Pengertian Bahan ajar Interaktif
                                                                                54 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Matematika SNAPTIKA 2015, Palembang 16 Mei 2015
vi. Sebagai  podoman  bagi  peserta  didik  yang  akan  mengarahkan  semua  aktivitasnya  dalam
proses  pembalajaran  dan  merupakan  substansi  kompetensi  yang  seharusnya  dipelajari atau dikuasainya.
Adobe Flash Profesional CS5
Adobe Flash Propesional CS5
adalah salah satu program unggulan dari
Adobe Systems
yang khusus  digunakan  untuk  membuat  animasi  gambar
vector
Chandra,  2011:3.
Adobe  Flash Propesional  CS5
merupakan  salah  satu
software
animasi  yang  sangat  populer  dan  sudah  di  akui kecanggihannya. Kelengkapan fasilitas dan kemampuannya yang luar biasa dalam membuat animasi,
menjadikan
software
ini  banyak  dipakai  oleh  animator
Flash
,  karena  keberadaannya  benar-benar mampu  membantu  dan  memudahkan  pemakai  dalam  menyelasaikan  pekerjaan,  terutama  pekerjaan
animasi dan presentasi Madcoms, 2011:5.Dapat disimpulkan
Adobe Flash Propesional CS5
adalah software  yang  dapat  membantu  dalam  pembuatan  animasi  dan  presentase  bisa  berupa  game  dan
multimedia yang bisa digunakan dalam dunia pendidikan. Adapun spesifikasiminimum
Adobe Flash Propesional CS5
: Tabel  Spesifikasi Minimum Software
Adobe Flash Propesional CS5
System Windows
Mac OS Processor
Intel®  Pentium®  4  or  AMD Athlon®  64  processor    atau
lebih tinggi Multicore Intel®
RAM
1GB atau lebih tinggi 1GBatau lebih tinggi
Resolution 1,024x768 display
1,024x768 display
HDD 3.5 GB Free
4GB Free
Drive
DVD-ROM DVD-ROM
Windows
Windows  XP  and  Windows Vista; or Windows 7.
Mac  OS  X  v10.5.7  or v10.6
www.Adobe.com Pada  penelitian  ini  penulis  menggunakan  program
Adobe  Flash  Propesional  CS5
untuk menyajikan  materi  Peluang,  memberikan  latihan  secara  interaktif,  simulasi  dan  evaluasi  yang
terkemas dalam satu penyajian program
Adobe Flash Profesional CS5.
Peluang
Berdasarkan  sajian  materi  terkait  berbagai  konsep  peluang  yang  akan  dipelajari  di  SMP, beberapa hal penting dapat dirangkum sebagai berikut .
1.  Titik Sampel adalah hasil yang mungkin terjadi dari suatu percobaan. 2.  Ruang Sampel adalah himpunan semua titik-titik sampel, disimbolkan dengan S.
3.  Kejadian adalah himpunan bagian dari ruang sampel S, disimbolkan dengan K. 4.  Ada  beberapa  cara  untuk  menyajikan  semua  kejadian  yang  mungkin  muncul  dalam  suatu
percobaan  yaitu:  cara  mendaftar,  menggunakan  diagram  kartesisus,  menggunakan  tabel,  dan mcnggunakan diagram pohon.
5.  Jika  K  mcrupakan  sebuah  kejadian,  maka  kejadian  selain  K  adalah  seluruh  kejadian  yang  tidak terdaftar di K, disebut komplemen kejadian K, disimbolkan dengan K
c
. 6.  Peluang  suatu  kejadian  A  merupakan  hasil  bagi  banyaknya  titik  sampel  kejadian  A  dengan
banyak anggota ruang sampel kejadian A. dirumuskan:
di  mana  nA  adalah  banyaknya  titik  sampel  kejadian  A  dan  nS  adalah  banyak  kejadian  yang mungkin muncul.
7.  Jika  A  adalah  suatu  kejadian  dalam  sebuah  percobaan,  maka  peluang  kejadian  A  dan  peluang kejadian komplemen A berlaku: PA + PA„ = 1.
                                            
                