PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN MATEMATIKA PADA TINGKAT SMA KELAS X DI BANDAR LAMPUNG

(1)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MATERI

TRIGONOMETRI PADA TINGKAT SMA

KELAS X DI BANDAR LAMPUNG

Oleh

HERNAWATI

Tesis

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Mencapai Gelar

MAGISTER PENDIDIKAN

Pada

Program Pascasarjana Teknologi Pendidikan

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung

PROGRAM PASCA SARJANA MAGISTER TEKNOLOGI PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS LAMPUNG

2014


(2)

ABSTRAK

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN MATEMATIKA PADA TINGKAT SMA

KELAS X DI BANDAR LAMPUNG HERNAWATI

Penelitian ini bertujuan untuk: 1) menggambarkan proses pembelajaran yang selama ini dilakukan di SMA Bandar Lampung pada mata pelajaran Matematika, 2) mengembangkan produk pembelajaran multimedia interaktif sebagai media pembelajaran yang efektif, efesien dan memiliki daya tarik yang tinggi, 3) menganalisis tingkat efektifitas penggunaan multimedia interaktif mata pelajaran matematika, 4) menganalisis tingkat efesiensi penggunaan multimedia interaktif mata pelajaran matematika, 5) menganalisis tingkat kemenarikan penggunaan multimedia interaktif mata pelajaran matematika. Penelitian dengan metode pengembangan ini dilaksanakan di SMA Negeri 8 Bandar Lampung kelas X semester genap dan SMA Negeri 1 Bandar Lampung. Data dikumpulkan melalui obsevasi dan angket kemudian dianalisis dengan uji t-test independent. Kesimpulan dari penelitian ini adalah: 1) media pembelajaran dan metode yang digunakan selama ini kurang bervariasi sehingga siswa mengalami kesulitan memahami pelajaran Matematika, maka penggunaan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran dapat dilaksanakan di SMA Bandar Lampung, 2) produk pengembangan multimedia menggunakan program Adobe Flash CS4 dan program pendukung lainnya, 3) program multimedia mampu meningkatkan prestasi belajar siswa dengan rata-rata 78,98, 4) penggunaan multimedia interaktif mampu meningkatkan efesiensi pembelajaran sehingga menghemat waktu dalam proses pembelajaran, 5) produk multimedia interaktif memiliki daya tarik tinggi sehingga mampu meningkatkan motivasi belajar siswa.


(3)

ABSTRACT

MERAMVE MULIIWDIA DEVELOPMENTOF MATHEMATICS IN CLASS X OF SENIOR HIGH SCHOOL

IN BANDAR LAMPUNG

HERNAWATI

This research aimed to: 1) illustrate learning media used in senior high school in Mathematics so far , 2) develop the teaming product of interactive multimedia as an effective learning media, efficient and has high interest, 3) analyze the effectiveness level of the use of interactive multimedia in Mathematics, 4) analyze the efficiency level of the use of interactive multimedia in Mathematics, 5) analyze the level of interest of the use of interactive multimedia in Mathematics. Theresearch by using development method was conducted at SMA Negeri 8 Bandar Lampung in even semester of class X and SMA Negeri 1 Bandar Lampung. The data was collected through observation and questionnaire then Was analyzed through independent t-test . The result of this research were: 1) the learning media and the method used so far was lack of variations that the students got difficulties in understanding Mathematics, so that the use of interactive multimedia as a learning media could be presented in Senior High Schools in Bandar Lampung, 2) multimedia development product used Adobe Flash CS4 and other supporting programs, 30 multimedia program was able to increase students' learning, achievement with mean 8,98, 4) the use of interactive multimedia was able to increase learning efficiency so that it could save time in learning process, 5) interactive multimedia product had high interest so that was able to increase students' learning motivation.


(4)

(5)

(6)

(7)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pendidikan merupakan proses yang kompleks dan selalu seiring dengan perkembangan manusia. Melalui pendidikan pula berbagai aspek kehidupan dikembangkan melalui proses belajar dan pembelajaran. Berbagai masalah dalam proses belajar perlu diselaraskan dan distabilkan agar kondisi belajar tercipta sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai serta dapat diperoleh seoptimal mungkin. Untuk melengkapi komponen belajar dan pembelajaran di sekolah, sudah seharusnya guru memanfaatkan media atau alat bantu yang mampu merangsang pembelajaran secara efektif dan efisien.

Manfaat aktivitas dalam pembelajaran yang disebabkan oleh kemajuan ilmu dan teknologi adalah agar siswa dapat mencari sendiri dan langsung mengalami proses belajar. Belajar yang dimaksud berupa pembelajaran yang dilaksanakan secara realistik dan kongkrit, sehingga mengembangkan pemahaman dan berpikir kritis serta menghindari terjadinya verbalisme yang terus-menerus. Penyampaian materi ajar yang tidak bervariasi dapat menjadi penyebab tidak tercapainya tujuan pembelajaran yang diinginkan. Adanya variasi dalam pembelajaran diharapkan


(8)

siswa dapat berbuat sendiri yang pada akhirnya akan mengembangkan seluruh aspek pribadi.

Siswa belajar dan bekerja berdasarkan minat dan kemampuan, sehingga dapat bermanfaat dalam rangka peningkatan potensi individu. Siswa dituntut untuk dapat menerapkan semua aspek yang didapat dari proses belajar, sehingga dapat menjadi individu-individu yang kreatif sebagaimana yang diungkapkan Conny R. Semiawan, bahwa strategi pembelajaran yang efektif dan efesien adalah pengembangan sikap belajar individu untuk mewujudkan pribadi yang tidak saja menguasai pengetahuan dan keterampilan dalam alih ilmu dan teknologi, tetapi juga dapat mengembangkan dirinya sesuai potensi, bakat dan minatnya menjadi pribadi yang kreatif dan berintegritas tinggi.

Educational Research and Development biasa juga disebut Research Based Development. “ Educational Research and Development is a process used to develop and validate educational products” (Borg and Gall; 2003:772). Penelitian dan pengembangan adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada. Maksud produk dalam konteks ini adalah tidak selalu berbentuk hardware (buku, modul, alat bantu pembelajaran di kelas dan laboratorium), tetapi bisa juga perangkat lunak (software) seperti program untuk pengolahan data, pembelajaran di kelas, perpustakaan atau laboratorium, ataupun model- model pendidikan, pembelajaran pelatihan, bimbingan, evaluasi, manajemen,dan lain-lain.


(9)

Karakteristik Research & Development adalah penelitian ini berbentuk “siklus” , yang diawali dengan adanya kebutuhan, permasalahan yang membutuhkan pemecahan dengan suatu produk tertentu. Dalam bidang pendidikan, produk-produk yang dihasilkan melalui penelitian R & D diharapkan dapat meningkatkan produktivitas pendidikan, yaitu lulusan yang jumlahnya banyak, berkualitas, dan relevan dengan kebutuhan. Produk-produk pendidikan misalnya kurikulum yang spesifik untuk keperluan pendidikan tertentu, metode mengajar, media pendidikan, buku ajar , modul, kompetensi tenaga kependidikan, sistem evaluasi, model uji kompetensi, penataan ruang kelas, model unit produksi, khusus dalam bidang pengembangan kurikulum, para pengembang jarang menggunakan metode penelitian dan pengembangan. Para pengembang kurikulum seringkali menggunakan metode atau pendekatan filosofis dan akademik dan kurang memberikan perhatian pada temuan-temuan empiris. Sebagaimana yang diuraikan oleh Borg and Hall (2003:773): Educational R & D is sometimes equated with curriculum development. This is a mistaken notion. Curriculum development does not necessarily involve the use of R&D methodology. For example, curriculum development is often guided by a curriculum philosophy or academic discipline rather than by the findings of empirical research.

Saat ini sistem pembelajaran masih berpusat pada guru. Sehingga diperlukan media pembelajaran yang mampu meningkatkan proses belajar siswa agar tercipta suasana belajar efektif, efesien dan memiliki daya tarik tinggi guna mencapai hasil belajar yang maksimal. Dalam rangka mambangun kondisi tersebut, maka


(10)

diperlukan pengembangan media pembelajaran didasarkan atas landasan-landasan filosofis dan konseptual untuk mencapai tujuan-tujuan ideal.

Sering kali dalam proses pembelajaran matematika, siswa juga mengalami kesulitan dengan aktivitas belajarnya. Idealnya proses belajar mengajar, kehadiran media mempunyai arti yang cukup penting karena dalam kegiatan tersebut, ketidakjelasan bahan ajar yang disampaikan kepada siswa dapat disederhanakan melalui media. Media dapat mewakili apa yang kurang mampu guru ucapkan melalui kata-kata atau kalimat tertentu, bahkan keabstrakan bahan dapat dikongkritkan dengan kehadiran media pembelajaran. Dengan demikian siswa lebih mudah mencerna bahan ajar dengan bantuan media pembelajaran daripada tanpa media pembelajaran.

Hasil wawancara dengan guru matematika dan siswa SMAN 8 Bandar Lampung dapat dikembangkan dalam proses pembelajaran sebagian besar siswa terlihat masih kurang berminat, kurang bergairah dan cenderung tidak aktif. Hal ini ditunjukkan dengan masih rendahnya daya serap siswa. Hal tersebut tidak terlepas dari kondisi pembelajaran yang masih menerapkan pendekatan yang bersifat konvensional dan kurang menyentuh ranah dimensi siswa itu sendiri yaitu tentang “Learning for Learning(Belajar untuk belajar)” dan “Learning By Doing(Belajar sambil Bekerja)”. Dari beberapa informasi yang diperoleh dari siswa SMAN 8 Bandar Lampung bahwa kurangnya minat belajar siswa terhadap pembelajaran disebabkan terbatasnya media pembelajaran berbasis multimedia


(11)

yang mampu menarik perhatian siswa agar mampu megikuti proses belajar yang menyenangkan .

Proses pembelajaran secara umum lebih didominasi melalui metode ceramah tanpa media yang memadai dan kurang memberikan akses bagi siswa untuk berkembang secara mandiri melalui penemuan dan proses berfikirnya sehingga proses belajar mengajar terasa membosankan. Berdasarkan uraian di atas penulis

tertarik untuk mengadakan penelitian dengan judul “ Pengembangan Multimedia

Interaktif Materi Matematika pada Tingkat SMA Kelas X di Bandar lampung “ , sehingga menghasilkan multimedia interaktif yang mampu memberi kemudahan kepada siswa dalam memahami dan menguasai materi ajar.

Mengintegrasikan media pembelajaran berbasis multimedia ke dalam pembelajaran antara lain untuk meningkatkan kompetensi pengajar dalam mengajar dan meningkatkan mutu belajar siswa. Media pembelajaran berbasis multimedia yang sifatnya inovatif dapat diharapkan mampu meningkatkan proses belajar yang dilakukan sekarang, serta apa yang belum kita lakukan tetapi akan dapat dilakukan ketika kita mulai menggunakan media tersebut. Oleh karena itu pengajar hendaknya memanfaatkan seluruh kemampuan dan potensi teknologi untuk meningkatkan pembelajaran, terutama melakukan pembaharuan dalam upaya mengembangkan proses belajar siswa. Dalam metodologi pembelajaran, ada dua aspek yang paling menonjol, yakni metode pembelajaran dan media pembelajaran sebagai alat bantu mengajar. Dengan demikian, kedudukan media


(12)

pembelajaran ada dalam komponen metodologi sebagai salah satu lingkungan belajar yang diatur oleh guru.

Dalam hal ini kajian mata pelajaran matematika memerlukan pembelajaran yang dapat membawa siswa pada situasi yang lebih nyata pendekatan pembelajarannya, artinya siswa dibawa pada pengertian-pengertian yang lebih mudah dipahami. Dengan adanya produk multimedia, siswa mendapatkan pembelajaran matematika yang memberi bukti secara audiovisual, misalnya pada materi Trigonometri. Menurut hasil observasi awal pada siswa kelas XI IPA SMA Negeri 1 Bandar Lampung tahun pelajaran 2011/2012 ternyata prestasi belajar yang diperoleh oleh siswa pada materi Trigonometri belum optimal dan masih rendah. Hal ini dapat dilihat dari rata-rata nilai ulangan harian yang diperoleh siswa yang masih dibawah kriteria ketuntasan minimal (KKM) sebanyak 76,8 % .

Selain data tersebut, berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan di SMAN 8 Bandar lampung, menunjukkan bahwa rata-rata nilai ulangan harian yang diperoleh siswa pada materi Trigonometri masih dibawah kriteria ketuntasan minimal (KKM) mencapai 60 %. Berdasarkan hasil wawancara dari beberapa guru dan siswa matematika di SMAN 8 Bandar Lampung diperoleh beberapa informasi bahwa dalam proses pembelajaran , metode yang digunakan hanya berupa ceramah dan diskusi, sedangkan pemanfaatan multimedia interaktif belum pernah dilakukan karena belum tersedianya media pembelajaran, misalnya multimedia interaktif yang digunakan di sekolah tersebut. Walaupun pada


(13)

dasarnya guru menyadari bahwa peran multimedia sangat penting dengan harapan dapat membantu proses pembelajaran di kelas maupun sebagai media pembelajaran mandiri siswa.

Penggunaan media dalam pembelajaran, dimaksudkan untuk membantu guru dalam penyampaian materi dan juga membantu siswa dalam memahami materi yang diajarkan. Selain itu muatan materi pelajaran dapat dimodifikasi menjadi lebih menarik dan mudah dipahami, tujuan materi yang sulit akan menjadi mudah, suasana belajar yang menegangkan menjadi menyenangkan. Jika penggunaan media pembelajaran berbasis multimedia dapat memadukan media-media dalam proses pembelajaran, maka proses pembelajaran akan berkembang dengan baik, sehingga membantu guru menciptakan pola penyajian yang interaktif.

Media pembelajaran berbasis multimedia interaktif ini dapat menjadi media pembelajaran bagi siswa walaupun sifatnya hanya suplemen tapi dapat dimanfaatkan juga untuk menambah pengetahuan, wawasan, memudahkan proses belajar mengajar serta meningkatkan kualitas pembelajaran dan prestasi belajar siswa. Tantangan lain adalah bagaimana guru mengusahakan media pembelajaran dalam pembelajaran matematika yang kontekstual dan realistik. Sejauh ini buku ajar matematika yang dipakai di sekolah jauh dari konsep matematika konstruktif atau realistik.


(14)

Begitupun dengan pembelajaran berbasis multimedia di SMA Bandar Lampung belum banyak dilakukan termasuk SMA Negeri 1 Bandar Lampung dan SMA Negeri 8 Bandar Lampung terutama pada pelajaran Matematika, hal ini disebabkan karena produk multimedia yang layak belum didesain untuk dimanfaatkan dalam pengembangan media pembelajaran. Untuk mengatasi masalah ini perlu adanya pengembangan multimedia yang dihasilkan dalam bentuk Compact Disk (CD) interaktif sehingga dapat membantu dan mempermudah proses pembelajaran. Multimedia yang digunakan dalam Produk ini adalah audio, visual, images, teks, grafik, animasi, suara dengan pembelajaran berbantukan komputer. Dengan rancangan pembelajaran Matematika yang bersifat interaktif akan mampu meningkatkan minat dan prestasi belajar siswa.

Berdasarkan penjelasan singkat di atas maka peneliti ingin mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif mata pelajaran Matematika yang layak untuk digunakan di SMA Bandar Lampung sebagai salah satu solusi dalam mengatasi permasalahan tersebut.

1.2 Identifikasi Masalah

Dari uraian latar belakang di atas dapat diidentifikasi beberapa permasalahan antara lain :

1. kurangnya pemahaman siswa terhadap substansi pembelajaran matematika khususnya materi trigonometri.


(15)

2. prestasi belajar siswa kelas X mata pelajaran Matematika khususnya materi Trigonometri yang masih cenderung rendah.

3. kurang tersedianya media pembelajaran yang mampu memberikan informasi dan komunikasi serta motivasi yang baik kepada siswa dalam kegiatan belajar di kelas maupun di luar kelas

4. kurangnya sistem kegiatan belajar mandiri secara individu yang ideal dan tidak dibatasi oleh waktu dan ruang.

5. masih terbatasnya penggunaan produk multimedia dalam pencapaian penguasaan kompetensi belajar yang ada pada mata pelajaran matematika Sekolah Menengah Atas (SMA)

6. adanya fakta bahwa program pembelajaran dengan media pembelajaran yang dirancang untuk mata pelajaran matematika masih sangat terbatas, sehingga mempengaruhi hasil belajar siswa yang masih relatif rendah.

7. kurangnya sistem pembelajaran yang dapat menghantarkan siswa pada sistuasi dengan pendekatan pembelajaran yang lebih nyata.

8. Masih terbatasnya peran guru dalam penggunaan media pembelajaran untuk menciptakan kegiatan pembelajaran yang mampu menstimulus kreatifitas dan minat siswa dalam pembelajaran.

1.3 Pembatasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah di atas, diberikan batasan permasalahan sebagai berikut :

Penelitian ini hanya membahas pengembangan produk pembelajaran multimedia interaktif mata pelajaran Matematika pada materi Trigonometri pada Kompetensi


(16)

Dasar (KD) Melakukan manipulasi aljabar dalam perhitungan teknis yang berkaitan dengan perbandingan, fungsi, persamaan, dan identitas trigonometri. Merancang model matematika dari masalah yang berkaitan dengan perbandingan, fungsi, persamaan, dan identitas trigonometri. Menyelesaikan model matematika dari masalah yang berkaitan dengan perbandingan, fungsi, persamaan, dan identitas trigonometri, dan penafsirannya, yang dapat dimanfaatkan guru dalam pembelajaran kelas besar (klasikal) dan dapat memberikan kesempatan kepada siswa untuk digunakan sebagai media pembelajaran mandiri yang memiliki kriteria efektifitas, efesiensi dan daya tarik, sehingga mampu meningkatkan kualitas proses belajar dan kualitas hasil belajar.

1.4 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas , maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah :

1. Media apakah yang selama ini digunakan pada mata pelajaran Matematika di SMA Bandar Lampung ?

2. Bagaimana mendesain media pembelajaran berbasis multimedia interaktif untuk materi trigonometri pada tingkat SMA di Bandarlampung ?

3. Bagaimana efektifitas penggunaan multimedia interaktif mata pelajaran Matematika pada materi Trigonometri kelas X semester II di SMA Bandarlampung ?

4. Bagaimana efesiensi penggunaan multimedia interaktif mata pelajaran Matematika pada materi Trigonometri kelas X semester II di SMA Bandarlampung ?


(17)

5. Bagaimana daya tarik multimedia interaktif terhadap peningkatan motivasi belajar siswa setelah menggunakan multimedia interaktif mata pelajaran Matematika pada materi Trigonometri kelas X semester II di SMA Bandarlampung ?

1.5 Tujuan Penelitian

Tujuan umum pengembangan media pembelajaran ini adalah untuk mengetahui kelayakan dari sebuah produk pembelajaran multimedia interaktif dalam peningkatan kualitas pembelajaran yang efektif dan menarik. Penelitian ini juga bertujuan untuk memperoleh data dan informasi yang berhubungan dengan mata pelajaran matermatika SMA kelas X ditinjau dari segi aspek media serta tingkat pemahaman siswa terhadap materi program pembelajaran. Adapun tujuan khusus penelitian ini adalah:

1. Mendeskripsikan penggunaan media pembelajaran di SMA Bandar Lampung pada mata pelajaran Matematika khususnya pada materi Trigonometri Kelas X semester II.

2. Mengembangkan produk pembelajaran multimedia interaktif pada mata pelajaran Matematika SMA kelas X khususnya pada materi Trigonometri sebagai salah satu media pembelajaran yang efektif dan memiliki daya tarik yang tinggi.

3. Menganalisis tingkat efektifitas penggunaan multimedia interaktif yang telah dikembangakan untuk mata pelajaran Matematika khususnya pada materi Trigonometri semester II.


(18)

4. Menganalisis tingkat efesiensi penggunaan multimedia interaktif yang telah dikembangakan untuk mata pelajaran Matematika khususnya pada materi Trigonometri semester II.

5. Menganalisis daya tarik multimedia interaktif terhadap peningkatan motivasi belajar siswa selama menggunakan multimedia interaktif yang telah dikembangakan untuk mata pelajaran Matematika khususnya pada materi Trigonometri semester II.

1.6 Kegunaan Penelitian

Kegunanaan dari hasil penelitian ini dapat dijelaskan mencakup :

1.6.1. Secara Teoritis

Hasil penelitian dapat mengembangkan konsep praksis dalam kawasan pengembangan khususnya pembelajaran matematika berbasis multimedia.

1.6.2 Secara Praktis

1. sebagai salah satu media belajar yang dapat digunakan oleh guru. 2. sebagai sarana untuk meningkatkan motovasi dan minat belajar siswa. 3. dapat dijadikan sumber referensi dalam melakukan penelitian

pengembangan selanjutnya.

4. Menambah khasanah guru dan siswa dalam mempelajari pelajaran Matematika pada materi Trigonometri.


(19)

5. Memberikan kemudahan bagi siswa untuk mempelajari standar kompetensi dan kompetensi dasar pada pelajaran Matematika materi Trigonometri secara mandiri.

1.7 Spesifikasi Produk

Terdapat pengantar penggunaan produk berupa buku panduan untuk mengarahkan pengguna produk/siswa untuk dapat menggunakan produk media pembelajaran berbantukan komputer (PBK) berupa CD (compact disk ) Interaktif tentang materi Trigonometri mata pelajaran matematika SMA kelas X Semester II.

1. Produk ini berisi tentang materi pelajaran yang dapat memunculkan perhatian, minat dan daya tarik siswa untuk belajar sehingga membutuhkan pengolahan komunikasi audiovisual yang berkualitas, dengan melihat beberapa aspke seperti warna, musik pengiring, sound, desaign grafis dan tampilan layarnya.

2. Muatan materi tersebut adalah sebagai berikut :

a. Standar kompetensi dan kompetensi dasar menrujuk pada kurikulum KTSP yang disajikan secara menarik

b. Pendahuluan c. Materi d. Contoh soal

e. Latihan soal interaktif

3. Produk ini dapat dijadikan media pembelajaran yang berisi materi pembelajaran berbasis multimedia interaktif yang dikemas dalam bentuk CD


(20)

(Compact Disk ) dan mampu dijalankan pada personal komputer siapapun karena produk tesebut telah dipusblish dengan format *.exe

4. Produk ini menggunakan sarana pendukung program aplikasi software Adobe Flash, dan aplikasi program pendukung lainnya.


(21)

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan di dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development). Tujuan dari penelitian dan pengembangan ini adalah sebagai sarana untuk mengatasi kesenjangan antara penelitian pendidikan dengan aplikasi pendidikan secara nyata. Penelitian dan pengembangan ini mencakup proses pengembangan dan validasi produk sebagaimana dikemukakan Richey & Klein (2007:11) bahwa penelitian pengembangan adalah “the sistematic study of design, development and

evaluation processes with the aim of establishing an empirical basis for the creation of instructional and non-instructional products and tools and new or enhanced models that govern their development”.

Hasil dari produk penelitian ini berupa multimedia interakitf untuk mata pelajaran Matematika tantang mater Trginometri. Multimedia Interkatif ini dimaksudkan sebagai media dalam pembelajran tatap muka baik pada saat di kelas dan dapat digunakan secara mandiri oleh siswa. Dikembangkan produk multimedia interaktif ini tidak dimaksudkan untuk menggantikan peran guru dalam proses pembelajaran, walaupun memang dimungkinkan untuk itu.


(22)

3.2 Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian pengembangan ini dilakukan di SMA Negeri 8 Bandar Lampung kelas X semester genap dan di uji cobakan pada beberapa sekolah yaitu SMA Negeri 8 Bandar Lampung dan SMA Negeri 1 Bandar Lampung tahun pelajaran 2012/2013.

3.3 Langkah-Langkah Penelitian

Borg and Gall mengajukan serangkaian tahap yang harus ditempuh dalam

pendekatan ini, yaitu “ research and information collecting, planning, develop preliminary form of product, preliminary field testing, main product revision, main field testing, operational product revision, operational field tsting, final product revesion, and dissemination and implementatiaon.”Masing-masing dari tahapan tersebut akan diuraikan sebagai berikut :


(23)

Gambar 3.1 Model Pengembangan Multimedia Pembelajaran Diadaptasi dari Borg & Gall, dan Ariesto Hadi Sutopo (2003: 32)

ANALISIS KEBUTUHAN

DESAIN PEMBELAJARAN (PERENCANAAN)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

VALIDASI AHLI

UJI PRODUK ;

Uji coba satu-satu, Uji coba Kelompok Kecil

REVISI

Uji coba lapangan (luas)

Menghasilkan produk REVISI


(24)

1. Analisis Kebutuhan

Peneliti melakukan penelitian pendahuluan untuk mengumpulkan informasi. Langkah ini merupakan tahap awal untuk menganalisis kebutuhan dalam rangka mengembangan produk pengembangan media pembelajaran multimedia interaktif ini.

2. Perancangan

Langkah ini merupakan langkah langkah di mana peneliti mendesain rancangan alur program, desain interface dan Storyboard multimedia interaktif.

3. Pengembangan

Langkah ini merupakan langkah di mana pengembangan multimedia berlangsung. Mengimplementasikan desain rancangan menjadi sebuah model sistem. Mengembangkan bentuk produk awal meliputi: penyiapan materi pembelajaran, penyusunan buku pegangan dan perangkat evaluasi termasuk pemrograman produk.

4. Uji coba tahap awal, yaitu validasi ahli substansi materi, ahli desain pembelajaran.

5. Uji coba terbatas dan revisi terhadap produk utama, berdasarkan masukkan dan sarana-sarana dari hasil uji coba tahap awal yang melalui uji satu-satu, uji kelompok kecil.

6. Uji coba lapangan (luas), digunakan untuk mendapatkan evaluasi atau produk. Angket dibuat untuk mendapatkan umpan balik dari siswa yang menjadi sampel penelitian.


(25)

7. Menghasilkan produk operasional untuk dimanfaatkan sebagai media pembelajaran sesuai tujuan pengembangan.

Tahap ke-8 Uji coba operasional, tahap ke-9 perbaikan produk akhir, dan tahap ke-10 deseminasi tidak dilakukan. Dalam penelitian ini hanya dibatasi pada tahap ke-1 sampai ke-7 sesuai dengan kebutuhan penelitian.

3.4 Metode Penelitian Tahap I 3.4.1 Populasi dan Sampel

Populasi untuk uji produk terbatas yaitu dengan melakukan uji coba satu-satu, uji kelompok kecil dan uji coba lapangan. Uji coba satu-sau terdiri dari satu sampai tiga siswa, uji kelompok kecil melibatkan 10 siswa dan uji kelompok besar melibatkan 34 siswa yang seluruhnya adalah siswa kelas X semester genap SMA Negeri 8 Bandar Lampung. Sedangkan untuk uji coba luas melibatkan SMA Negeri 1 Bandar Lampung sebagai tempat dilakukannya pengembangan penelitian ini, juga melibatkan siswa dari sekolah lain yaitu SMA Negeri 1 Bandar Lampung beserta guru mata pelajran Matematika di sekolah tersebut.

Populasi dari masing-masing sekolah untuk siswa diambil dua rombongan belajar yang memiliki intake endekati sama, yaitu Kelas X.5 dan X.6. Dalam penetapan sampel pada masing-masing tahap peneltia, peneliti mengacu pada prosedur penelitian pengembangan Borg & Gall sehingga penetapan sampel sesuai dengan kebutuhan pada masing-masing tahapan penelitian.


(26)

3.4.2 Sampel Analisis Kebutuhan

Sampel yang digunakan pada tahap analisis kebutuhan (need assessment) yaitu siswa kelas X SMA Negeri 8 Bandar Lampung. Penetapan sampel dilakukan dengan teknik random sampling dari populasi siswa yang ada. Dasar pemilihan sampel yaitu untuk menentukan kesenjangan penguasaan siswa terhadap meteri yang di sajikan dan diterima siswa di sekolah.

3.4.3 Sampel Uji Coba Kelompok Kecil

Pada tahap uji coba kecil ini prototype produk multimedia interaktif hanya diujikan kepada 10 siswa di SMA Negeri 8 Bandar Lampung. Penetapan sampel akan dilakukan secara acak (random sampling) terhadap siswa yang nantinya akan menggunakan produk multimedia interaktif ini.

3.4.4 Sampel Evaluasi Ahli

Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan multimedia interakif materi Trigonomteri kelas X semester II. Sampel evaluasi ahli ditetapkan dengan menggunakan teknik purposive sampling, untuk ahli substansi materi Dra. Dorrah Azis, M.Si , Dr. Dwi Yulianti, M.Pd untuk ahli desain pembelajaran dan Dwi Sakethi, M.Kom untuk ahli media komputer .

3.4.5 Sampel Uji Coba Lapangan (Luas)

Uji coba lapangan (luas) merupakan uji eksperimen apakah produk multimedia interkatif hasil penelitian pengembangan ini dapat mengatasi kesulitan guru dan


(27)

siswa dalam proses pembelajaran Matematika materi Trigonometri Kelas X semester II. Pada uji coba lapangan ini produk multimedia interaktif ini diujikan terhadap 2 (dua) sekolah di Bandar Lampung. Sampel yang menjadi responden pada uji coba lapangan ini terdiri dari 2 (kelas) X.5 dan X.6 di SMA Negeri 1 Bandar Lampung dan SMA Negeri 8 Bandar Lampung. Dari kedua kelas pada masing-masing sekolah tersebut, Kelas X.6 adalah kelas eksperimen yaitu kelas yang diberi perlakuan menggunakan produk multimedia interaktif yang dihasilkan dari penelitian pengembangan ini. Sedangkan kelas X.5 adalah kelas kontrol yang tidak diberi perlakuan menggunakan multimedia interaktif.

3.5 Defenisi Konseptual dan Operasional 3.5.1 Efektifitas Pembelajaran

3.5.1.1 Defenisi Konseptual

Berdasarkan pada definisi yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya, efektifitas adalah tahapan untuk mencapai tujuan sebagaimana yang diharapkan Sehingga secara garis besar, efektifitas pembelajaran berkaiatan dengan sejauh mana siswa mencapai tujuan pembelajaran yang ditetapkan oleh sekolah dengan melihat beberapa indikator yaitu, kecermatan penguasaan materi yang dipelajari, kecepatan unjuk kerja, tingkat alih belajar, tingkat retensi dari apa yang dipelajari

3.5.1.2 Definisi Operasional

Efektifitas pembelajaran pada penelitian ini adalah peningatan prestasi belajar siswa menggunakan multimedia interaktif pada kompetensi dasar menggunakan


(28)

perbandingan, fungsi, persamaan dan identitas trigonometri dalam pemecahan masalah yang dianalisis secara statistik dengan t-tes independen (independent t-test) yaitu uji yang digunakan untuk membandingkan selisih dua rata-rata (mean) dari dua sampel yang independen.

3.5.2 Efesiensi Pembelajaran 3.5.2.1 Definisi Konseptual

Berdasarkan uraian pada bab sebelumnya, secara garis besar efesiensi pembelajaran adalah lamanya waktu pembelajaran berlangsung dengan menerapkan tindakan pembelajaran dengan cara menggunakan sumber daya minimal untuk hasil yang sama atau sebaliknya.

3.5.2.2 Definisi Operasional

Efisiensi pembelajaran pada penelitian ini adalah jika rasio perbandingan antara waktu yang digunakan pada pembelajaran menggunakan multimedia interaktif lebih besar dari pada pembelajaran yang tidak menggunakan multimedia interaktif dengan rumus sebagai berikut :

Keterangan :

Produk dikatakan efisien bilamana waktu yang diperlukan lebih kecil dibandingkan dengan waktu yang diperlukan, sebaliknya dikatakan tidak efisien bilamana waktu yang diperlukan lebih besar dari waktu yang dipergunakan.


(29)

3.5.3. Daya Tarik Pembelajaran 3.5.3.1 Definisi Konseptual

Berdasarkan penjelasan pada bab sebelumnya, daya tarik pembelajaran adalah kriteria pembelajaran dimana siswa yang menikmati belajar cenderung ingin terus belajar ketika mendapatkan pengalaman yang menarik.

3.5.3.2 Definisi Operasional

Daya tarik pembelajaran pada penelitian ini dilihat dari aspek kemenarikan dan kemudahan penggunaan yang ditetapkan dengan rentang presentase sebagai berikut :

90% - 100% = Sangat Baik 70% - 89% = Baik

60% - 69% = Cukup Baik 40% - 59% = Kurang Baik 0% - 39% = Sangat Kurang

1.6 Teknik Pengumpulan Data

1.6.1. Teknik Pengumpulan Data pada Penelitian Kebutuhan (Need Assessment)

Penelitian kebutuhan (need assessment) dalam penelitian ini digunakan untuk mendapatkan data-data awal sebagai dasar pengambilan keputusan dalam pengembangan multimedia interaktif materi Trigonometri di SMA Bandar


(30)

Lampung. Pengumpulan data analisis kebutuhan dilakukan dengan dua kegiatan yaitu :

1. Studi literatur

Peneliti melakukan studi literatur untuk megetahui gambaran tentang penelitian-penelitian yang dilakukan oleh orang lain. Selain itu, studi literatur juga digunakan untuk mengadopsi, memodifikasi dan mengembangkan kerangka teoritis yang sudah pernah dikembangakan sebelumnya. Teori-teori tersebut diantaranya mengenai pembelajaran, media pembelajaran yang menggunakan multimedia interaktif.

2. Wawancara dan diskusi

Peneliti melakukan percakapan langsung dengan guru-guru mata pelajaran Matematika tingkat SMA di Bandar Lampung dan siswa-siswi SMA di Bandar Lampung terhadap kendala-kendala yang dihadapi dalam proses pembelajaran di kelas, seputar pengembangan multimedia interaktif, dan kebutuhan akan pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif. Selain itu peneliti juga memperkuat argument nara sumber (guru mata pelajaran matematika) dengan melihat hasil prestasi siswa yang telah terdokumentasi pada tahun pelajaran sebelumnya.

3.6.2 Teknik Pengumpulan Data pada Uji Coba Produk

Untuk menghasilkan produk pengembangan yang berkualitas diperlukan pula instrumen yang berkualitas dan mampu menggali apa yang dikehendaki dalam


(31)

pengembangan multimedia interaktif tersebut. Data-data yang dibutuhkan harus valid dan reliable (Tang Seng & Chun, 2006:103).

Adapun metode dan instrumen pengumpul data yang dilakukan sebagai berikut : (1) untuk menggali data mengenai ketepatan rancangan dan media, peneliti melakukan diskusi dan menyerahkan produk yang dibuat dan lembar evaluasi agar direviu ahli serta mereka diminta memberikan komentar mengenai produk yang akan dihasilkan; (2) untuk menggali kualitas tampilan dan kualitas penyajian, digunakan angket; (3) untuk menggali data mengenai efektifitas dan efesiensi produk dilakukan dengan melihat unjuk kerja siswa dan waktu yang digunakan pada uji coba lapangan; dan (4) melihat aspek daya tarik melalui pengamatan langsung terhadap siswa dan dari hasil angket yang diberikan (Sadiman, dkk : 2003 :174). Instrumen dalam penelitian adalah pengembangan peneliti sendiri, sebagai instrumen utama dalam penelitian, yakni sebagai alat adaptif da responsif dibantu dengan instrumen lain seperti angket dan instrumen pendukung lainnya.

3.7 Kisi-kisi Instrumen Penelitia

3.7.1 Kisi-kisi Instrumen Uji Coba Tahap Awal

Pelaksanaan uji coba kelompok kecil bertujuan untuk mengetahui apakah produk yang dikembangkan telah mencapai tampilan seperti kriteria yang telah ditetapkan. Dalam kegiatan ini peneliti menggunakan angket untuk ujicoba kelompok kecil seperti pada sedangkan untuk evaluasi ahli (expert judgement) instrumen yang digunakan adalah lembar penilaian dari validasi ahli.


(32)

Pedoman hasil angket digunakan untuk mengumpulkan data dari evaluasi ahli substansi materi , ahli desain pembelajaran dan ahli media komputer. Instrumen ini akan digunakan pada uji coba awal. Beberapa aspek yang diamati untuk dijadikan indikator adalah :

1. Kriteria pembelajaran (instructional kriteria)

2. Kriteria materi (material review), yang mencakup isi (content), materi dan aktivitas belajar.

3. Kriteria penampilan (presentation kriteria) yang mencakup desain antar muka, kualitas dan penggunaan media serta interaktivitas media (Lee & Owen, 2008 : 367).

Aspek-aspek yang akan diamati di atas dikembangkan dalam bentuk kisi-kisi untuk dijadikan instrumen sebagaimana tertera pada table berikut :

3.1 Tabel Kisi-Kisi angket kemenarikan uji coba kelompok kecil

No.

Aspek yang dievaluasi

Indikator

Jumlah Butir

Jenis Instrumen

1 Kemenarikan Software multimedia interaktif

1. Komposisi warna 2. Keterbacaan teks

3. Keselarasan musik pengiring 4. Penggunaan video dalam memperjelas isi pesan

2 1 1

1

Angket


(33)

3 Kemudahan Penggunaan

6. Kemudahan pengoperasian 7. Kemudahan navigasi 8. Ketersediaan petunjuk

2

1 1 4 Peran multimedia

interaktif dalam proses

pembelajaran

9. Kejelasan uraian materi dan contoh

10. Memungkinkan siswa belajar secara mandiri

11. Penumbuhan motivasi belajar 1 2 1 Total 14

Instrumen penelitian pada uji coba kelompok kecil peneliti lampirkan

3.2 Tabel Kisi-kisi Instrumen Validasi Ahli

No. Aspek yang

dievaluasi Indikator

Jumlah

Butir Validator

1 Aspek substansi materi

1. Kebenaran materi secara teori dan konsep

2. Ketepatan penggunaan istilah sesuai bidang keilmuwan

3. Kedalaman materi 4. Kontekstualitas

5 3 4 2 Ahli Substansi Materi


(34)

2 Aspek Pembelajaran 5. Kejelasan tujuan

pembelajaran (realistis dan terukur)

6. Relevansi tujuan pembelajaran dengan kurikulum/SK/KD 7. Sistematika yang

berkelanjutan, logis dan jelas 8. Kejelasan uraian materi 9. Relevansi dan konsistensi alat evaluasi

10. Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi 11. Penggunaan bahasa yang baik dan benar

12. Penumbuhan motivasi belajar

13. Kemudahan operasional program yang memungkinkan siswa belajar secara mandiri

1 1 1 1 7 1 1 1 1 Ahli Desain Pembelajaran

3 Aspek Penampilan 14. Kualitas tampilan 15. Daya tarik tampilan 16. Pengorganisasian materi : a. Konsistensi

b. Pengorganisasian

c. Kemudahan Operasional 8 6 2 3 6 Ahli Komputer

Instrumen validasi ahli, peneliti telah lampirkan.

3.7.2 Kisi-kisi Instrumen Uji Coba Lapangan

Uji coba lapangan (luas) meliputi uji efektifitas, uji efesiensi dan uji daya tarik menggunakan instrumen-instrumen yang disesuaikan dengan kebutuhan uji coba. Untuk menguji efektifitas produk baik pda Pretest maupun posttest digunakan instrumen berupa tes unjuk kerja. Untuk uji efisiensi peneliti menggunakan lembar observasi. Sedangkan untuk uji daya tarik menggunkana angket. Kisi-kisi instrumen uji coba dapat dilihat pada tabel-tabel berikut ini :


(35)

3.3 Tabel Kisi-kisi Pretest

No. Kompetensi Dasar Indikator Jumlah

Soal

Bentuk Test

1 Melakukan manipulasi aljabar dalam

perhitungan teknis yang berkaitan dengan perbandingan, fungsi, persamaan, dan identitas Trigonometri

1.1 Menentukan nilai

perbandingan Trigonometri (sinus, kosinus, tangen, kotangen, sekan, dan kosekan suatu sudut) pada segitiga siku – siku

1 Tes

tertulis

1.2 Menentukan nilai

perbandingan Trigonometri (sinus, kosinus, dan tangen) dari sudut khusus

1

1.3 Menentukan nilai

perbandingan Trigonometri (sinus, kosinus, dan tangen) dari sudut di semua kuadran

1

1.4 Mengerjakan soal dengan baik berkaitan dengan materi mengenai perbandingan Trigonometri pada segitiga siku-siku, perbandingan Trigonometri sudut -sudut khusus, dan perbandingan Trigonometri dari sudut di semua kuadrat

1

1.5 Menyelesaikan persamaan Trigonometri sederhana


(36)

2 Merancang model matematika dari masalah yang berkaitan dengan perbandingan, fungsi, persamaan, dan identitas Trigonometri

2.1 Menggunakan aturan sinus, aturan kosinus, dan rumus luas segitiga dalam penyelesaian soal

2

3 Menyelesaikan model matematika dari masalah yang berkaitan dengan perbandingan, fungsi, persamaan, dan identitas Trigonometri, dan penafsirannya

3.1 Mengidentifikasi masalah yang berkaitan dengan

perbandingan, fungsi, persamaan, dan identitas Trigonometri, menentukan besaran dari masalah tersebut sebagai variabel, membuat model matematikanya,

menyelesaikan modelnya, dan menafsirkan hasil penyelesaian masalah tersebut

1

Total 8

Instrumen Pretest pada uji coba lapangan peneliti lampirkan. 3.4. Tabel Kisi-kisi Instrumen Posttest

No. Kompetensi Dasar Indikator Jumlah

Soal

Bentuk Test

1 Melakukan manipulasi aljabar dalam

perhitungan teknis yang berkaitan dengan perbandingan, fungsi, persamaan, dan identitas Trigonometri

1.1 Menentukan nilai perbandingan Trigonometri (sinus, kosinus, tangen, kotangen, sekan, dan kosekan suatu sudut) pada segitiga siku - siku

1 Tes

tertulis

1.2 Menentukan nilai perbandingan Trigonometri (sinus, kosinus, dan tangen) dari sudut khusus

1

1.3 Menentukan nilai perbandingan Trigonometri (sinus, kosinus, dan tangen) dari sudut di semua kuadran


(37)

1.4 Mengerjakan soal dengan baik berkaitan dengan materi mengenai perbandingan Trigonometri pada segitiga siku-siku, perbandingan Trigonometri sudut -sudut khusus, dan perbandingan Trigonometri dari sudut di semua kuadrat

1

1.5 Menyelesaikan persamaan Trigonometri sederhana

1 1.6 Menggunakan tabel dan

kalkulator untuk menentukan nilai pendekatan fungsi Trigonometri dan besar sudutnya

1

1.7 Menggambar grafik fungsi Trigonometri dengan menggunakan tabel dan lingkaran satuan

1

1.8 Mengubah koordinat kutub ke koordinat Cartesius, dan sebaliknya

1

1.9 Mengerjakan soal dengan baik berkaitan dengan materi mengenai persamaan Trigonometri sederhana, penggunaan tabel dan kalkulator untuk mencari nilai perbandingan

Trigonometri, pengambaran grafik fungsi Trigonometri, dan koordinat kutub

1

1.10Membuktikan dan menggunakan identitas Trigonometri sederhana dalam penyelesaian soal

1

2 Merancang model matematika dari masalah yang berkaitan dengan perbandingan, fungsi, persamaan, dan identitas Trigonometri

2.1 Menggunakan aturan sinus, aturan kosinus, dan rumus luas segitiga dalam penyelesaian soal


(38)

3 Menyelesaikan model matematika dari masalah yang berkaitan dengan perbandingan, fungsi, persamaan, dan identitas Trigonometri, dan penafsirannya

3.1 Mengidentifikasi masalah yang berkaitan dengan perbandingan, fungsi, persamaan, dan identitas Trigonometri, menentukan besaran dari masalah tersebut sebagai variabel, membuat model matematikanya, menyelesaikan modelnya, dan menafsirkan hasil penyelesaian masalah tersebut

1

3.2 Menggunakan sudut elevasi dan depresi dalam penyelesaian masalah

1 3.3 Mengerjakan soal dengan baik

berkaitan dengan materi mengenai identitas Trigonometri dan

pembuktiannya, aturan sinus, aturan kosinus, dan rumus luas segitiga, pemakaian perbandingan

Trigonometri, serta sudut elevasi dan sudut depresi

1

Total 15

Instrumen posttest pada uji coba lapangan peneliti lampirkan. Hasil evalausi Pretest dan posttest pada uji coba lapangan peneliti lampirkan.

3.5 Tabel Kisi-kisi Instrumen Uji Efisiensi

No. Pokok Bahasan

Jumlah Waktu Tatap Muka Kelas Eksperimen Kelas Kontrol 1 Perbandingan Trigonometri 1 x 45 menit 2 x 45 menit

2 Persamaan Trigonometri 1 x 45 menit 2 x 45 menit

3 Identitas Trigonometri 1 x 45 menit 2 x 45 menit

4 Rumus Sinus dan Cosinus 1 x 45 menit 2 x 45 menit

5 Luas Segitiga 1 x 45 menit 2 x 45 menit


(39)

7 Grafik Trigonometri 1 x 45 menit 2 x 45 menit Instrumen uji efisiensi pada uji coba lapangan peneliti lampirkan.

3.6 Tabel Kisi-kisi angket kemenarikan untuk uji coba lapangan

No. Aspek yang

dievaluasi Indikator

Jumlah Butir

Jenis Instrumen

1 Kemenarikan Software multimedia interaktif

1. Komposisi warna 2. Keterbacaan teks

3. Keselarasan musik pengiring 4. Penggunaan video dalam memperjelas isi pesan

2 1 1

1

Angket

2 Interaktivitas 5. Kemudahan interaktifitas 1 3 Kemudahan

Penggunaan

6. Kemudahan pengoperasian 7. Kemudahan navigasi 8. Ketersediaan petunjuk

2

1 1 4 Peran multimedia

interaktif dalam proses

pembelajaran

9. Kejelasan uraian materi dan contoh

10. Memungkinkan siswa belajar secara mandiri

11. Penumbuhan motivasi belajar

1

2

1

Total 14

Instrumen penelitian pada uji coba lapangan peneliti lampirkan

3.8 Metode Penelitian Tahap II

Penelitian pada tahap ini merupakan pelaksanaan tahap implemantasi/penerapan, yang terdiri dari langkah ke enam dan langkah ke tujuh. Merujuk pada penelitian


(40)

pengembangan Borg and Gall (1983: 772), langkah ke enam yaitu melakukan uji coba lapangan secara luas dan langkah ke tujuh yaitu menghasilkan produk utama berupa media pembelajaran berbasis multimedia dengan melihat aspek efektifitas, efesiensi dan daya tarik produk.

3.8.1 Model Rancangan Eksperimen Untuk Menguji Produk

Produk/Media yang telah dikembangkan diujicobakan menggunakan desain true

experiment dengan bentuk Pretest posttest group design. Dalam desain ini terdapat dua kelas yang menjadi sampel penelitian. Kelas pertama (kelas eksperimen) diberi perlakukan berupa pembelajaran menggunakan multimedia interaktif yang merupakan produk penelitian pengembangan ini. Sedangkan kelompok kedua (kelas kontrol) diberi perlakuan berupa pembelajaran dengan menggunakan media presentasi.

Desain eksperimen yang digunakan, ditunjukkan pada bagan berikut:

R

X

Gambar 3.2 Pretest posttest group design (Tim Puslitjaknov. 2008:6) Keterangan:

O1 = Nilai kemampuan awal kelompok eksperimen O2 = Nilai kemampuan awal kelompok kontrol O3 = Nilai kinerja kelompok eksperimen

O1

O3

O2


(41)

O4 = Nilai kinerja kelompok kontrol

3.8.2 Teknik Analisis Data

Untuk melihat hasil dari sebuah penelitian maka diperlukan analisis data, oleh karena itu teknik analisis data merupakan kegiatan yang sangat penting dalam sebuah penelitian. Analisis data mencakup seluruh kegiatan mengklarifikasi, menganalisa, memakai dan menarik kesimpulan dari semua data yang terkumpul dalam tindakan. (Suharsimi Arikunto, 1996 : 244 ).

Data yang diperoleh dari lapangan dengan metode angket dianalisis dengan teknik analisis deskriptif, sedangkan data kualitatif yang berupa peryataan sangat baik, baik, cukup, kurang, sangat kurang. Data kualitatif tersebut kemudian diubah menjadi data kuantitatif dengan cara mengklasifikasikan menjadi 5 interval sebagai berikut:

Sangat baik = 5 yaitu 100 % sesuai dengan indikator Baik = 4 yaitu 80 % sesuai dengan indikator Cukup = 3 yaitu 60 % sesuai dengan indikator Kurang = 2 yaitu 40 % sesuai dengan indikator Sangat kurang = 1 yaitu 29 % sesuai dengan indikator

Skor yang diperoleh kemudian dikonversikan menjadi data kualitatif skala lima, dengan acuan rumus yang dikutip oleh sukardjo (2005:101) sebagai berikut:


(42)

Tabel 3.7 Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif dengan Skala Lima

Data

Kuantitatif Interval Skor Data Kualitatif

5 90% - 100% (SB) Sangat Baik

4 70% - 89% (B) Baik

3 60% - 69% (C) Cukup

2 40% - 59% (K) Kurang

1 0% - 39% (SK) Sangat Kurang

Penelitian pengembangan ini ditetapkan nilai kelayakan produk minimal dengan

kategori C “Cukup”. Sedangkan ketuntasan belajar minimal yang harus dicapai

adalah 73. Sehingga hasil penelitian yang diperoleh baik dari ahli materi, ahli media, maupun pengguna (user), jika hasil skor penelitian dengan nilai minimal C (cukup) dan ketuntasan belajar minimal yang dicapai adalah 73 maka produk media yang dikembangkan sudah dianggap efektif dan layak untuk dikembangkan.

Data yang didapat dari uji coba lapangan yaitu hasil Pretest dan posttest yang berupa data kuantatif untuk mengetahui efektivitas multimedia interaktif pada pembelajaran Matematika khususnya materi Trigonometri Kelas X semester II, kemudian dianalisis secara statistik dengan t-test independen (independent t-tes) yaitu uji yang digunakan untuk membandingkan selisih dua rata – rata (mean) dari dua sampel yang independen dengan terlebih dahulu melakukan uji normalitas dan homogenitas dengan menggunakan program SPPS versi 16 sebagai uji prasyarat.


(43)

Kriteria Pengujian yang digunakan adalah: Jika nilai thitung > ttabel, maka H0 ditolak

Jika nilai thitung < ttabel, maka H0 diterima

Data untuk mengetahui efisiensi produk multimedia interaktif dalam pembelajaran dilakukan dengan menghitung rasio jumlah tujuan pembelajaran yang dicapai siswa dibandingkan dengan jumlah waktu yang digunakan untuk mencapai tujuan tersebut.

Jika nilai rasio perbandingan waktu yang diperlukan pada pembelajaran dengan multimedia tutorial interaktif lebih besar dari pada pembelajaran menggunakan media presentasi, maka H0 ditolak. Jika nilai rasio perbandingan waktu yang

diperlukan pada pembelajaran dengan multimedia tutorial interaktif lebih kecil atau sama dengan pembelajaran menggunakan media presentasi, maka H0

diterima.

Data hasil angket pada uji coba lapangan untuk mengetahui daya tarik produk multimedia interktif dianalisis dengan menggunakan prosentase jawaban responden untuk kemudian dinarasikan.

Kualitas daya tarik multimedia tutorial interaktif lebih besar atau sama dengan 70%, maka H0 ditolak.

Kualitas daya tarik multimedia tutorial interaktif kurang dari 70%, maka H0 Diterima.


(44)

3.9 Pengantar Analisis

Efektifitas berupa peningkatan kemampuan diukur dengan independent t-test. Sebelum melakukan uji statistik ini peneliti melakukan uji normalitas dan uji homogenitas sebagai uji prasyarat.

3.9.1 Uji Validitas Dan Reliabilitas Instrumen

3.9.1.1 Uji Validitas Dan Reliabilitas Instrumen Butir Soal Kemenarikan

Berdasarkan Uji Validtas dan Reliabilitas menggunakan aplikasi SPPS 16 diperoleh hasil output sebagai berikut :

Tabel. 3.9 Hasil Analisis

Butir Soal

Skor total

Item Validitas

soal1 Pearson Correlation .546* Valid

Sig. (2-tailed) .013

N 20

soal2 Pearson Correlation .573** Valid

Sig. (2-tailed) .008

N 20

soal3 Pearson Correlation .575** Valid

Sig. (2-tailed) .008

N 20

soal4 Pearson Correlation .878** Valid

Sig. (2-tailed) .000

N 20

soal5 Pearson Correlation .842** Valid

Sig. (2-tailed) .000

N 20

soal6 Pearson Correlation .843** Valid

Sig. (2-tailed) .000

N 20

soal7 Pearson Correlation .702** Valid

Sig. (2-tailed) .001

N 20


(45)

Sig. (2-tailed) .000

N 20

soal9 Pearson Correlation .843** Valid

Sig. (2-tailed) .000

N 20

soal10 Pearson Correlation .842** Valid

Sig. (2-tailed) .000

N 20

soal11 Pearson Correlation .633** Valid

Sig. (2-tailed) .003

N 20

soal12 Pearson Correlation .610** Valid

Sig. (2-tailed) .004

N 20

soal13 Pearson Correlation .777** Valid

Sig. (2-tailed) .000

N 20

soal14 Pearson Correlation .770** Valid

Sig. (2-tailed) .000

N 20

Dari hasil analisis didapat nilai korelasi antara skor item dengan skor total. Nilai ini kemudian kita bandingkan dengan nilai r tabel, r tabel dicari pada signifikansi 0,05 dengan uji 2 sisi dan jumlah data (n) = 20, maka didapat r tabel sebesar 0,4438(lihat pada lampiran tabel r). Berdasarkan hasil analisis di dapat nilai korelasi untuk semua item soal nilai lebih dari 0,4438. Karena koefisien korelasi pada item soal nilai lebih dari 0,4438 maka dapat disimpulkan bahwa item-item tersebut berkorelasi signifikan dengan skor total (dinyatakan valid) sehingga dapat disimpulkan bahwa butir instrumen tersebut valid.


(46)

3.10 Tabel. Hasil Analisis Reliabilitas

Item-Total Statistics

Scale Mean if Item Deleted

Scale Variance if Item Deleted

Corrected Item-Total Correlation

Cronbach's Alpha if Item

Deleted

soal1 53.25 56.513 .493 .935

soal2 53.60 54.463 .500 .936

soal3 53.80 55.432 .514 .935

soal4 53.30 50.958 .853 .925

soal5 53.20 51.011 .807 .926

soal6 53.30 51.379 .811 .926

soal7 53.40 52.884 .645 .931

soal8 53.20 51.011 .807 .926

soal9 53.30 51.379 .811 .926

soal10 53.20 51.011 .807 .926

soal11 53.95 53.418 .563 .934

soal12 53.35 53.818 .538 .935

soal13 53.25 52.724 .736 .929

soal14 53.40 52.779 .728 .929

Dari output di atas bisa dilihat pada Corrected Item – Total Correlation, inilah nilai korelasi yang didapat. Nilai ini kemudian kita bandingkan dengan nilai r tabel, r tabel dicari pada signifikansi 0,05 dengan uji 2 sisi dan jumlah data (n) = 20, maka didapat r tabel sebesar 0,4438 (lihat pada lampiran tabel r).

Reliabilitas dapat dilihat bahwa nilai conbrach’s alpha masing item di atas 0,4438 atau secara keseluruhan instrumentpun dinyatakan reliabel karena nilai Cronbach's Alpha = 0.935 dan jika sudah mendekati indeks 1 (satu), maka semakin mendekati indeks 1, tingkat reliabel semakin baik.


(47)

3.9.1.2 Uji Validitas Dan Reliabilitas Instrumen Butir Soal Pretest

Berdasarkan Uji Validtas dan Reliabilitas menggunakan aplikasi SPPS 16 diperoleh hasil output sebagai berikut :

Tabel. 3.11 Hasil Analisis

Skortotal

Validitas Item

soal1 Pearson Correlation .805** Valid

Sig. (2-tailed) .000

N 20

soal2 Pearson Correlation .811** Valid

Sig. (2-tailed) .000

N 20

soal3 Pearson Correlation .599** Valid

Sig. (2-tailed) .005

N 20

soal4 Pearson Correlation .775** Valid

Sig. (2-tailed) .000

N 20

soal5 Pearson Correlation .805** Valid

Sig. (2-tailed) .000

N 20

soal6 Pearson Correlation .811** Valid

Sig. (2-tailed) .000

N 20

soal7 Pearson Correlation .599** Valid

Sig. (2-tailed) .005

N 20

soal8 Pearson Correlation .740** Valid

Sig. (2-tailed) .000


(48)

Dari hasil analisis didapat nilai korelasi antara skor item dengan skor total. Nilai ini kemudian kita bandingkan dengan nilai r tabel, r tabel dicari pada signifikansi 0,05 dengan uji 2 sisi dan jumlah data (n) = 20, maka didapat r tabel sebesar 0,4438 (lihat pada lampiran tabel r). Berdasarkan hasil analisis di dapat nilai korelasi untuk semua item soal nilai lebih dari 0,4438. Karena koefisien korelasi pada item soal nilai lebih dari 0,4438 maka dapat disimpulkan bahwa item-item tersebut berkorelasi signifikan dengan skor total (dinyatakan valid) sehingga dapat disimpulkan bahwa butir instrumen tersebut valid.

3.12 Tabel. Hasil Analisis Reliabilitas

Item-Total Statistics

Scale Mean if Item Deleted

Scale Variance if Item Deleted

Corrected Item-Total Correlation

Cronbach's Alpha if Item

Deleted

soal1 8.85 30.871 .773 .751

soal2 8.90 30.726 .778 .749

soal3 8.90 31.989 .541 .765

soal4 8.90 30.937 .738 .752

soal5 8.85 30.871 .773 .751

soal6 8.90 30.726 .778 .749

soal7 9.05 31.945 .539 .765

soal8 8.90 31.147 .698 .755

Dari output di atas bisa dilihat pada Corrected Item – Total Correlation, inilah nilai korelasi yang didapat. Nilai ini kemudian kita bandingkan dengan nilai r tabel, r tabel dicari pada signifikansi 0,05 dengan uji 2 sisi dan jumlah data (n) = 20, maka didapat r tabel sebesar 0,4438 (lihat pada lampiran tabel r). Reliabilitas dapat dilihat bahwa nilai conbrach’s alpha masing item di atas 0,4438 atau secara


(49)

keseluruhan instrumentpun dinyatakan reliabel karena nilai Cronbach's Alpha = 0.951 dan jika sudah mendekati indeks 1 (satu), maka semakin mendekati indeks 1, tingkat reliabel semakin baik.

3.9.1.3 Uji Validitas Dan Reliabilitas Instrumen Butir Soal Posttest

Berdasarkan Uji Validtas dan Reliabilitas menggunakan aplikasi SPPS 16 diperoleh hasil output sebagai berikut :

Tabel. 3.13 Hasil Analisis

Soal

Skortotal

Validitas Item

Soal1 Pearson Correlation .541* Valid

Sig. (2-tailed) .014

N 20

Soal2 Pearson Correlation .777** Valid

Sig. (2-tailed) .000

N 20

Soal3 Pearson Correlation .799** Valid

Sig. (2-tailed) .000

N 20

Soal4 Pearson Correlation .541* Valid

Sig. (2-tailed) .014

N 20

Soal5 Pearson Correlation .751** Valid

Sig. (2-tailed) .000

N 20

Soal6 Pearson Correlation .840** Valid

Sig. (2-tailed) .000

N 20

Soal7 Pearson Correlation .840** Valid


(50)

N 20

Soal8 Pearson Correlation .777** Valid

Sig. (2-tailed) .000

N 20

Soal9 Pearson Correlation .561* Valid

Sig. (2-tailed) .010

N 20

Soal10 Pearson Correlation .541* Valid

Sig. (2-tailed) .014

N 20

Soal11 Pearson Correlation .909** Valid

Sig. (2-tailed) .000

N 20

Soal12 Pearson Correlation .541* Valid

Sig. (2-tailed) .014

N 20

Soal13 Pearson Correlation .909** Valid

Sig. (2-tailed) .000

N 20

Soal14 Pearson Correlation .777** Valid

Sig. (2-tailed) .000

N 20

Soal15 Pearson Correlation .804** Valid

Sig. (2-tailed) .000

N 20

Dari hasil analisis didapat nilai korelasi antara skor item dengan skor total. Nilai ini kemudian kita bandingkan dengan nilai r tabel, r tabel dicari pada signifikansi 0,05 dengan uji 2 sisi dan jumlah data (n) = 20, maka didapat r tabel sebesar 0,4438 (lihat pada lampiran tabel r). Berdasarkan hasil analisis di dapat nilai korelasi untuk semua item soal nilai lebih dari 0,4438. Karena koefisien korelasi


(51)

pada item soal nilai lebih dari 0,4438. Maka dapat disimpulkan bahwa item-item tersebut berkorelasi signifikan dengan skor total (dinyatakan valid) sehingga dapat disimpulkan bahwa butir instrumen tersebut valid.

3.14 Tabel. Hasil Analisis Reliabilitas

Item-Total Statistics

Scale Mean if Item Deleted

Scale Variance if Item Deleted

Corrected Item-Total Correlation

Cronbach's Alpha if Item

Deleted

soal1 10.10 21.884 .477 .938

soal2 10.10 20.937 .740 .931

soal3 10.25 20.303 .758 .930

soal4 10.10 21.884 .477 .938

soal5 10.10 21.042 .710 .932

soal6 10.30 20.011 .805 .929

soal7 10.30 20.011 .805 .929

soal8 10.10 20.937 .740 .931

soal9 10.30 21.379 .485 .939

soal10 10.10 21.884 .477 .938

soal11 10.15 20.134 .891 .927

soal12 10.10 21.884 .477 .938

soal13 10.15 20.134 .891 .927

soal14 10.10 20.937 .740 .931

soal15 10.35 20.134 .762 .930

Dari output di atas bisa dilihat pada Corrected Item – Total Correlation, inilah nilai korelasi yang didapat. Nilai ini kemudian kita bandingkan dengan nilai r tabel, r tabel dicari pada signifikansi 0,05 dengan uji 2 sisi dan jumlah data (n) = 20, maka didapat r tabel sebesar 0,4438 (lihat pada lampiran tabel r). Reliabilitas


(52)

dapat dilihat bahwa nilai conbrach’s alpha masing item di atas 0,4438 atau secara keseluruhan instrumentpun dinyatakan reliabel karena nilai Cronbach's Alpha = 0.937 dan jika sudah mendekati indeks 1 (satu), maka semakin mendekati indeks 1, tingkat reliabel semakin baik.

3.9.2 Uji Normalitas

Apabila telah dilakukan uji normalitas pada kelas eksperimen dan kelas kontrol masing-masing sekolah dengan menggunakan SPSS 16, diperolehan data sebagai berikut :

Tabel 3.15 Uji Normalitas Kelas Eksperimen SMA Negeri 1 Bandar Lampung Tests of Normality

Kolmogorov-Smirnov(a) Shapiro-Wilk

Statistic Df Sig. Statistic Df Sig.

Prestest .156 34 .036 .952 34 .145

a Lilliefors Significance Correction

Kolmogorov-Smirnov(a) Shapiro-Wilk

Statistic Df Sig. Statistic Df Sig.

Posttest .149 34 .053 .938 34 .054

a Lilliefors Significance Correction

Berdasarkan hasil tabel di atas diketahui bahwa uji normalitas yang ditampilkan menggunakan metode Shapiro-Wilk untuk kelas eksperimen di SMA Negeri 1 Bandar Lampung memiliki nilai sig lebih besar dari α (0,05). Nilai signifikasi Pretest dan posttest lebih besar dari 0,05 berturut-turut yaitu 0,145 (0,145 >0,05) dan 0,054 (0,054 >0,05), maka dapat disimpulkan bahwa nilai Pretest dan posttest untuk kelas eksperimen di SMA Negeri 1 Bandar Lampung berdistribusi normal.


(53)

Tabel 3.16 Hasil Uji Normalitas kelas eksperimen SMA Negeri 8 Bandar Lampung

Tests of Normality

Kolmogorov-Smirnov(a) Shapiro-Wilk

Statistic Df Sig. Statistic Df Sig.

Pretest .156 34 .036 .952 34 .145

a Lilliefors Significance Correction

Kolmogorov-Smirnov(a) Shapiro-Wilk

Statistic Df Sig. Statistic Df Sig.

Posttest .169 34 .015 .938 34 .052

a Lilliefors Significance Correction

Berdasarkan hasil tabel di atas diketahui bahwa uji normalitas yang ditampilkan menggunakan metode Shapiro-Wilk untuk kelas eksperimen di SMA Negeri 8 Bandar Lampung memiliki nilai sig lebih besar dari α (0,05). Nilai signifikasi Pretest dan posttest lebih besar dari 0,05 berturut-turut yaitu 0,145 (0,145 >0,05) dan 0,052 (0,052 >0,05), maka dapat disimpulkan bahwa nilai Pretest dan posttest untuk kelas eksperimen di SMA Negeri 8 Bandar Lampung berdistribusi normal.

Tabel 3.17 Uji Normalitas Kelas Kontrol SMA Negeri 1 Bandar Lampung Tests of Normality

Kolmogorov-Smirnov(a) Shapiro-Wilk

Statistic Df Sig. Statistic Df Sig.

Pretest .156 34 .036 .952 34 .145


(54)

Kolmogorov-Smirnov(a) Shapiro-Wilk

Statistic Df Sig. Statistic Df Sig.

Posttest .186 34 .004 .947 34 .101

a Lilliefors Significance Correction

Berdasarkan hasil tabel di atas diketahui bahwa uji normalitas yang ditampilkan menggunakan metode Shapiro-Wilk untuk kelas kontrol di SMA Negeri 1 Bandar Lampung memiliki nilai siglebih besar dari α (0,05). Nilai signifikasi Pretest dan posttest lebih besar dari 0,05 berturut-turut yaitu 0,145 (0,145 >0,05) dan 0,101 (0,101 >0,05) , maka dapat disimpulkan bahwa nilai Pretest dan posttest untuk kelas kontrol di SMA Negeri 1 Bandar Lampung berdistribusi normal.

Tabel 3.18 Uji Normalitas Kelas Kontrol SMA Negeri 8 Bandar Lampung Tests of Normality

Kolmogorov-Smirnov(a) Shapiro-Wilk

Statistic Df Sig. Statistic Df Sig.

Pretest .169 34 .015 .939 34 .059

a Lilliefors Significance Correction

Kolmogorov-Smirnov(a) Shapiro-Wilk

Statistic Df Sig. Statistic Df Sig.

Posttest .160 34 .028 .954 34 .164

a Lilliefors Significance Correction

Berdasarkan hasil tabel di atas diketahui bahwa uji normalitas yang ditampilkan menggunakan metode Shapiro-Wilk untuk kelas kontrol di SMA Negeri 8 Bandar Lampung memiliki nilai sig lebih besar dari α (0,05). Nilai signifikasi Pretest dan posttest lebih besar dari 0,05 berturut-turut yaitu 0,059 (0,059 >0,05) dan 0,164 (0,164 >0,05) , maka dapat disimpulkan bahwa nilai Pretest dan posttest untuk kelas kontrol di SMA Negeri 8 Bandar Lampung berdistribusi normal.


(55)

3.9.3 Uji Homogenitas

Uji homogenitas diperoleh dengan test of homogentity of variance dengan hasil sebagai berikut :

Tabel 3.19 Hasil Uji Homogenitas nilai posttest SMA Negeri 1 Bandar Lampung Test of Homogeneity of Variances

Nilai Posttest SMA Negeri 1 Bandar Lampung Levene

Statistic df1 df2 Sig.

.001 1 66 .971

Berdasarkan tabel di atas , diketahui bahwa nilai signifikan lebih besar dari 0,05, yaitu 0,971 (0,971 >0,05), hal ini menunjukkan bahwa data hasil posttest pada kelas eksperimen dan kontrol SMA Negeri 1 Bandar Lampung adalah homogen.

Tabel 3.20 Hasil Uji Homogenitas nilai posttest SMA Negeri 8 Bandar Lampung Test of Homogeneity of Variances

Nilai Posttest SMA Negeri 8 Bandar Lampung Levene

Statistic df1 df2 Sig.

.485 1 66 .488

Berdasarkan tabel di atas , diketahui bahwa nilai signifikan lebih besar dari 0,05, yaitu 0,488 (0,488 >0,05) , hal ini menunjukkan bahwa data hasil posttest pada kelas eksperimen dan kontrol SMA Negeri 8 Bandar Lampung adalah homogen.


(56)

3.9.4 Uji Independent T-Test

Berdasarkan independent t-test menggunakan aplikasi SPPS 16 diperoleh hasil output sebagai berikut :

Tabel 3.21 Hasil Perhitungan independent t-test SMA Negeri 1 Bandar Lampung Group Statistics

Kelas N Mean Std. Deviation

Std. Error Mean Hasil Posttest Eksperimen 34 78.97 6.717 1.152

Kontrol 34 74.41 6.716 1.152

Independent Samples Test

Levene's Test for Equality of

Variances t-test for Equality of Means

F Sig. t df

Sig. (2-tailed) Mean Differ ence Std. Error Difference 95% Confidence Interval of the

Difference ce

Lower Upper Lower Upper Lower Upper Lower Upper Lower Postte

st

Equal variances assumed

.001 .971 2.799 66 .007 4.559 1.629 1.307 7.811

Equal variances not assumed

2.799 66.00

0 .007 4.559 1.629 1.307 7.811

Tabel 3.22 Hasil Perhitungan independent t-test SMA Negeri 8 Bandar Lampung Group Statistics

Kelas N Mean Std. Deviation

Std. Error Mean Hasil Posttest Eksperimen 34 78.97 6.250 1.072


(57)

Independent Samples Test

Levene's Test for Equality of

Variances t-test for Equality of Means

F Sig. T df

Sig. (2-tailed) Mean Difference Std. Error Difference 95% Confidence Interval of the

Difference Upper Lower Post

test

Equal variances assumed

0.485 0.488 2.987 66 0.004 4.853 1.625 1.609 8.097

Equal variances not assumed

2.987 64.906 0.004 4.853 1.625 1.608 8.098

Berdasarkan tabel di atas, data hasil pengolahan dengan SPSS 15 menghasilkan nilai signifikan 0,007 untuk hasil perhitungan independent t-test SMA Negeri 1 Bandar Lampung, dan nilai signifikan 0,004 untuk hasil perhitungan independent t-test SMA Negeri 1 Bandar Lampung. Analisanya adalah jika nilai signifikan lebih dari 0,05 maka H0 diterima dan H1 ditolak. Sebaliknya jika nilai signifikan

kurang dari 0,05 maka H0 ditolak dan H1 diterima. Berdasarkan kriteria

independent t-test, karena SMA Negeri 1 Bandar Lampung memiliki nilai signifikan kurang dari 0,05 (0,007 < 0,05) maka hal ini berarti H0 ditolak, dan

begitupun SMA Negeri 8 Bandar Lampung memiliki nilai signifikan kurang dari 0,05 (0,004 < 0,05). Dari hasil independent t-test dapat disimpulkan bahwa produk hasil pengembangan multimedia interaktif efektif untuk meningkatkan prestasi belajar siswa.

Hasil tersebut dapat diperkuat dengan adanya uji one way Anova hasil posttest pada kelas eksperimen kedua sekolah sekolah, berikut ini adalah hasil uji one way Anova :


(58)

Tabel 3.23 Hasil Uji One-Way Anova

ANOVA

Posttest

Sum of

Squares Df Mean Square F Sig.

Between Groups .000 1 .000 .000 1.000

Within Groups 2777.941 66 42.090

Total 2777.941 67

Berdasarkan hasil tabel di atas, diketahui bahwa nilai signifikan lebih dari 0,05 yaitu 1,000 (signifikansi lebih besar dari 0,05). Hai ini berarti rata-rata nilai posttest pada kelas eksperimen kedua sekolah adalah sama secara signifikan, sehingga dapat disimpulkan bahwa prestasi siswa yang menggunakan produk multimedia interaktif lebih besar dibandingkan dengan siswa yang tanpa menggunakan produk multimedia interaktif.


(59)

BAB V

SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN

5.1 Simpulan

Berdasarkan pembahasan hasil penelitian, peneliti menyimpulkan bahwa:

1) Selama ini mata pelajaran matematika dikenal sebagai pelajaran yang tidak mudah untuk dipahami oleh siswa khususnya materi trigonometri Kelas X, siswa memerlukan visualisasi dalam materi Trigonometri, namun banyak sekali guru memanfaatkan media pembelajaran dan metode yang digunakan kurang bervariasi sehingga siswa mengalami kebosanan, maka dari itu peniliti memilih mengembangkan CD Interaktif sebagai media pembelajaran yang menyenangkan, dan mempermudah memahami materi pelajaran, sehingga hasil belajar matematika siswa akan meningkat.

2) Pengembangan multimedia interaktif materi Trigonometri terdiri dari 7 (tujuh) langkah utama, yaitu analisis kebutuhan, desain pembelajaran, desain dan pengembangan media, Validasi ahli dan revisi, uji coba dan revisi, uji coba lapangan serta produk final. Langkah-langkah penelitian merupakan adaptasi dari prosedur penelitian dan Pengembangan Borg and Gall.

3) Pembelajaran Matematika khususnya materi Trigonomteri SMA kelas X semester II menggunakan multimedia interaktif memiliki efektifitas berupa pencapaian tujuan pembelajaran lebih baik dibandingkan dengan pembelajaran


(60)

yang tidak menggunakan multimedia interaktif, dengan melihat beberapa indikator yaitu, kecermatan penguasaan materi yang dipelajari, kecepatan unjuk kerja, tingkat alih belajar, tingkat retensi dari apa yang dipelajari.

4) Pembelajaran Matematika khususnya materi Trigonomteri SMA kelas X semester II menggunakan multimedia interaktif memiliki efisiensi berupa penghematan waktu lebih besar dibandingkan dengan pembelajaran yang tidak menggunakan multimedia interaktif.

5) Progam multimedia interaktif pada materi Trigonomteri SMA kelas X semester II memiliki daya tarik yang baik dan terbukti dapat meningkatkan motivasi siswa untuk tetap pada tugas belajarnya.

5.2 Implikasi

5.2.1 Secara Teoritis

Penelitian pengembangan multimedia interaktif ini, mengacu pada definisi teknologi pendidikan sebagai studi dan etika praktek untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan menciptakan, menggunakan, dan mengelola proses dan sumber daya teknologi yang sesuai dan definisi model penelitian dan pengembangan, sebagai suatu penelitian sistematis pada proses desain, pengembangan dan evaluasi dengan tujuan membangun sebuah dasar empiris untuk penciptaan produk-produk pembelajaran, seharusnya menjadi prioritas utama para peneliti di bidang teknologi pendidikan untuk dapat memfasilitasi belajar, meningkatkan kinerja dan memecahkan masalah-masalah belajar. Namun banyak kalangan yang memandang penelitian dan pengembangan


(61)

sebagai suatu penelitian yang rumit karena selain memerlukan waktu yang lama juga tenaga dan biaya yang tidak sedikit. Pada kenyataannya penelitian ini dapat terselesaikan dengan baik dan target dapat tercapai. Hal ini dapat menjadi pijakan empirik bagi peneliti lain untuk melakukan hal yang sama dengan obyek yang berbeda.

5.2.2 Secara Praktis

1) Produk pembelajaran yang baik harus memenuhi kriteria efektifitas, efisiensi dan daya tarik. Efektifitas berkaitan dengan pencapaian tujuan pembelajaran, efisiensi berkaitan dengan penggunaan waktu, tenaga, dan biaya untuk mencapai tujuan pembelajaran tersebut, dan daya tarik berkaitan dengan bagaimana memotivasi siswa untuk tetap pada tugas belajarnya. Di samping itu pengembangan suatu produk pembelajaran harus didasarkan pada hasil analisis kebutuhan sehingga produk yang akan dikembangkan benar-benar relevan dengan tujuan pembelajaran yang ditetapkan dan relevan dengan karakteristik siswa yang menjadi sasaran kegiatan pembelajaran.

2) Selain terbatasnya ketersediaan media dan alokasi waktu untuk pembelajaran mata pelajaran Matematika, permasalahan lain yang umumnya terjadi pada pembelajaran Matematika adalah tingkat kecepatan belajar dan daya tangkap siswa yang berbeda-beda sering menyebabkan guru harus menjelaskan hal yang sama berulang-ulang, karena pada saat sebagian siswa terbentur pada suatu masalah, siswa lainnya belum sampai pada permasalahan tersebut. Produk ini dibuat dalam rangka mengatasi kesulitan tersebut, di mana pada saat


(1)

154

siswa terbentur pada suatu permasalahan, siswa tersebut dapat mencari sendiri solusinya pada program multimedia interaktif.

5.3 Saran

Berdasarkan simpulan, saran dari peneliti adalah:

1) Bagi sekolah, multimedia interaktif dapat dipergunakan sebagai alternatif pembelajaran untuk meningkatkan efektifitas, efisiensi pembelajaran dan mampu memotivasi siswa untuk tetap terlibat pada tugas belajar baik pada mata pelajaran Matematika maupun mata pelajaran lainnya.

2) Bagi guru-guru mata pelajaran Matematika SMA, diharapkan cara mengajar dapat lebih kreatif dengan mengaplikasikan produk multimedia interaktif hasil penelitian pengembangan ini sebagai salah satu sumber belajar yang mampu menfasilitas proses pembelajaran di kelas. Sehingga dapat meningkatkan kinerja guru dalam mengajar dan memecahkan masalah-masalah belajar pada pembelajaran Matematika

3) Bagi siswa, diharapkan cara belajar siswa menjadi lebih baik dan mampu menggunakan secara maksimal multimedia interaktif sebagai media yang efektif, efesien, dan mampu memberikan daya tarik. Sehingga memungkinkan siswa untuk terlibat secara aktif dalam menemukan konsep-konsep dan prinsip-prinsip untuk memecahkan masalah, mampu membangkitkan keingintahuan, dan memotivasi siswa untuk tetap semangat akan belajar.


(2)

Ariesto Hadi Sutopo. 2007.Multimedia interaktif dengan flash.Graha Ilmu: Yogyakarta

Arikunto, S. (2007.Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik.BT Bina Aksara: Jakarta

Association for Educational Communications and Technology (AECT) Task Force on Definition and Terminology. 1977. The Definition of

Educational Technology. AECT : Washington, D.C

Bell Gredler, E. Margaret. 2001.Belajar dan Membelajarkan. CV. Rajawali : Jakarta

Borg, W. R. & Gall, M. D. 2003.Educational research: an introduction

(7th ed.). Longman, Inc : New York

Brookfield, Stephen. 2002.Understanding and Facilitating Adult Learning. Josey Bass Publisher : San Fransisco

Buchari. 2000.Psikologi Pendidikan. Aksara Baru : Jakarta.

Budiningsih, C. Asri. 2004.Belajar dan Pembelajaran. Rineka Cipta: Yogyakarta BSNP, 2006.Standar Isi. Badan Standar Nasional Pendidikan : Jakarta.

Chatib, Munif. 2009.Sekolahnya Manusia. Penerbit Kaifa : Bandung

Degeng, I Nyoman Sudana. 2006.Ilmu Pengajaran Taksonomi Variable. Depdikbud: Jakarta

Depdiknas. 2001.Manajemen Peningkatan Mutu Berbasis Sekolah. Direktorat Jendral Pendidikan Dasar dan Menengah, Direktorat Pendidikan Menengah Umum: Jakarta.

Depdiknas. 2003. Undang Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional. Depdiknas. Jakarta.

Depdiknas. 2005.a. Undang Undang Republik Indonesia Nomor 14 tahun 2005,

tentang Guru dan Dosen. Depdiknas: Jakarta.


(3)

156

Depdiknas: Jakarta.

Depdiknas. 2006.Kurikulum 2006 Standar Kompetensi Mata Pelajaran. Depdiknas :Jakarta

Desi Susilawati. 2009.Upaya Meningkatkan Kemandirian Belajar Dan Kemampuan Matematika Siswa Kelas X SMA N 1 Gamping Dengan

Menggunakan Lembar Kerja Siswa. Program Studi Pendidikan

Matematika, UNY: Yogyakarta

Dick, W., Carey, L. & Carey, J. O. 2005.The systematic design of instruction. Harper Collin College Publisher :Boston

Estina Ekawati. 2011. Peran, Fungsi, Tujuan, dan Karakteristik Matematika

Sekolah. 1 Juni 2013. http://p4tkmatematika.org/2011/10/peran

fungsitujuan-dan-karakteristik-matematika-sekolah/

Evawati Alisah dan Eko Prasetyo Darmawan. 2007.Filsafat Dunia Matematika. Prestasi Pustaka Raya : Jakarta

Evans, Poppy & Mark A.Thomas. 2004.Exploring the Elements of DesignDelmar Learning ;.New York

Gage, N.L., & Berliner, D. 2001.Educational Psychology. Second Edition. Rand Mc. Nally : Chicago:

Gagne, E.D. .2006. The Cognitive Psychology of School Learning. Little, Brown and Company : Boston, Toronto

Gerlach Venon S., Donald P. Ely, & Rob Melnick. 2001.Teaching and Media a

systematic approach. Prentice - Hall, Inc : New Jersey

Gie. 2006 .Cara Belajar yang Efisien. Liberti :Yogyakarta.

Hardjana. 2006. Kiat Sukses di Perguruan Tinggi. Kanisius : Yogyakarta Hastono, SP. 2001.Analisis Data. FKM-UI : Jakarta

Hovland,CarlL. 2007.Definisi Komunikasi. PT. Raja Grafindo Persada: Jakarta I Nyoman Sudana Degeng. 2006.Ilmu Pengajaran : Taksonomi Variabel.

Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, Dirjen Dikti, P2LPTK: Jakarta James Stewart. 2002.Kalkulus. Edisi Keempat. Erlangga : Jakarta

John D Latuheru. 2001.Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Mengajar. Depdikbud Dirjen PT.Proyek Pengembangan LPTK : Jakarta


(4)

Odyssey. Brooks/Cole : California, USA

Johnson, David W., Roger T Johnson., & Edythe Johnson Holubec. 2000.

Cooperative Learning in the Classroom. Association for Supervision and

Curriculum Development : Alexandria, VA

Kartono, K. 2005.Bimbingan Belajar di SMU dan Perguruan Tinggi. Raja Grafindo Persada: Jakarta

Landa, Robin. 2006. Graphic Design Solution, third edition. Thomson Delmar Learning: New York. Rivers

Leslie J. Briggs & Walter W. Wager. 2001.Handbook of Procedures for the

Design of Instruction, 2nd edition.Educational Technology : Englewood

Cliffs

Lewis, Diane E. 2001.“A Departure from Training by the Book, More Companies

Seeing Benefits of E-Learning. Globe Staff : Boston

Light, G. and Cox, R. 2001.Learning and Teaching in Higher Education. Paul Chapman Publishing: London

Loekmono. 2007.Belajar Bagaimana Belajar. BPK Gunung Mulia : Jakarta.

Miarso,Yusufhadi, 2007.Menyemai Benih Teknologi Pendidikan Edisi I Cetakan 3. Kencana: Jakarta

Moll, L. C. (Ed.). 2000.Vygotsky and Education: Instructional Implications and

Application of Sociohistorycal Psychology. Univerity Press : Cambridge

Morrison, Gary R., Steven M. Ross, & Jerrold E. Kemp. 2004.Design effective

instruction, (4th Ed.). John Wiley & Sons : New York

Munadi, Yudhi. 2008.Media Pembelajaran; Sebuah Pendekatan Baru. Gaung Persada Press : Jakarta

Nandika, Dodi, 2007.Pendidikan di tengah Gelombang Perubahan Cetakan 1. LP3ES : Jakarta

Padmo Dewi, dkk. 2004.Teknologi Pembelajaran.Pusat Teknologi Komunikasi dan Informasi : Jakarta

Prawira, Dilaga; Salma, Dewi., 2007.Mozaik Teknologi Pendidikan Edisi

Pertama,Cetakan 2. Kencana :Jakarta

Reigeluth, Charles M. 2006.Instructional Design : Theories and Model. Lowrence Earlbown Associates Publishers : London


(5)

158

Richard E. Mayer. 2009.Multimedia Learning Prinsip-prinsip dan Aplikasi. Pustaka Pelajar : Yogyakarta

Robert M. Gagne. 2001.The Conditions of Learning, 3rd edition. Holt, Rinehart and Winston : New York

Robert M. Gagne, Marcy Parkins Driscoll. 2001.Essentials of learning for

instructional. State University : Florida

Rosari, Renati Winong. 2007.Mahir dalam 7 Hari : Macromedia Flash Pro 8. Andi Offset dan Madcoms : Yogyakarta

Sadiman, dkk. 2009.Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan, dan

Pemanfaatannya. Rajawali Press: Jakarta.

Santosa, S. 2001.Buku Latihan Statistik Non Parametrik. Gramedia : Jakarta Sanyoto, Sadjiman.E. 2006.Metode Perancangan Komunikasi Visual Periklanan.

Dimensi Press ; Yogyakarta

Seels Barbara dan Rita C Richey, 2001 .Teknologi Pembelajaran Definisi dan

Kawasannya. Unit Percetakan UNJ : Jakarta

Siregar, Eveline. Nara, Hartini. 2007.Buku Ajar Teori Belajar dan Pembelajaran. Universitas Negeri Jakarta : Jakarta

Siti Murtiningsih. 2004.Pendidikan Alat Perlawanan, Teori Pendidikan Radikal

Paolo Freire. Resist Book : Yogyakarta

Slavin, R.E. 2000.Educational Psychology: Theory and Practice. Sixth Edition. Allyn and Bacon: Boston

Smaldino, S., Russell, J., Heinich, R., Molenda, M. 2005.Instructional

Technology and Media for Learning.Ed. Ke-8. Person Merrill Prentice

Hall : New Jersey

Snelbecker, Glenn E. 2001.Learning Theory, Instructional theory, and

Psychoeducational Design. McGraw Hill Book Company : New York

Sri Anitah, 2009.Media Pembelajaran.UNS Press: Surakarta

Steers, Richard M. 2005. EfektivitasOrganisasi. Terjemahan Magdalena Jamin. Erlangga. Jakarta

Sugiyono. 2008.Memahami Penelitian Kualitatif. Alfabeta : Bandung

Suparman, Atwi. 2001. Desain Instruksional. PAU-PPAI Universitas Terbuka: Jakarta


(6)

Tan, S.C. & Cun Hu. 2006.IT and assessment. CA. Tan-Wong: Singapura Tim MKPBM. 2003.Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer. UPI :

Bandung.

Tim Puslitjaknov. 2008.Metode Penelitian Pengembangan. Balitbang Diknas : Jakarta

Warsita, Bambang. 2008.Teknologi Pembelajaran. Rineka Cipta: Jakarta

Yamin, Martinis. 2007.Kiat Membelajarkan Siswa.Gaung Persada Press : Jakarta Yusufhadi Miarso. 2004.Menyemai Benih Teknologi Pendidikan.Prenata Media :