commit to user
14 menciptakan dan menghasilkan sesuatu yang kreatif itu bentuk akhirnya
akan memiliki suatu keunikan walupun dalam hal unsur-unsur dasarnya itu sudah ada sebelumnya. Karena disini hasil dari sebuah ide yang
menghasilkan sebuah desain tadi yang akan ditunjukkan kepada customer. Dalam bidang
Crea tive Design
sangat berhubungan dengan desain
gra fis
untuk menghasilkan suatu desaain iklan yang menarik.
B. Hubungan
Creative Design
dengan Desain
Grafis
1. Definisi desain
grafis
Desain
gra fis
dapat didefinisikan sebagai aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri yang biasa
disebut seni komersial. Aplikasi-aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi,
produk dan peruahaan, lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi. M.Suyanto, 2004: 27
2. Prosedur Desain
Cara terbaik untuk belajar desain adalah berpikir seperti desainer. Anda perlu mencoba dan bereksperimen. Belajar terus menerus dan
adalah sama pentingnya dengan belajar proses kreatif. Pada awalnya sulit mengetahui bagaimana cara memulai
memecahkan sebuah masalah desain. Prosedur dibawah
ini mempermudah untuk menemukan solusi masalah desain tersebut :
commit to user
15 a.
Langkah 1 : Nyatakan kembali masalah dalam kata-kata milik Anda
Anda harus mengerti tujuan dan masalah desain. Jika Anda tidak memahami masalah atau tujuan, solusi desain Anda tidak akan
pada sasaran. Tulis tujuan atau masalah pada sebuah kertas atau papan dan jagalah itu tetap di depan Anda sebagai pamandu anda
untuk bekerja mencari solusi dari masalah desain Anda. M.Suyanto, 2004: 35
b.
Langkah 2 : Lakukan riset terlebih dahulu Apakah anda ingin mengetahui lebih jauh tentang topik anda?jika
anda menginginkan solusi yang memadai, pergilah ke perpustakaan tau internet untuk memperoleh informasi, foto, dan material untuk
memperoleh riset. Ini merupakan tahap yang sangat penting. Kebanyakan orang melakukan kesalahan berfikir, bahwa ia dapat
mengerjakan pekerjaannya dengan baik tanpa
harus ke perpustakaan atau internet. Setelah anda melakukan riset, anda
akan menemukan banyak permasalahan yang terjadi dan anda harus mengeluarkan dari kepala anda. Di samping itu, dari buku atau
internet anda dapat memperoleh ide koleksi dari reproduksi seni, iklan ,foto, grafik, ilustrasi, atau gambar. Tetapi ide dari buku atau
internet hanyalah sebagai referensi dan inspirasi janganlah menjadi plagiator. M.Suyanto, 2004: 35.
commit to user
16 c.
Langkah 3 : Berpikirlah dengan pensil atau mouse ada di tangan anda
Anda berpikir dan duduk tidaklah cukup. Anda perlu langsung berpikir dan menggambar sesuatu sketsa. Satu gambar
dapat menuntun anda ke gambar lain. Jangan masalahkan gambar jelek atau bagus karena hanya sketsa. Buatlah sketsa yang
sederhana yang merupakan awal dan dapat anda lakukan dengan cepat sebagai desain kasar atau gambar kasar dari ide anda. Buatlah
sketsa sederhana yang banyakdan jangan nilai lebih dulu karena dapat memasung daya kreatifitas anda. Tetaplah menjaga sketsa-
sketsa anda karena dapat membimbing berpikir secara visual. M.Suyanto, 2004: 36.
d. Langkah 4 : pilihlah tiga sketsa anda yang terbaik dan pindahkan
ke gambar kasar. Gambar kasar memungkinkan anda memvisualisasikan ide
anda menjadi lebih realitis. Gambar kasar merupakan sketsa-sketsa yang lebih besar dan lebih halus daripada sketsa sederhana dan
menunjukkan elemen-elemen desain dasar grafis. Apabila anda bekerja dengan komputer akan lebih mudah, menganti tulisaan dan
warna dapat anda lakukan langsung dengan cepat. M.Suyanto, 2004: 36.
commit to user
17 e.
Langkah 5 : pilihlah gambar kasar terbaik anda dan pindahkan ke gambar yang lebih
komprehesif .
Anda harus membuat gambar itu seperti sesuatu yang nyata. Gambar yang komprehesif adalah sebuah perwujudan secara rinci
dari desain. Huruf, ilustrasi, foto dan layout dibuat mendekati produk yang nyata. M.Suyanto, 2004: 36.
3. Elemen-Elemen Dasar Desain Grafis
a. Garis
Garis adalah tanda yang dibuat oleh alat untuk menggambar melewati permukaan. Alat yang dipakai untuk menggambar
tersebut antara lain pensil, boolpoint, pointed brush, keybord, mouse dan sebagainya. M.Suyanto, 2004: 37.
Garis dikategorikan berdasarkan tipe, arah, dan kualitasnya. Tipe garis atau atribut garis merujuk pada gerakan garis dari awal
hingga akhir, tipe garis dapt berupa garis lurus, garis lengkung, dan garis siku-siku. Arah garis menggambarkan hubungan antar
garis terhadap halaman, tipe garis dibedakan menjadi 3 yaitu garis horizontal, garis vertikal, dan garis diagonal. Kulitas garis
merujuk bagaimana garis itu digambar. M.Suyanto, 2004: 37.
b. Bentuk
Bentuk merupakan gambaran umum sesuatu formasi yang tertutup atau jalur yang tertutup. Banyak cara melukiskan bentuk
pada permukaan dua dimensi. Salah satu melukiskan bentuk
commit to user
18 adalah
dengan garis.
Garis dapat
digunakan untuk
menggambarkan bentuk yang datar, misalnya lingkaranbola, elip, silinder, piramid atau kubus. Bentuk dapat diisi dengan
warna, nada, atau tekstur. M.Suyanto, 2004: 39.
c. Merancang warna
Warna merupakan elemen grafik yang sangat kuat dan provokatif. Empat warna bukan hitam putih akan meningkatkan
efektifitas dan biaya iklan. Dengan demikian, multimedia yang dirancang sesuai dengan warna yang disukai pasar akan
memberikan keunggulan bersaing dalam periklanan. Beberapa saran merancang yang efektif adalah sebagai berikut :
a Pilihlah warna yang sesuai dengan konsep desain
b Pilihlah warna yang akan mengkomunikasikan semangat
dan kepribadian pemesan iklan. c
Buatlah keyakinan bahwa warna menyempurnakan kemampuan baca pada pesan yang disampaikan lewat
iklan. d
Periksalah di antara warna yang kontras dalam desain anda untuk memberi dampak visual.
e Ciptakan sketsa dengan banyak warna paling sedikit 20
warna f
Cobalah mendesain dengan satu warna, dua warna dan akhirnya dengan warna penuh.
commit to user
19 g
Analisislah penggunaan warna kotemporer yang sukses dan dalam solusi desain master.
h Ketika anda mendesain dengan komputer, ingatlah anda
melihat di layar elektronik dan warna dapat berubah apabila dicetak.
i Pelajarilah penggunaan warna dalam sejarah desain grafis.
j Pelajarilah simbol warna pada budaya yang berbeda.
Simbol warna tidak universal. Orang Cina, Korea, Jepang menyukai warna kuning emas dan merah, orang Eropa
menyukai warna hitam dan abu-abu. k
Lihatlah warna trend melalui warna sampul CD, sampul buku, sampul majalah, iklan TV dan sebagainya.
l Kunjungi perpustakaan, percetaan, penerbitan, studio
desain dan web. Berbicaralah pada pemesan iklan, dengan pemasok, dan dengan para profesional desain tentang
warna desaain yang disukai pelanggan. M. Suyanto, 2004: 43
d. Kontras nilai
Nilai digunakan untuk menggambarkan rentang kecerahan dan kegelapan sebuah elemen visual. Hubungan antar satu elemen
dengan elemen lain yang berkaitan dengan kecerahan dan kegelapan disebut kontras nilai. Kontras nilai memberikan citra
dan persepsi secara rinci. Kita membutuhkan kontras nilai untuk
commit to user
20 membaca kata atau tulisan pada suatu layer multimedia. Tulisan
pada layer yang mempunyai nilai hampir sama membuat kita kesulitan bahkan tidak dapat membacanya, gunakan nilai kontras,
misalnya jika tulisan putih, maka layer berwana hitam. M.Suyanto, 2004: 47
e. Merancang Tekstur
Tekstur merupakan kualitas permukaan atau kualitas papan atau kertas atau halaman elektronik. Di dalam seni, tekstur
dikotegorikan menjadi 2, yaitu tekstur tactile dan tekstur visual. Teksture tactile adalah nyata, kita dapat merasakan permukaan
tersebut dengan jari kita. Sedangkan tekstur visual adalah ilusi, tekstur tersebut memberikan impressi yang sederhana dari tekstur
yang nyata. Teksture tactile dapat diciptakan dengan berbagai cara.
Pertama dapat memotong atau melem atau menempel pada teksture, dapat juga dengan melakukan embossing sebuah
permukaan yang muncul dengan mengimpresi tekstur dalam relief. Bisa juga membuat dengan papan atau kanvas dengan
mencat. Ini biasa disebut impasto Teksture visual diciptakan dengan menggunakan garis,
kontras nilai, dan atau warna. Tekstur visual dalam halaman elektronik dapat dibuat langsung dengan perangkat lunak
commit to user
21 komputer, misalnya
corel dra w
dan
a dobe photoshop.
M.Suyanto, 2004: 40.
f. Merancang format
Elemen-elemen grafik seperti garis, bentuk, warna, tekstur, kontras nilai, format, video dan audio dari multimedia membuat
perbedaan terhadap dampak multimedia ataupun biayanya. Sedikit penataan ulang atas elemen-elemen mekanis dalam
multimedia dapat meningkatkan kemampuan menarik perhatian. Format terdiri dari ukuran dan ilustrasi. Ilustrasi terdiri dari
ilustrasi gambar bermakna, ilustrasi hubungan tanda, dan ilustrasi simbol. M.Suyanto, 2004: 54
C. Iklan