Pengujian Beta Kuesioner Pengujian

Tabel 4.13 Perhitungan persentase pertanyaan ke-4 Pertanyaan Keterangan Skor Frekuensi S 4 SangatBagus 4 21 84 Bagus 3 9 27 Sedang 2 - - TidakBagus 1 - - Jumlah 30 111 � = 111 120 × 100 = 92.5 Berdasarkan hasil presentase nilai di atas, maka dapat disimpulkan bahwa penilaian terhadapedukasi yang disampaikan adalah 92,5 dari yang diharapkan 100, atau dapat dikategorikan sebagai sangat bagus. Berikut kriteria interpretasiskor : Gambar 4.13 Interpretasiskor pertanyaan ke-3 5. Apakah interface antarmuka yang dibuatuntuk permainan “Sibujarat” nyaman digunakan pada handphone ? Tabel 4.14 Perhitungan persentase pertanyaan ke-5 Pertanyaan Keterangan Skor Frekuensi S 5 SangatNyaman 4 20 80 Nyaman 3 10 30 Sedang 2 - - TidakNyaman 1 - - Jumlah 30 110 � = 110 120 × 100 = 91,6 Berdasarkan hasil presentase nilai di atas, maka dapat disimpulkan bahwa penilaian terhadap kenyamanan pengguna tentang interface antarmuka yang dibuatuntuk game “Sibuajrat” adalah 91,6 dari yang diharapkan 100, atau dapat dikategorikan sebagai sangat nyaman. Berikut criteria interpretasiskor : Gambar 4.14 Interpretasiskor pertanyaan ke-5 6. Menurut anda bagaimana tampilan grafik game “Sibujarat”? Tabel 4.15Perhitunganpersentasepertanyaan ke-6 Pertanyaan Keterangan Skor Frekuensi S 6 SangatBagus 4 18 72 Bagus 3 12 36 Sedang 2 - - Pertanyaan Keterangan Skor Frekuensi S 6 TidakBagus 1 - - Jumlah 30 108 � = 108 120 × 100 = 90 Berdasarkan hasil presentase nilai di atas, maka dapat disimpulkan bahwa penilaian terhadap grafik yang dipakaipadagame “Sibujarat” adalah 90 dari yang diharapkan 100, atau dapat dikategorikan sebagai sangat bagus. Berikut kriteria interpretasiskor: Gambar 4.15Interpretasiskorpertanyaan ke-6 7. Bagaimana pendapat anda terhadap kebudayaan yang disampaikan pada game “Sibujarat”? Tabel 4.16Perhitunganpersentasepertanyaan ke-7 Pertanyaan Keterangan Skor Frekuensi S 7 SangatMenarik 4 22 88 Menarik 3 8 24 Sedang 2 - - TidakMenarik 1 - - Jumlah 30 112 � = 112 120 × 100 = 93.3 Berdasarkan hasil presentasenilai di atas, maka dapat disimpulkan bahwa penilaian terhadap permainan game “Sibujarat” adalah 93,3 dari yang diharapkan 100, atau dapat dikategorikan sebagai sangat Menarik. Berikut kriteria interpretasiskor: Gambar 4.16 Interpretasiskor pertanyaan ke-7 113

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil implementasi dan pengujian yang telah dilakukan pada “Sibujarat” makadapat diambil kesimpulan sebagai berikut: 1. Menghasilkan game edukasi yang bertemakan kebudayaan sunda. 2. Menghasilkan game yang dapat menubuhkan kecintaan kembali kepada anak-anak diusia dini tentang kebudayaan. 3. Memberi pengetahuan kepada anak-anak tentang kebudayaan sunda.

5.2 Saran

Berikut ini beberapa saran untuk pengembangan lebih lanjut, yaitu sebagai berikut: 1. Memperbaiki desain dan animasi konten yang lebih banyak lagi agar menjadi lebih menarik. 2. Menambah fitur level dan artificial intelligence sehingga game lebih menantang untuk dimainkan. Game Edukasi Kebudayaan Sunda Berbasis Mobile Lukman Nurhakim 10107509 Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia Latar Belakang • Kebudayaan sunda merupakan salah satu kebudayaan yang menjadi sumber kekayaan bagi bangsa Indonesia yang dalam perkembangannya perlu di lestarikan • Perkembangan teknologi saat ini sangat berlangsung cepat dan tidak asing lagi semua orang menggunakan komputer dan handphone sebagai alat untuk kebutuhan sehari-hari , dan untuk bermain game • game edukasi sebagai bentuk dari multimedia interaktif untuk memberikan pengajaran menambah pengetahuan kepada penggunannya melalui suatu media yang unik dan menarik Rumusan Masalah • Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas, yang menjadi pokok permasalahan adalah bagaimana merancang dan membangun sebuah game casual berbaisi mobile phone yang didalamnya terdapat unsur-unsur kebudayaan adapun kebudayaan yang diangkat adalah unsur- unsur kebudayaan sunda. Maksud Membangun game edukasi kebudayaan sunda berbasis mobile