Metode Penelitian Populasi dan sampel

30

BAB III METODE PENELITIAN

A. Desain Penelitian

1. Metode Penelitian

Berdasarkan latar belakang dan tujuan, maka penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian dan pengembangan atau Research and Development RD. Penelitian dan pengembangan adalah suatu proses atau langkah- langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan Sukmadinata, 2010. Dengan demikian, pengembangan lebih diarahkan pada upaya menghasilkan produk siap untuk digunakan secara riil di lapangan, bukan hanya menemukan pengetahuan atau menguji hipotesis atau teori tertentu. Penelitian dan pengembangan yang dilakukan difokuskan pada pembuatan media pembelajaran interaktif wayang mahabarata berbasis web. Gambar 6. Desain penelitian Modifikasi bagan penelitian dan pengembangan Sugiyono, 2011:298 31

2. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan pada semester gasal tahun ajaran 20122013. Tempat pelaksanaan penelitian berada di SMK Negeri 1 Kasihan, Bantul yang beralamat di jalan PG Madukismo, Bugisan, Bantul, Yogyakarta. 3. Subyek dan Obyek Penelitian Subyek penelitian adalah siswa kelas XI SMK Negeri 1 Kasihan, Bantul. Obyek yang diteliti adalah media pembelajaran interaktif berbasis web yang dapat diakses secara online. Hasil penelitian ini dapat digunakan untuk mendukung pembelajaran dalam program keahlian seni pedalangan materi silsilah wayang mahabarata. 4. Teknik Pengumpulan Data Menurut Sugiyono 2011:137, terdapat dua hal utama yang mempengaruhi kualitas data hasil penelitian yaitu kualitas instrumen penelitian dan kualitas pengumpulan data. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan teknik angket dan observasi.

a. Angket

Teknik pengumpulan data ini dilakukan dengan cara memberikan angket yang berisi pertanyaan-pertanyaan yang harus dijawab oleh responden. Sifat angket adalah tertutup, dimana responden sudah diberikan pilihan jawaban sehingga responden tinggal memilih jawaban yang sekiranya sesuai dengan keyakinan responden. Teknik pengumpulan data melalui angket dilakukan pada saat uji ahli media dan uji kelompok. 32

b. Observasi

Teknik pengumpulan data dengan observasi ini dilakukan dengan cara pengamatan secara langsung kepada subjek penelitian. Teknik observasi memungkinkan peneliti mengetahui lebih mendalam tentang subjek penelitian karena secara langsung mengamati apa yang dilakukan oleh subjek penelitian. Teknik ini dilakukan pada saat uji ahli media dan uji kelompok.

5. Populasi dan sampel

Menurut Sugiyono 2011:80, populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas objek atau subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang diterapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulan. Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi. Sampel harus dapat mewakili seluruh populasi. Dari definisi tersebut sampel yang akan diambil nantinya dapat menggambarkan karakteristik suatu populasi, atau dengan kata lain, sampel digunakan untuk menggeneralisasi suatu populasi. Dengan demikian, sampel harus betul-betul bersifat representatif sehingga dapat mewakili dan mencerminkan karakteristik populasi dari mana sampel itu diambil. Menentukan ukuran sampel merupakan bagian dari teknik sampling, dimana jumlah anggota sampel sering dinyatakan dengan ukuran sampel. Jumlah sampel yang 100 mewakili populasi adalah sama dengan populasi. Makin besar jumlah sampel mendekati populasi, maka peluang kesalahan generalisasi semakin kecil dan sebaliknya makin kecil jumlah sampel 33 menjauhi populasi, maka makin besar kesalahan generalisasi diberlakukan umum. Tabel 2. Populasi Siswa Kelas XI Program Keahlian Seni Pedalangan Kelas Jumlah XI Pedalangan 1 17 XI Pedalangan 2 19 Jumlah 36

B. Alur Penelitian

1. Tahap Analisis Kebutuhan

Analisis kebutuhan adalah suatu tahap pengumpulan informasi yang dapat dijadikan sebagai bahan untuk membuat produk, dalam hal ini produk yang dihasilkan adalah media pembelajaran wayang berbasis web. Pengumpulan informasi berupa kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan untuk membuat produk serta standar kompetensi sebagai acuan materi. Oleh karena itu, diperlukan sumber informasi mengenai kasus dan kebutuhan pengguna, yaitu diantaranya adalah guru dan siswa. Kemudian dibuat daftar permintaan atau kebutuhan pengguna yang perlu disediakan pada media pembelajaran interaktif berbasis web yang dikembangkan dalam penelitian ini.

2. Tahap desain

Berdasarkan dari analisis kebutuhan maka dapat diketahui apa saja yang menjadi kebutuhan dari pengembangan media pembelajaran interaktif wayang berbasis web, sehingga media yang dibuat nantinya sesuai dengan apa yang diharapkan. Tahap desain meliputi: