30
BAB III METODE PENELITIAN
A. Desain Penelitian
1. Metode Penelitian
Berdasarkan latar belakang dan tujuan, maka penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian dan pengembangan atau Research and Development
RD. Penelitian dan pengembangan adalah suatu proses atau langkah- langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan
produk yang telah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan Sukmadinata, 2010. Dengan demikian, pengembangan lebih diarahkan pada upaya
menghasilkan produk siap untuk digunakan secara riil di lapangan, bukan hanya menemukan pengetahuan atau menguji hipotesis atau teori tertentu.
Penelitian dan pengembangan yang dilakukan difokuskan pada pembuatan media pembelajaran interaktif wayang mahabarata berbasis web.
Gambar 6. Desain penelitian Modifikasi bagan penelitian dan pengembangan Sugiyono, 2011:298
31
2. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan pada semester gasal tahun ajaran 20122013. Tempat pelaksanaan penelitian berada di SMK Negeri 1 Kasihan, Bantul yang
beralamat di jalan PG Madukismo, Bugisan, Bantul, Yogyakarta. 3.
Subyek dan Obyek Penelitian
Subyek penelitian adalah siswa kelas XI SMK Negeri 1 Kasihan, Bantul. Obyek yang diteliti adalah media pembelajaran interaktif berbasis web yang
dapat diakses secara online. Hasil penelitian ini dapat digunakan untuk mendukung pembelajaran dalam program keahlian seni pedalangan materi
silsilah wayang mahabarata. 4.
Teknik Pengumpulan Data
Menurut Sugiyono 2011:137, terdapat dua hal utama yang mempengaruhi kualitas data hasil penelitian yaitu kualitas instrumen
penelitian dan kualitas pengumpulan data. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan teknik angket dan observasi.
a. Angket
Teknik pengumpulan data ini dilakukan dengan cara memberikan angket yang berisi pertanyaan-pertanyaan yang harus dijawab oleh responden. Sifat
angket adalah tertutup, dimana responden sudah diberikan pilihan jawaban sehingga responden tinggal memilih jawaban yang sekiranya sesuai dengan
keyakinan responden. Teknik pengumpulan data melalui angket dilakukan pada saat uji ahli media dan uji kelompok.
32
b. Observasi
Teknik pengumpulan data dengan observasi ini dilakukan dengan cara pengamatan secara langsung kepada subjek penelitian. Teknik observasi
memungkinkan peneliti mengetahui lebih mendalam tentang subjek penelitian karena secara langsung mengamati apa yang dilakukan oleh subjek
penelitian. Teknik ini dilakukan pada saat uji ahli media dan uji kelompok.
5. Populasi dan sampel
Menurut Sugiyono 2011:80, populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas objek atau subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik
tertentu yang diterapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulan. Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang
dimiliki oleh populasi. Sampel harus dapat mewakili seluruh populasi. Dari definisi tersebut sampel yang akan diambil nantinya dapat
menggambarkan karakteristik suatu populasi, atau dengan kata lain, sampel digunakan untuk menggeneralisasi suatu populasi. Dengan demikian, sampel
harus betul-betul bersifat representatif sehingga dapat mewakili dan mencerminkan karakteristik populasi dari mana sampel itu diambil.
Menentukan ukuran sampel merupakan bagian dari teknik sampling, dimana jumlah anggota sampel sering dinyatakan dengan ukuran sampel.
Jumlah sampel yang 100 mewakili populasi adalah sama dengan populasi. Makin besar jumlah sampel mendekati populasi, maka peluang kesalahan
generalisasi semakin kecil dan sebaliknya makin kecil jumlah sampel
33
menjauhi populasi, maka makin besar kesalahan generalisasi diberlakukan
umum. Tabel 2. Populasi Siswa Kelas XI Program Keahlian Seni Pedalangan
Kelas Jumlah
XI Pedalangan 1 17
XI Pedalangan 2 19
Jumlah
36
B. Alur Penelitian
1. Tahap Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan adalah suatu tahap pengumpulan informasi yang dapat dijadikan sebagai bahan untuk membuat produk, dalam hal ini produk yang
dihasilkan adalah media pembelajaran wayang berbasis web. Pengumpulan informasi berupa kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak yang
digunakan untuk membuat produk serta standar kompetensi sebagai acuan materi. Oleh karena itu, diperlukan sumber informasi mengenai kasus dan
kebutuhan pengguna, yaitu diantaranya adalah guru dan siswa. Kemudian dibuat daftar permintaan atau kebutuhan pengguna yang perlu disediakan pada
media pembelajaran interaktif berbasis web yang dikembangkan dalam penelitian ini.
2. Tahap desain
Berdasarkan dari analisis kebutuhan maka dapat diketahui apa saja yang menjadi kebutuhan dari pengembangan media pembelajaran interaktif wayang
berbasis web, sehingga media yang dibuat nantinya sesuai dengan apa yang diharapkan. Tahap desain meliputi: