Pengertian Bahan ajar Interaktif
54 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Matematika SNAPTIKA 2015, Palembang 16 Mei 2015
vi. Sebagai podoman bagi peserta didik yang akan mengarahkan semua aktivitasnya dalam
proses pembalajaran dan merupakan substansi kompetensi yang seharusnya dipelajari atau dikuasainya.
Adobe Flash Profesional CS5
Adobe Flash Propesional CS5
adalah salah satu program unggulan dari
Adobe Systems
yang khusus digunakan untuk membuat animasi gambar
vector
Chandra, 2011:3.
Adobe Flash Propesional CS5
merupakan salah satu
software
animasi yang sangat populer dan sudah di akui kecanggihannya. Kelengkapan fasilitas dan kemampuannya yang luar biasa dalam membuat animasi,
menjadikan
software
ini banyak dipakai oleh animator
Flash
, karena keberadaannya benar-benar mampu membantu dan memudahkan pemakai dalam menyelasaikan pekerjaan, terutama pekerjaan
animasi dan presentasi Madcoms, 2011:5.Dapat disimpulkan
Adobe Flash Propesional CS5
adalah software yang dapat membantu dalam pembuatan animasi dan presentase bisa berupa game dan
multimedia yang bisa digunakan dalam dunia pendidikan. Adapun spesifikasiminimum
Adobe Flash Propesional CS5
: Tabel Spesifikasi Minimum Software
Adobe Flash Propesional CS5
System Windows
Mac OS Processor
Intel® Pentium® 4 or AMD Athlon® 64 processor atau
lebih tinggi Multicore Intel®
RAM
1GB atau lebih tinggi 1GBatau lebih tinggi
Resolution 1,024x768 display
1,024x768 display
HDD 3.5 GB Free
4GB Free
Drive
DVD-ROM DVD-ROM
Windows
Windows XP and Windows Vista; or Windows 7.
Mac OS X v10.5.7 or v10.6
www.Adobe.com Pada penelitian ini penulis menggunakan program
Adobe Flash Propesional CS5
untuk menyajikan materi Peluang, memberikan latihan secara interaktif, simulasi dan evaluasi yang
terkemas dalam satu penyajian program
Adobe Flash Profesional CS5.
Peluang
Berdasarkan sajian materi terkait berbagai konsep peluang yang akan dipelajari di SMP, beberapa hal penting dapat dirangkum sebagai berikut .
1. Titik Sampel adalah hasil yang mungkin terjadi dari suatu percobaan. 2. Ruang Sampel adalah himpunan semua titik-titik sampel, disimbolkan dengan S.
3. Kejadian adalah himpunan bagian dari ruang sampel S, disimbolkan dengan K. 4. Ada beberapa cara untuk menyajikan semua kejadian yang mungkin muncul dalam suatu
percobaan yaitu: cara mendaftar, menggunakan diagram kartesisus, menggunakan tabel, dan mcnggunakan diagram pohon.
5. Jika K mcrupakan sebuah kejadian, maka kejadian selain K adalah seluruh kejadian yang tidak terdaftar di K, disebut komplemen kejadian K, disimbolkan dengan K
c
. 6. Peluang suatu kejadian A merupakan hasil bagi banyaknya titik sampel kejadian A dengan
banyak anggota ruang sampel kejadian A. dirumuskan:
di mana nA adalah banyaknya titik sampel kejadian A dan nS adalah banyak kejadian yang mungkin muncul.
7. Jika A adalah suatu kejadian dalam sebuah percobaan, maka peluang kejadian A dan peluang kejadian komplemen A berlaku: PA + PA„ = 1.