahwa strategi pada dasarnya masih bersifat konseptual tentang keputusan-keputusan yang akan diambil dalam suatu pelaksanaan pembelajaran. Ditinjau dari cara penyajian dan cara pengolahannya, strategi pembelajaran dapat dibedakan antara strategi pembelajaran induktif dan strategi pembelajaran deduktif.

Strategi pembelajaran sifatnya masih konseptual dan untuk mengimplementasikannya digunakan berbagai metode pembelajaran tertentu.

Dengan kata lain, strategi merupakan “a plan of operation achieving something

[2].

2.2.1.3Metode Pembelajaran

Metode adalah “a way in achieving something” [2]. Metode Pembelajaran dapat diartikan sebagai cara yang digunakan untuk mengimplementasikan rencana yang sudah disusun dalam bentuk kegiatan nyata dan praktis untuk mencapai tujuan pembelajaran. Terdapat beberapa metode pembelajaran yang dapat digunakan untuk mengimplementasikan strategi pembelajaran, diantaranya:

1. Ceramah 2. Demonstrasi


(39)

4. Simulasi

5. Dan sebagainya.

2.2.1.4Teknik Pembelajaran

Teknik pembelajaran dapat diatikan sebagai cara yang dilakukan seseorang dalam mengimplementasikan suatu metode secara spesifik. Misalkan, penggunaan metode ceramah pada kelas dengan jumlah siswa yang relatif banyak membutuhkan teknik tersendiri, yang tentunya secara teknis akan berbeda dengan penggunaan metode ceramah pada kelas yang jumlah siswanya terbatas. Demikian pula, dengan penggunaan metode diskusi, perlu digunakan teknik yang berbeda pada kelas yang siswanya tergolong aktif dengan kelas yang siswanya tergolong pasif. Dalam hal ini, guru pun dapat berganti-ganti teknik meskipun dalam koridor metode yang sama.

2.2.1.5Taktik Pembelajaran

Taktik pembelajaran merupakan gaya seseorang dalam melaksanakan metode atau teknik pembelajaran tertentu yang sifatnya individual. Misalkan, terdapat dua orang sama-sama menggunakan metode ceramah, tetapi mungkin akan sangat berbeda dalam taktik yang digunakannya. Dalam penyajiannya, yang satu cenderung banyak diselingi dengan humor karena memang dia memiliki sense of humor yang tinggi, sementara yang satunya lagi kurang memiliki sense of humor, tetapi lebih banyak menggunakan alat bantu elektronik karena dia memang sangat menguasai bidang itu. Dalam gaya pembelajaran akan tampak keunikan atau kekhasan dari masing-masing guru, sesuai dengan kemampuan,


(40)

pengalaman dan tipe kepribadian dari guru yang bersangkutan. Dalam taktik ini, pembelajaran akan menjadi sebuah ilmu sekalkigus juga seni (kiat).

2.2.1.6Model Pembelajaran

Apabila antara pendekatan, strategi, metode, teknik dan bahkan taktik pembelajaran sudah terangkai menjadi satu kesatuan yang utuh maka terbentuklah apa yang disebut dengan model pembelajaran. Jadi, model pembelajaran pada dasarnya merupakan bentuk pembelajaran yang tergambar dari awal sampai akhir yang disajikan secara khas oleh guru. Dengan kata lain, model pembelajaran merupakan bungkus atau bingkai dari penerapan suatu pendekatan, metode, dan teknik pembelajaran.

Berkenaan dengan model pembelajaran, Bruce Joyce dan Marsha Weil [3] mengetengahkan 4 kelompok model pembelajaran, yaitu:

1. model interaksi sosial 2. model pengolahan informasi 3. model personal-humanistik 4. model modifikasi tingkah laku.

Kendati demikian, seringkali penggunaan istilah model pembelajaran tersebut diidentikkan dengan strategi pembelajaran. Untuk lebih jelasnya, posisi hierarkis dari masing-masing istilah tersebut, kiranya dapat divisualisasikan sebagai berikut:


(41)

Gambar 2.1 hirarkis model pembelajaran

Di luar istilah-istilah tersebut, dalam proses pembelajaran dikenal juga istilah desain pembelajaran. Jika strategi pembelajaran lebih berkenaan dengan pola umum dan prosedur umum aktivitas pembelajaran, sedangkan desain pembelajaran lebih menunjuk kepada cara-cara merencanakan suatu sistem lingkungan belajar tertentu setelah ditetapkan strategi pembelajaran tertentu. Jika dianalogikan dengan pembuatan rumah, strategi membicarakan tentang berbagai kemungkinan tipe atau jenis rumah yang hendak dibangun (rumah joglo, rumah gadang, rumah modern, dan sebagainya), masing-masing akan menampilkan kesan dan pesan yang berbeda dan unik. Sedangkan desain adalah menetapkan cetak biru (blue print) rumah yang akan dibangun beserta bahan-bahan yang diperlukan dan urutan-urutan langkah konstruksinya, maupun kriteria penyelesaiannya, mulai dari tahap awal sampai dengan tahap akhir, setelah ditetapkan tipe rumah yang akan dibangun.


(42)

Berdasarkan uraian di atas, bahwa untuk dapat melaksanakan tugasnya secara profesional, seorang guru dituntut dapat memahami dan memliki keterampilan yang memadai dalam mengembangkan berbagai model pembelajaran yang efektif, kreatif dan menyenangkan, sebagaimana diisyaratkan dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan.

Mencermati upaya reformasi pembelajaran yang sedang dikembangkan di Indonesia, para guru atau calon guru saat ini banyak ditawari dengan aneka pilihan model pembelajaran, yang kadang-kadang untuk kepentingan penelitian (penelitian akademik maupun penelitian tindakan) sangat sulit menermukan sumber-sumber literarturnya. Namun, jika para guru (calon guru) telah dapat memahami konsep atau teori dasar pembelajaran yang merujuk pada proses (beserta konsep dan teori) pembelajaran sebagaimana dikemukakan di atas, maka pada dasarnya guru pun dapat secara kreatif mencobakan dan mengembangkan model pembelajaran tersendiri yang khas, sesuai dengan kondisi nyata di tempat kerja masing-masing, sehingga pada gilirannya akan muncul model-model pembelajaran versi guru yang bersangkutan, yang tentunya semakin memperkaya khazanah model pembelajaran yang telah ada.

2.2.2 Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif diartikan sebagai suatu model pembelajaran yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (message), merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong proses belajar [3]. Bentuk-bentuk media digunakan untuk meningkatkan pengalaman belajar agar menjadi lebih konkret. Pengajaran menggunakan media tidak hanya sekedar


(43)

menggunakan kata-kata (simbol verbal). Dengan demikian, dapat kita harapkan hasil pengalaman belajar lebih berarti bagi siswa.

Model pembelajaran interaktif adalah proses pembelajaran di mana penyampaian materi, diskusi, dan kegiatan pembelajaran lain dilakukan melalui media komputer [4]. Menekankan pentingnya media sebagai alat untuk merangsang proses belajar [5]. Model pembelajaran interaktif dalam banyak aplikasi, pengguna dapat memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya, dan mendapatkan jawaban yang mempengaruhi komputer untuk mengerjakan fungsi selanjutnya [6].

2.2.2.1Manfaat Belajar Interaktif

Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, meningkatkan daya perhatian serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.

2.2.2.2Karakteristik Pembelajaran Interaktif

Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia, pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti : tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran. Karakteristik pembelajaran Interaktif adalah:

1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.


(44)

2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk meng -akomodasi respon pengguna.

3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa

bimbingan orang lain.

Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, pembelajaran interaktif sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut:

1. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin. 2. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju

kecepatan belajarnya sendiri.

3. Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan.

4. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.

2.2.2.3Model Pembelajaran Interaktif

Model pembelajaran interaktif dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut :

1. Model Tutorial

Model ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca,


(45)

menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja

(remedial). Kemudian pada bahagian akhir biasanya akan diberikan

serangkaian pertanyaaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan

2. Model Drill dan Practise

Dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda.

Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bahagian akhir, pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.

3. Model Simulasi

Model ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata. Pada dasarnya model ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko .


(46)

4. Model Percobaan atau Eksperimen

Model ini lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.

5. Model Permainan

Tentu saja bentuk permainan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.

2.3 Pengertian Data

Menurut Gordon B. Davis menyebutkan bahwa :

“Data, bahan mentah bagi informasi, dirumuskan sebagai kelompok

lambang, tidak acak yang menunjukkan jumlah-jumlah, tindakan-tindakan, hal-hal, dan sebagainya. Data-data dibentuk dari lambang grafis, lambang grafis ini dapat berupa alphabettis, numerik atau berupa lambang-lambang khusus seperti *,$, dan ~. Data-data disusun untuk mengolah tujuan-tujuan menjadi susunan


(47)

2.3.1 Pengertian Sistem

Pengertian dari sistem di sini merupakan pengertian yang diambil dari beberapa pengarang saja.

Seperti Gordon B. Davis dalam bukunya Management System

Conseptual Foundations, Structure and Development menyebutkan :

“Sistem dapat abstrak atau fisis. Sistem yang abstrak adalah susunan

yang teratur dari gangguan-gangguan atau konsepsi-konsepsi yang saling bergantung. Misalnya, sistem teologi adalah susunan yang teratur dari gagasan tentang Tuhan, manusia dan sebagainya. Sistem yang bersifat fisis adalah

serangkaian unsur yang bekerjasama untuk mencapai suatu tujuan”.

Sedangkan Jogiyanto H.M dalam bukunya Pengenalan Komputer mengatakan bahwa :

“Sistem adalah kumpulan dari sub-sub sistem atau komponen-komponen yang saling berinteraksi, saling bekerjasama dalam satu kesatuan kerja untuk

mencapai satu tujuan tertentu”.

Sedangkan sistem informasi disebutkan :

“Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang

merupakan kombinasi dari orang-orang, fasilitas, teknologi, media, prosedur-prosedur dan pengendalian yang ditujukan untuk mendapatkan jalur komunikasi penting, memproses tipe transaksi tertentu, memberi sinyal kepada manajemen dan yang lainnya terhadap kejadian-kejadian internal dan eksternal yang penting dan menyediakan suatu dasar informasi untuk pengambilan keputusan yang


(48)

2.3.2 Pengertian Informasi

Informasi merupakan kumpulan data yang telah diolah sehingga dapat dijadikan hasil yang dapat dipresentasikan.

Menurut Gordon B. Davis menyebutkan :

“Informasi adalah data yang telah diolah menjadi suatu bentuk yang

penting bagi si penerima dan mempunyai nilai yang nyata atau yang dapat dirasakan dalam keputusan-keputusan yang sekarang atau keputusan yang akan

datang”.

Sedangkan Jogiyanto H.M dalam bukunya Pengenalan Komputer berpendapat bahwa :

“Informasi yaitu hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (events) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan

keputusan”.

2.3.3 Analysis Modeling

Model Analisis adalah teknik pertama untuk merepresentasikan sistem. Pemodelan analisis menggunakan kombinasi dari text dan diagram untuk merepresentasikan kebutuhan P/L (data, fungsi, dan tingkah ) in an

understandable way. Building analysis models helps make it easier to uncover

requirement inconsistencies and omissions.

Ada 2 tipe pemodelan analisis yang digunakan yaitu diantaranya analisis terstruktur dan analisis berorientasi obyek:


(49)

2.3.1 Model Sequensial Linear (Waterfall)

Metode Model waterfall mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan perangkat lunak yang sistematis dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan.

ANALISIS

DESIGN

CODING

TESTING

MAINTENANCE Rekayasa

Sistem

Gambar 2.2 Sequensial Linear Waterfall

Sekuensial linier mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan perangkat lunak yang sistematis dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, penguji, dan pemeliharaan. Dimodelkan setelah siklus rekayasa konvensional, model sekuensial linier melingkupi aktivitas-aktivitas sebagai berikut (Pressman, Rekayasa Perangkat Lunak):

Rekayasa dan pemodelan sistem/informasi. Karena perangkat lunak selalu merupakan bagian dari sebuah sistem (bisbis) yang lebih besar, kerja dimulai dengan membangun syarat dari semua elemen sistem dan mengalokasikan beberapa subset dari kebutuhan ke perangkat lunak tersebut. Pandangan sistem ini penting ketika perangkat lunak harus berhubungan dengan elemen-elemen yang lain seperti perangkat lunak, manusia, dan database. Rekayasa dan analisis sistem menyangkut pengumpulan kebutuhan pada tingkat sistem dengan sejumlah kecil


(50)

analisis serta desain tingkat puncak. Rekayasa informasi mencakup juga pengumpulan kebutuhan pada tingkat bisnis strategis dan tingkat area bisnis. Analisis kebutuhan perangkat lunak. Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan, khususnya pada perangkat lunak. Untuk memahami sifat program yang dibangun, perekayasa perangkat lunak (analisis) muka (interface) yang diperlukan. Kebutuhan baik untuk sistem maupun perangkat lunak didokumentasikan dan dilihat lagi dengan pelanggan.

Desain. Desain perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi langkah yang berfokus pada empat atribut sebuah program yang berbeda; struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface. Proses desain menerjemahkan syarat/kebutuhan ke dalam sebuah representasi perangkat lunak yang dapat diperkirakan demi kualitas sebelum dimulai pemunculan kode. Sebagaimana persyaratan, desain didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi perangkat lunak.

Generate Code. Desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk mesin yang bisa dibaca. Langkah pembuatan kode melakukan tugas ini. Jika desain dilakukan dengan cara yang lengkap, pembuatan kode dapat diselesaikan secara mekanis. Pengujian. Sekali kode dibuat, pengujian program dimulai. Proses pengujian berfokus pada logika internal perangkat lunak, memastikan bahwa semua pernyataan sudah diuji, dan pada external fungsional yaitu mengarahkan pengujian untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa input yang dibatasi akan memberikan hasil aktual yang sesuai dengan hasil yang dibutuhkan.


(51)

Pemeliharaan. Perangkat lunak akan mengalami perubahan setelah disampaikan kepada pelanggan (perkecualian yang mungkin adalah perangkat lunak yang dilekatkan). Perubahan akan terjadi karena kesalahan-kesalahan ditentukan, karena perangkat lunak harus disesuaikan untuk mengakomodasikan perubahan-perubahan di dalam lingkungan eksternalnya, atau karena pelanggan

membutuhkan perkembangan fungsional atau unjuk kerja.

2.3.2 Flowmap

Flowmap adalah campuran peta dan flow chart, yang menunjukkan pergerakan benda dari satu lokasi ke lokasi lain, seperti jumlah orang dalam migrasi, jumlah barang yang diperdagangkan, atau jumlah paket dalam jaringan. Flowmapmenolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian.

2.3.3 Diagram Alir Data (Data Flow Diagram)

Data Flow Diagram (DFD) digunakan untuk menggambarkan alur kerja

dari sistem yang akan dibangun atau sistem yang sedang berjalan. Data Flow

Diagram merupakan alat bantu pengembangan sistem terstruktur, yang terdiri dari

beberapa level.

2.3.4 Diagram Konteks (DFD Level 0)

Diagram konteks merupakan langkah awal dalam perancangan sistem terstruktur yang merupakan gambaran sistem secara garis besar (umum), dengan


(52)

menggambarkan aliran-aliran data ke dalam dan ke luar sistem. Diagram konteks merupakan pola pengambaran yang berfungsi untuk memperlihatkan interaksi sistem informasi tersebut dengan lingkungan di mana sistem tersebut ditempatkan. Dalam pengambaran ini, sistem dianggap sebuah objek yang tidak dijelaskan secara rinci karena yang ditekankan adalah interaksi sistem dengan lingkungan yang akan mengaksesnya.

2.3.5 Pengolahan Data

Pengolahan data merupakan segala macam pengolahan terhadap data atau kombinasi dari berbagai macam pengolahan data untuk menghasilkan sebuah informasi yang diharapkan.

Pengolahan data jika ditinjau dari aplikasinya merupakan satu kesatuan yang saling berhubungan satu sama lain yang terdiri dari perangkat keras

(hardware), perangkat lunak (software), pemakai atau tenaga pelaksana

(brainware). Data merupakan bagian yang sangat penting dalam suatu pengolahan

data untuk dijadikan sebuah informasi yang berguna.

Sebelum data diolah menjadi sebuah informasi, maka harus melalui tahapan-tahapan sebagai berikut:

Gambar 2.3 Aliran Pemrosesan Data menjadi Informasi

Data Proses Informasi


(53)

2.3.4 Basis Data (Database)

Basis Data merupakan komponen terpenting dalam pembangunan Sistem Informasi, karena menjadi tempat untuk menampung dan mengorganisasikan seluruh data yang ada dalam sistem, sehingga dapat diekplorasi untuk menyusun informasi-informasi dalam berbagai bentuk. Basis Data merupakan himpunan kelompok data yang saling berkaitan. Data tersebut diorganisasikan sedemikian rupa agar tidak terjadi duplikasi yang tidak perlu, sehingga dapat diolah atau diekplorasi secara cepat dan mudah untuk menghasilkan informasi. Basis data didefinisikan:

“Himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang diorganisasikan sedemikian rupa gar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan

cepat dan mudah yang disimpan salam media penyimpanan elektronis”.

Sistem basis Data terus dikembangkan oleh para ahli agar dapat diperoleh cara pengorganisasian data yang efesien dan efektif. Hal ini diperlukan karena sekarang ini berbagai bidang usaha telah menjadikan sebagai tumpuan manajemen informasi perusahaan.

Adapun penerapan sistem basis data ini antara lain untuk pembangunan sistem informasi, penyediaan barang, kepegawaian, akutansi, pemasaran, produksi, reservasi, lanyanan pelanggan yang digunakan dalam perusahaan retail, perbankan, perhotelan dan pariwisata, rumah sakit, institusi pendidikan dan lain sebagainya.


(54)

2.3.5 Database Server dan Bahasa Scripting yang digunakan

Di dalam pembuatan e-learning sistem ini, ada berbagai macam aplikasi dan bahasa scripting yang dapat digunakan. Walaupun pada dasarnya pendaftran Fitness online adalah sebuah website, tetapi pembuatan halaman-halaman yang akan menampilkan informasi, tidak seperti pembuatan halaman-halaman web umumnya. Sebagai contoh, bila pada sebuah halaman web biasa, bila kita ingin merubah isinya, maka yang kita lakukan adalah menyunting halaman tersebut sesuai keinginan dengan menggunakan web page builder semacam Microsoft FrontPage, Macromedia Dreamweaver, Adobe Page Mill, Adobe GoLive! dan lain-lain.

Tetapi bila kita menginginkan perubahan data yang dimuat pada sebuah halaman dari sebuah situs pendaftaran secara online, maka yang kita lakukan adalah menyunting data pada database yang menyimpan data yang ditampilkan pada halaman yang ingin kita ubah tersebut.

Dalam pembuatan website ini menggunakan aplikasi PHP sebagai server

side scripting, MySQL untuk pengolahan database dan Apache sebagai web

servernya. MySQL mendukung penyimpanan data dalam jumlah besar (50.000.000 + records), serta memiliki kemampuan untuk menangani user secara simultan dalam jumlah tak terbatas. Bahasa scripting PHP merupakan bahasa yang kompatibel dengan MySQL, serta PHP bersifat fleksibel, kita dapat memasukkan script HTML maupun JavaScript kedalam script PHP sehingga memudahkan untuk merancang tampilan dari halaman yang kita buat dengan script PHP.


(55)

2.3.6 Database Management System (DBMS)

Definisi DBMS pada sejumlah literartur sangatlah bervariasi. Secara umum, DBMS diartikan sebagai suatu program komputer yang digunakan untuk memasukkan, mengubah, menghapus, memanipulasi, dan memperoleh data atau informasi dengan praktis dan efisien. DBMS dapat menjadi alternatif penggunaan secara khusus untuk aplikasi, semisal penyimpanan data dalam field dan menulis kode aplikasi yang spesifik untuk pengaturannya.

Diperlukan suatu sistem untuk diintegrasikan data file kedalam suatu file sehingga bisa melayani berbagai user yang berbeda. Perangkat keras dan lunak serta prosedur yang mengelola database merupakan suatu database manajemen sistem. DBMS memungkinkan untuk membentuk dan meremajakan file-file, memilih, mendatakan dan menyortir data, dan untuk menghasilkan laporan- laporan.

Fungsi yang penting dari DBMS adalah sebagai berikut : 1. Menyediakan sistem access cepat.

2. Mengurangi kerangkapan data atau redudancy data. 3. Memungkinkan adanya updating secara bersama.

4. Menyediakan sistem yang memungkinkan dilakukannya pengembangan terhadap database.

5. Memberikan perlindungan dari pihak pemakai yang tidak berhak

Dibandingkan dengan sistem yang berbasis kertas, DBMS memiliki 4 keunggulan :

1. Kepraktisan : Sistem yang berbasis kertas akan menggunakan kertas yang sangat banyak untuk menyimpan informasi, sedangkan DBMS


(56)

menggunakan media penyimpan sekunder yang berukuran kecil tetapi padat informasi.

2. Kecepatan : Mesin dapat mengambil atau mengubah data jauh lebih cepat daripada manusia.

3. Mengurangi kejemuan : Orang cenderung menjadi bosan kalau melakukan tindakan-tindakan berulang yang menggunakan tangan (misalnya harus mengganti suatu informasi).

4. Kekinian : Informasi yang tersedia pada DBMS akan bersifat mutakhir dan akurat setiap saat.

2.3.7 Diagram E-R

Diagram E-R adalah diagram grafikal keseluruhan struktur logika dari sebuah basis data. Entity Relationship diagram tidak mengambarkan aliran data atau proses data. E-R Diagram mengambarkan data pada data store.

Diagram E-R berfungsi untuk menggambarkan relasi dari dua file atau dua tabel yang dapat digolongkan dalam tiga macam bentuk relasi yaitu satu ke satu, satu ke banyak dan banyak ke banyak.

Model Entity-Relationship yang berisi komponen-komponen Himpunan Entitas dan Himpunan Relasi yang masing-masing dilengkapi dengan atribut-atribut yang mempresentasikan seluruh fakta yang kita tinjau, dapat digambarkan dengan lebih sistematis dengan menggunakan Diagram Entity-Relationship


(57)

2.3.8 Normalisasi

Normalisasi adalah ”suatu teknik yang menstrukturkan data dalam cara -cara tertentu untuk mengurangi atau mencegah timbulnya masalah yang

berhubungan dengan pengolahan data dalam database”. Normalisasi juga dapat diartikan ”proses pengelompokkan data elemen menjadi tabel-tabel yang menunjukkan entitas dan relasinya.

Konsep-konsep pada normalisasi, antara lain :

1. Key field / key attribute / kunci atribut yaitu suatu kunci field yang mewakili

record / tupple.

2. Candidate key / kunci kandidat yaitu saat atribut atau satu set atribut yang

mengidentifikasikan secara unik dari suatu entity.

3. Primary key / kunci primer yaitu satu atribut atau satu set atribut yang

mengidentifikasi secara unik dan mewakili setiap kejadian pada suatu entity.

4. Alternate key / kunci alternatif yaitu kunci kandidat yang diapakai sebagai

kunci primer.

5. Foreign key / kunci tamu yaitu satu atribut atau satu set atribut dan

melengkapi hubungan yang menunjukkan ke induknya. Bentuk-bentuk normalisasi, yaitu :

1. Normal satu (1NF/ First Normal Form ) relasi berada pada normal kesatu jika semua atribut mempunyai nilai yang bersifat atomic

2. Normal dua (2NF / Second Normal Form ) relasi berada pada normal kedua jika relasi tersebut merupakan normal satu dan atribut bukan merupakan kunci tergantung penuh pada kunci primer.


(58)

3. Normal tiga (3NF / Three Normal Form ) relasi berada pada normal ketiga jika relasi tersebut merupakan normal dua dan atribut bukan kunci tidak tergantung secara transitif pada kunci primer.

4. BCNF ( boyce Codd Normal Form ) relasi berada pada BCNF jika dan hanya jiak faktor penentuannya adalah kunci kandidat dan relasi tersebut normal tiga.

2.4 MySQL

MySQL adalah sebuah database server yang dibuat oleh Tcx Data KonsultAB. Saat ini MySQL telah digunakan oleh perusahaan-perusahaan terkemuka di seluruh dunia, diantaranya Silicon Graphics (http://www.sgi.com), Siemens Nixdorf (http://www.siemens.com), Alesis Digital Studio Electronics (http://www.alesis.com) dan masih banyak perusahaan-perusahaan terkemuka lainnya yang menggunakan MySQL.

Perusahaan-perusahaan tersebut dapat dilihat pada MySQL user’s list di http://www.mysql.com/information/userlist.htm. MySQL adalah sebuah text

based database server, artinya MySQL tidak dibuat dalam bentuk aplikasi yang

memiliki Graphical User Interface.

2.5 PHP

PHP (Personal Home Page) dahulunya merupakan objek pribadi dari Rasmus Lerdorf (PHP versi 1) yang digunakan untuk membuat homepage pribadinya. PHP merupakan scripting yang menyatu dalam HTML dan berada di


(59)

server (server side HTML – embeded scripting) yang digunakan untuk membuat halaman web yang dinamis [4].

Dinamis berarti halaman yang akan ditampilkan dibuat saat halaman itu diminta oleh client. Mekanisme ini menyebabkan informasi yang diterima client

selalu yang terbaru. Semua script PHP dieksekusi pada server dimana script tersebut dijalankan. Oleh karena itu, spesifikasi server lebih berpengaruh pada eksekusi dari script PHP daripada spesifikasi client. Namun tetap diperhatikan bahwa halaman web yang dihasilkan tentunya harus dapat dibuka oleh browser pada client. Dalam hal ini versi dari html yang digunakan harus didukung oleh

browser client.

Style standar PHP selalu diawali dengan <?php dan diakhiri dengan tanda ?> dan style PHP ini sangat mirip dengan program XML atau seperti pada C atau Perl. Selain itu PHP juga mendukung komentar C, C++, dan Unix shell-style.

2.6 Macromedia Flash

Salah satu jenis program animasi vector yang dikembangkan oleh perusahaan Macromedia Inc., untuk digunakan pada halaman Web, sehingga dapat ditampilkan di Internet. Dengan bantuan plugin tertentu. Software untuk membuat animasi yang biasanya digunakan untuk berbagai keperluan diInternet. Misalnya, untuk membuat situs, banner iklan, logo yang beranimasi, serta animasi pelengkap lainnya.

Flash dikembangkan dari suatu aplikasi yang bernama SmartSketch. SmartSketch sendiri merupakan aplikasi untuk menggambar yang diluncurkan


(60)

pada 1994 oleh FutureWave, bukan oleh Macromedia. Aplikasi ini cukup sukses di tengah pasar aplikasi menggambar yang dikuasai oleh Illustrator dan Freehand. Pada musim panas 1995, SmartSketch memperoleh masukan dari penggunanya agar SmartSketch dapat digunakan untuk membuat animasi. FutureWave sangat tertarik untuk membuat suatu aplikasi untuk membuat animasi. Namun FutureWave agak pesimis mengenai pemasarannya, karena pada saat itu animasi hanya didistribusikan dengan VHS atau CD-ROM.

Kemudian World Wide Web mulai mengembangkan sayapnya, dimana grafik dan animasi menjadi vital. FutureWave melihat kesempatan ini untuk memasarkan aplikasi yang mampu menghasilkan animasi dua dimensi. Kemudian SmartSketc dimodifikasi sehingga mampu menghasilkan animasi dengan menggunakan pemrograman Java sebagai player-nya. Namanya juga sedikit dimodifikasi menjadi SmartSketch Animator. Namun, nama SmartSketch Animator dirasakan kurang menjual, sehingga nama tersebut diubah menjadi CelAnimator. Tetapi kemudian, karena kuatir dicap sebagai aplikasi pembuat kartun, CelAnimator diubah menjadi FutureSplash Animator.

Walaupun dengan ide yang cukup revolusioner, FutureSplash sulit populer. Oleh karena itu FutureWave mendekati Adobe. Namun karena demo FutureSplash yang kurang memuaskan dengan lambatnya animasi, Adobe menolak memproduksi FutureSplash. Baru pada November 1996, Macromedia mendekati FutureWave untuk bekerja sama. FutureWave menyetujui tawaran Macromedia. Kemudian FutureSplash Animator diubah namanya menjadi Macromedia Flash 1.0


(1)

LEARNING ARABIC BASIC LEVEL

WITH WEB-BASED METHOD INTERACTIVE

Ikmal Rahmatillah Sukmana

Department of Informatics, Faculty of Engineering and Computer Science, Indonesian Computer University

Jln. Dipati Ukur No.112 Bandung 40132 if10105225@yahoo.co.id

ABSTRACT

Learning by using interactive multimedia developed on the basis of

conventional learning which is not good enough for the needs of the students

learning. In the class, students feel less motivation to learn because of the way of

conventional teaching. The Conventional teaching resulted the students had

difficulty to understand the materials. As a result students was not interest to

study and no longer decreased at school performance. This is an indicator the

quality of the existing learning.

Begins from this, learning by using multimedia that combine various

media elements such as video, sound, animation, textbooks, and images packed

with interactive, creative, and fun.

The result of the multimedia development, expected the way student

learning can be motivated to understand the material as submitted by interactive

learning and fun. So it will be an increase the quality of learning and the grade

more better than before.

Key Word : The Conventional Learning, Interactive Multimedia, The Quality Of

Learning

1.

INTRODUCTION

1.1 Problem Identification

1.

When learning in schools is too

narrow and constrained on the

understanding of Arabic students

will.

2.

Submitting

material

that

is

sometimes less attractive.

3.

Lack of exercise intensity is given

in schools, so that the students

lack of exercise.

1.2 Benefit

1.

Assist students in understanding

the Arabic language lessons with

interactive

learning

methods

based on audio-visual.

2.

Creating a learning and discussion

of media alternatives for students,

so that the delivery of the material

becomes more attractive.

3.

Providing exercises that can be

done to measure the level of

student ability in Arabic.


(2)

2.

MODEL, ANALYSIS, DESIGN

AND IMPLEMENTATION

2.1 Model

1.Data collection phase a. Studies Library. b. Observation. c. Interviews. 2. Stage of software.

a. Requirements analysis and definition b. System and software design

c. Implementation and unit testing d. Integration and system testing e. Operation and maintenance

2.2 Problem Analysis

Analysis

of

this

system

obtained

through

interviews

and

observations to be found in some data

and facts that will be used as test

material and the analysis to the

application and development of an

application of the proposed system.

Learning system obtained by

the students during the school is

considered very low. To support the

success of students in these subjects

then was made a medium of learning

that can be accessed whenever and

wherever students. So the solution to

these problems is to study media

memalui website.

The method used is a method

of

training (drill)

is a technique in

education and teaching by training

children to the lessons that have been

given.

Teachers provide materials to

students. Then these materials taught

to the students one by one. After the

teacher will provide training if in

every material has been understood by

the students. Furthermore teachers

give to students the value of the

exercise has been done.

2.3 Flowmap Pembelajaran

Figure 1. Flowmap Learning

Dipelajari Dipelajari Mengerti Mengerti Diajarkan Diajarkan ya Tidak Pengajar Murid Dikerjakan Dikerjakan Jawaban Jawaban Memeriksa Memeriksa Nilai Materi Huruf Hijaiyah

Materi Angka arab Materi kosakata Materi cerita Materi Percakapan

Latihan Huruf Hijaiyah Latihan Angka arab

Latihan kosakata Latihancerita Latihan Percakapan

Materi Huruf Hijaiyah Materi Angka arab

Materi kosakata Materi cerita Materi Percakapan

Latihan Huruf Hijaiyah Latihan Angka arab

Latihan kosakata Latihancerita Latihan Percakapan

2.4 Design

1. ERD (Entity Relationship Diagram)

Admin Kategori Latihan Memiliki Materi N 1 Mengelola 1 N Memiliki 1 N User_name materi type Id_latihan Id_materi Nama_kategori Id_kategori password Memiliki Skor total nama N 1 Soal Memiliki 1 N Id_latihan Id_soal


(3)

2. Relation table

Admin PK User Name

Password Latihan PK id_latihan id_materi** id_kategori** tipe soal Kategori PK id_kategori nama_kategori sub_kategori Materi PK Id Materi Id Kategori ** username** materi Deskripsi Gambar Gambar Arab Animasi Suara date Skor id_soal** nama tanggal waktu total Soal PK id_soal id_latihan** soal_jawab bahan date

Figure 3. Relation table

3. Context Diagram

Aplikasi Pembelajaran Bahasa Arab Dasar Tingkat Dasar Berbasis Web Dengan Metode Interaktive Learning

Admin data_login data_admin data_latihan data_materi data_kategori info_login info_admin info_latihan info_latihan info_materi Info_kategori Pengguna data_materi data _latihan info_materi info_latihan

Figure 4. Context Diagram

4. DFD (Data Flow Diagram)

Admin 1 Login 2 Manage User 3 Manage Kategori 4 Manage Materi 5 Manage Latihan T_user T_kategori T_materi T_latihan data_login info_login data_login info_login

data_admin, status login valid info_admin d ata _a d m in , sta tu s l og in v alid info_admin data_kategori, status login valid info_kategori

data_materi_, status login valid info_materi

data_latihan, status login valid info_latihan info_kategori data_kategori data_materi info_materi data_kategori info_kategori in fo _ ka te g o ri da ta _ ka te go ri data_materi info_materi data_latihan info_latihan Pengguna 6 Pilih Kategori data_kategori info_kategori info_kategori info_materi info_latihan T_jawaban data_jawaban info_jawaban

Figure 5. DFD level 0

5. Designing Menu Structure

Menu utama Pengguna Materi Sub kategori Kategori Latihan

Figure 6. Designing the User Menu Structure..

Menu utama Login Admin Mengelola Admin Tambah Ubah Hapus Mengelola Kategori Tambah Ubah Hapus Mengelola Materi Tambah Ubah Hapus Mengelola Latihan Tambah Ubah Hapus Sub kategori

Gambar 7. Designing Admin Menu Structure

2.5 Implementation

software used in developing this

website is as follows:

1. Operating

system:

Microsoft

Windows

XP


(4)

3. Macromedia Dreamweaver MX as

the implementation of system design

4. MySql-5 as a storage medium

(database).

5. Web Browser :

Internet Explorer 6

1. Display interface

Figure 8. Display interface

2. View Menu Admin

Figure 9. View Menu Admin

3. View Manage User

Figure 10. View Manage User

4. View Manage Categories

Figure 11. View Manage Categories

5. Manage Content Display

Figure 12. Manage Content Display

6. View Manage Training


(5)

7. Main Display User

Figure 14. Main Display User

8. Display Materials

Figure 1.15 Display Materials

9. View Exercise

Figure 1.16 View Exercise

3.

RESULTS AND DISCUSSION

1.

Learning this website can help students in understanding the Arabic language lessons

2.

Learning this website may be one alternative learning media for students

3.

Learning this website can measure the

level of students' understanding of

4.

This website and user's interest is not difficult to use (user friendly)

4.

CONCLUSIONS AND

RECOMMENDATIONS

4.1Conclusions

Based on research that has been done on the website of Arabic learning this basic level, it can draw some conclusions as follows:

1.

Delivery of material supplied by way of pronunciation in the form of audio.

2.

Learning materials are made interesting

and attractive can help memory and understanding of students.

3.

The importance of knowing the level of students' ability to rise to the next learning phase.

4.2 Recomendation

To further improve the quality and the quality of this website there are a few suggestions that can be used as consideration, namely:

1.

The addition amount of material and the development of categories of material presented to appear more varied.

2.

Development exercises in making the emphasis on the process of

interaction with the user.

3.

Development of training how to write arabic letters and shapes game (game) to be more varied.

4.

Develop materials to the next stage, so the scope of the user not only to primary level students only.

5.

REFERENCES

[1] Roestiyah NK., (1985 : 125), Strategi Belajar Mengajar, Jakarta, Bina Aksara.

[2] Zuhairini, dkk, (1983 : 106), Metodik Khusus Pendidikan Agama, Suarabaya, Usaha nasional.


(6)

[3] Shalahuddin, Mahfud, (1987 : 100), Metodologi Pengajaran Agama, Surabaya, Bina Ilmu.

[4] Abdul Kadir, (2008), Dasar Pemrograman Web Dinamis Menggunakan PHP, Andi, Yogyakarta.

[5] Jogianto HM, (1999), Analisis & Desain Sistem Informasi Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis Edisi 2, Andi, Yogyakarta.

[6] Jogianto H M, 1999, Pengenalan Komputer , Andi, Yogyakarta. [7] Lukmanul, (2008), Membongkar Trik

Rahasia Para Master PHP, Lokomedia, Yogyakarta.

[8] Romi Satrio Wahono, eLearning

System Development,

http://university.romisatriawahono.ne t, Download Tanggal 20 Februari 2009.

[9] ___________________,

Pembelajaran Elektronik,

http://id.wikipedia.org/wiki/Pembelaj

aran_elektronik, Download Tanggal

14 Maret 2009

[10] Surakhmad, Winarno, 1984. Pengantar Interaksi Belajar Mengajar : Dasar dan Teknik Metodologi Pengajaran. Bandung : Tarsito.

[11] Roestiyah, (2001). Strategi Belajar Mengajar, PT Rineka Cipta, Jakarta. [12] http://dadirahayu.googlepages.com/P

ENGEMBANGANPEMBELAJARA NDENGANMENGGU.pdf,