TA : Aplikasi Serious Games Belajar Mengenal Hewan Bagi Anak Tunagrahita Ringan.

(1)

APLIKASI SERIOUS GAMES

BELAJAR MENGENAL HEWAN

BAGI ANAK TUNAGRAHITA RINGAN

TUGAS AKHIR

Program Studi S1 Sistem Informasi

Oleh :

Rifti Audra Purnama

07410100282

FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA

INSTITUT BISNIS DAN INFORMATIKA STIKOM SURABAYA 2015


(2)

ix DAFTAR ISI

Halaman

ABSTRAKSI ...vi

KATA PENGANTAR ...vii

DAFTAR ISI ...ix

DAFTAR GAMBAR ...xii

DAFTAR TABEL ...xv

DAFTAR LAMPIRAN ...xvii

BAB I PENDAHULUAN ...1

1.1. Latar Belakang ...1

1.2. Perumusan Masalah ...3

1.3. Batasan Masalah ...3

1.4. Tujuan ...4

1.5. Sistematika Penulisan ...4

BAB II LANDASAN TEORI ...7

2.1. Tunagrahita / Intelectual Dissability ...6

2.1.1. Pengertian Anak Tunagrahita Kategori Ringan ...6

2.1.2. Karakteristik Anak Tunagrahita Kategori Ringan ...8

2.2. Model Bahan Ajar SDLB C (Tunagrahita ringan) ...9

2.3. Pembelajaran Berbasis Multimedia ...12

2.3.1. Jenis Media Pembelajaran ...13

2.3.2. Fungsi Media Pembelajaran ...14

2.3.3. Multimedia Interaktif Berbasis Komputer ...14


(3)

x

2.4.1. Kegunaan dan Kelebihan Serious Games ...21

2.4.2. Implementasi Serious games ...24

2.6. Scoring ...29

2.7. Interaksi Manusia dan Komputer ...30

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI ...32

3.1 Identifikasi Permasalahan ...32

3.2 Analisis Kebutuhan ...34

3.3 Identifikasi Kebutuhan ...37

3.4 Perancangan Sistem ...38

3.4.1 Use Case Diagram ...39

3.4.2 Class Diagram ...42

3.4.3 Activity Diagram ...48

3.4.4 Sequence Diagram ...55

3.4.5 Struktur Tabel ...58

3.5 Desain Antarmuka ...63

3.5.1 Rancangan Menu Utama ...63

3.5.2 Rancangan Permainan Materi Bahasa Indonesia ...64

3.5.3 Rancangan Permainan Materi Matematika ...65

3.5.4 Rancangan Permainan Materi IPA ...65

3.6 Desain Uji Coba Aplikasi ...66

3.6.1 Uji Coba Fungsi Aplikasi ...66

3.6.2 Uji Coba Kompatibilitas Aplikasi Browser ...70

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI ...71


(4)

xi

4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras ...71

4.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak ...72

4.2 Implementasi Sistem ...72

4.2.1 Tampilan Awal Halaman Pembuka ...72

4.2.2 Tampilan Home dengan Login ...73

4.2.3 Tampilan Paket Soal ...74

4.2.4 Tampilan Murid ...78

4.2.5 Tampilan Permainan ...79

4.2.6 Tampilan Grafik Nilai...84

4.3 Evaluasi Sistem ...87

4.3.1 Uji Coba Fungsi Aplikasi ...87

4.3.2 Uji Coba Kompatibilitas Aplikasi Browser ...91

4.3.2 Analisis Hasil Uji Coba Aplikasi ...92

4.4 Hasil Uji Coba Aplikasi di Lapangan ...93

4.4.1 Indikator Permainan...93

4.4.2 Hasil Permainan ...95

4.4.3 Analisis Hasil Permainan ...96

BAB V PENUTUP ...97

5.1 Kesimpulan ...97

5.2 Saran ...98

DAFTAR PUSTAKA ...99


(5)

xii

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Jaringan Indikator Dalam Tema SDLB Tunagrahita Ringan ...10

Gambar 2.2 Soal Bergambar Di Kebun Binatang ...11

Gambar 2.3 Soal Bergambar Bagian-Bagian Hewan ...11

Gambar 2.4 Soal Bergambar Penjumlahan Hewan ...12

Gambar 2.5 Tampilan Serious Games HumanSim ...18

Gambar 2.6 Tampilan Serious Games Discover Babylon ...19

Gambar 2.7 Tampilan Serious Games EASE Funhouse ...20

Gambar 2.8. Tampilan Serious Games Simulator SIM ...21

Gambar 2.9 Permainan Tetris ...28

Gambar 3.1 Gambaran Umum Aplikasi...36

Gambar 3.2 Use Case Aplikasi ...42

Gambar 3.3 Class Diagram ...42

Gambar 3.4 Class Main ...43

Gambar 3.5 Class BackSound ...43

Gambar 3.6 Class Modul ...44

Gambar 3.7 Class Users ...44

Gambar 3.8 Class Murid ...45

Gambar 3.9 Class Nilai ...45

Gambar 3.10 Class Detail Nilai ...46

Gambar 3.11 Class Paket Soal ...46

Gambar 3.12 Class Soal Bahasa ...47


(6)

xiii

Gambar 3.14 Class Soal IPA ...48

Gambar 3.15 Activity Diagram Paket Soal ...50

Gambar 3.16 Activity Diagram Murid ...51

Gambar 3.17 Activity Diagram Pilih Murid ...52

Gambar 3.18 Activity Diagram Grafik Nilai ...53

Gambar 3.19 Activity Diagram Main ...54

Gambar 3.20 Sequence Diagram Paket Soal...55

Gambar 3.21 Sequence Diagram Murid...56

Gambar 3.22 Sequence Diagram Pilih Murid ...57

Gambar 3.23 Sequence Diagram Grafik Nilai ...57

Gambar 3.24 Sequence Diagram Main ...58

Gambar 3.25 Rancangan Menu Utama ...64

Gambar 3.26 Rancangan Permainan Materi Bahasa Indonesia ...64

Gambar 3.27 Rancangan Permainan Materi Matematika ...65

Gambar 3.28 Rancangan Permainan Materi IPA ...63

Gambar 4.1 Tampilan Halaman Pembuka ...73

Gambar 4.2 Tampilan Peringatan Login Salah ...73

Gambar 4.3 Tampilan Halaman Home dengan Login ...74

Gambar 4.4 Tampilan Halaman Menu Paket Soal ...74

Gambar 4.5 Tampilan Halaman Paket Soal ...75

Gambar 4.6 Tampilan Halaman Maintenance Paket Soal ...75

Gambar 4.7 Tampilan Halaman Paket Soal Dengan Update ...76

Gambar 4.8 Tampilan Halaman Detail Soal ...76


(7)

xiv

Gambar 4.10 Tampilan Halaman Detail Soal Dengan Update ...77

Gambar 4.11 Tampilan Halaman Murid ...78

Gambar 4.12 Tampilan Halaman Maintenance Data Murid ...78

Gambar 4.13 Tampilan Halaman Detail Soal Dengan Update ...79

Gambar 4.14 Tampilan Halaman Permainan ...79

Gambar 4.15 Tampilan Halaman Permainan Bahasa Indonesia ...80

Gambar 4.16 Tampilan Halaman Hasil Permainan Bahasa Indonesia ...81

Gambar 4.17 Tampilan Halaman Permainan Matematika ...82

Gambar 4.18 Tampilan Halaman Hasil Permainan Matematika ...82

Gambar 4.19 Tampilan Halaman Permainan IPA...83

Gambar 4.20 Tampilan Halaman Hasil Permainan IPA ...84

Gambar 4.21 Tampilan Halaman Grafik Nilai ...84

Gambar 4.22 Tampilan Halaman Grafik Nilai Dengan Pencarian ...85

Gambar 4.23 Tampilan Halaman Grafik Nilai Dengan Pencarian Tidak Ada ...85

Gambar 4.24 Tampilan Halaman Grafik Nilai Dengan Pencarian Filter Tanggal Permainan Tidak Ada ...86

Gambar 4.25 Tampilan Halaman Grafik Nilai Dengan Pencarian Filter Tanggal Permainan ...86


(8)

xv

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1 Pengolongan Tunagrahita ...6

Tabel 2.2 Perbandingan karakter dalam kehidupan nyata ...28

Tabel 3.1 Identifikasi Masalah ...33

Tabel 3.2 Alternatif Serious Games ...34

Tabel 3.3 Kriteria Serious Games ...37

Tabel 3.4 Penjelasan Singkat Use Case ...41

Tabel 3.5 Struktur Tabel Backsound ...58

Tabel 3.6 Struktur Tabel Detail Nilai ...59

Tabel 3.7 Struktur Tabel Modul ...59

Tabel 3.8 Struktur Tabel Murid ...60

Tabel 3.9 Struktur Tabel Nilai ...60

Tabel 3.10 Struktur Tabel Paket Soal ...61

Tabel 3.11 Struktur Soal Bahasa Indonesia ...61

Tabel 3.12 Struktur Soal Matematika ...62

Tabel 3.13 Struktur Soal Ilmu Pengetahuan Alam...62

Tabel 3.14 Struktur Tabel Users ...63

Tabel 3.15 Desain Uji Coba Fungsi Login ...67

Tabel 3.16 Desain Uji Coba Fungsi Paket Soal ...68

Tabel 3.17 Desain Uji Coba Fungsi Murid ...69

Tabel 3.18 Desain Uji Coba Fungsi Grafik Nilai ...69

Tabel 3.19 Desain Uji Coba Fungsi Main ...70


(9)

xvi

Tabel 4.1 Hasil Uji Coba Fungsi Login ...87

Tabel 4.2 Hasil Uji Coba Fungsi Paket Soal ...88

Tabel 4.3 Hasil Uji Coba Fungsi Murid ...89

Tabel 4.4 Hasil Uji Coba Fungsi Grafik Nilai ...90

Tabel 4.5 Hasil Uji Coba Fungsi Main ...90

Tabel 4.6 Daftar Proses yang Diujikan ...91

Tabel 4.7 Daftar browser yang Diujikan ...92

Tabel 4.8 Hasil Uji Coba Fungsi Kompatibilitas Aplikasi Browser ...92

Tabel 4.9 Keterangan Bantuan ...94

Tabel 4.10 Hasil Permainan Viki ...95

Tabel 4.11 Hasil Permainan Reza ...95


(10)

xvii

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Lampiran 1 Kuisioner Hasil Uji Coba Di Lapangan ...101

Lampiran 2 Soal Bahasa Indonesia ...102

Lampiran 3 Soal Matematika ...103

Lampiran 4 Soal Ilmu Pengetahuan Alam ...104


(11)

1 BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Delphie, (2006:2) mendefinisikan Tunagrahita ialah anak dengan keterbatasan atau hendaya perkembangan kemampuan, memiliki problema belajar yang disebabkan adanya hambatan perkembangan intelegensi, mental, emosi, sosial, dan fisik. Tunagrahita ringan digolongkan menjadi kelas C oleh Departemen Pendidikan Nasional. Model bahan ajar tematik SDLB tunagrahita ringan kelas tiga semester satu, menjadikan tema hewan dan tumbuhan sebagai bahan ajar dalam mata pelajaran Bahasa Indonesia, Ilmu Pengetahuan Alam (IPA), dan Matematika. Untuk materi IPA misalnya, peserta didik tunagrahita ringan diharapkan mampu mendeskipsikan bagian-bagian tubuh hewan seperti kaki, badan, atau kepala.

Masalah utama tunagrahita salah satunya adalah ketidakmampuan penderita untuk belajar secara normal, tidak mampu belajar secara abstrak, diperlukan usaha yang sama, berulang-ulang, dan tentunya kesabaran yang lebih. Selain itu akan memerlukan pengeluaran yang tidak sedikit apabila kegiatan operasional sekolah semua masih dilakukan secara manual. Disamping itu, tunagrahita membutuhkan media pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif. Salah satu alternatif ialah menggunakan komputer sebagai pengganti kertas untuk mengurangi pengeluaran tenaga yang tidak perlu seperti fotocopi, mendistribusikan soal sampai dengan penyimpanan buku. Dengan komputer diharapkan mengurangi beban kerja


(12)

sekolah sehingga dapat menekan biaya sekolah untuk tidak naik. Mengingat kebutuhan ekonomi cenderung terus meningkat, hal ini cukup membantu karena tidak semua tunagrahita tergolong mampu. Kelebihan lain komputer dengan multimedia sebagai pembelajaran yaitu lebih menarik minat pelajar dan mudah diingat karena memberikan kesan yang lebih baik bagi pelajar. Dalam hal ini, pemanfaatan aplikasi komputer dalam bentuk games dapat membantu memvisualisasi materi bagi tunagrahita yang sulit belajar secara abstrak.

Games umumnya dianggap sebagai bentuk hiburan semata, namun sebenarnya games jauh lebih dari hiburan belaka. Hanya dengan menghafal aturan dan mengevaluasi strategi permainan, para pemain sudah dapat mengimplementasikan hasil pembelajaran mereka. Kombinasi dari tampilan yang menarik dan peraturan yang beragam, membuat games diminati oleh semua kalangan muda sampai tua. Perkembangan pasar teknologi baru seperti smartphone, tablet, maupun hybrid PC yang lebih portabel, membuat games menjadi kebutuhan utama pengguna dalam aktivitas sehari-hari.

Tidak sedikit games dibuat dengan tujuan utama bukan sebagai hiburan. Beberapa digunakan untuk proses pembelajaran yang membutuhkan kelebihan games sebagai perantaranya. Games tersebut, melibatkan beberapa tantangan dan sistem nilai, disebut serious games dan dirancang untuk memecahkan beberapa masalah, khususnya di bidang kesehatan. Tentunya dalam bidang ini, terdapat banyak masalah yang melibatkan tunagrahita sehingga pantas mendapatkan perhatian khusus (Tiago, 2010). Selama beberapa tahun terakhir, solusi berbasis teknologi telah digunakan dalam sistem pendidikan. Salah satu penelitian Isnayani


(13)

(2012:11) telah menunjukkan bahwa anak-anak lebih tertarik pada permainan komputer.

Dengan adanya aplikasi ini diharapkan mempermudah baik guru maupun murid dalam kegiatan belajar mengajar, memantau, dan mendapatkan penilaian. Pengambilan nilai menggunakan sistem skor, proses ini mengubah jawaban-jawaban tes menjadi angka yang kemudian diubah menjadi nilai. Untuk kegiatan operasional sekolah, aplikasi dapat mengurangi pengeluaran anggaran dalam pembelian dan penyalinan kertas.

1.2. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut, perumusan masalahnya adalah bagaimana merancang dan membangun aplikasi serious games untuk Tunagrahita ringan dengan spesifikasi sebagai berikut:

1. Aplikasi dapat membantu anak tunagrahita ringan dalam mempelajari mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA), Matematika, dan Bahasa Indonesia 2. Aplikasi dapat melakukan pencatatan nilai, hasil permainan siswa untuk

membantu guru dalam melihat perkembangan siswa dalam mempelajari pelajaran IPA, Matematika, dan Bahasa Indonesia.

1.3. Pembatasan Masalah

Batasan masalah yang diambil berdasarkan rumusan masalah tersebut adalah:

1. Aplikasi tidak dapat mengukur IQ siswa


(14)

3. Aplikasi yang dibuat hanya sampai tahap pencatatan nilai.

4. Aplikasi menggunakan sistem scoring sebagai variabel penilaian selain penilaian pengamatan langsung yang dilakukan oleh pihak sekolah (guru)

1.4. Tujuan

Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun aplikasi serious games untuk tunagrahita ringan dengan hasil akhir sebagai berikut:

1. Membuat aplikasi yang dapat digunakan bagi anak tunagrahita ringan dalam mempelajari mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA), Matematika, dan Bahasa Indonesia

2. Membuat aplikasi yang dapat melakukan pencatatan nilai yang dapat digunakan untuk membantu guru dalam melihat perkembangan siswa dalam mempelajari pelajaran IPA, Matematika, dan Bahasa Indonesia berdasarkan permainan yang dilakukan oleh siswa

1.5. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

BAB I : PENDAHULUAN

Bab ini merupakan pendahuluan dari karya tulis tugas akhir yang membahas mengenai latar belakang masalah, perumusan masalah, pembatasan masalah, tujuan, dan sistematika penulisan.


(15)

BAB II : LANDASAN TEORI

Bab ini menjelaskan teori yang mendukung pokok pembahasan tugas akhir yang meliputi pengertian tunagrahita, model bahan ajar SDLB C (tunagrahita ringan), pembelajaran berbasis multimedia, serious games, scoring, interaksi manusia dan komputer.

BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI

Bab ini menjelaskan mengenai perancangan aplikasi yang terdiri atas penjelasan dari analisis permasalahan, perancangan sistem, dan desain uji coba aplikasi serious games belajar mengenal hewan bagi anak tunagrahita ringan

BAB IV : IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Bab ini menjelaskan tentang implementasi program, berisi langkah-langkah implementasi program dan hasil implementasi program, serta analisis terhadap kinerja aplikasi tersebut.

BAB V : PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan yang menjawab pernyataan dalam perumusan masalah dan beberapa saran yang bermanfaat dalam pengembangan program di waktu mendatang.


(16)

6 BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Tunagrahita / Intelectual Dissability

Delphie, (2006:2) mendefinisikan Tunagrahita ialah anak dengan hendaya perkembangan kemampuan, memiliki problema belajar yang disebabkan adanya hambatan perkembangan intelegensi, mental, emosi, sosial, dan fisik.

Edisi keempat Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-IV) mengelompokan Tunagrahita menjadi empat golongan yaitu, ringan, sedang, parah, dan mendalam seperti pada Tabel 2.1

Tabel 2.1 Pengolongan Tunagrahita

Ringan tingkat IQ 50-55 sampai sekitar 70

Sedang tingkat IQ 35-40 sampai 50-55

Berat tingkat IQ 20-25 sampai 35-40

Mendalam tingkat IQ di bawah 20 atau 25

2.1.1.Pengertian Anak Tunagrahita Kategori Ringan

Purwandari, (2012:12) Menuliskan Anak tunagrahita secara peristilahan dikatakan sebagai anak dengan Intellectual Developmental Disability (untuk selanjutnya ditulis IDD). American Association of Mental Retardation (AAMR) atau yang sekarang berganti nama menjadi American Assosiation of Intellectual Develompental Disability (AAIDD) dalam (Hallahan et. all., 2009:147) mendefinisikan “mental retardation is a disability characterized by significant


(17)

limitations both in intellectual functioning and in adaptive behavior as expressed in conceptual, sosial and practical adaptive skills. This disability originates before age 18”.

Individu dikatakan mengalami IDD apabila memenuhi dua kriteria kelemahan, yakni rendahnya fungsi kecerdasan dan keterampilan adaptif. Kedua aspek kelemahan kemampuan tunagrahita tersebut menyebabkan terbelakangnya perkembangan dan terbatasnya perkembangan kemampuan. Keterbatasan kemampuan tunagrahita tersebut berimplikasi terhadap layanan pendidikan yang diberikan.

Layanan pendidikan diberikan dalam rangka mengoptimalkan kemampuan mereka supaya mampu mandiri di lingkungan masyarakat. Hal itu diungkapkan Kirk et. all. dalam (Purwandari, 2012:12) “educators do not merely try to help a child adjust to his or her disability; they also try to intervene early in the life cycle to keep the condition from becoming more serious”. Merujuk pendapat Kirk et. all., sebagai pendidik lebih penting berorientasi mengembangkan kemampuan tunagrahita daripada memperbaiki keterbatasan yang dialami.

Kondisi tunagrahita bervariasi, meliputi klasifikasi tunagrahita kategori ringan, sedang, dan berat. Tunagrahita kategori ringan mampu mandiri di masyarakat dan mampu didik; tunagrahita kategori sedang mampu menolong diri sendiri, perlu pengawasan sepanjang hidup, tetapi masih mampu dilatih; sedangkan kategori berat sepanjang hidup berada di bawah lembaga perawatan dan diawasi sepanjang hidupnya Mumpuniarti dalam (Purwandari, 2012:13). Sementara itu Effendi dalam (Purwandari, 2012:13) menjelaskan anak tunagrahita


(18)

kategori ringan merupakan anak yang tidak mampu mengikuti pada program sekolah biasa, tetapi ia masih memiliki kemampuan yang dapat dikembangkan melalui pendidikan walaupun hasilnya tidak maksimal.

Meskipun demikian, tunagrahita kategori ringan masih memiliki outcome yang dapat dioptimalkan sebagaimana yang diungkapkan Smith et. all. dalam (Purwandari, 2012:14) bahwa “mild intellectual disabilities has learning difficulties, is able to work, can maintain good social relationships, contributes to

society”. Pengoptimalan dapat dilakukan dengan program dan bimbingan khusus

sesuai karakteristik anak. Upaya ini akan membantu mandirikan anak sebagai bekal untuk kembali ke masyarakat.

2.1.2.Karakteristik Anak Tunagrahita Kategori Ringan

Tunagrahita memiliki dua aspek kelemahan, yaitu pada fungsi kecerdasan dan keterampilan adaptif yang rendah. Keterbatasan pada fungsi kecerdasan dan keterampilan adaptif anak tunagrahita ini membentuk suatu karakteristik tersendiri yang membedakan anak tunagrahita dengan anak seusianya. Karakteristik tersebut meliputi kemampuan menerima informasi, mendapatkan dan menggunakan bahasa serta perkembangan emosi. Sebagaimana diungkapkan Kirk et. all. dalam (Purwandari, 2012:15) “there are marked differences in factors linked to level of intellectual development, such as the ability to process information, the ability to acquire and use language, and emotional development”.

Ketidakmampuan penggunaan proses informasi ini memberi kontribusi pada lemahnya memori anak tunagrahita kategori ringan. Anak tunagrahita mudah sekali lupa dan mengalami kesukaran dalam merefleksikan kembali objek yang


(19)

diamati. Anak tunagrahita kategori ringan tidak mengalami gangguan persepsi, mereka hanya memerlukan waktu yang lebih banyak untuk menerima stimulus yang diterima. Layanan pendidikan sebagai upaya untuk mengoptimalkan penyerapan informasi pada anak tunagrahita dapat dilakukan dengan memberikan pengalaman langsung dan konkret dalam pembelajaran. Hal ini berdasar pada pencapaian usia mental tertinggi anak tunagrahita yang hanya sampai pada level operasional kongkret sehingga berakibat pada sulitnya berfikir abstrak.

Tunagrahita kategori ringan mengalami kesulitan dalam penyerapan dan pengelolaan informasi serta keterbatasan dalam perbendaharaan kata. Perbendaharaan kata yang dimiliki anak tunagrahita kategori ringan berkembang cukup lambat sejalan dengan usia mentalnya. Kemampuan adaptasi sosial dan perkembangan emosional anak tunagrahita juga mengalami hambatan.

2.2. Model Bahan Ajar SDLB C (Tunagrahita ringan)

Model Bahan Ajar Tematik SDLB Tunagrahita Ringan (C) yang disusun oleh Departemen Pendidikan Nasional Badan Penelitian Dan Pengembangan Pusat Kurikulum tahun 2007 menulis bahan ajar sebagai seperangkat materi/substansi pelajaran yang disusun secara sistematis, menampilkan sosok utuh dari kompetensi yang akan dikuasai siswa dalam kegiatan pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran tematik untuk peserta didik Tunagrahita. Adapun tujuan penyusunan bahan ajar ini sebagai pedoman guru dalam melaksanakan proses kegiatan belajar mengajar peserta didik SDLB C, C1, dan D1. yang dilengkapi dengan analisa tugas dan lembar kerja serta evaluasi untuk mengetahui ketercapaian SK dan KD yang telah ditetapkan standar isi


(20)

sesuai permen 22 tahun 2006. Jaringan Indikator dalam tema SDLB Tunagrahita ringan untuk kelas III semester 1 mengunakan Hewan dan Tumbuhan sebagai Tema utama untuk materi Bahasa Indonesia, Ilmu Pengetahuan Alam (IPA), dan Matematika dapat dilihat pada gambar 2.1.


(21)

Berikut contoh soal, menunjukan gambar binatang dan disebut namanya pada Gambar 2.2.

Tunjukkanlah binatang dalam gambar ini yang disebut namanya !

Gambar 2.2 Soal bergambar di kebun binatang

Mengamati gambar salah satu jenis binatang yang ada di gambar sebelumnya pada Gambar 2.3.

Amatilah gambar gajah ini dengan teliti !


(22)

Menjumlahkan sampai 20 dengan bantuan gambar, dicontohkan pada Gambar 2.4.

Jumlahkan bilangan di bawah ini dengan bantuan gambar !

Gambar 2.4 Soal bergambar penjumlahan hewan

2.3. Pembelajaran Berbasis Multimedia

Rusman et. all., (2012:60) menjelaskan pembelajaran berbasis multimedia adalah kegiatan pembelajaran yang memanfaatkan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

Media Pembelajaran adalah alat atau bentuk stimulus yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Bentuk-bentuk stimulus bisa dipergunakan sebagai media di antaranya adalah hubungan atau interaksi manusia, realita, gambar bergerak atau tidak, tulisan, dan suara yang direkam. Kelima bentuk stimulus ini akan membantu peserta didik mempelajari bahasa asing. Namun demikian, tidaklah mudah mendapatkan kelima bentuk itu dalam satu waktu atau tempat.


(23)

Dalam proses belajar mengajar, hal utama yang harus diperhatikan oleh seorang guru dalam penggunaan media adalah berkaitan dengan analisis manfaat dari penggunaan media tersebut. Ada beberapa alasan yang harus diperhatikan dalam penggunaan media pembelajaran berkaitan dengan analisis manfaat yang akan diperoleh, sebagaimana dikemukakan oleh Sudjana dalam (Rusman et. all., 2012:62) yaitu:

1. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian peserta didik sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar.

2. Metode pembelajaran akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga peserta didik tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi bila guru harus mengajar untuk setiap jam pelajaran.

3. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebihdipahami oleh para peserta didik dan memungkinkan peserta didik menguasai tujuan pembelajaran lebih baik.

4. Peserta didik lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, dan lain-lain.

2.3.1.Jenis Media Pembelajaran

Rusman et. all., (2012:62) menyebutkan dari berbagai ragam dan bentuk dari media pembelajaran, pengelompokan atas media dan sumber belajar dapat juga ditinjau dari jenisnya, yaitu dibedakan menjadi media audio, media visual, media audio-visual, dan media serba neka. Media Audio bisa berupa radio,


(24)

piringan hitam, pita audio, tape recorder, dan telepon. Media Visual bisa berwujud media visual diam: foto, poster, buku, majalah, surat kabar, buku referensi dan barang hasil cetakan lain, gambar, ilustrasi, kliping, film bingkai/ slide, film rangkai (film strip), transparansi, mikrofis, overhead proyektor, grafik, bagan, diagram, sketsa, gambar kartun, peta, dan globe.

2.3.2.Fungsi Media Pembelajaran

Rusman et. all., (2012:64) menjelaskan media memiliki multimakna, baik dilihat secara terbatas maupun secara luas. Munculnya berbagai macam definisi disebabkan adanya perbedaan dalam sudut pandang, maksud, dan tujuannya. AECT (Association for Education and Communication Technology) memaknai media sebagai segala bentuk yang dimanfaatkan dalam proses penyaluran informasi. NEA (National Education Association) memaknai media sebagai segala benda yang dapat dimanipulasi, dilihat, didengar, dibaca, atau dibicarakan beserta instrumen yang digunakan untuk kegiatan tersebut. Media secara luas, adalah segala sesuatu yang dapat merangsang terjadinya proses belajar pada diri peserta

didik.

2.3.3.Multimedia Interaktif Berbasis Komputer

Rusman et. all., (2012:62) menyebutkan komputer merupakan jenis media yang secara virtual dapat menyediakan respons yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh siswa. Lebih dari itu, komputer memiliki kemampuan menyimpan dan memanipulasi informasi sesuai dengan kebutuhan. Perkembangan teknologi yang pesat saat ini telah memungkinkan komputer memuat dan menayangkan beragam bentuk media di dalamnya.


(25)

Rusman et. all., (2012:66) menyebutkan bahwa saat ini teknologi komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai sarana komputasi dan pengolahan kata (Word Processor) tetapi juga sebagai sarana belajar multimedia yang memungkinkan mahasiswa membuat desain dan rekayasa suatu konsep dan ilmu pengetahuan. Sajian multimedia berbasis komputer dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks, grafik, dan suara dalam sebuah tampilan yang terintegrasi. Dengan tampilan yang dapat mengkombinasikan berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan, komputer dapat dirancang dan digunakan sebagai media teknologi yang efektif untuk mempelajari dan mengajarkan materi pembelajaran yang relevan misalnya rancangan grafts dan animasi.

Media dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu untuk memperjelas pesan yang disampaikan guru. Media juga berfungsi untuk pembelajaran individual di mana kedudukan media sepenuhnya melayani kebutuhan belajar siswa (pola bermedia). Beberapa bentuk penggunaan komputer sebagai multimedia yang dapat digunakan dalam pembelajaran meliputi:

a. Penggunaan Multimedia Presentasi

Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang sifatnya teoretis, digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan group belajar yang cukup banyak di atas 50 orang. Media ini cukup efektif sebab menggunakan multimedia proyektor yang memiliki jangkauan pancar cukup besar. Kelebihan media ini adalah menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa.


(26)

b. CD Multimedia Interaktif

CD interaktif dapat digunakan pada pembelajaran di sekolah sebab cukup efektif meningkatkan hasil belajar siswa terutama komputer. Sifat media ini selain interaktif juga bersifat multimedia terdapat unsurunsur media secara lengkap yang meliputi sound, animasi, video, teks, dan gratis. Beberapa model multimedia interaktif di antaranya:

1. Model Drills: Model drills dalam Pembelajaran Berbasis Komputer pada dasarnya merupakan salah satu starategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekatisuasana yang sebenarnya.

2. Model Tutorial: Pembelajaran Berbasis Komputer model tutorial merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak komputer yang berisi materi pelajaran.

3. Model Simulasi: Model simulasi dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu

strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruantiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.

4. Model Games Instruction: Model permainan ini dikembangkan berdasarkan

atas "pembelajaran menyenangkan”, di mana peserta didik akan dihadapkan

pada beberapa petunjuk dan aturan permainan.

c. Video Pembelajaran

Selain CD interaktif, video termasuk media yang dapat digunakan untuk pembelajaran di sekolah. Video ini bersifat interaktif-tutorial membimbing siswa untuk memahami sebuah materi melalui visualisasi. Siswa juga dapat secara interaktif mengikuti kegiatan praktik sesuai yang diajarkan dalam video.


(27)

2.4. Serious Games

Menurut Henry (2010:170), secara umum, serious games adalah game yang memiliki tujuan melebihi unsur hiburan yang dimiliki game biasa. Jangan samakan dengan game edukasi. Serious games bukan berarti game edukasi yang umumnya dikenal sebagai game untuk anak-anak, tapi game edukasi sudah pasti masuk bagian serious games. Jenis game ini belum umum di Indonesia dan baru populer di luar negeri. Serious games adalah bagian dari inovasi teknologi abad ke-21 seperti Wiki, Blogs, dan Social Networking. Serious games adalah bentuk kolaborasi teknologi game, edukasi, dan interaksi sosial. penggunaan game dengan tujuan serius dimungkinkan oleh teknologi dan fitur yang ada di video game itu sendiri. Memang ada beberapa game yang dibuat dengan tujuan hiburan, namun dapat digunakan untuk tujuan serius. Namun, sejatinya serious games adalah game yang dibuat dengan tujuan serius dan digunakan untuk tujuan serius pula.

Serious games adalah jenis game yang berusaha mensimulasikan kenyataan ke dalam bentuk video game. Walaupun tidak menjadi patokan utama, kebanyakan serious games berbentuk 3D karena tujuannya menampilkan realisme ke dalam permainan. Tetapi, banyak juga game yang tujuannya serius dengan penampilan tidak serius. Menggunakan gaya 2D dengan bentuk kartun, misalnya. Biasanya serious games seperti ini berfokus pada konten serius. Saat ini, semakin banyak serious games yang menggunakan teknologi 3D mutakhir untuk tujuan training dan simulasi, khususnya bagi sektor manufaktur, industri, militer, dan kesehatan. Sektor-sektor ini umumnya bertumpu pada teknologi 3D untuk menggambarkan realitas lapangan dan kondisi lingkungan sekitar yang akan


(28)

ditampilkan dalam game. Berikut dengan beberapa contoh dari pemakaian serious games menurut Henry, (2010:184):

Gambar 2.5 Tampilan serious games HumanSim

HumanSim pada Gambar 2.5 adalah perangkat lunak game simulasi yang bertujuan memberikan peningkatan, penyegaran, dan tahapan berkelanjutan bagi pendidikan dan pelatihan medik. HumanSim memungkinkan para profesional perawatan kesehatan mempertajam penilaian dan keterampilan membuat keputusan tanpa risiko bagi pasien secara realistik, menantang, berwawasan luas.


(29)

Gambar 2.6 Tampilan serious games Discover Babylon

Discover Babylon pada Gambar 2.6 adalah sebuah game 3D yang memberikan edukasi mengenai kebudayaan Mesopotamia dan pengaruhnya terhadap kebudayaan dunia. Pemain dapat menjelajahi berbagai lokasi di zaman Mesopotamia dan mengambil foto dari berbagai lokasi yang diinginkan sesuai dengan tugas dari guru Sejarah. Dengan model edukasi seperti ini, para siswa menjadi lebih semangat mempelajari sejarah dan budaya zaman dulu.


(30)

Gambar 2.7 Tampilan serious games EASE Funhouse

EASE Funhouse pada Gambar 2.7 adalah game yang ditujukan kepada anak-anak penderita Autisme. Kemudahan Funhouse menempatkan pemain dalam posisi mengendalikan traktor mainan kecil dalam serangkaian lingkungan kompleks. Eksplorasi lingkungan permainan akan mengungkap berbagai terapeutik "harta" berbentuk flash card yang mengajari anak-anak kosakata dan konsep-konsep seperti kuantitas, warna, dan ekspresi wajah.


(31)

Gambar 2.8 Tampilan serious games Simulator SIM

Simulator Sim pada Gambar 2.8 adalah alat untuk mengukur kemampuan mengemudi seseorang. Digunakan oleh beberapa kepolisian negara indonesia untuk mendapatkan Surat Izin Mengemudi (SIM).

2.4.1.Kegunaan dan Kelebihan Serious Games

Henry, (2010:172) menjelaskan beberapa kegunaan serious games. Bukan berarti serious games lebih hebat atau populer, malah serious games sering disalah mengerti oleh kebanyakan orang. Serious games dianggap hanya bisa dimainkan dengan tujuan serius dan tidak mengandung unsur fun. Pandangan itu tidak benar karena serious games bisa mengandung humor, komedi, anekdot, keunikan yang lucu, dan banyak hal yang sama sekali tidak menggambarkan unsur orang dewasa, namun jika ditilik lebih dalam memiliki pesan yang sangat serius. Kegunaan secara detail dimaksudkan untuk tujuan:


(32)

1. Edukasi: Game biasa lebih menitikberatkan pada unsur hiburan dan permainan, sedangkan serious games membawa pesan pelajaran dan pendidikan. Terkadang dibalut dengan unsur hiburan juga, namun unsur pendidikan lebih menonjol. Banyak unsur edukasi di dalamnya yang malah jauh dari unsur pelajaran formal, seperti perlindungan binatang langka, konservasi hutan lindung, dan pencegahan penyakit menular. Dengan memainkan video game genre serius ini, diharapkan pemain akan memahami topik yang ditampilkan, yang biasanya disertai dengan solusi dan model pemecahan. Di sinilah konten edukasi diberikan dalam bentuk game sehingga pemain bisa mengenal situasi tertentu dengan lebih konprehensif karena bisa seakan-akan terlibat langsung di dalamnya.

2. Training: Kalau tujuan edukasi bisa berguna bagi banyak sektor dan pengguna, tujuan training sedikit lebih spesifik. Biasanya digunakan dengan tampilan 3D dan memang mengkhususkan diri menggambarkan situasi yang mirip dengan kondisi asli. Hal ini bisa dilihat pada game simulasi perang, pesawat tempur, peralatan konstruksi, dan game simulasi sejenisnya. Tapi juga tidak melulu mengandalkan model 3D. Model 2D, seperti game simulasi pemasaran atau bisnis, bisa menjadi contoh. Kalangan bisnis biasanya datang dari berbagai perusahaan yang menggunakan serious games untuk memberi trainng bagi para karyawannya. Cara ini dianggap efektif dan mampu menghemat biaya dengan tetap bisa mendapatkan hasil yang baik dan terukur layaknya training biasa. Sebagian perusahaan mengombinasikan training formal dengan training virtual yang menggunakan serious games sebagai media pelatihan.


(33)

3. Perubahan Sosial: Kesadaran lingkungan hidup dan berbagai masalah sosial, seperti perdagangan anak, bisa menjadi contoh serious games yang berguna untuk perubahan sosial. Banyak LSM memanfaatkan serious games untuk menyampaikan pesan sosial-nya, dengan harapan game jenis ini akan membuka pandangan dan wawasan baru mengenai isu-isu khusus. Model ini dianggap sangat sesuai dengan anak-anak dan remaja yang diedukasi sejak dini dengan alasan mereka sudah akrab dengan tekno-logi game. Sementara orang dewasa yang meman-faatkan teknologi Internet akan mudah memain-kan serious games di berbagai belahan negara yang umumnya menjadi target perubahan sosial yang diinginkan. Contoh yang relevan untuk negara Indonesia adalah ketersediaan game online Disaster Recovery yang menggambarkan efek tsunami. Di game online itu disampaikan pesan mengenai cara mengatasi dampak tsunami, terutama sebelum terjadi, dalam bentuk metode persiapan dan pelestarian lingkungan hidup di sekitar pantai. 4. Kesehatan: Selain pihak militer, sektor kesehatan banyak menggunakan

teknologi serious games untuk mengajarkan simulasi dan konten kesehatan. Mulai dari cara penggunaan alat tertentu, prose-dur pelaksanaan kegiatan kesehatan, metodologi, simulasi pembedahan sampai berbagai hal lain-nya yang belum terbayangkan. Contohnya, game diabetes yang memberikan solusi serta cara ber-perang melawan penyakit ini. Tidak saja dari sudut medis, namun juga membahas gaya hidup sehat untuk menghindari penyakit diabetes. Contoh lain, game kesehatan yang membawa pemain masuk ke tubuh manusia dan berperang melawan kanker serta virus lainnya. Konten kesehatan tidak melulu digambarkan dari sudut kedokteran, namun juga melalui imajinasi unik


(34)

dengan tujuan mengajarkan topik kesehatan kepada publik. Di pihak pelayanan medis, standardisasi prosedur menjadi salah satu bagian yang memanfaatkan serious games secara maksimal. Contohnya, prosedur kegiatan pelayanan yang dilakukan oleh perawat untuk berbagai kon-disi di rumah sakit. Dengan serious games, perawat dapat belajar dan memaksimalkan keahliannya dalam biaya, waktu, dan target yang baik.

5. Rehabilitasi: Walau kedengarannya aneh, serious games mampu merehabilitasi

beberapa pasien dan individu tertentu. Banyak dokter di luar negeri, terutama

Amerika Serikat, yang menggunakan serious games sebagai bagian dari alat

rehabilitasi, seperti penyakit kelumpuhan, cacat fisik lainnya, bahkan cacat mental.

2.4.2.Implementasi Serious games

Henry, (2010:176) menyebutkan ada beberapa sektor yang memanfaatkan penggunaan serious games dalam aplikasi dan kegiatan yang dilakukan untuk berbagai tujuan, seperti pelatihan dan pengenalan detail atas kondisi tertentu. Ada 4 sektor signifikan, yaitu: Militer, Bisnis, Kesehatan, dan Sosial

Masih ada beberapa sektor lain, namun penulis membatasi pada 4 sektor utama yang sejak dulu sudah mengimplementasikannya. Bidang yang pertama dan paling getol memanfaatkan serious games adalah sektor militer. Angkatan bersenjata Amerika melihat potensi serious games yang besar dalam bentuk penyediaan simulasi perang, serta kondisi unik untuk latihan tempur. Kita bisa melihat beberapa game komersial yang dibuat mirip dengan simulasi tempur dari berbagai jenis peralatan perang seperti tank, pesawat jet tempur, pesawat pembom, kapal taut, dan kapal selam. Kebanyakan simulasi tempur dalam bentuk


(35)

game komersial juga mengikuti simulator aslinya yang digunakan oleh militer, yaitu game 3D. Ini disebabkan kebutuhan realisme yang tinggi dari pihak militer. Jadi, penggambaran kondisi di lapangan dibuat semirip dan serealistis mungkin dengan berbagai skenario yang disusun sesuai dengan kebutuhan militer. Kalau game komersial hanya membutuhkan kontroler biasa, seperti mouse, joystick, keyboard, dan beberapa jenis kontroler baru, militer serious games dibuat dengan peralatan yang sebenarnya. Misalnya, game simulasi pesawat tempur menggunakan kokpit yang mengikuti model aslinya agar pilot yang berlatih benar-benar bisa mengikuti skenario berdasarkan pesawat yang sebenarnya.

Bidang yang juga banyak memanfaatkan serious games adalah bidang bisnis. Berbagai jenis serious games, seperti simulasi pemasaran, pasar saham, dan pelatihan karyawan adalah contoh beberapa jenis terra yang menggunakan serious games. Latar belakang penggunaan serious games di bidang bisnis terutama untuk menghemat pelatihan yang sering kali memakan biaya yang tidak kecil. Jika dibanding dengan bidang militer yang menuntut realisme dari segi tampilan sehingga berbentuk game 3D yang canggih, bidang bisnis tidak selalu menggunakan pendekatan sejenis. Bidang bisnis lebih menekankan fokus konten, yaitu pemahaman dan pengetahuan dalam bentuk pelatihan dan simulasi. Contohnya, tampilan game pasar saham, lebih banyak berupa grafik statistik dan bukan bentuk 3D. Namun, ada beberapa game 3D untuk bisnis, terutama game yang memberikan jenis pelatihan, seperti serious games yang saya buat, yaitu game 3D Virtual Training: Front Office, yang memberikan gambaran 3D sebuah kantor. Game bisnis akan memudahkan banyak pihak, tidak saja para pegawai yang dilatih, tapi juga para mahasiswa yang sedang belajar mengenal dunia bisnis.


(36)

Beberapa perusahaan terkemuka menggunakan serious games dengan terra bisnis untuk mempromosikan perusahaan mereka. Salah satunya adalah IBM, yang memberikan game untuk para calon pemimpin bisnis masa depan. Penggunaan serious games tidak melulu untuk kebutuhan internal perusahaan, namun juga untuk kebutuhan eksternal, seperti promosi dan layanan publik.

Sudah disinggung sebelumnya bahwa bidang kesehatan mulai marak menggunakan serious games untuk melatih para pegawai dalam masalah prosedur dan pelatihan khusus. Sama seperti bidang bisnis, penggunaannya juga dibuat untuk kebutuhan publik sehingga serious games bisa menjadi alat pe-nerangan bagi masyarakat. Generasi muda yang sudah akrab dengan teknologi ini dianggap sebagai target yang harus didekati dengan model pendekatan game. Terbukti, penggunaan video game dapat meningkatkan kesadaran generasi muda untuk beberapa isu kesehatan yang sebelumnya cukup sulit diberikan kepada mereka. Tapi, kebutuhan tertinggi sebenarnya adalah pada penggunaan internal yang menuntut ketelitian dan pelatihan berulang kali. Dengan menggunakan serious games, di satu sisi para pelaku bidang kesehatan dapat meminimalkan kesalahan dan di sisi lain dapat menghemat biaya pelatihan yang sangat besar. Contohnya, game untuk membedah gigi. Sebuah kontroler khusus yang dimodifikasi menjadi alat pengebor virtual akan memudahkan para mahasiswa kedokteran gigi berlatih mengoperasikan alat bedah secara virtual. Pendekatan ini dianggap lebih memajukan kualitas para calon dokter karena mereka bisa langsung berlatih tanpa takut harus melukai pasien selama masa pelatihan. Contoh lain, pelatihan khusus untuk para perawat yang sudah terprogram sesuai standar tertentu. Dengan serious


(37)

games, kemampuan perawat dapat diuji tanpa ada risiko kesalahan yang bisa berakibat fatal bagi para pasien jika disimulasikan dengan kondisi nyata.

Sejalan dengan perkembangan teknologi internet, banyak lembaga dan LSM memanfaatkan serious games untuk menggugah kesadaran sosial terhadap berbagai isu penting, seperti bahaya penyakit, masalah kelaparan dan pangan, serta berbagai isu penting, baik global maupun lokal. Pengendalian banjir adalah salah satu contoh serious games. Anda sebagai pemain bertugas menjadi walikota: membuat berbagai kebijakan yang bisa berdampak bagi lingkungan. Di sini pemain bisa melihat hubungan antara kebijakan pemerintah dan hasilnya di masa depan. Simulasi ini memberikan pemahaman sosial yang lebih detail dan merangsang pemikiran yang lebih mendalam daripada sebuah iklan televisi atau imbauan dalam bentuk poster saja. Lihat beberapa contoh game dari beragam topik dan area khusus yang digunakan untuk beragam tujuan pelatihan dan pendidikan.

Dari penjelasan Henry, (2010) saya simpulkan Serious Games adalah kolaborasi teknologi game, edukasi, dan interaksi sosial dengan ciri-ciri sebagai berikut:

1. Mensimulasikan kenyataan ke dalam bentuk video game.

Dapat dicontohkan hewan yang ditampilkan dalam game sesuai dengan bentuk yang ada dalam kenyataan, Bukan fiksi seperti karakter Pig di dalam game Angry Birds. Perbandingan keduanya dapat dilihat pada Tabel 2.2


(38)

Tabel 2.2 Perbandingan karakter dalam kehidupan nyata.

Bentuk nyata dari Pig Karakter fiksi Pig

Keterangan : Karakter fiksi Pig tidak memiliki ciri-ciri nyata seperti bentuk tubuh atau dengan adanya jumlah 4 kaki yang dimiliki.

2. Fokus pada konten yang lebih serius untuk penguna.

Unsur kesenangan tidak terlalu dipertimbangkan dalam pengembangan karena ditujukan sebagai pembelajaran, pelatihan, atau simulasi. Sebagai contoh game Tetris dilihat dari segi manapun hampir tidak terdapat unsur pembelajaran bagi penguna selain sebagai kesenangan. Gambaran permainan Tetris ditunjukan pada Gambar 2.9.


(39)

3. Prinsip serious games dalam pembelajaran.

Dari penjelasan pertama dan kedua dapat dilihat bahwa serious games memiliki kelebihan sebagai pembelajaran, yaitu:

a. Soal atau kasus yang ditampilkan dapat disesuaikan dengan kebutuhan user sesuai dengan standard atau kurikulum yang digunakan.

b. Dapat digunakan berulang-ulang dalam pembelajaran. tujuan pengulangan ini membuat user dapat mengerti informasi yang disampaikan.

c. Penilaian dapat dilihat secara langsung. Penilaian dapat digunakan untuk melihat hasil perkembangan user sekaligus memotivasi user untuk meraih nilai yang lebih bagus lagi.

2.5. Scoring

Menurut Purwanto, (2004:2), scoring adalah suatu proses mengubah jawaban-jawaban tes menjadi angka-angka (mengadakan kuantifikasi). Angka-angka hasil scoring tersebut kemudian diubah menjadi nilai-nilai melalui proses pengolahan tertentu. Penggunaan simbol untuk menyatakan nilai itu dapat menggunakan angka, seperti angka dengan rentangan 0-10 atau 0-100, atau dapat menggunakan huruf A, B, C, D, dan E.

Perhitungan skor hasil tes umumnya disesuaikan dengan bentuk soal-soal tes yang dipergunakan, apakah tes objective atau test essay. Untuk soal-soal objective umumnya setiap jawaban benar diberi skor 1 (satu) dan setiap jawaban yang salah diberi skor 0 (nol). Total skor diperoleh dengan menjumlahkan skor yang diperoleh dari semua soal. Untuk soal-soal essay, perhitungan skor umumnya dengan memberikan bobot (weighting) kepada setiap soal menurut


(40)

tingkat kesulitannya atau banyak sedikitnya unsur yang harus terdapat dalam jawaban yang dianggap paling baik.

2.6. Interaksi Manusia dan Komputer

Menurut Shanti, (2005:1), istilah Interaksi Manusia dan Komputer (IMK - Human Computer Interaction) sebenarnya telah lama dipelajari oleh para ahli pada masa perang dunia kedua dengan munculnya keperluan untuk menghasilkan sistem persenjataan yang efektif sehingga dipelajarilah interaksi manusia dengan mesin pada saat itu. Hal ini kemudian mendorong munculnya ketertarikan para peneliti di bidang ini dan membentuk suatu perkumpulan peneliti di bidang ergonomi (Ergonomi Research Society).

Komputer dan peralatan terkait lainnya harus dirancang dengan pemahaman bahwa penggunanya memiliki tujuan atau tugas khusus dan ingin menggunakannya sesuai dengan karakteristik tugas yang akan diselesaikan. Pada kenyataannya, masih sering kita jumpai kesalahan-kesalahan kecil dalam pengoperasian suatu sistem yang teraplikasi. Sebagai contoh, menu pilihan “Save

dan “Delete” diklasifikasikan dalam satu kelompok yang sama sebagai “Operasi

File”, jika user kurang teliti dan memilih menu “Delete” padahal yang dimaksud

adalah pilihan “Save” ditambah dengan tidak adanya mekanisme

konfirmasi/dialog dalam eksekusi proses tersebut maka hal ini dapat merugikan user.

Menurut Shanti, (2005:2) dalam jurnalnya, komputer diperkenalkan sebagai “user friendly” dan “easy to use”. Agar dua hal tersebut dapat terpenuhi maka


(41)

perancang sistem perlu mengetahui bagaimana berpikir dalam lingkup tugas user yang sesungguhnya untuk kemudian menerjemahkannya ke dalam sistem.

Tidak mudah merancang sistem yang konsisten dan handal yang dapat mengantisipasi semua ketidaktelitian user. Interface bukanlah aspek yang dapat dibuat pada saat akhir, desainnya merupakan satu kesatuan dengan keseluruhan sistem. Desainer tidak hanya memberikan suatu tampilan yang “cantik” namun juga harus dapat mendukung pekerjaan yang dilakukan oleh user dan dapat menghindari kesalahan-kesalahan kecil.


(42)

32 BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI

3.1. Identifikasi Permasalahan

Masalah utama tunagrahita salah satunya adalah ketidakmampuan penderita untuk belajar secara normal, tidak mampu belajar secara abstrak, diperlukan usaha yang sama, berulang-ulang, dan tentunya kesabaran yang lebih. Selain itu akan memerlukan pengeluaran yang tidak sedikit apabila kegiatan operasional sekolah semua masih dilakukan secara manual. Pendistribusian kertas materi yang membutuhkan banyak gambar dan harus disalin berkali-kali merupakan pemborosan yang tidak perlu baik secara waktu, tenaga, maupun biaya. Salah satu alternatif ialah menggunakan komputer sebagai pengganti kertas untuk mengurangi pengeluaran tenaga yang tidak perlu seperti fotocopi, mendistribusikan soal sampai dengan penyimpanan buku. Dengan komputer diharapkan mengurangi beban kerja sekolah sehingga dapat menekan biaya sekolah untuk tidak naik. Mengingat kebutuhan ekonomi cenderung terus meningkat, hal ini cukup membantu karena tidak semua tunagrahita tergolong mampu. Kelebihan lain komputer dengan multimedia sebagai pembelajaran yaitu lebih menarik minat pelajar dan mudah di ingat karena memberikan kesan yang lebih baik bagi pelajar. Dalam hal ini, pemanfaatan aplikasi komputer dalam bentuk games dapat membantu memvisualisasi materi bagi tunagrahita yang sulit belajar secara abstrak. Untuk lebih jelasnya Identifikasi masalah dapat dilihat pada tabel 3.1


(43)

Tabel 3.1 Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian di atas, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa media berupa serious games dibutuhkan dengan kelebihanya dapat mempermudah dan membantu baik guru maupun murid dalam kegiatan belajar mengajar, memantau, dan mendapatkan penilaian. Pengambilan nilai menggunakan sistem skor, proses ini mengubah jawaban-jawaban tes menjadi angka yang kemudian diubah menjadi nilai. Untuk kegiatan operasional sekolah, aplikasi dapat mengurangi pengeluaran anggaran dalam penggunaan kertas yang menggunakan banyak tenaga, waktu dan tempat.

3.2. Analisis Kebutuhan

Berdasarkan identifikasi permasalahan di atas maka dibutuhkan suatu sarana yang dapat membantu anak tunagrahita ringan dalam mempelajari mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA), Matematika, dan Bahasa Indonesia. Salah satu

Tunagrahita sulit dalam belajar abstrak tanpa visualisasi.

Sulit untuk dapat ingat dalam jangka panjang sehingga memerlukan pengulangan pembelajaran lebih banyak. Tentunya guru atau pengajar membutuhkan kesabaran lebih yang tidak mudah untuk selalu dilakukan.

Kelemahan tunagrahita hanya pada IQ. Secara emosional sama seperti anak normal pada umumnya. Keadaan ini terkadang membuat mereka patah semangat apabila gagal dalam menyelesaikan suatu permasalahan.

Pembelajaran tradisional guru sebagai pusat mengajar, menulis dipapan, mengerjakan soal di buku atau kertas, juga dapat membuat tunagrahita merasa bosan. Tentunya bagi guru atau pengajar akan menghabiskan banyak tenaga bila harus terus berbicara, mendistribusikan buku atau kertas, menghitung nilai secara manual, dengan jumlah murid yang tidak sedikit.


(44)

solusinya adalah dengan menggunakan aplikasi Aplikasi Serious Games Belajar Mengenal Hewan Bagi Anak Tunagrahita Ringan dengan alternatif yang dijelaskan pada tabel 3.2.

Tabel 3.2 Alternatif Serious Games

Masalah Serious Games

Tunagrahita sulit dalam belajar abstrak tanpa visualisasi.

Aplikasi memberikan gambar sebagai visualisasi

Sulit untuk dapat ingat dalam jangka panjang sehingga memerlukan pengulangan pembelajaran lebih banyak. Tentunya guru atau pengajar membutuhkan kesabaran lebih yang tidak mudah untuk selalu dilakukan.

Aplikasi memberikan pengulangan pembelajaran dengan banyaknya kombinasi soal yang sesuai dengan kurikulum.

Kelemahan tunagrahita hanya pada IQ. Secara emosional sama seperti anak normal pada umumnya. Keadaan ini terkadang membuat mereka patah semangat apabila gagal dalam menyelesaikan suatu permasalahan.

Sistem skor yang dapat dilakukan langsung dapat memotivasi murid untuk bersaing dengan teman-temannya

Pembelajaran tradisional guru sebagai pusat mengajar, menulis dipapan, mengerjakan soal di buku atau kertas, juga dapat membuat tunagrahita merasa bosan. Tentunya bagi guru atau pengajar akan menghabiskan banyak tenaga bila harus terus berbicara, mendistribusikan buku atau kertas, menghitung nilai secara manual, dengan jumlah murid yang tidak sedikit.

Murid lebih banyak melakukan kegiatan belajar secara mandiri sehingga murid tidak bosan. Bagi guru hal ini akan menghemat tenaga dan dapat fokus dalam mendampingi siswa dalam belajar.


(45)

Masalah Serious Games Antusias tunagrahita bila mendengar

kata-kata, “game”.

Aplikasi ini adalah game, sehingga akan membuat murid lebih antusias dalam belajar.

Oleh karena itu, salah satu jenis permainan komputer yang dapat membantu tunagrahita dalam belajar adalah dengan penggunaan serious games. Sejumlah serious games bertujuan fokus untuk perkembangan tunagrahita sesuai identifikasi masalah diatas kemudian diimplementasikan dalam lingkungan virtual adaptif, aman, dan interaktif untuk membantu anak-anak mengatasi kekurangan ini.

Aplikasi ini nantinya akan digunakan oleh guru dan murid. Bagi guru, aplikasi ini berguna untuk menampilkan laporan perkembangan nilai murid per individu ataupun menampilkan laporan rata-rata nilai yang diperoleh dari pengunaan aplikasi secara berkala. Sedangkan bagi murid aplikasi akan memberikan pengalaman baru, mudah, dan menyenangkan dalam kegiatan belajar mengajar. Gambaran sistem atau blok diagram proses yang akan dibangun dapat dilihat pada Gambar 3.1.


(46)

Gambar 3.1 Gambaran Umum Aplikasi

Pada gambar 3.1, guru memiliki akses penuh pada database program seperti menambah user murid, hapus, dan melihat nilai yang diperoleh murid, baik akumulasi dari tiap permainan atau rata-rata dari beberapa permainan. Guru juga dapat memodifikasi atau menambahkan data penilaian sebagai reviews tambahan. Untuk login murid, fitur ini digunakan oleh guru karena tunagrahita cenderung akan kesulitan bila harus melakukan prosedur teknis yang rumit, mereka memerlukan guru pengajar sebagai pendamping untuk memulai permainan. Permainan tetap akan bisa dilakukan walaupun tanpa login, akan tetapi sitem penyimpanan nilai akan tidak aktif.

Murid tetap dapat melakukan permainan walaupun tanpa login tetapi hasil permainan tidak tercatat. Permainan dimulai murid memilih salah satu dari tiga


(47)

tema, yaitu bahasa indonesia, ilmu pengetahuan alam, dan matematika. Permainan dengan tema bahasa indonesia, murid diminta menjawab dengan mengetikkan nama dari gambar binatang yang ditampilkan. Sedangkan tema ilmu pengtahuan alam murid diharapkan mampu menjawab bagian tubuh yang benar dari hewan dengan memilih dari gambar-gambar yang disediakan. Kemudian untuk tema matematika murid ditugaskan menjawab persoalan matematika berdasar gambar yang ada.

3.3. Identifikasi Kebutuhan

Untuk mendukung kinerja pengembangan, agar bekerja maksimal aplikasi yang akan dibuat membutuhkan spesifikasi sebagai berikut:

1. Aplikasi serious games. Berdasarkan identifikasi permasalahan, maka diperlukan aplikasi serious games yang memiliki kriteria seperti yang ditunjukan tabel 3.3.

Tabel 3.3 Kriteria Serious Games Aplikasi memberikan gambar sebagai visualisasi

Aplikasi memberikan pengulangan pembelajaran dengan banyaknya kombinasi soal yang sesuai dengan kurikulum.

Sistem skor yang dapat dilakukan langsung dapat memotivasi murid untuk bersaing dengan teman-temannya

Murid lebih banyak melakukan kegiatan belajar secara mandiri sehingga murid tidak bosan. Bagi guru hal ini akan menghemat tenaga dan dapat fokus dalam mendampingi siswa dalam belajar. Aplikasi ini adalah game, sehingga akan membuat murid lebih antusias dalam belajar.


(48)

2. Level permainan serious games

Level permainan bisa didapatkan dari kombinasi text soal dan gambar. Pada tema bahasa indonesia soal dengan menggunakan bantuan jawaban melalui text soal atau suara. Untuk matematika gambar dapat bervariasi dengan menunjukan hewan lebih dari satu baik sejenis atau banyak jenis. Sedangkan IPA gambar dapat divariasi lebih banyak lagi seperti, berbeda jenis hewan, dibandingkan selain hewan, menampilkan beberapa anggota tubuh hewan dan masih banyak lagi.

3. Satu personal computer (PC). Baik jenis desktop, laptop atau tablet dengan operating system (OS) Windows.

4. Internet Browser, agar aplikasi berjalan diperlukan internet browser.

3.4. Perancangan Sistem

Aplikasi memiliki waktu respon maksimum 30 detik untuk setiap soal permainan yang keluar. Untuk setiap jawaban yang benar diberi nilai 100 dan 0 apabila salah. Kemudian akan ada tambahan skor tetap (5 poin) yang dikalikan dengan sisa waktu pemain yang diberikan dalam timer. Sistem ini digunakan dan ditetapkan Tiago Martins (2011:6) bersama APPACDM (Associação Portuguesa de Pais e Amigos das Crianças Deficientes Mentais). Atau dapat dirumuskan sebagai berikut.

Nilai = (Hasil Jawaban Benar / Salah) + (Sisa Waktu Permainan) x 5

Contoh, apabila jawaban benar dan sisa waktu sebanyak 10 detik:


(49)

Maka hasilnya adalah 150. Kemudian hasil dari setiap soal akan dikumulatif menjadi total skor.

Skor adalah insentif utama bagi pemain untuk mencapai hasil yang lebih baik dan ketika permainan ini dimainkan dengan orang lain, motivasi menjadi lebih tinggi. Jika tidak, pemain didorong untuk bermain lagi untuk mencoba untuk mendapatkan skor yang lebih baik.

3.4.1.Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Gambar 3.2 menunjukkan use case pada Aplikasi Serious games Belajar Mengenal Hewan Bagi Anak Tunagrahita Ringan.


(50)

Gambar 3.2 Use Case Aplikasi Serious Games Belajar Mengenal Hewan

Berikut adalah penjelasan singkat dari masing-masing use case yang dimiliki Aplikasi Serious games Belajar Mengenal Hewan Bagi Anak Tunagrahita Ringan.


(51)

Tabel 3.4 Penjelasan Singkat Use Case

Nama Use Case Penjelasan

Login Proses masuk dengan hak akses penuh.

Murid Proses yang melibatkan nama murid sebagai pemain baru atau edit nama murid.

Grafik Nilai Proses yang menampilkan kumpulan nilai-nilai permainan yang telah dilakukan murid.

Paket Soal Proses yang digunakan untuk menambah paket soal baru, setiap paket soal terdiri dari beberapa pertanyaan.

Pilih Murid Proses yang berfungsi untuk memilih murid sebagai pemain.

Main Proses tampilan awal untuk memulai proses permainan

‘Bahasa Indonesia’, ‘Matematika’, dan ‘Ilmu Pengetahuan Alam’.

Bahasa Indonesia Proses permainan mengetik nama hewan Matematika Proses permainan menjumlah hewan Ilmu Pengetahuan

Alam


(52)

3.4.2.Class Diagram

Class diagram merupakan sebuah diagram yang memvisualisasikan setiap kelas yang dibuat. Class diagram memperlihatkan hubungan antar kelas dan penjelasan detil tiap kelas yang digunakan. Melalui class diagram dapat diketahui variabel-variabel yang ada dalam kelas tersebut serta operasi-operasi yang dapat dilakukan oleh masing-masing kelas. Class Diagram dapat dilihat pada Gambar 3.3.

Gambar 3.3 Class Diagram

Class diagram pada aplikasi ini dibagi menjadi beberapa class diagram sebagai berikut:


(53)

A. Class Main

Class Main digunakan sebagai form utama pada aplikasi. Class ini mengoordinasikan beberapa operasi seperti inisialisasi data awal saat aplikasi dijalankan, penentuan tampilan awal aplikasi, dan lainnya. Dengan kata lain kelas ini digunakan sebagai penghubung dengan class-class yang lain. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.4.

Gambar 3.4 Class Main

B. Class BackSound

Class BackSound digunakan sebagai form music pada aplikasi. Class ini merupakan tempat penyimpanan untuk game soundtrack. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.5.


(54)

C. Class Modul

Class Modul berisi rules untuk menentukan hak akses aplikasi pada user yang login. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.6.

. Gambar 3.6 Class Modul

D. Class Users

Class Users disini berisikan nama guru yang bertanggung jawab untuk pencatatan nilai murid. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.7.


(55)

E. Class Murid

Class Murid disini berisikan nama murid yang akan disimpan nilai permainannya. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.8.

. Gambar 3.8 Class Murid

F. Class Nilai

Class Nilai disini berisikan catatatan nilai total permainan. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.9.

. Gambar 3.9 Class Nilai


(56)

G. Class Detail Nilai

Class Detail Nilai disini berisikan catatatan nilai setiap soal pertanyaan dalam permainan. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.10

. Gambar 3.10 Class Detail Nilai

H. Class Paket Soal

Class Paket Soal disini berisikan id untuk jenis materi soal. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.11

. Gambar 3.11 Class Paket Soal


(57)

I. Class Soal Bahasa

Class Paket Soal Bahasa disini berisikan soal beserta jawabannya untuk jenis materi Bahasa Indonesia. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.12

. Gambar 3.12 Class Soal Bahasa

J. Class Soal Matematika

Class Paket Soal Matematika disini berisikan soal beserta jawabannya untuk jenis materi Matematika. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.13

. Gambar 3.13 Class Soal Matematika


(58)

K. Class Soal IPA

Class Paket Soal IPA(Ilmu Pengetahuan Alam) disini berisikan soal beserta jawabannya untuk jenis materi IPA. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.14

. Gambar 3.14 Class Soal IPA

3.4.3.Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem)


(59)

secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.

Activity diagram pada aplikasi ini dibagi menjadi beberapa activity diagram sebagai berikut:

A. Activity Diagram Paket Soal

Pada activity diagram paket soal menggambarkan aktifitas yang dilakukan guru dan aplikasi. Setelah memilih materi soal; bahasa indonesia; matematika; atau ilmu pengetahuan alam, sistem akan menampilkan pilihan untuk membuat atau merubah paket maupun soal sesuai yang diinginkan. Kemudian input akan divalidasi oleh aplikasi apakah telah memenuhi syarat. Activity diagram paket soal dapat dilihat pada gambar. 3.15


(60)

Gambar 3.15 Activity Diagram Paket Soal

B. Activity Diagram Murid

Pada activity diagram murid menggambarkan aktifitas yang dilakukan guru dan aplikasi. Guru dapat melakukan penambahan murid untuk pencatatan nilai. Activity diagram murid dapat dilihat pada gambar. 3.16


(61)

Gambar 3.16 Activity Diagram Murid

C. Activity Diagram Pilih Murid

Pada activity diagram pilih murid menggambarkan aktifitas yang dilakukan guru dan aplikasi. Guru memilih login murid untuk dicatat nilainya selama permainan. Activity diagram pilih murid dapat dilihat pada gambar. 3.17


(62)

Gambar 3.17 Activity Diagram Pilih Murid

D. Activity Diagram Grafik Nilai

Pada activity diagram grafik nilai menggambarkan aktifitas yang dilakukan guru dan aplikasi. Guru melihat catatan-catatan permainan yang telah dilakukan oleh murid dalam bentuk grafik. Activity diagram grafik nilai dapat dilihat pada gambar. 3.18


(63)

Gambar 3.18 Activity Diagram Grafik Nilai

E. Activity Diagram Main

Pada activity diagram grafik nilai menggambarkan aktifitas yang dilakukan Murid dan aplikasi. Murid bermain dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang keluar sesuai materi yang telah dipilih. Activity diagram main dapat dilihat pada gambar. 3.19


(64)

(65)

3.4.4.Sequence Diagram

Use case diagram merupakan gambaran umum tentang aplikasi. Namun untuk menjelaskan proses yang ada dalam use case tersebut dibutuhkan sequence diagram. Sequence diagram dapat menggambarkan jalannya suatu proses yang melibatkan objek dari class dalam aplikasi. Untuk lebih detilnya dijelaskan sebagai berikut:

A. Sequence diagram Paket Soal

Sequence diagram paket soal menjelaskan bagaimana proses ketika guru memilih materi soal; bahasa indonesia; matematika; atau ilmu pengetahuan alam, sistem akan memberika pilihan untuk membuat atau merubah paket maupun soal sesuai yang diinginkan. Sequence diagram paket soal tersebut dapat dilihat pada gambar 3.20


(66)

B. Sequence Diagram Murid

Sequence diagram murid menjelaskan bagaimana proses ketika guru melakukan maintenance data murid. Sequence diagram murid tersebut dapat dilihat pada gambar 3.21

Gambar 3.21 Sequence Diagram Murid

C. Sequence Diagram Pilih Murid

Sequence diagram murid menjelaskan bagaimana proses guru dalam memilih murid sebagai pemain. Sequence diagram pilih murid tersebut dapat dilihat pada gambar 3.22


(67)

Gambar 3.22 Sequence Diagram Pilih Murid

D. Sequence Diagram Grafik Nilai

Sequence diagram grafik nilai menjelaskan bagaimana proses guru dalam melihat nilai-nilai murid dan dikonversikan ke dalam bentuk grafik. Sequence diagram grafik nilai tersebut dapat dilihat pada gambar 3.23


(68)

E. Sequence Diagram Main

Sequence diagram main menjelaskan bagaimana proses murid dalam bermain nilai-nilai murid dalam satuan sisan waktu dikonversikan ke dalam nilai. Sequence diagram main tersebut dapat dilihat pada gambar 3.24

Gambar 3.24 Sequence Diagram Main

3.4.5.Struktur Tabel

Tabel-tabel yang digunakan dalam Aplikasi Serious Games Belajar Mengenal Hewan Bagi Anak Tunagrahita Ringan adalah sebagai berikut:

A. Nama Tabel User : Backsound

Fungsi : Mengganti musik soundtrack

Tabel 3.5 Struktur Tabel Backsound

Nama Kolom Type Ukuran Keterangan

id_background varchar 5 PK


(69)

Nama Kolom Type Ukuran Keterangan

lagu_backsound varchar 100

B. Nama Tabel User : Detail_nilai

Fungsi : Hasil nilai tiap soal permainan

Tabel 3.6 Struktur Tabel Detail Nilai

Nama Kolom Type Ukuran Keterangan

id_detail_nilai varchar 20 PK

id_nilai varchar 20 FK

id_soal varchar 10 FK

isi_jawaban varchar 50

jumlah_nilai int 5

C. Nama Tabel User : Modul

Fungsi : Hak akses user

Tabel 3.7 Struktur Tabel Modul

Nama Kolom Type Ukuran Keterangan

id_modul int 5 PK

nama_modul varchar 25

link varchar 100

status_modul varchar 25

aktif_modul enum


(70)

Nama Kolom Type Ukuran Keterangan

content text

id_parent int 5

D. Nama Tabel User : Murid

Fungsi : Menyimpan identitas murid

Tabel 3.8 Struktur Tabel Murid

Nama Kolom Type Ukuran Keterangan

id_murid varchar 5 PK

nama_murid varchar 50

thl_lahir_murid date

E. Nama Tabel User : Nilai

Fungsi : Menyimpan nilai murid

Tabel 3.9 Struktur Tabel Nilai

Nama Kolom Type Ukuran Keterangan

id_nilai varchar 20 PK

id_murid varchar 5 FK

id_paket_soal varchar 5 FK

total_nilai int 5


(71)

F. Nama Tabel User : Paket_soal

Fungsi : Mengelompokan materi paket bahasa, matematika, ipa

Tabel 3.10 Struktur Tabel Paket Soal

Nama Kolom Type Ukuran Keterangan

id_ paket_soal varchar 5 PK

nama_paket_soal varchar 15

Jenis_paket_soal varchar 15

G. Nama Tabel User : Soal_bahasa_indonesia

Fungsi : Database soal bahasa indonesia

Tabel 3.11 Struktur Soal Bahasa Indonesia

Nama Kolom Type Ukuran Keterangan

id_soal_bahasa_indonesia varchar 10 PK

id_paket_soal varchar 5 FK

soal_text text

soal_gambar varchar 50

jawaban varchar 50

H. Nama Tabel User : Soal_matematika


(72)

Tabel 3.12 Struktur Soal Matematika

Nama Kolom Type Ukuran Keterangan

id_soal_matematika varchar 10 PK

id_paket_soal varchar 5

soal_text text

soal_gambar varchar 50

jawaban varchar 50

I. Nama Tabel User : soal_bahasa_ipa Fungsi : database soal ipa

Tabel 3.13 Struktur Soal Ilmu Pengetahuan Alam

Nama Kolom Type Ukuran Keterangan

id_soal_bahasa_indonesia varchar 10 PK

id_paket_soal varchar 5

soal text

pilihan_a varchar 50

pilihan_b varchar 50

pilihan_b varchar 50

jawaban varchar 50

J. Nama Tabel User : users


(73)

Tabel 3.14 Struktur Tabel Users

Nama Kolom Type Ukuran Keterangan

userid int 5 PK

username varchar 10

password varchar 10

nama_lengkap varchar 50

level varchar 10

blokir char 1

3.5. Desain Antarmuka

Perancangan antarmuka ini memvisualisasikan tampilan dari aplikasi. Perancangan antarmuka berfungsi untuk merancang antarmuka agar aplikasi dapat berinteraksi dengan user. Perancangan antarmuka Aplikasi Serious Games Belajar Mengenal Hewan Bagi Anak Tunagrahita Ringan dibagi menjadi beberapa bagian sebagai berikut:

3.5.1.Rancangan Menu Utama

Rancangan tampilan pembuka adalah rancangan tampilan saat aplikasi pertama dimulai. Pada rancangan tampilan pembuka terdapat sebuah label yang berisi nama aplikasi serta gambar logo aplikasi. Pada menu utama terdapat beberapa tombol soal, setiap soal berisikan 10 pertanyaan. Rancangan tampilan pembuka dapat dilihat pada gambar 3.25.


(74)

Gambar 3.25 Rancangan Menu Utama

3.5.2.Rancangan Permainan Materi Bahasa Indonesia

Rancangan permainan materi bahasa indonesia ini menampilkan permainan dengan materi bahasa indonesia. Pada rancangan ini input dilakukan dengan menekan tombol huruf yang terdapat dari a sampai z. Rancangan permainan materi bahasa indonesia dapat dilihat pada gambar 3.26.


(75)

3.5.3.Rancangan Permainan Materi Matematika

Rancangan permainan materi matematika ini menampilkan permainan dengan materi matematika. Pada rancangan ini input dilakukan dengan menekan tombol angka yang terdapat dari 0 sampai 9. Kombinasi lebih dari satu tombol dapat dilakukan apabila diperlukan jawaban lebih dari satu digit. Rancangan permainan materi matematika dapat dilihat pada gambar 3.27.

Gambar 3.27 Rancangan Permainan Materi Matematika

3.5.4.Rancangan Permainan Materi Ilmu Pengetahuan Alam (IPA)

Rancangan Permainan Materi IPA ini menampilkan permainan dengan materi Matematika. Pada Rancangan ini input dilakukan dengan menekan salah satu gambar yang tersedia. Rancangan Permainan Materi IPA dapat dilihat pada gambar 3.28.


(76)

Gambar 3.28 Rancangan Permainan Materi IPA

3.6. Desain Uji Coba Aplikasi

Desain uji coba bertujuan untuk memastikan bahwa aplikasi telah dibuat dengan benar sesuai dengan kebutuhan atau tujuan yang diharapkan. Kekurangan atau kelemahan sistem pada tahap ini akan dievaluasi sebelum diimplementasikan. Proses pengujian menggunakan black box testing yaitu aplikasi akan diuji dengan melakukan berbagai percobaan untuk membuktikan bahwa aplikasi yang telah dibuat sudah sesuai dengan tujuan. Uji coba yang akan dilakukan antara lain:

1. Uji coba fungsi aplikasi.

2. Uji coba kompatibilitas browser.

3.6.1.Uji Coba Fungsi Aplikasi

Proses uji coba ini dilakukan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi dari Aplikasi Serious Games Belajar Mengenal Hewan Bagi Anak Tunagrahita Ringan ini telah berjalan dengan benar. Setiap fitur yang disediakan akan diuji hasilnya sesuai dengan tabel test case.


(77)

A. Desain Ujicoba Login dengan User Admin atau Guru

Fungsi login digunakan untuk melakukan pembatasan hak akses kepada pengguna. Pada fungsi ini, terdapat pemeriksaan kelengkapan masukan nama pengguna dan kata kunci. Sistem memberikan pesan agar pengguna mengisi data ketika ada yang masih kosong. Selain itu, sistem juga akan memberi peringatan apabila nama pengguna dan kata kuncinya salah. Desain untuk uji coba fungsi login dapat dilihat pada Tabel 3.15.

Tabel 3.15 Desain Uji Coba Fungsi Login Test

Case ID

Tujuan Input Output yang

diharapkan 1 Menghindari data

username dan atau password kosong

Tidak memasukkan nama pengguna dan kata kunci

Tampil pesan “nama

pengguna dan kata kunci masih kosong” 2 Menghindari

username dan password yang salah

Memasukkan “user”

sebagai nama

pengguna dan “user”

sebagai kata kunci yang salah

Tampil pesan “nama

pengguna dan kata

kunci salah”

3 Memastikan pemeriksaan username dan password yang dimasukkan benar dan hak akses dengan level pengguna sudah sesuai

Memasukkan

“admin” sebagai

nama pengguna dan

“admin” sebagai kata

kunci.

Tampil Form Parent dengan hak akses navigasi sesuai dengan level pengguna

B. Desain Ujicoba Paket Soal

Pada Ujicoba Paket Soal, pengujian yang dilakukan yakni memastikan bahwa fungsi list menu dan tombol input untuk maintenance data dapat berfungsi sesuai dengan tujuan. Desain untuk uji coba fungsi login dapat dilihat pada Tabel 3.16.


(78)

Tabel 3.16 Desain Uji Coba Fungsi Paket Soal Test

Case ID

Tujuan Input Output yang

diharapkan 4 Menghindari data

nama paket_soal kosong

Tidak memasukkan nama paket

Tampil pesan “data tidak boleh kosong” 5 Memastikan fungsi

tambah paket_soal berfungsi Menekan tombol simpan Data paket_soal tersimpan dan muncul pada tabel 6 Memastikan fungsi

update paket_soal berfungsi Menekan tombol update Data paket_soal terbarui

7 Memastikan fungsi hapus paket_soal berfungsi

Menekan tombol hapus

Data paket_soal terhapus dan hilang pada tabel

8 Menghindari data nama soal kosong

Tidak memasukkan salah satu atau lebih data paket

Tampil pesan “data tidak boleh kosong” 9 Memastikan fungsi

tambah soal berfungsi

Menekan tombol simpan

Data soal tersimpan dan muncul pada tabel

10 Memastikan fungsi update soal

berfungsi

Menekan tombol update

Data soal terbarui

11 Memastikan fungsi hapus soal berfungsi

Menekan tombol hapus

Data soal terhapus dan hilang pada tabel

C. Desain Ujicoba Murid

Pada Ujicoba Murid, pengujian yang dilakukan yakni memastikan bahwa fungsi list pencarian dan tombol input untuk maintenance data dapat berfungsi sesuai dengan tujuan. Desain untuk uji coba murid dapat dilihat pada Tabel 3.17.

Tabel 3.17 Desain Uji Coba Fungsi Murid Test

Case ID

Tujuan Input Output yang

diharapkan 12 Menghindari data

nama murid kosong

Tidak memasukkan nama murid

Tampil pesan “data tidak boleh kosong” 13 Memastikan list

pada hasil pencarian berfungsi sesuai

Memasukkan kata pada textbox pencarian

Muncul form dialog terjemahan sesuai dengan list yang


(1)

4.4.2.Hasil Permainan

Hasil permainan yang telah dilakukan kepada tiga anak kelas tiga di SLB akan ditampilkan pada tabel 4.10, 4.11, dan 4.12 sebagai berikut.

Tabel 4.10 Hasil Permainan Viki

Viki 0 1 2 3 Nilai

Laptop Bahasa v 0

Matematika v 0

IPA v 0

Total : 0

Tablet Bahasa v 0

Matematika v 60

IPA v 895

Total : 955

Tabel 4.11 Hasil Permainan Reza

Reza 0 1 2 3 Nilai

Laptop Bahasa v 0

Matematika v 500

IPA v 625

Total : 1125

Tablet Bahasa v 0

Matematika v 950

IPA v 1315


(2)

96

Tabel 4.12 Hasil Permainan Mawardi

Mawardi 0 1 2 3 Nilai

Laptop Bahasa v 0

Matematika v 800

IPA v 1200

Total : 2000

Tablet Bahasa v 15

Matematika v 1100

IPA v 1215

Total : 2330

Dari hasil permainan ketiga anak di atas didapatkan jumlah permainan dengan laptop sebesar 3125, dengan tablet sebesar 5550, dan jumlah pemain 3 anak. Rata-rata peningkatan nilai permainan didapatkan dengan rumus sebagai berikut.

���� ����������� =� 555 −� 5 5 × �� % = 26%

4.4.3.Analisis Hasil Permainan

Analisis hasil uji coba di lapangan yang dilakukan akan menunjukan seberapa besar peran aplikasi terhadap tunagrahita. Dari hasil permainan dapat disimpulkan secara garis besar bagi tunagrahita, permainan lebih mudah dengan menggunakan tablet yang memakai touchscreen sebagai input device. Dapat dilihat dengan meningkatnya hasil permainan sebesar 26%, yang berawal tidak bisa menjadi bisa, dan yang sudah bisa menjadi lebih cepat lagi dalam menjawab pertanyaan.


(3)

97 5.1 Kesimpulan

Setelah dilakukan analisis, perancangan sistem, dan pembuatan program pada rancang bangun Aplikasi Serious Games Belajar Mengenal Hewan Bagi Anak Tunagrahita Ringan, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut.

1. Sistem dalam Aplikasi Serious Games Belajar Mengenal Hewan Bagi Anak Tunagrahita Ringan dapat berjalan tanpa error.

2. Guru menyatakan terbantu dengan adanya pencatatan nilai yang dilakukan oleh aplikasi dapat mempersingkat waktu dan menghemat tenaga dalam kegiatan belajar-mengajar khususnya mempelajari materi IPA, Matematika, dan Bahasa Indonesia yang ditunjukan dalam form masukan yang terdapat pada Lampiran 1.

3. Dengan adanya interaksi, tampilan gambar, dan suara latar, mempermudah guru menyampaikan materi pembelajaran dan menambah minat siswa untuk belajar dengan aplikasi ini. Hal ini didukung dengan antusias murid untuk tetap belajar hingga lewat waktu.

4. Secara garis besar bagi tunagrahita, permainan lebih mudah dengan menggunakan tablet yang menggunakan touchscreen sebagai input device. Dapat dibuktikan dengan meningkatnya hasil permainan sebesar 26%, yang berawal tidak bisa menjadi bisa, dan yang sudah bisa menjadi lebih cepat lagi dalam menjawab pertanyaan.


(4)

98

5.3 Saran

Adapun saran yang dapat diberikan kepada peneliti berikutnya apabila ingin mengembangkan aplikasi yang telah dibuat ini agar menjadi lebih baik dan lebih menarik dengan penambahan video atau gambar bergerak.


(5)

99

DAFTAR PUSTAKA

Andy, Prastowo. 2013. Pengembangan Bahan Ajar Tematik – Panduan Lengkap Aplikatif, Yogyakarta: DIVA Press (Angota IKAPI).

Association, American Psychiatric 1994. Diagnostic And Statistical Manual Of Mental Disorders Fourth Edition. (DSM-IV): American Psychiatric Association.

Bandi, Delphie. 2006. Pembelajaran Anak Tunagrahita - Suatu Pengantar dalam Pendidikan Inklusi, Bandung: PT Refika Aditama

Ernisa, Purwandari. 2012. Keefektivan Modul “Kegunaan Sinar Matahari Dalam

Kehidupan Sehari-Hari” Untuk Meningkatkan Keterampilan Proses Belajar Ilmu Pengetahuan Alam Siswa Tunagrahita Kategori Ringan Di Kelas Iv Sekolah Luar Biasa Negeri 2 Yogyakarta. Skripsi Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Yogyakarta.

Hallahan, D.P., Kauffman, J.M. & Pullen, P.C. (2009). Exceptional Learners An Introduction to Special Education. New York: Pearson.

Isnayani. 2012. Peningkatan Kemampuan Anak Dalam Mengenal Angka Menggunakan Permainan Computer Tutor, Jurnal Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Padang.

Kepala, Pusat Kurikulum Badan Penelitian dan Pengembangan. 2007. Model Bahan Ajar Tematik Sdlb Tunagrahita Ringan ( C ) Kelas iii Semester i: Departemen Pendidikan Nasional.


(6)

100

Purwanto, M, Ngalim. 2004. Prinsip-prinsip dan Teknik Evaluasi Pengajaran,

Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Rusman, Deni, K., dan Cepi, R. 2012. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi, Jakarta: Rajawali Pers

Samuel, Henry. 2010. Cerdas Dengan Game, Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama.

Shanti, Ida Ayu Prima, 2005. Jurnal: Menjelaskan Konsep Dasar IMK

Tiago, M., Vítor, C., dan Filomena, S. 2011. Serious Game as a Tool to Intellectual Disabilities Therapy : Total Challenge. Journal of Industrial Electronics Department, University of Minho, Guimarães, Portugal.