7
1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian.
Berikut adalah lokasi dan jadwal penelitian yang dilakukan dalam melakukan penelitian ini.
1.6.1 Lokasi Penelitian
Adapun lokasi penelitian bertempat di SD Pertiwi Jl. Kebon Bibit No. 16, Bandung.
1.6.2 Waktu Penelitian
Pada penelitian yang akan dilakukan maka penulis menetapkan perancangan untuk jadwal penelitian, yaitu sebagai berikut:
Tabel 1.1 Tabel Pelaksanaan Penelitian
No Kegiatan
Tahun 2012 Februari
Maret April
Mei
Juni 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3
4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Analisis Kebutuhan
User
2 Perancangan awal
perangkat lunak perancangan
arsitektural dan use case
3 Menspesifikasikan
fitur perangkat
lunak 4
Perilisan prototipe
versi Betha
dari perangkat lunak.
5 Pengimplementasia
n rancangan perangkat lunak
yang telah dibuat
6 Dokumentasi
perangkat lunak.
7 Instalasi ,
deployment dan sosialisasi perangkat
lunak
8
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Pembelajaran
Pembelajaran adalah adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Dengan kata lain, pembelajaran
adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik. Dalam konteks pendidikan, guru mengajar agar peserta didik dapat belajar dan
menguasai isi pelajaran hingga mencapai sesuatu objektif yang ditentukan aspek kognitif, juga dapat memengaruhi perubahan sikap aspek afektif, serta
keterampilan aspek psikomotor seorang peserta didik, namun proses pengajaran ini memberi kesan hanya sebagai pekerjaan satu pihak, yaitu pekerjaan pengajar
saja.
2.2 Game Edukasi 2.2.1 Pengertian Game
Dalam kamus bahasa Indonesia “Game”diartikan sebagai permainan. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan,
play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam
permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan.