C. Kerangka Berfikir
Kerangka berfikir merupakan dimensi-dimensi kajian utama, faktor-faktor kunci, variabel-variabel dan hubungan antar dimensi-dimensi
yang disusun dalam bentuk narasi atau grafik. Adapun kerangka berfikir dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
Bagan 1. Kerangka Berfikir
Perubahan Sosial dan Modernisasi
Teknologi Permainan Playstation
Perubahan Pola Perilaku Anak- anak dan Remaja
Peran Orangtua dan Masyarakat sebagai Agen Kontrol Sosial Anak-
Anak dan Remaja
Konsep Modernisasi Konsep Kontrol
Sosial Persepsi
Masyarakat
Dari kerangka berfikir dapat dijelaskan bahwa adanya perubahan sosial dan modernisasi menimbulkan adanya perubahan dalam masyarakat
yang ditunjukkan dengan penemuan-penemuan baru atau inovasi pada bidang teknologi. Inovasi tersebut ditandai dengan munculnya model alat
permainan yang semakin modern. Alat permainan modern yang sedang digandrungi masyarakat khususnya kaum anak-anak dan remaja adalah
playstation. Adanya rental playstation yang menyediakan alat permainan dapat menyegarkan pikiran anak-anak dan remaja mendapat pro dan
kontra dari masyarakat. Adanya permainan dengan teknologi modern tidak semuanya memunculkan dampak positif bagi anak-anak dan remaja
desa.Dampak negatif juga terlihat akibat masuknya alat permainan dengan teknologi yang modern tersebut. Dampak yang ditimbulkan adalah adanya
perubahan pola perilaku anak-anak dan remaja sehingga melibatkan peran orangtua dan masyarakat sebagai agen kontrol sosial untuk mengurangi
hal-hal yang tidak diinginkan yang dilakukan oleh anak-anak dan remaja. Adanya persepsi masyarakat mengenai keberadaan rental playstation dan
adanya perubahan pola perilaku tersebut dapat dianalisis menggunakan konsep modernisasi,sedangkan peran orangtua serta masyarakat akan
dianalisis menggunakan konsep kontrol sosial.
31
BAB III METODE PENELITIAN
A. Dasar Penelitian
Pendekatan dalam penelitian ini adalah pendekatan kualitatif. Menurut Williams dalam Moleong, 2007:5 penelitian kualitatif adalah
pengumpulan data pada suatu latar belakang alamiah, dengan menggunakan metode alamiah, dan dilakukan oleh orang atau peneliti
yang tertarik secara alamiah. Penulis menggunakan jenis kualitatif deskriptif yaitu penelitian yang dilakukan untuk memperoleh gambaran
atau situasi dan kejadian secara konkret tentang keadaan objek atau masalah.
Pendekatan ini dapat mendeskripsikan secara lebih teliti mengenai perubahan pola perilaku anak-anak dan remaja penggemar playsataion.
Penulis melakukan pengambilan data berupa analisis mendalam dari fenomena yang diteliti sehingga menghasilkan data deskriptif analisis,
yaitu penggambaran fenomena mengenai perubahan perilaku anak-anak dan remaja penggemar playstation.
B. Lokasi Penelitian
Penelitian dengan judul “Perubahan Pola Perilaku Anak-Anak dan Remaja Penggemar Game pada Rental PlaystationStudi Kasus di Desa
Klirong Kecamatan Klirong Kabupaten Kebumen ” mengambil kasus
anak-anak dan remaja yang bermain playstation di rental playstation yang berada di Desa Klirong Kecamatan Klirong Kabupaten Kebumen. Alasan