Pengertian Bahan ajar Interaktif

54 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Matematika SNAPTIKA 2015, Palembang 16 Mei 2015 vi. Sebagai podoman bagi peserta didik yang akan mengarahkan semua aktivitasnya dalam proses pembalajaran dan merupakan substansi kompetensi yang seharusnya dipelajari atau dikuasainya. Adobe Flash Profesional CS5 Adobe Flash Propesional CS5 adalah salah satu program unggulan dari Adobe Systems yang khusus digunakan untuk membuat animasi gambar vector Chandra, 2011:3. Adobe Flash Propesional CS5 merupakan salah satu software animasi yang sangat populer dan sudah di akui kecanggihannya. Kelengkapan fasilitas dan kemampuannya yang luar biasa dalam membuat animasi, menjadikan software ini banyak dipakai oleh animator Flash , karena keberadaannya benar-benar mampu membantu dan memudahkan pemakai dalam menyelasaikan pekerjaan, terutama pekerjaan animasi dan presentasi Madcoms, 2011:5.Dapat disimpulkan Adobe Flash Propesional CS5 adalah software yang dapat membantu dalam pembuatan animasi dan presentase bisa berupa game dan multimedia yang bisa digunakan dalam dunia pendidikan. Adapun spesifikasiminimum Adobe Flash Propesional CS5 : Tabel Spesifikasi Minimum Software Adobe Flash Propesional CS5 System Windows Mac OS Processor Intel® Pentium® 4 or AMD Athlon® 64 processor atau lebih tinggi Multicore Intel® RAM 1GB atau lebih tinggi 1GBatau lebih tinggi Resolution 1,024x768 display 1,024x768 display HDD 3.5 GB Free 4GB Free Drive DVD-ROM DVD-ROM Windows Windows XP and Windows Vista; or Windows 7. Mac OS X v10.5.7 or v10.6 www.Adobe.com Pada penelitian ini penulis menggunakan program Adobe Flash Propesional CS5 untuk menyajikan materi Peluang, memberikan latihan secara interaktif, simulasi dan evaluasi yang terkemas dalam satu penyajian program Adobe Flash Profesional CS5. Peluang Berdasarkan sajian materi terkait berbagai konsep peluang yang akan dipelajari di SMP, beberapa hal penting dapat dirangkum sebagai berikut . 1. Titik Sampel adalah hasil yang mungkin terjadi dari suatu percobaan. 2. Ruang Sampel adalah himpunan semua titik-titik sampel, disimbolkan dengan S. 3. Kejadian adalah himpunan bagian dari ruang sampel S, disimbolkan dengan K. 4. Ada beberapa cara untuk menyajikan semua kejadian yang mungkin muncul dalam suatu percobaan yaitu: cara mendaftar, menggunakan diagram kartesisus, menggunakan tabel, dan mcnggunakan diagram pohon. 5. Jika K mcrupakan sebuah kejadian, maka kejadian selain K adalah seluruh kejadian yang tidak terdaftar di K, disebut komplemen kejadian K, disimbolkan dengan K c . 6. Peluang suatu kejadian A merupakan hasil bagi banyaknya titik sampel kejadian A dengan banyak anggota ruang sampel kejadian A. dirumuskan: di mana nA adalah banyaknya titik sampel kejadian A dan nS adalah banyak kejadian yang mungkin muncul. 7. Jika A adalah suatu kejadian dalam sebuah percobaan, maka peluang kejadian A dan peluang kejadian komplemen A berlaku: PA + PA„ = 1.