Analisis Kebutuhan ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI

Tabel 3.1 Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian di atas, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa media berupa serious games dibutuhkan dengan kelebihanya dapat mempermudah dan membantu baik guru maupun murid dalam kegiatan belajar mengajar, memantau, dan mendapatkan penilaian. Pengambilan nilai menggunakan sistem skor, proses ini mengubah jawaban-jawaban tes menjadi angka yang kemudian diubah menjadi nilai. Untuk kegiatan operasional sekolah, aplikasi dapat mengurangi pengeluaran anggaran dalam penggunaan kertas yang menggunakan banyak tenaga, waktu dan tempat.

3.2. Analisis Kebutuhan

Berdasarkan identifikasi permasalahan di atas maka dibutuhkan suatu sarana yang dapat membantu anak tunagrahita ringan dalam mempelajari mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam IPA, Matematika, dan Bahasa Indonesia. Salah satu Tunagrahita sulit dalam belajar abstrak tanpa visualisasi. Sulit untuk dapat ingat dalam jangka panjang sehingga memerlukan pengulangan pembelajaran lebih banyak. Tentunya guru atau pengajar membutuhkan kesabaran lebih yang tidak mudah untuk selalu dilakukan. Kelemahan tunagrahita hanya pada IQ. Secara emosional sama seperti anak normal pada umumnya. Keadaan ini terkadang membuat mereka patah semangat apabila gagal dalam menyelesaikan suatu permasalahan. Pembelajaran tradisional guru sebagai pusat mengajar, menulis dipapan, mengerjakan soal di buku atau kertas, juga dapat membuat tunagrahita merasa bosan. Tentunya bagi guru atau pengajar akan menghabiskan banyak tenaga bila harus terus berbicara, mendistribusikan buku atau kertas, menghitung nilai secara manual, dengan jumlah murid yang tidak sedikit. Antusias tunagrahita bila mendengar kata- kata, “game”. solusinya adalah dengan menggunakan aplikasi Aplikasi Serious Games Belajar Mengenal Hewan Bagi Anak Tunagrahita Ringan dengan alternatif yang dijelaskan pada tabel 3.2. Tabel 3.2 Alternatif Serious Games Masalah Serious Games Tunagrahita sulit dalam belajar abstrak tanpa visualisasi. Aplikasi memberikan gambar sebagai visualisasi Sulit untuk dapat ingat dalam jangka panjang sehingga memerlukan pengulangan pembelajaran lebih banyak. Tentunya guru atau pengajar membutuhkan kesabaran lebih yang tidak mudah untuk selalu dilakukan. Aplikasi memberikan pengulangan pembelajaran dengan banyaknya kombinasi soal yang sesuai dengan kurikulum. Kelemahan tunagrahita hanya pada IQ. Secara emosional sama seperti anak normal pada umumnya. Keadaan ini terkadang membuat mereka patah semangat apabila gagal dalam menyelesaikan suatu permasalahan. Sistem skor yang dapat dilakukan langsung dapat memotivasi murid untuk bersaing dengan teman- temannya Pembelajaran tradisional guru sebagai pusat mengajar, menulis dipapan, mengerjakan soal di buku atau kertas, juga dapat membuat tunagrahita merasa bosan. Tentunya bagi guru atau pengajar akan menghabiskan banyak tenaga bila harus terus berbicara, mendistribusikan buku atau kertas, menghitung nilai secara manual, dengan jumlah murid yang tidak sedikit. Murid lebih banyak melakukan kegiatan belajar secara mandiri sehingga murid tidak bosan. Bagi guru hal ini akan menghemat tenaga dan dapat fokus dalam mendampingi siswa dalam belajar. Masalah Serious Games Antusias tunagrahita bila mendengar kata- kata, “game”. Aplikasi ini adalah game, sehingga akan membuat murid lebih antusias dalam belajar. Oleh karena itu, salah satu jenis permainan komputer yang dapat membantu tunagrahita dalam belajar adalah dengan penggunaan serious games. Sejumlah serious games bertujuan fokus untuk perkembangan tunagrahita sesuai identifikasi masalah diatas kemudian diimplementasikan dalam lingkungan virtual adaptif, aman, dan interaktif untuk membantu anak-anak mengatasi kekurangan ini. Aplikasi ini nantinya akan digunakan oleh guru dan murid. Bagi guru, aplikasi ini berguna untuk menampilkan laporan perkembangan nilai murid per individu ataupun menampilkan laporan rata-rata nilai yang diperoleh dari pengunaan aplikasi secara berkala. Sedangkan bagi murid aplikasi akan memberikan pengalaman baru, mudah, dan menyenangkan dalam kegiatan belajar mengajar. Gambaran sistem atau blok diagram proses yang akan dibangun dapat dilihat pada Gambar 3.1. Gambar 3.1 Gambaran Umum Aplikasi Pada gambar 3.1, guru memiliki akses penuh pada database program seperti menambah user murid, hapus, dan melihat nilai yang diperoleh murid, baik akumulasi dari tiap permainan atau rata-rata dari beberapa permainan. Guru juga dapat memodifikasi atau menambahkan data penilaian sebagai reviews tambahan. Untuk login murid, fitur ini digunakan oleh guru karena tunagrahita cenderung akan kesulitan bila harus melakukan prosedur teknis yang rumit, mereka memerlukan guru pengajar sebagai pendamping untuk memulai permainan. Permainan tetap akan bisa dilakukan walaupun tanpa login, akan tetapi sitem penyimpanan nilai akan tidak aktif. Murid tetap dapat melakukan permainan walaupun tanpa login tetapi hasil permainan tidak tercatat. Permainan dimulai murid memilih salah satu dari tiga tema, yaitu bahasa indonesia, ilmu pengetahuan alam, dan matematika. Permainan dengan tema bahasa indonesia, murid diminta menjawab dengan mengetikkan nama dari gambar binatang yang ditampilkan. Sedangkan tema ilmu pengtahuan alam murid diharapkan mampu menjawab bagian tubuh yang benar dari hewan dengan memilih dari gambar-gambar yang disediakan. Kemudian untuk tema matematika murid ditugaskan menjawab persoalan matematika berdasar gambar yang ada.

3.3. Identifikasi Kebutuhan