Perancangan alat bantu modul pembelajaran interaktif berbasis web; studi kasus: SMA Fatahillah Jakarta

(1)

1 1.1 Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi menunjukkan peningkatan sejalan dengan meningkatnya penerapan teknologi di segala bidang kehidupan. Menurut Chandra (2008) dewasa ini dan masa yang akan datang, ilmu pengetahuan dan teknologi semakin meningkat peranannya dalam kehidupan manusia serta memiliki peran dan kontribusi yang besar dalam mengubah pola dan tatanan kehidupan modern.

Teknologi tidak luput menyentuh bidang pendidikan yang merupakan sarana dan media bagi para masyarakat secara umum untuk mempelajari pengertian dan penggunaan teknologi itu sendiri. Hal ini amat selaras dengan PP RI No. 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan Pasal 7 ayat (5), menyatakan bahwa kelompok mata pelajaran ilmu pengetahuan dan teknologi pada SMA/MA/SMALB/Paket C, atau bentuk lain yang sederajat dilaksanakan melalui muatan dan/atau kegiatan bahasa, matematika, ilmu pengetahuan alam, ilmu pengetahuan sosial, keterampilan/kejuruan, dan/atau teknologi informasi dan komunikasi serta muatan lokal yang relevan (PP, 2005).

Salah satu teknologi yang digunakan dalam bidang pendidikan adalah multimedia. Ariasdi (2009) menyatakan sejumlah penelitian membuktikan bahwa penggunaan multimedia dalam pembelajaran menunjang efektivitas dan efisiensi proses pembelajaran. Penelitian tersebut antara lain yang dilakukan oleh Francis M. Dwyer. Hasil penelitian ini antara lain menyebutkan bahwa setelah lebih dari


(2)

tiga hari pada umumnya manusia dapat mengingat pesan yang disampaikan melalui tulisan sebesar 10 %, pesan audio 10 %, visual 30 % dan apabila ditambah dengan melakukan, maka akan mencapai 80 %. Berdasarkan hasil penelitian ini maka multimedia interaktif (user melakukan) dapat dikatakan sebagai media yang mempunyai potensi yang sangat besar dalam membantu proses pembelajaran.

Menurut Ariasdi (2009), multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Ciri khasnya, multimedia ini dilengkapi dengan beberapa navigasi yang disebut juga dengan graphical user interface (GUI), baik berupa icon maupun button, pop-up menu, scroll bar, dan lainnya yang dapat dioperasikan oleh user untuk sarana browsing ke berbagai jendela informasi dengan bantuan sarana hyperlink.

Menurut Hamalik yang dikutip oleh Arsyad (2002) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan pembelajaran dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran akan sangat membantu efektifitas proses pembelajaran serta penyampaian pesan dan isi pelajaran sehingga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman karena menyajikan informasi secara menarik dan terpercaya. Selain itu media pembelajaran juga dapat memudahkan penafsiran data dan memadatkan


(3)

informasi. Hal ini memungkinkan tercapainya tujuan pembelajaran, yang pada akhirnya dapat meningkatkan proses dan hasil belajar.

Kini teknologi diterapkan pada kurikulum sekolah dengan adanya mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) melalui kurikulum tahun 2004 (kurikulum KBK) sehingga siswa telah mendapatkan pengenalan dasar komputer dan juga munculnya media pembelajaran berbasis komputer yang dapat digunakan oleh para guru untuk menyampaikan materi pelajaran. Modul pembelajaran interaktif ini dapat digunakan oleh para guru untuk menyampaikan materi pelajaran lebih menarik kepada para siswa sehingga materi pelajaran dapat diserap dengan baik.

Sigit dkk (2008) mengatakan bahwa pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif berkembang atas dasar pembelajaran konvensional yang tidak bisa memenuhi kebutuhan peserta didik dalam pembelajaran. Menurut Arsyad (2002), Media komputer dan internet cukup bagus untuk digunakan dalam pembelajaran yang banyak mengandung konsep-konsep, prinsip, prosedur, dan sikap siswa, Paltimer membandingkan pembelajaran kalkulus yang menggunakan komputer dengan pembelajaran konvensional menujukkan bahwa hasil pembelajaran berbasis komputer lebih baik daripada pembelajaran konvensional (Rahmat, 2008).

Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan penulis di SMA Fatahillah Jakarta didapatkan bahwa sebagian besar guru masih menerapkan sistem pembelajaran konvensional, yaitu proses belajar mengajar dimana siswa mendengarkan materi yang diajarkan oleh guru di kelas. Sumber materi berupa buku teks yang dibeli


(4)

oleh guru sebagai bahan referensi pembelajaran di kelas. Dengan demikian, guru hanya dapat menyampaikan materi pelajaran berupa teks dan gambar yang terdapat pada buku.

Penulis juga mengobservasi bahwa para siswa kini sudah terbiasa dalam pengoperasian komputer, Sehingga para siswa mengharapkan materi pelajaran yang interaktif dan mencakup berbagai media. Namun, modul pembelajaran yang interaktif masih sulit dalam hal pembuatan sehingga para guru mendapatkannya dengan membeli maupun memesan kepada penyedia jasa pembuatan modul tersebut.

Dengan latar belakang masalah tersebut, maka dengan ini penulis mengajukan judul skripsi : “Perancangan Alat Bantu Modul Pembelajaran Interaktif Berbasis Web (Studi Kasus : SMA Fatahillah Jakarta)” yang diharapkan para guru dapat dengan mudah membuat modul pembelajaran yang interaktif dan para siswa mudah dalam mendapatkan modul pembelajaran tersebut.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang permasalahan tersebut, dapat dirumuskan masalah yang harus dipecahkan yaitu :

a) Bagaimana sistem dapat memberikan kemudahan dalam pembuatan modul pembelajaran interaktif bagi para guru SMA Fatahillah Jakarta.

b) Apa yang diperlukan seorang guru dalam modul pembelajaran agar dapat menyampaikan materi pelajaran menjadi lebih menarik dan interaktif..


(5)

1.3 Batasan Masalah

Dalam penyusunan skripsi ini, penulis membatasi pembahasannya hanya pada:

a) Modul pembelajaran hanya diperuntukkan bagi materi pelajaran siswa SMA Fatahillah Jakarta.

b) Template yang digunakan untuk membuat modul pembelajaran sesuai dengan yang penulis telah sediakan.

c) Materi Pelajaran yang ditampilkan berupa huruf latin, gambar dan video.

1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian 1.4.1 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian yang dilakukan oleh penulis adalah sebagai berikut 1. Membangun alat bantu pembuatan modul pembelajaran interaktif. 2. Sebagai alternatif bagi para guru untuk membuat modul pembelajaran

yang menarik dan mudah dimengerti tanpa perlu menguasai teknologi pembuatannya dengan lebih dalam.

3. Memberi kemudahan dalam memperbanyak materi ajar bagi para siswa untuk dipelajari dan mudah untuk didapat.

1.4.2 Manfaat Penelitian


(6)

1. Bagi penulis

a. Meningkatkan kemampuan penulis dalam mengembangkan alat bantu bagi para guru dalam membuat modul pembelajaran yang interaktif dan menarik.

b. Menerapkan ilmu yang telah dipelajari penulis selama menuntut ilmu di Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta khususnya dalam bidang software engineering.

2. Bagi SMA Fatahilah Jakarta

a. Membantu para guru dalam membuat modul pembelajaran interaktif. b. Memudahkan para guru dalam menyampaikan materi pelajaran

menjadi lebih menarik.

3. Bagi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Dapat memberikan kontribusi pemikiran tentang pembuatan alat bantu modul pembelajaran interaktif yang bermanfaat bagi para civitas akademika kampus UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

1.5 Metodologi Penelitian

Dalam proses penelitian ini, penulis menggunakan metodologi-metodologi yang umum digunakan penelitian lainnya, metodologi yang digunakan antara lain:

1.5.1 Metode Pegumpulan Data 1. Studi Pustaka

Membaca buku yang ada di perpustakaan, mempelajari referensi yang ada atau sumber data lainnya sebagai pelengkap.


(7)

2. Studi Lapangan

Mengumpulkan data dengan cara mengamati proses belajar mengajar di SMA Fatahillah Jakarta, yakni : observasi dan kuesioner dengan mengumpulkan data yang terkait dengan proses belajar mengajar para guru.

1.5.2 Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem yang penulis gunakan dalam penelitian ini adalah waterfall model yang kadang disebut classic life cycle (Royce, 1970), sebagaimana yang dikutip oleh Roger Pressman (Pressman, 2010). Dimana ada lima tahap pengembangan, yaitu :

1. Communication (komunikasi), terdiri dari 2 sub tahapan yaitu project initiation (inisiasi proyek) dan requirements gathering (pengumpulan kebutuhan).

2. Planning (perencanaan), terdiri dari 3 sub tahapan yaituestimating (estimasi), scheduling (penjadwalan), dantracking (penjejakan). 3. Modeling (pemodelan), terdiri dari 2 sub tahapan yaitu Analysis

(analisis) danDesign (desain).

4. Construction (Pembangunan), terdiri dari 2 sub tahapan yaituCode (penulisan kode) dantest (test).

5. Deployment (pengembangan), terdiri dari 3 sub tahapan yaitu delivery (pengiriman), support (dukungan), dan feedback (umpan balik).


(8)

1.6 Sistematika Penulisan

Dalam penyusunan skripsi ini, pembahasan dibagi kedalam 5 (lima) bab yang diuraikan sebagai berikut :

BAB I : PENDAHULUAN

Pada bab ini menjelaskan secara singkat mengenai latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metode penelitian, dan sistematika penulisan skripsi ini.

BAB II : LANDASAN TEORI

Bab ini berisi tentang landasan teori yang penulis gunakan dalam penyusunan skripsi.

BAB III : METODOLOGI PENELITIAN

Pada bab ini menjelaskan mengenai metodologi yang dilakukan dalam penelitian yaitu metode pengumpulan data dan metode pengembangan sistem. BAB IV : ANALISIS DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini menjelaskan mengenai analisis dan pembahasan yang dilakukan dalam melakukan pembuatan aplikasi.

BAB V : PENUTUP

Pada bab ini menjelaskan kesimpulan dari seluruh kegiatan yang telah dilaksanakan, dan saran-saran yang berisikan masukan untuk perkembangan informasi yang lebih baik.


(9)

9

Modul adalah suatu sistem pengorganisasian proses belajar mengajar yang disusun sedemikian rupa sehingga peserta diklat dapat belajar secara sistematis dan bertahap untuk mencapai kompetensi kerja yang diinginkan (BPPK, 2009)

Menurut Depdiknas, modul merupakan alat atau sarana pembelajaran yang berisi materi, metode, batasan-batasan, dan cara mengevaluasi yang dirancang secara sistematis dan menarik untuk mencapai kompetensi yang diharapkan sesuai dengan tingkat kompleksitasnya (BPPK, 2009).

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, Modul adalah komponen dari suatu sistem yang berdiri sendiri, tetapi menunjang program dr sistem itu. Dalam pengertian lain modul merupakan unit kecil dari satu pelajaran yang dapat beroperasi sendiri. Modul juga dapat berarti kegiatan program belajar-mengajar yang dapat dipelajari oleh murid dengan bantuan yang minimal dari guru pembimbing, meliputi perencanaan tujuan yang akan dicapai secara jelas, penyediaan materi pelajaran, alat yang dibutuhkan, serta alat untuk penilai, mengukur keberhasilan murid dl penyelesaian pelajaran. (KBBI, 2008).

Penulis menyimpulkan bahwa modul merupakan komponen dari suatu sistem yang menjadi alat atau sarana pembelajaran dan disusun secara sistematis dan menarik sehingga dapat dijadikan alat untuk mengukur keberhasilan siswa dalam proses belajar mengajar.


(10)

2.2. Pembelajaran Interaktif 2.2.1. Definisi Pembelajaran

Belajar adalah proses perubahan perilaku secara aktif, proses mereaksi terhadap semua situasi yang ada di sekitar individu, proses yang diarahkan pada suatu tujuan, proses berbuat melalui berbagai pengalaman, proses melihat, mengamati, dan memahami sesuatu yang dipelajari. (Krisnawan, 2010)

Pembelajaran yang diidentikkan dengan kata “mengajar” berasal dari kata dasar “ajar” yang berarti petunjuk yang diberikan kepada orang supaya diketahui (diturut) ditambah dengan awalan “pe” dan akhiran “an menjadi “pembelajaran”, yang berarti proses, perbuatan, cara mengajar atau mengajarkan sehingga anak didik mau belajar. (KBBI, 2008).

Dapat disimpulkan bahwa pembelajaran merupakan suatu proses pengarahan dan pemahaman terhadap sesuatu yang dipelajari sehingga siswa memahami apa yang disampaikan oleh pengajar.

2.2.2. Definisi Interaktif

Dalam kamus besar bahasa indonesia, interaktif adalah bersifat saling melakukan aksi, antar-hubungan, saling aktif. (KBBI, 2008).

Interaktif yaitu, dimana dalam suatu aplikasi multimedia pengguna atau pemakai diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada.Misalnya, pengguna menekan mouse atau objek pada screen seperti button atau teks (Utami, 2007).


(11)

Disimpulkan istilah interaktif adalah sesuatu yang bersifat saling saling melakukan aksi antara aplikasi dengan pengguna dalam mengontrol elemen-elemen yang ada..

2.3. Definisi Sistem

Hartati (2010) menjelaskan bahwa dalam mendefinisikan sistem terdapat dua kelompok pendekatan sistem, yaitu :

a) Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada prosedur mendefinisikan sistem sebagai berikut :

Suatu sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu.

b) Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada elemen atau komponennya mendefinisikan sistem sebagai berikut :

Sistem adalah kumpulan elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

Dapat disimpulkan bahwa sistem yang bersifat prosedural merupakan jaringan kerja yang saling berhubungan sedangkan sistem yang menekankan pada elemen atau komponennya merupakan interaksi antar elemen untuk mencapai suatu tujuan tertentu.


(12)

2.4. Konsep Dasar Model Pembelajaran

Pengunaan komputer sebagai media pembelajaran dikenal dengan nama pembelajaran dengan bantuan komputer (Computer Assisted Instruction – CAI atau Computer assisted Learning – CAL). Dilihat dari situasi belajar dimana komputer digunakan untuk tujuan menyajikan isi pelajaran, CAI bisa berbentuk tutorial, drills and practice, simulasi dan permainan (Arsyad, 2002).

2.4.1. Model drills and practice

Merupakan salah satu model pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penyediaan latihan-latihan soal yang bertujuan untuk menguji kemampuan siswa melalui kecepatan penyelesaian soal-soal latihan yang diberikan program.

KARAKTERISTIK :

a) Adanya penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu.

b) Siswa mengerjakan soal-soal. c) Adanya feedback.

d) Evaluasi dan Remedial. 2.4.2. Model Tutorial

Model pembelajaran tutorial adalah pembelajaran khusus dengan instruktur yang terkualifikasi, penggunaan mikro komputer untuk tutorial pembelajaran.


(13)

Model pembelajaran tutorial merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software berupa program komputer yang berisikan materi pelajaran.

KARAKTERISTIK :

a) Adanya panduan yang membimbing siswa. b) Adanya respon dari siswa.

c) Respon siswa dievaluasi oleh komputer.

d) Melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumnya. 2.4.3. Model Simulasi

Model Simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Model simulasi terbagi ke dalam 4 kategori : fisik, situasi, prosedur, dan proses.

KARAKTERISTIK :

a) Penyajian informasi (berisi beberapa simulasi). b) Pertanyaan.

c) Respon jawaban. d) Evaluasi dan Remedial


(14)

2.4.4. Model Permainan (Instructional Games)

Instructional games merupakan salah satu bentuk modifikasi dari permainan-permainan (games) yang ada dalam program komputer tetapi pengemasan isi disesuaikan dengan materi pembelajaran.

KARAKTERSTIK :

a) Setiap permainan harus memiliki tujuan.

b) Adanya aturan yang harus diikuti oleh user atau pengguna. c) Adanya suasana kompetisi untuk menempuh tujuan atau target

yang dicapai.

d) Adanya tantangan untuk menambah daya tarik games. e) Bersifat Imajinatif.

f) Bersifat menghibur.

2.5. Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem yang penulis gunakan dalam penelitian ini adalah waterfall model yang kadang disebut classic life cycle (Royce, 1970), sebagaimana yang dikutip oleh Pressman (2010). Dimana ada lima tahap pengembangan, yaitu :

1. Communication(Komunikasi)

Terdiri dari 2 sub tahapan yaitu Project Initiation dan Requirement Gathering.

2. Planning(Perencanaan)


(15)

3. Modeling(Pemodelan)

Terdiri dari 2 sub tahapan yaitu Analysisdan Design.. 4. Construction(Pembangunan)

Terdiri dari 2 sub tahapan yaitu Codedan Test. 5. Deployment(Pengembangan)

Terdiri dari 3 sub tahapan yaitu Delivery, Supportdan Feedback.

Gambar 2.1 waterfall model oleh Winston Royce (Pressman, 2010).

2.6. Multimedia

2.6.1. Sejarah Multimedia

Suyanto menyatakan bahwa istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium sering kali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video dan karya seni manusia sebagai bagian dari

Communication

Project initiation

Planning

Estimating

Modeling

Analysis

Construction Code

Deployment


(16)

pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an, sejak permulaan tersebut hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada tahun 1994 diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia dipasaran (Juhaeri, 2009).

2.6.2. Definisi Multimedia

Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video (Rahmat dkk, 2005).

2.6.3. Objek Multimedia

Menurut Sutopo dikutip dari Juhaeri (2009), objek multimedia terbagi menjadi :

1. Teks

Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Dalam kenyataannya multimedia menyajikan informasi kepada audiens dengan cepat, karena tidak diperlukan membaca secara rinci dan teliti. Menurut Hofstetter adalah kebanyakan system multimedia dirancang dengan menggunakan teks karena teks merupakan sarana yang efektif untuk mengemukakan ide-ide dan menyediakan instruksi-instruksi kepada user (pengguna).


(17)

2. Image

Secara umum imageatau grafik berarti still imageseperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. 3. Animasi

Animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan.

4. Audio

Penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect). Salah satu bentuk bunyi yang bisa digunakan dalam produksi multimedia adalah Waveform Audio yang merupakan format file audio yang berbentuk digital. Kualitas produknya bergantung pada sampling rate (banyaknya sampel per detik). Waveform (wav) merupakan standar untuk Windows PC.

5. Video

Video merupakan elemen multimedia paling kompleks karena penyampaian informasi yang lebih komunikatif dibandingkan gambar


(18)

biasa. Walaupun terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi. Perbedaan terletak pada penyajiannya. Dalam video, informasi disajikan dalam kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup. 6. Interactive Link

Sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat menekan mouse atau objek pada screen seperti button atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu. Interactive link dengan informasi yang dihubungkannya sering kali dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia. Secara spesifik, dalam hal ini termasuk hypertext (hotword), hypergraphics dan hypersound Menjelaskan jenis informasi yang dihubungkan.

Dalam penelitian ini, penulis menggunakan komponen multimedia berupa Teks, Image, Audio,danVideo.

2.7. Web

World Wide Web(WWW atau singkatnya web) adalah suatu ruang informasi dimana sumber-sumber daya yang berguna diidentifikasi oleh pengenal global yang disebut Uniform Resource Identifier (URI) atau juga lebih dikenal dengan istilah yang lebih populer yaitu Uniform Resource Locator (URL). WWW sering dianggap sama dengan internet secara keseluruhan, walaupun sebenarnya WWW hanyalah bagian dari internet. WWW juga dikenal dengan istilah situs internet (Savana, 2010).


(19)

2.8. Entity Relationship Diagram(ERD)

ERD adalah sebuah model data yang menggunakan beberapa notasi untuk menggambarkan data dalam konteks entitas dan hubungan yang dideskripsikan oleh data tersebut (Whitten, 2004).

Elemen-elemen ERD antara lain : 1.Entity/ Entitas

Pada ERD, entity digambarkan dengan sebuah bentuk persegi panjang. Entity adalah sesuatu apa saja yang ada di dalam sistem, nyata maupun abstrak dimana data tersimpan atau dimana terdapat data. Entitydiberi nama dengan kata benda dan dapat dikelompokkan dalam empat jenis nama, yaitu : orang, benda, lokasi, kejadian (terdapat unsur waktu di dalamnya).

2.Relationship/ Hubungan

Relationship dapat digambarkan dengan sebuah bentuk belah ketupat. Relationship adalah hubungan alamiah yang terjadi antara entitas. Pada umumnya Relationship diberi nama dengan kata kerja dasar, sehingga memudahkan untuk melakukan pembacaan relasinya (bisa dengan kalimat aktif atau kalimat pasif).

3.Atribut

Secara umum atribut adalah sifat atau karakteristik dari tiap entitas maupun tiap Relationship. Maksudnya, atribut adalah sesuatu yang menjelaskan apa yang sebenarnya yang dimaksud entity maupun


(20)

Relationship, sehingga sering dikatakan atribut adalah elemen dari setiap entitydan Relationship.

4.Kardinalitas (Cardinality)

Menurut Whitten (2004), Kardinalitas mendefinisikan jumlah kemunculan baik minimum maupun maksimum satu entitas yang dapat dihubungkan dengan kemunculan tunggal entitas lain.

2.9. Flowchart (Diagram Alir)

Flowchart viewdisebut juga sebagai diagram tampilan merupakan diagram yang memberikan gambaran aliran dari satu tampilan ke tampilan lainnya. Dalam flowchart view dapat dilihat komponen-komponen yang terdapat dalam satu tampilan dengan penjelasan yang diperlukan.

2.10. DFD (Data Flow Diagram)

Menurut Leod, Diagram Arus Data (Data Flow Diagram) adalah suatu gambaran grafis dari suatu sistem yang menggunakan sejumlah bentuk simbol-simbol untuk menggambarkan bagaimana data mengalir melalui seuatu proses yang saling berkaitan (Ferry, 2005).

2.10.1. Simbol DFD

Terdapat empat simbol dalam DFD, yaitu : 1. Terminator

Merupakan Simbol yang menggambarkan elemen-elemen lingkungan, yang menandai titik-titik berakhirnya sistem.


(21)

Terminator digambarkan dalam DFD dengan suatu kotak atau segi empat.

Gambar 2.2 Simbol Terminator

2. Proses

Proses adalah sesuatu yang mengubah input menjadi output. Proses dapat digambarkan dengan lingkaran. Tiap simbol proses diidentifikasikan dengan label.

Gambar 2.3 Simbol Proses 3. Arus Data (Data Flow)

Arus data terdiri dari sekelompok elemen data yang berhubungan secara logis yang bergerak dari satu titik atau proses ke titik atau proses yang lain. Tanda panah digunakan untuk menggambarkan arus itu. Panah tersebut dapat digambarkan sebagai garis lurus atau garis lengkung.


(22)

4. Penyimpanan Data (Data Store)

Data Store merupakan suatu penampungan data. digunakan jika data tersebut diperlukan karena suatu sebab. Data store digambarkan dengan garis sejajar.

Gambar 2.5 Simbol Penyimpanan Data 2.10.2.Leveled DFD

Menurut Leod, istilah diagram arus data bertingkat ( Leveled DFD) digunakan untuk menggambarkan hirarki dari berbagai diagram, yang digunakan untuk mendokumentasikan suatu sistem (Ferry, 2005), yaitu :

1. Diagram Zero

Diagram zero adalah diagram tingkat menengah yang menggambarkan proses-proses utama dalam sistem, yang terdiri dari sistem, hubungan entity,proses, data flowdan data store. 2. Diagram Konteks

Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari proses dan menggambarkan hubungan terminator dengan sistem yang mewakili suatu proses.


(23)

2.11. STD (State Transition Diagram)

STD menggambarkan bagaimana kerja sistem melalui kondisi (state) dan kejadian yang menyebabkan kondisi berubah. STD juga menggambarkan aksi yang dilakukan karena kejadian tertentu.

2.12. PHP (PHPHypertext Preprocessor)

Bahasa pemrograman PHP merupakan bahasa pemrograman untuk mebuat web yang bersifat server-side scripting. PHP memungkinkan kita untuk membuat halaman web yang bersifat dinamis. PHP dapat dijalankan pada berbagai macam Operating System (OS), misalnya Windows, Linux dan Mac OS. Selain Apache, PHP juga mendukung beberapa web server lain, misalnya Microsoft IIS, Caudium, PWS dan lain-lain.

Seperti pernah disinggung sebelumnya bahwa PHP dapat memanfaatkan database untuk menghasilkan halaman web yang dinamis. Sistem manajemen databaseyang sering digunakan bersama PHP adalah MySQL. Namun PHP juga mendukung sistem manajemen Database Oracle, Microsoft Acces, Interbase, d-Base, PostgreSQL dan sebagainya.

Hingga kini PHP sudah berkembang hingga versi ke 5. PHP 5 mendukung penuh Object Oriented Programing(OOP), integrasi XML, mendukung semua ekstensi terbaru MySQL, pengembangan web services dengan SOAP dan REST, serta ratusan peningkatan kemampuan lainnya dibandingkan versi sebelumnya. Sama dengan web server lainnya PHP juga bersifat open source sehingga setiap orang dapat menggunakannya dengan gratis. (Anshori, 2009).


(24)

2.13. SQL (Structured Query Language)

SQL adalah kependekan dari Structured Query Language. Dalam bahasa Inggris, SQL biasa dibaca sebagai SEQUEL atau ES-KYU–EL. Bahasa ini merupakan standar yang digunakan untuk mengakses database relasional (Kadir, 2008).

Standar SQL mula-mula didefinisikan oleh ISO (Internationl Standards Organization) dan ANSI (the American National Standards Institute), yang dikenal dengan sebutan SQL86. Seiring dengan perjalanan waktu, sejumlah standar baru telah ditetapkan.

Saat ini banyak perangkat lunak databaseyang menggunakan SQL sebagai perintah untuk mengakses data (Sidik, 2005), beberapa diantaranya :

1. DB2 2. Ingres 3. Informix 4. ORACLE

5. Microsoft Access 6. MySQL

7. PostgreSQL 8. Rdb


(25)

2.14. XML (Extensible Markup Language) 2.14.1. Pengertian XML

XML kependekan dari eXtensible Markup Language, dikembangkan mulai tahun 1996 dan mendapatkan pengakuan dari W3C pada bulan Februari 1998. Teknologi yang digunakan pada XML sebenarnya bukan teknologi baru, tapi merupakan turunan dari SGML yang telah dikembangkan pada awal 80-an dan telah banyak digunakan pada dokumentasi teknis proyek-proyek berskala besar. Ketika HTML dikembangkan pada tahun 1990, para penggagas XML mengadopsi bagian paling penting pada SGML dan dengan berpedoman pada pengembangan HTML menghasilkan markup language yang tidak kalah hebatnya dengan SGML.

Seperti halnya HTML, XML juga menggunakan elemen yang ditandai dengan tag pembuka (diawali dengan ‘<’ dan diakhiri dengan ‘>’), tag penutup(diawali dengan ‘</ ‘diakhiri ‘>’) dan atribut elemen(parameter yang dinyatakan dalam tag pembuka misal <form name=”isidata”>). Hanya bedanya, HTML medefinisikan dari awal tag dan atribut yang dipakai didalamnya, sedangkan pada XML kita bisa menggunakan tag dan atribut sesuai kehendak kita. Untuk lebih jelasnya lihat contah dibawah:

<pesan>

<dari>MIS Manager</dari> <buat>HRD Manager</buat> <buat>Bagian rekrut</buat>

<buat>Computer Suport team</buat>

<subyek>Permohonan Tenaga kerja baru</subyek>

<isi>Mohon diberikan tenaga kerja baru untuk mengisi lowongan di Departemen MIS</isi>


(26)

pada contoh diatas <pesan>, <dari> <buat>,dan <isi> bukanlah tag standard yang telah di tetapkan dalam XML. Tag-tag itu kita buat sendiri sesuai keinginan kita. Sampai di sini XML tidak melakukan apapun. Yang ada hanyalah informasi yang di kemas dengan tag-tag XML. Kita harus membuat software lagi untuk untuk mengirim, menerima atau menampilkan informasi di dalamnya.

2.14.2. Alasan Menggunakan XML

XML untuk saat ini bukan merupakan pengganti HTML. Masing-masing dikembangkan untuk tujuan yang berbeda. Kalau HTML digunakan untuk menampilkan informasi dan berfokus pada bagaimana informasi terlihat, XML mendeskripsikan susunan informasi dan berfokus pada informasi itu sendiri. XML terutama dibutuhkan untuk menyusun dan menyajikan informasi dengan format yang tidak mengandung format standard layaknya heading, paragraph, table dan lain sebagainya. Sebagai contoh apa bila kita ingin menyimpan dan menyajikan informasi notasi musik pada lagu “Indonesia raya”, kita bisa menyimpannya dengan xml seperti contoh dibawah ini.

<lagu judul=”Indonesia raya” nadadasar=”G” birama=”4/4”>

<bar nomor=”1”>

<nada not=”B” ketukan=”1/2”/> <nada not=”C” ketukan=”1/2”/> <nada not=”D” ketukan=”1”/> <nada not=”B” ketukan=”2”/> ...

</bar>

<bar nomor=”2”> ...

</bar> </lagu>


(27)

Kemudian dengan bantuan software lain misalnya MIDI generator kita bisa mendengarkan musiknya atau kita juga bisa membuat software sendiri yang menampilkan informasi ini dalam bentuk not balok.

Sama dengan HTML, File XML berbentuk teks sehingga bila diperlukan kita bisa membacanya tanpa memerlukan bantuan software khusus. Hal ini memudahkan pengembang aplikasi yang menggunakan XML untuk mendebug programnya. XML lebih fleksible dibanding HTML dalam hal kemampuannya menyimpan informasi dan data. Pada XML kita bisa menyimpan data baik dalam atribut maupun sebagai isi elemen yang diletakkan diantara tag pembuka dan tag penutup.

Kelebihan lain yang dimiliki XML adalah bahwa informasi bisa di pertukarkan dari satu system ke system lain yang berbeda platform. Misalnya dari Windows ke Unix, atau dari PC ke Machintosh bahkan dari internet ke handphone dengan teknologi WAP.

2.14.3. Bagian-Bagian dari Dokumen XML

Sebuah dokumen XML terdiri dari bagian bagian yang disebut dengan node. Node-node itu adalah:

a) Root node yaitu node yang melingkupi keseluruhan dokumen. Dalam satu dokumen XML hanya ada satu root node. Node-node yang lainnya berada di dalam root Node-node.

b) Element node yaitu bagian dari dokumen XML yang ditandai dengan tag pembuka dan tag penutup, atau bisa juga sebuah tag


(28)

tunggal elemen kosong seperti <anggota nama=”budi”/> . Root node biasa juga disebut root element

c) Attribute note termasuk nama dan nilai atribut ditulis pada tag awal sebuah elemen atau pada tag tunggal. Text node, adalah text yang merupakan isi dari sebuah elemen, ditulis diantara tag pembuka dan tag penutup

d) Comment node adalah baris yang tidak dieksekusi oleh parser e) Processing Instruction node, adalah perintah pengolahan dalam

dokumen XML. Node ini ditandai awali dengan karakter <? Dan diakhiri dengan ?>. Tapi perlu diingat bahwa header standard XML <?xml version=”1.0” encoding=”iso-8859-1”?> bukanlah processing instruction node. Header standard bukanlah bagian dari hirarki pohon dokumen XML.

f) NameSpace Node, node ini mewakili deklarasi namespace


(29)

2.14.4. Sintaks XML

Dibandingkan dengan HTML, XML lebih cerewet. Kalau kita menulis sebuah dokumen HTML, beberapa kesalahan penulisan masih ditolerir. Misalnya kita menempatkan tag bersilangan seperti <p><b>Huruf Tebal</p></b> meskipun tidak dianjurkan, HTML masih bisa bekerja dan menampilkan hasil seperti yang kita inginkan. Tidak demikian dengan XML. Lebih jelasnya kita akan bahas di bawah bagaimana membuat dokumen XML yang baik.

a) Heading standard untuk Document XML

Biasakanlah setiap membuat dokumen XML diawali dengan heading standard XML. Formatnya adalah sebagai berikut:

<?xml version=”1.0” encoding=”iso-8859-1”?> b) Dokumen XML harus memiliki Root tag

Sebuah dokumen XML yang baik harus memiliki root tag. Yaitu tag yang melingkupi keseluruhan dari dokumen. Tag-tag yang lain, disebut child tag, berada didalam root membentuk hirarki.

Contoh:

<root> <child>

<subchild></subchild> </child>


(30)

Gambar 2.7 Diagram Hirarki XML

Pada HTML beberapa elemen tidak harus berpasangan. Contoh berikut ini diperbolehkan dalam penulisan HTML.

<p>paragraph pertama <p>paragarap kedua

yang demikian tidak berlaku pada XML. Kita harus menulis pula tag penutup untuk setiap tag yang kita buat. Penulisannya harus seperti ini

<p>paragraph pertama</p> <p>paragarap kedua</p>

c) Tag tunggal hanya diperbolehkan untuk elemen kosong. Contoh penulisannya sebagai berikut:

<anggota nama=”budi”/>

d) XML membedakan huruf besar dengan huruf kecil

Pada XML, <tanggal> berbeda dengan <Tanggal>. Tag pembuka dan tag penutup harus sama susunan huruf besar dan kecilnya.

<contoh>ini penulisan yang salah</Contoh> <contoh>ini baru betul</contoh>


(31)

e) Penyarangan tag harus benar.

Penulisan tag pada XML harus mengikuti aturan Last In First Out (LIFO). seperti yang kita bahas terdahulu, pada XML kita tidak bisa membuat tag yang saling bersilang seperti dibawah ini

<p><b>Huruf Tebal</p></b>

tapi harus disusun seperti ini

<p><b>Huruf tebal</b></p>

bila dipaksakan juga, browser akan menampilkan pesan error seperti gambar dibawah:

Gambar 2.8 Kesalahan Nesting tag

2.15. XAMPP

Kepanjangan dari XAMPP yaitu Apache, PHP, MySQL dan phpMyAdmin. XAMPP merupakan tool yang menyediakan paket perangkat lunak ke dalam satu buah paket. Dengan menginstall XAMPP maka tidak perlu lagi melakukan instalasi dan konfigurasi web server Apache, PHP dan MySQL secara manual. XAMPP akan menginstalasi dan mengkonfigurasikannya secara otomatis untuk anda atau auto konfigurasi. (Anshori, 2009)


(32)

2.16. MySQL

Perkembangannya disebut SQL yang merupakan kepanjangan dari Structured Query Language. SQL merupakan bahasa terstruktur yang khusus digunakan untuk mengolah database. SQL pertama kali didefinisikan oleh American National Standards Institute (ANSI) pada tahun 1986. MySQL adalah sebuah sistem manajemen databaseyang bersifat open source. MySQL adalah pasangan serasi dari PHP. MySQL dibuat dan dikembangkan oleh MySQL AB yang berada di Swedia.

MySQL dapat digunakan untuk membuat dan mengola database beserta isinya. Kita dapat memanfaatkan MySQL untuk menambahkan, mengubah dan menghapus data yang berada dalam database. MySQL merupakan sisitem manajemen database yang bersifat at relational. Artinya data-data yang dikelola dalam database akan diletakkan pada beberapa tabel yang terpisah sehingga manipulasi data akan menjadi jauh lebih cepat.

MySQL dapat digunakan untuk mengelola databasemulai dari yang kecil sampai dengan yang sangat besar. MySQL juga dapat menjalankan perintah-perintah Structured Query Language (SQL) untuk mengelola database -database yang ada di dalamnya. Hingga kini, MySQL sudah berkembang hingga versi 5. MySQL 5 sudah mendukung trigger untuk memudahkan pengelolaan tabel dalam database. (Anshori, 2009)


(33)

2.17. PHPMyAdmin

Pengelolaan database dengan MYSQL harus dilakukan dengan mengetikkan baris-baris perintah yang sesuai (command line) untuk setiap maksud tertentu. Jika anda ingin membuat database, ketikkan baris perintah yang sesuai untuk membuat database. Jika kita ingin menghapus tabel, ketikkan baris perintah yang sesuai untuk menghapus tabel. Hal tersebut tentu cukup menyulitkan karena kita harus hafal dan mengetikkan perintahnya satu persatu.

Banyak sekali perangkat lunak yang dapat dimanfaatkan untuk mengelola database dalam MySQL, salah satunya adalah phpMyAdmin. Dengan phpMyAdmin kita dapat membuat tabel, mengisi data dan lain-lain dengan mudah tanpa harus hafal perintahnya. Untuk mengaktifkan phpMyAdmin langkah-langkahnya adalah : yang pertama setelah XAMP kita terinstall, kita harus mengaktifkan web server Apache dan MySQL dari control panel XAMPP. Yang kedua, jalankan browser kesayangan Anda (IE, Mozilla Firefox atau Opera) lalu ketikkan alamat web berikut : http://localhost/phpmyadmin/ pada address bar lalu tekan Enter. Langkah ketiga apabila telah nampak interface (tampilan antar muka) phpMyAdmin anda bisa memulainya dengan mengetikkan nama database, nama tabel dan seterusnya. (Anshori, 2009)

2.18. Adobe Flash CS3

Flash adalah adalah salah satu software yang merupakan produk unggulan pembuat animasi gambar vektor yang sangat diminati saat ini. Berkas yang


(34)

dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension *.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript.

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash dikarenakan Macromedia yang merupakan produsen pembuat flash profesional kini telah merger dengan adobe corp, perubahan terjadi pada macromedia flash series 9 menjadi Adobe Flah CS3 pada April 16, 2007 ) merupakan tools yang dikembangkan untuk membuat berbagai aplikasi berbasis internet. Pada awalnya, Flash yang dilengkapi bahasa pemrograman ActionScript digunakan oleh developer web untuk mendesain web menjadi lebih interaktif dengan berbagai macam animasi. Namun, kemudian Flash banyak digunakan untuk membuat aplikasi multimedia interaktif. Seperti iklan banner, intro film, CD interactive, hingga pembuatan dan animasi.

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash. (mahdi, 2010)

Riwayat produk sampai awal 2010:

a. FutureSplash Animator (10 April 1996) b. Flash 1 (Desember 1996)

c. Flash 2 (Juni 1997) d. Flash 3 (31 Mei 1998)


(35)

e. Flash 4 (15 Juni 1999)

f. Flash 5 (24 Agustus 2000) - ActionScript 1.0 g. Flash MX (versi 6) (15 Maret 2002)

h. Flash MX 2004 (versi 7) (9 September 2003) - ActionScript 2.0 i. Flash MX Professional 2004 (versi 7) (9 September 2003) j. Flash Basic 8 (13 September 2005)

k. Flash Professional 8 (13 September 2005)

l. Flash CS3 Professional (sebagai versi 9,16 April 2007) -ActionScript 3.0

m. Flash CS4 Professional (sebagai versi 10, 15 Oktober 2008) n. Adobe Flash CS5 Professional (sebagai versi 11, akan

dikeluarkan pada pertengahan 2010)

Sedangkan versi flash yang digunakan oleh penulis adalah versi 9 atau Adobe Flash CS3.

2.19. Studi Sejenis

Sumber literatur yang dipergunakan di dalam penulisan skripsi ini adalah studi literatur hasil dari penelitian atau hasil penulisan karya ilmiah. Penelitian studi literatur difokuskan pada hasil penulisan karya ilmiah.

Zainal (2008), membahas pembuatan media pembelajaran untuk pembelajaran kitab matnul ghoyah wat taqrib mengenai bab haji. Penelitian ini difokuskan hanya untuk santri di pesantren luhur alhusna surabaya agar lebih mudah dalam memahami materi mengenai haji yang sebelumnya masih


(36)

disampaikan secara Sorogan (santri bertatap muka dengan kyai satu persatu) dan Wetonan (sekelompok santri mendengarkan materi yang disampaikan oleh kyai). Zainal melakukan penelitian dengan mencoba mengembangkan metode lama (sorogan dan wetonan) dengan media pembelajaran interaktif yang dapat memberikan materi lebih variatif berupa teks, gambar, video dan suara (multimedia). Sehingga dengan adanya media pembelajaran ini, santri menjadi lebih memahami materi bab haji yang disampaikan oleh kyai.

Kudang, dkk (2003), melakukan penelitian mengenai “Penggunaan animasi dan multimedia dalam software pembelajaran”. Latar belakang penelitian mereka adalah pada saat itu belum banyak pihak yang memanfaatkan komputer untuk peningkatan mutu dan kualitas ajar kepada siswa, kesulitan siswa dalam memahami pelajaran melalui buku teks, sistem lama belum memiliki animasi peraga dan terbatasnya latihan soal hanya dengan pilihan ganda. Sehingga mereka melakukan penelitian dalam hal penggunaan animasi dan multimedia sebagai alternative materi ajar yang diberikan pada siswa agar siswa tidak hanya memahami materi pelajaran melalui buku teks saja melainkan disertai gambar dan animasi peraga yang dapat membantu siswa dalam memahami materi. Penelitian ini memfokuskan materi pelajaran fisika yang dianggap membutuhkan animasi peraga dikarenakan mata pelajaran fisika terlihat sulit dan kurang menarik. Sehingga diharapkan dengan menggunakan animasi dan multimedia, siswa dapat lebih tertarik mempelajari mata pelajaran fisika dan lebih memahaminya.

Lestari (2007), melakukan penelitian berjudul “Pengaruh Pemanfaatan Software Macromedia Flash Mx Sebagai Media Chemo-Edutainment (Cet) Pada


(37)

Pembelajaran Dengan Pendekatan Chemo-Entrepreneurhip (Cep) Terhadap Hasil Belajar Kimia Siswa Sma Pokok Materi Sistem Koloid”. Penelitian ini berfokus pada materi pelajaran kimia yaitu sistem koloid. Menurut Lestari, tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui ada atau tidak adanya serta seberapa besar pengaruh pemanfaatan software Macromedia Flash MX sebagai media CET pada pembelajaran dengan pendekatan CEP terhadap hasil belajar kimia siswa pokok materi sistem koloid. Penelitian dilakukan kepada seluruh siswa kelas XI-IA SMA Negeri 4 Semarang tahun pelajaran 2006/2007 yang berjumlah 244 siswa dan terdiri dari 6 kelas. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa pemanfaatan software Macromedia Flash MX sebagai media CET pada pembelajaran dengan pendekatan CEP berpengaruh terhadap hasil belajar kimia siswa pokok materi sistem koloid diterima dengan kontribusi sebesar 30,69%.

Gambar 2.9 Tampilan Aplikasi Media Pembelajaran Chemo-Edutainment Rahman (2007), melakukan penelitian mengenai “Pengembangan Media Pembelajaran Aksara Jawa Dengan Macromedia Flash MX”. Penelitian ini melatarbelakangi permasalahan mengenai kepedulian peneliti mengenai budaya


(38)

bangsa Indonesia yang harus dilestarikan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membantu pembelajaran aksara Jawa dengan pokok bahasan sejarah aksara Jawa dalam cerita ajisaka, aksara carakan beserta pasangan, sandhangan, aksara murda, aksara swara, aksara rekan, angka Jawa, tanda baca serta evaluasi yang dikembangkan dengan Macromedia Flash MX .

Gambar 2.10 Preview dari Media Pembelajaran Aksara Jawa

Liliana, dkk (2006), melakukan penelitian yang berjudul “computer aided learning pembelajaran bahasa jepang untuk siswa sekolah dasar”. Fakta menarik yang didapat penulis dari penelitian ini adalah bahwa kenyataannya bahwa bahasa jepang dan bahasa Indonesia berasal dari satu bahasa yaitu bahasa sansekerta sehingga menurut Liliana, dkk bahwa mempelajari bahasa jepang tidaklah sulit. dengan target penelitian yaitu para siswa sekolah dasar, liliana, dkk mengemas materi tersebut menggunakan computer aided learning sehingga para siswa dapat mempelajari bahasa jepang dengan penyajian materi yang menarik.


(39)

Gambar 2.11 Salah satu tampilan media pembelajaran bahasa jepang Setelah penulis mempelajari literatur-literatur sejenis yang telah penulis paparkan, didapatkan bahwa model pembelajaran interaktif menggunakan komputer dapat meningkatkan minat siswa dan juga pemahaman siswa terhadap suatu materi ajar menjadi lebih mudah.


(40)

40 3.1 Metode Pengumpulan Data

Metode-metode yang penulis gunakan dalam pengumpulan data antara lain : 3.1.1 Studi Pustaka

Penulis melakukan studi pustaka dengan cara membaca dan mempelajari buku-buku yang berhubungan dengan analisis dan perancangan sistem, pembuatan modul pembelajaran, pemrograman web serta buku-buku yang mendukung topik yang akan dibahas dalam penyusunan skripsi ini. Selain itu, penulis juga mengunjungi website yang berhubungan dengan topik dalam skripsi ini. Adapun daftar buku dan website yang menjadi referensi dalam penyusunan skripsi ini terdapat pada daftar pustaka.

3.1.2 Studi Lapangan

Studi lapangan dilakukan dengan dua teknik, yaitu: 1. Observasi

Pada tahap observasi, dilakukan pengamatan secara langsung terhadap kegiatan yang sedang dilakukan di sekolah yang menjadi obyek penelitian. Observasi ini dilakukan di SMA Fatahillah Jakarta yang berlokasi di Jl. Buncit Raya No. 67 Rt. 001/05 Kalibata Pancoran Jakarta Selatan 12740, selama 1 (satu) bulan dimulai tanggal 08 Februari – 07 Maret 2010.


(41)

2. Kuesioner

Kuesioner dilakukan pada hari Senin, tanggal 22 Februari 2010 dengan memberikan beberapa daftar pertanyaan yang diajukan kepada seluruh guru SMA Fatahillah Jakarta sebagai responden yang berjumlah 22 orang dengan jumlah kuesioner yang kembali sebanyak 12 kuesioner. Hasil kuesioner dapat dilihat di lampiran.

3.2 Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem yang penulis gunakan dalam penelitian ini adalah waterfall model yang kadang disebut classic life cycle (Royce, 1970), sebagaimana yang dikutip oleh Pressman (2010). Dimana ada lima tahap pengembangan, yaitu :

3.2.1 Communications(Komunikasi)

Pada tahapan ini dilakukan komunikasi dengan pengguna, tahapan ini terdiri dari 2 sub tahapan yang meliputi :

A. Project Initation (Inisiasi Proyek), merupakan proses penentuan awal proyek. Pada sub tahapan ini, penulis menguraikan profil atau gambaran umum tentang latar belakang sekolah, visi, misi dan tujuan Sekolah SMA Fatahillah Jakarta.

B. Requirements gathering (Pengumpulan Kebutuhan), pada proses ini, penulis melakukan pengumpulan data terhadap kebutuhan user dengan mengambil dari hasil kuesioner yang telah penulis lakukan selama penelitian di sekolah tersebut. Hasil dari kuesioner tersebut berupa data


(42)

statistik yang menjadi panduan penulis dalam mengembangkan sistem sesuai kebutuhan user.

3.2.2 Planning(Perencanaan)

Pada tahapan ini dilakukan perencanaan terhadap sistem yang akan dikembangkan, tahapan ini terdiri dari 3 sub tahapan yang meliputi :

A. Estimating (Estimasi), merupakan proses estimasi terhadap lama pengembangan sistem. Pada tahap ini dilakukan estimasi waktu dalam hitungan minggu dikarenakan kebutuhan user terhadap sistem yang dibutuhkan telah jelas sehingga proses pengembangan sistem tidak melebihi waktu satu bulan penelitian.

B. Scheduling (Penjadwalan), pada tahap ini, penulis melakukan penjadwalan terhadap proses pengembangan sistem dimulai dari proses analisis sistem hingga proses pengujian sistem.

C. Tracking (penjejakan), sub tahapan ini adalah proses menjejaki gambaran penjadwalan terhadap pengembangan sistem apakah pengembangan sistem akan berjalan sesuai jadwal atau tidak berdasarkan awal dilakukannya penelitian hingga selesainya penelitian 3.2.3 Modeling (Pemodelan)

Pada tahapan ini dilakukan pemodelan terhadap sistem yang akan dikembangkan, tahapan ini terdiri dari 2 sub tahapan yang meliputi :

A. Analysis (Analisis), merupakan proses menganalisa sistem yang sedang bejalan, sistem yang diusulkan, dan menganalisa kebutuhan sistem terhadap perangkat lunak maupun perangkat keras.


(43)

B. Design (Desain), Pada tahapan desain dilakukan dilakukan perancangan untuk aplikasi yang akan dibuat, yang terdiri dari :

1) Desain Basis Data

Dalam perancangan basis data ini penulis membuat desain entity relationship diagram (ERD) dan kamus data untuk sistem yang baru.

2) Desain Antarmuka

Dalam perancangan ini penulis membuat rancangan state-transition diagram (STD) yang menunjukkan bagaimana sistem bertingkah laku sebagai akibat dari kejadian eksternal.

3) Desain Menu

Dalam desain menu ini, penulis merancang gambar menu utama dalam bentuk tampilan yang mana akan dilihat end-user.

4) Desain Sub Menu

Dalam desain sub menuini, penulis merancang gambar sub menu utama dalam bentuk tampilan yang mana akan dilihat end-user. 5) Desain Input

Dalam desain inputini dilakukan perancangan tampilan form input untuk user.

6) Desain Output

Dalam desain output ini dilakukan perancangan tampilan output dalam bentuk modul pembelajaran interaktif.


(44)

3.2.4 Construction (Pembangunan)

Pada tahapan ini, rancangan yang telah didefinisikan pada tahapan modeling dibangun menjadi sistem yang baru. Proses pembangunan sistem ini terdiri dari 2 sub tahapan yang meliputi :

A. Code (pengkodean), proses pengkodean terhadap rancangan telah didefinisikan.

B. Test (pengujian), proses pengujian terhadap sistem yang telah dibangun. Proses ini menguji kinerja sistem apakah alur kerja dan hasil keluaran sesuai dengan analisis yang telah didefinisikan. Pengujian dilakukan menggunakan metode Blackbox Testingoleh penulis.

3.2.5 Deployment (Pengembangan)

Pada tahapan ini, sistem baru yang telah dibangun dikembangkan melalui 3 sub tahapan yang meliputi :

A. Delivery (pengantaran), sistem yang baru dikembangkan diantarkan kepada user yang akan menggunakan sistem.

B. Support (dukungan), sub tahapan ini merupakan layanan dukungan terhadap user untuk menyesuaikan diri terhadap penggunaan pada sistem yang baru.

C. Feedback (umpan balik), merupakan proses masukan baik saran maupun kritik dari user terhadap pengalaman menggunakan sistem yang baru. Hasil dari feedback akan dijadikan tahapan pengembangan sistem lebih lanjut.


(45)

Gambar 3.1 Alur Pengembangan Sistem Alat Bantu Modul Pembelajaran Interaktif

Penentuan tema penelitian

Pengumpulan data : - Studi Pustaka - Studi Lapangan - Studi Literatur

Merumuskan masalah dan ruang lingkup

Penentuan konsep dan hipotesis penelitian

Communications

Penulisan laporan akhir Planning

Modelling

Construction

Deployment

Pengembangan sistem menggunakan waterfall model


(46)

46

Dalam bab ini akan membahas pengembangan sistem, berikut penjelasan detailnya :

4.1Communication(komunikasi)

4.1.1 Project Initiation

Pada sub tahapan ini, penulis menguraikan mengenai profil sekolah SMA Fatahillah Jakarta :

A. Profil SMA Fatahillah

SMA Fatahillah didirikan dan diselenggarakan oleh Yayasan Fatahillah yang diketuai KH. Ahfas Ars dan H. Nasarudin selaku ketua badan pendiri.

Adapun sarana dan prasarana yang disiapkan pada saat itu adalah lahan tanah seluas kurang lebih 2100 M3 dan luas bangunan kurang lebih 1600 M3, bangunan bertingkat 3 dengan 18 lokal belajar.

Penggunaan tanah dan bangunan tersebut digunakan untuk MTs dan SMA Fatahillah dengan persiapan 12 lokal dan 6 lokal.

Tanah tersebut peruntukannya sesuai denganadvice Planningyang dikeluarkan oleh Gubernur DKI Jakarta Kep. Dinas Tata Kota Provinsi Dki Jakarta adalah untuk Sarana Mendikbud RI.


(47)

Namun selepas habisnya masa jabatan H.M Alakfi S.H sebagai kepala sekolah SMA Fatahillah, kini jabatan kepala sekolah SMA fatahillah diketuai oleh H. Maskuri S.Ag.Pendidikan (SPd).

Pada tahun ajaran pertama 1987-1988, siswa yang mendaftar dan diterima sebagai siswa SMA Fatahillah sebanyak 48 Siswa.

Tenaga pengajar mengajukan izin operasional penyelenggaran SMA Fatahillah dengan Kep.Sek H.M Alakfi S.H dengan izin operasional no S.kep 36/101.A1/1/88. SK.

B. Visi, Misi dan Tujuan SMA Fatahillah 1. Visi

Menjadikan insan yang beriman, bertaqwa, berilmu Amaliah dan Beramal Ilmiah.

2. Misi

a) Menumbuhkan penghayatan terhadap ajaran agama sebagai sumber kearifan dalam bertindak

b) Meningkatkan profesionalisme dan manajemen sekolah dalam menghadapi era globalisasi dan otonomi sekolah. c) Mengembangkan minat, bakat dan kreatifitas siswa agar

tumbuh dan berkembang sesuai dengan potensi yang dimiliki.

d) Mampu menciptakan kegiatan belajar mengajar yang dapat memotivasi siswa untuk berinisiatif, inovatif serta mengembangkan minta pada kegiatan ekstra kulikuler.


(48)

3. Tujuan

a) meningkatkan presentasi siswa yang melanjutkan ke perguruan tinggi

b) meningkatkan presentase kelulusan c) meningkatkan perolehan nilai UN

d) memberikan pelayanan yang maksimal kepada warga sekolah

e) memberikan pelayanan administrasi berbasis ICT

f) menerapkan manajemen partisipatif dengan melibatkan seluruh warga sekolah

g) mewujudkan pembelajaran yang life skill oriented pada semua bidang studi

h) merintis sekolah berkategori mandiri. 4.1.2 Requirement Gathering

Pada sub tahapan ini, penulis melakukan pengumpulan terhadap kebutuhan pengguna terhadap sistem. Penulis menggunakan kuesioner sebagai alat untuk mengumpulkan kebutuhan pengguna. Kuesioner diberikan kepada 22 Guru SMA Fatahillah Jakarta dan kuesioner yang kembali kepada penulis adalah sebanyak 12. Hasil kuesioner akan dianalisa pada subbab modeling (pemodelan) pada tahapan analysis(analisis). Formulir kuesioner dapat dilihat di halaman lampiran.


(49)

4.2Planning(perencanaan) 4.2.1 Estimating

Penulis mengestimasikan waktu pengembangan sistem dimulai dari tahapan Modeling ( Analysis dan Design) hingga tahapan Construction (Code dan Test) akan memakan waktu selama 4 minggu dengan rincian pada sub tahapan scheduling.

4.2.2 Scheduling

Penjadwalan berdasarkan waktu penelitian yaitu selama 1 bulan yang dibagi menjadi 4 minggu dimulai dari 08 Februari 2010 hingga 07 Februari 2010. Penulis menjadwalkan pengembangan sistem sebagai berikut :

Tabel 4.1 Jadwal pengembangan sistem

Nama Kegiatan

Minggu

Ke-1 2 3 4

Modeling Analysis Design Construction

Code Test

4.2.3 Tracking

Pada sub tahapan ini, penulis membayangkan proses pengembangan sistem terhadap jadwal yang telah dibuat. Penulis membandingkan jadwal


(50)

pengembangan dengan daftar hari pada kalender pada bulan Februari 2010. setelah diamati, hari libur nasional ada pada tanggal 14 Februari 2010 (perayaan imlek 2561) dan tanggal 26 Februari 2010 (Maulid Nabi Muhammad SAW). Dengan begitu, penulis memperkirakan jadwal yang telah terbentuk akan mengalami penambahan waktu dengan rentang waktu tidak lebih dari seminggu.

4.3Modeling(pemodelan)

4.3.1 Analysis

Pada sub tahapan ini, penulis membagi kegiatan menjadi 4 kegiatan utama yaitu :

4.3.1.1 Analisis Kuesioner Awal

Berikut hasil analisis kuesioner awal secara detail :

1. Pertanyaan ke-1 : “Sudah berapa lama anda mengajar?”

Sebesar 92 % responden menyatakan telah mengajar cukup lama (<5 Tahun < 10 Tahun dan > 10 Tahun). Dan sisanya 8 % menyatakan belum lama mengajar (< 6 bulan dan < 1 Tahun).

Tabel 4.2 Hasil Olah Kuesioner Awal Pertanyaan No. 1

Jawaban Responden (12 Orang) <6 bulan < 1 Tahun < 5 Tahun < 10 Tahun > 10 Tahun

Jumlah Penjawab (Orang)

0 1 1 2 8

1 11


(51)

0 1 2 3 4 5 6 7 8 orang <6 bulan < 1 Tahun < 5 Tahun < 10 Tahun > 10 Tahun w aktu Lama Waktu Mengajar

Gambar 4.1 Grafik Lama Waktu Mengajar

2. Pertanyaaan ke-2 : “Media Pembelajaran apa saja yang pernah anda gunakan?”

Responden yang menjawab pilihan Buku sebesar 39 %, kaset sebesar 14 %, OHP sebesar 11 %, OHP sebesar 21 % dan menjawab pilihan lainnya sebesar 14 %. Dari 14 % responden yang menjawab pilihan lainnya, jawaban responden tersebut bervariasi, diantaranya : internet (25%), alat peraga (50 %), dan flash (25%).

Tabel 4.3 Hasil Olah Kuesioner Awal Pertanyaan No. 2 Jawaban Responden

(12 Orang)

buku kaset ohp

power point

lainnya

Jumlah Penjawab (Orang) 11 4 3 6 4


(52)

Media pembelajaran pernah digunakan

40%

14% 11%

21% 14%

buku kaset ohp power point lainnya

Gambar 4.2 Diagram penggunaan media pembelajaran

3. Pertanyaaan ke-3 : “Dari manakah Anda biasanya mendapatkan Media Pembelajaran Tersebut, (boleh memilih lebih dari satu)?”

Pertanyaan ini memberikan kebebasan kepada responden untuk memilih lebih dari satu jawaban. Pertanyaan ini dimaksudkan agar penulis bisa mengetahui dari mana biasanya responden mendapatkan media pembelajaran tersebut. Akan menjadi sangat mungkin apabila responden mendapatkan media pembelajaran dari berbagai sumber. Untuk itu penulis merasa perlu memberikan beberapa alternatif jawaban dengan harapan hal ini dapat mendekati dengan kondisi sesungguhnya. Jawaban responden yang menunjukkan nilai tertinggi merupakan sumber media pembelaajran yang paling banyak didapatkan oleh responden (lihat grafik dibawah). Untuk selanjutnya pertanyaan ini akan dihubungkan dengan pertanyaan selanjutnya pada point 4, yaitu tentang kepuasaan responden terhadap media pembelajaran yang didapatkan dari sumbernya.


(53)

Tabel 4.4 Hasil Olah Kuesioner Awal Pertanyaan No. 3

Jawaban Responden (12 Orang) membeli teman membuat sendiri internet lainnya

Jumlah Penjawab (Orang) 8 2 8 7 0

Persentase (%) 32 8 32 28 0

sumber media pembelajaran

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

membeli teman membuat sendiri internet lainnya sumber ju m la h r es p o n d en

Gambar 4.3 Grafik responden dalam mendapatkan media pembelajaran 4. Pertanyaaan ke-4 : “Secara keseluruhan dari media

pembelajaran yang anda dapatkan, apakah anda merasa puas ?” Jawaban dari pertanyaan ini akan sangat membantu penulis untuk merancang media pembelajaran yang dianggap cukup memuaskan responden. Pada pertanyaan nomor 4, jawaban sebagian besar responden (50 %) menjawab kurang atau tidak puas. Untuk itu diperlukan sebuah alternatif lain dalam memenuhi kepuasan responden. Pada skripsi ini penulis mencoba merancang media pembelajaran baru berupa modul pembelajaran berbasis web sebagai satu solusi dalam memenuhi kepuasan atas media pembelajaran yang diinginkan responden.


(54)

Tabel 4.5 Hasil Olah Kuesioner Awal Pertanyaan No. 4 Jawaban Responden (12 Orang) sangat cukup kurang tidak

Jumlah Penjawab (Orang) 1 5 6 0

Persentase (%) 8 42 50

tingkat kepuasan responden

8%

42% 50%

sangat cukup tidak

Gambar 4.4 Diagram tingkat kepuasan responden

Selanjutnya, pada kuesioner diberikan deskripsi sistem yang akan dibangun sebagai salah satu solusi pemenuhan kepuasan media pembelajaran yang sesuai keinginan responden. Deskripsi ini diberikan sebagai acuan responden untuk menjawab pertanyaan nomor 5 dan nomor 6.

5. Pertanyaaan ke-5 : “Menurut Anda, apakah media seperti diatas akan lebih membantu anda dalam proses mengajar ?

Dari keseluruhan responden, semua menjawab modul pembelajaran ini akan sangat membantu bagi para guru dalam menambah variasi materi ajar yang dapat diberikan kepada siswa.


(55)

Tabel 4.6 Hasil Olah Kuesioner Awal Pertanyaan No. 5 Jawaban Responden (12 Orang) sangat kurang tidak

Jumlah Penjawab (Orang) 12 0 0

Persentase (%) 100 0 0

Keberadaaan sistem yang akan dibangun

100% 0%

sangat membantu kurang membantu

Gambar 4.5 Diagram Kebutuhan responden terhadap sistem

6. Pertanyaaan ke-6 : “Fitur-fitur sebagai kelengkapan materi dalam modul pembelajaran”

Pertanyaan ini dimaksudkan sebagai masukan untuk penulis tentang fitur apa saja yang responden harapkan agar terdapat didalam sistem yang akan dibangun. Hasil analisis penulis terhadap tabel tersebut meliputi tingkat kepentingan suatu fitur sebagai kelengkapan sistem. Tingkat kepentingan fitur-fitur tersebut akan dikelompokkan menjadi kelompok yang menyatakan sebuah fitur harus ada, tidak perlu ada dan pilihan boleh ada atau tidak pada sistem.


(56)

Tabel 4.7 Hasil Olah Kuesioner Awal Pertanyaan No.6 No

Fitur Media Pembelajaran

Tingkat Kepentingan penting kurang tidak

1 Menampilkan materi teks 8 3 1

2 Menampilkan materi gambar 7 5 0

3 Menampilkan materi suara 6 6 0

4 Menampilkan materi video 8 4 0

5 Menampilkan soal teks 9 3 0

6 Menampilkan soal gambar 6 6 0

7 Menampilkan soal suara 5 5 2

8 Menampilkan soal video 3 4 5

9 Soal evaluasi yang teracak 5 4 3

10 Tampilan jawaban hasil Evaluasi 6 6 0

11 Komentar dari pengguna 6 5 1

12 Banyaknya pengguna yang mengakses 7 4 1

13 Pencarian media pembelajaran 5 7 0

14 Petunjuk penggunaan 7 5 0

15 Profil pengguna 3 3 6

16 Tampilan yang beragam 4 6 2


(57)

Dan hasil pengolahan data-data diatas, didapat fitur yang akan dimasukkan adalah sebagai berikut:

Tabel 4.8 Fitur yang akan dimasukkan dalam sistem

No Fitur Media Pembelajaran

Keberadaan Fitur ada optional tidak

1 Menampilkan materi teks x

2 Menampilkan materi gambar x

3 Menampilkan materi suara x

4 Menampilkan materi video x

5 Menampilkan soal teks x

6 Menampilkan soal gambar x

7 Menampilkan soal suara x

8 Menampilkan soal video x

9 Soal evaluasi yang teracak x

10 Tampilan jawaban hasil Evaluasi x

11 Komentar dari pengguna x

12 Banyaknya pengguna yang mengakses x

13 Pencarian media pembelajaran x

14 Petunjuk penggunaan x

15 Profil pengguna x

16 Tampilan yang beragam x


(58)

4.3.1.2 Sistem Yang Sedang Berjalan

Sistem yang saat ini sedang berjalan adalah guru membeli ataupun mendapatkan media pembelajaran melalui berbagai sumber. Media pembelajaran yang didapat masih berbentuk buku teks dan tidak semua siswa memiliki buku tersebut. Dikarenakan siswa tidak diwajibkan memiliki buku tersebut sehingga penyampaian materi yang diberikan guru tidak sampai secara maksimal khususnya kepada siswa yang tidak memiliki media pembelajaran tersebut. Proses pengajaran pun tidak mampu berjalan maksimal jika materi yang diberikan membutuhkan suatu penggambaran proses. Sehingga siswa mendapatkan kesulitan dalam menggambarkan proses pada materi yang diberikan. Alur pada sistem yang sedang berjalan adalah sebagai berikut :

1. Guru mendapatkan media pembelajaran mengenai suatu materi pelajaran tertentu.

2. Guru menyampaikan materi pelajaran berdasarkan materi yang disediakan pada media pembelajaran tersebut.

3. Siswa menyimak dan mendengarkan materi, bagi siswa yang memiliki media pembelajaran tersebut dapat mengikuti materi sesuai materi yang disampaikan guru.

4. Guru memberikan evaluasi terhadap materi yang diberikan. 5. Hasil evaluasi diperiksa satu persatu oleh guru dan didapatkan


(59)

GURU SISWA

Gambar 4.6Workflowkegiatan guru dan siswa pada sistem yang berjalan

mulai Mendapatkan media pembelajaran Media Pembelajaran (buku, kaset, presentasi) Penyampaian materi pelajaran 1 Materi Ajar 4 Jawaban Evaluasi Penilaian Jawaban Evaluasi Nilai 5 1 Menyimak Pelajaran 2 1

Akhir Materi Pelajaran Materi Ajar 3 Soal Evaluasi Menjawab soal evaluasi Jawaban Evaluasi 4 5 Nilai Selesai 2 Pemberian Evaluasi Soal Evaluasi 3


(60)

4.3.1.3 Sistem Yang Diusulkan

ADMIN GURU SISWA

Data Template

Buat Modul modul

Input materi

Input

Input quiz

materi quiz

Selesai menginput

Modul pembelajaran

interaktif

materi quiz

tidak

ya

Modul pembelajaran

interaktif

Download

Modul pembelajaran

interaktif (terkompresi)


(61)

Dari permasalahan sistem yang terdahulu maka diperlukan suatu sistem baru yang dikembangkan dengan teknologi informasi yang lebih baik sehingga modul pembelajaran dapat lebih mudah didapatkan dan siswa dapat memilikinya tanpa perlu mengeluarkan biaya. Setiap siswa dapat mempelajari materi pelajaran dan dapat langsung melakukan evaluasi untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa terhadap materi yang siswa pelajari. Mengenai analisis aliran data sistem adalah sebagai berikut :

1. Analisis dilihat dari sisi guru, yaitu menguraikan tahapan bagaimana sistem modul alat bantu pembelajaran interaktif memberikan informasi kepada guru dan menguraikan bagaimana tahapan yang dilakukan guru dalam membuat modul pembelajaran interaktif. Langkah-langkah yang dilakukan guru dalam membuat modul pembelajaran interaktif adalah sebagai berikut :

a) Bagi guru yang belum memiliki akses terhadap sistem dapat melakukan pendaftaran. jika sudah, guru dapat melakukan login pada form sesuai dengan data yang telah diberikan ketika mendaftar.

b) Guru akan diarahkan ke ruang guru dengan beberapa menu yang dapat guru pilih. Guru dapat membuat modul pembelajaran baru atau mengubah modul pembelajaran


(1)

Perancangan Modul Alat Bantu Pembelajaran Interaktif Berbasis

Web

(Studi Kasus : SMA Fatahillah Jakarta)

Husni Teja Sukmana dan Ahmad Zuhri Utama

Departement Teknologi Informasi, Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, Indonesia

husniteja@uinjkt.ac.id, zuhriutama@gmail.com

ABSTRACT

Education media is very important for teachers and students to reach their goals. One the best way for supporting is to use multimedia and internet. We looked that there are a few research try to create a multimedia module in their class. However, from our observation, there still a few study focus on making a general template for multimedia module. It is very useful to create general template, because it can be used for many discipline of knowledge, and it is also manageable since this template can support sound, picture, and texts. We conduct a survey for getting a good analysis what kind of system that users need. Finally we design a general template and implement our design by using PHP, MySQL which bundled by using XAMPP.

Keywords: education, interactive media, general template

1. PENDAHULUAN

Perkembangan teknologi menunjukkan peningkatan yang sangat pesat, tidak terkecuali dalam dunia pendidikan yang merupakan sarana dan media untuk mempelajari pengertian dan penggunaan teknologi itu sendiri. Internet merupakan salah satu bentuk teknologi yang mampu memberikan kemudahan dalam pendistribusian informasi, termasuk informasi dibidang pendidikan

Salah satu bentuk penerapan teknologi internet dalam dunia pendidikan, terutama dibidang pengajaran adalah menggunakan media multimedia. Multimedia memberikan sebuah solusi bagi sistem pembelajaran konvensional menjadi suatu cara belajar yang menyenangkan sehingga siswa-siswi dapat belajar melalui berbagai media baik teks, suara, gambar maupun video. Teknologi ini telah diterapkan dan terus dikembangkan sehingga para siswa-siswi dapat belajar tanpa merasa bosan.

Menurut [1] yang dikutip dalam [2] mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan pembelajaran dan bahkan membawa

pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran akan sangat membantu efektifitas proses pembelajaran serta penyampaian pesan dan isi pelajaran sehingga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman karena menyajikan informasi secara menarik dan terpercaya.

[3] mengatakan bahwa pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif berkembang atas dasar pembelajaran konvensional yang tidak bisa memenuhi kebutuhan peserta didik dalam pembelajaran. Sedangkan [2], media komputer dan internet cukup bagus untuk digunakan dalam pembelajaran yang banyak mengandung konsep-konsep, prinsip, prosedur, dan sikap siswa, [4] membandingkan pembelajaran kalkulus yang menggunakan komputer dengan pembelajaran konvensional menujukkan bahwa hasil pembelajaran berbasis komputer lebih baik daripada pembelajaran konvensional.

Kami mencoba melakukan survey awal untuk melihat bagaimana proses pengajaran terjadi dilingkungan sebuah SMU di wilayah Jakarta. Berdasarkan hasil observasi yang kami lakukan di SMA Fatahillah Jakarta didapatkan bahwa sebagian besar guru masih menerapkan sistem pembelajaran konvensional, yaitu proses belajar mengajar dimana siswa mendengarkan materi


(2)

yang diajarkan oleh guru di kelas. Gambar 1 menujukan bahwa sumber materi berupa buku teks yang dibeli oleh guru sebagai bahan referensi pembelajaran di kelas. Dengan demikian, guru hanya dapat menyampaikan materi pelajaran berupa teks dan gambar yang terdapat pada buku sehingga para siswa mengalami kesulitan dalam menangkap materi pelajaran yang disampaikan oleh guru.

Media pembelajaran pernah digunakan

40%

14% 11% 21%

14%

buku kaset ohp power point lainnya

Gambar 1Media yang digunakan oleh guru di SMA Fathatillah

Dilain sisi, teknologi komputer telah memasuki dunia pendidikan dengan adanya mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) sehingga siswa telah mendapatkan pengenalan dasar komputer dan juga munculnya media pembelajaran berbasis komputer yang dapat digunakan oleh para guru untuk menyampaikan materi pelajaran. Modul pembelajaran interaktif ini dapat digunakan oleh para guru untuk menyampaikan materi pelajaran lebih menarik kepada para siswa sehingga materi pelajaran dapat diserap dengan baik.

Namun, modul pembelajaran yang interaktif masih sulit dalam hal pembuatan sehingga para guru mendapatkannya dengan membeli maupun memesan kepada penyedia jasa pembuatan modul tersebut. Padahal, berdasarkan observasi di SMA Fatahillah Jakarta, para siswa kini sudah terbiasa dalam pengoperasian komputer. Saat ini, siswa SMA Fatahillah Jakarta lebih menyukai media pembelajaran berbasis komputer yang interaktif dibanding media pembelajaran melalui buku teks.

Atas dasar masalah diatas, kami mencoba untuk melakukan studi pembuatan alat bantu pembelajaran multimedia yang interaktif agar guru dapat dengan mudah membuat modul interaktif dan para siswa mudah dalam mendapatkan modul pembelajaran tersebut.

2. STUDI SEJENIS

Sebuah penelitian yang dilakukan oleh [5], meneliti tentang prosedur dan efektifitas pengembangan media pembelajaran kitab matnul ghoyah wat taqrib bab haji menggunakan Macromedia Flash 8 di pesantren Luhur Alhusna Surabaya. Mereka membahas pembuatan media pembelajaran untuk pembelajaran kitab matnul ghoyah wat taqrib mengenai bab haji. Penelitian ini difokuskan hanya untuk santri di pesantren luhur alhusna surabaya agar lebih mudah dalam memahami materi mengenai haji yang sebelumnya masih disampaikan secara Sorogan (santri bertatap muka dengan kyai satu persatu) dan Wetonan (sekelompok santri mendengarkan materi yang disampaikan oleh kyai).

[6] melakukan penelitian mengenai “Penggunaan animasi dan multimedia dalam software pembelajaran”. Latar belakang penelitian mereka adalah pada saat itu belum banyak pihak yang memanfaatkan komputer untuk peningkatan mutu dan kualitas ajar kepada siswa, kesulitan siswa dalam memahami pelajaran melalui buku teks, sistem lama belum memiliki animasi peraga dan terbatasnya latihan soal hanya dengan pilihan ganda. Sehingga mereka melakukan penelitian dalam hal penggunaan animasi dan multimedia sebagai alternative materi ajar yang diberikan pada siswa agar siswa tidak hanya memahami materi pelajaran melalui buku teks saja melainkan disertai gambar dan animasi peraga yang dapat membantu siswa dalam memahami materi. Penelitian ini memfokuskan materi pelajaran fisika yang dianggap membutuhkan animasi peraga dikarenakan mata pelajaran fisika terlihat sulit dan kurang menarik. Akan tetapi kami melihat bahwa penelitian ini masih bersifat statis, karena hanya dibuat khusus untuk satu bidang studi, sehingga tidak begitu efektif jika kita harus mengubah ke bidang studi yang lain.

Dibidang pembelajaran dibidang Kimia, sebuah penelitian telah dilakukan oleh [7] Penelitian ini berfokus pada materi pelajaran kimia yaitu sistem koloid. Penelitian dilakukan kepada siswa kelas XI-IA SMA Negeri 4 Semarang tahun pelajaran 2006/2007 yang berjumlah 244 siswa dan terdiri dari 6 kelas (Gambar 2 adalah tampilan depan dari penelitian ini). Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa pemanfaatan software Macromedia Flash MX sebagai media CET pada pembelajaran dengan pendekatan CEP berpengaruh terhadap hasil belajar kimia siswa pokok materi sistem koloid diterima dengan kontribusi sebesar 30,69%.


(3)

Gambar 2. Tampilan Aplikasi Media Pembelajaran Chemo-Edutainment (CET)

Penelitian-penelitian sejenis juga dilakukan oleh [8, 9]. [8] memfokuskan pada pembelajaran untuk aksara Jawa. Sedangkan [9] meneliti tentang bagaimana membuat pembelajaran bahasa Jepang menjadi lebih menarik dengan menggunakan computer aided learning.

Dari literatur yang telah dipelajari, kebanyakan peneliti memfokuskan pembuatan materi pembelajaran dengan menggunakan alat bantu komputer pada satu bidang tertentu. Sehingga untuk membuat materi baru, kita harus membuat lagi animasi tersebut mulai dari awal. Ini yang menjadikan kami tertarik untuk membuat template umum berbasis web, yang bisa digunakan oleh pengajar untuk dapat mengupload materi apa saja yang akan dia ajarkan.

3. METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metode Pengumpulan Data

Metode-metode yang kami gunakan dalam pengumpulan data antara lain, melakukan studi pustaka melalui buku-buku dan website. Disamping itu kami juga melakukan observasi dan wawancara langsung untuk mengetahui sejauh mana para pengajar dan siswa menggunakan komputer sebagai alat bantu pengajaran di SMA Fatahillah Jakarta. Observasi dan wawancara ini dilakukan 1 (satu) bulan antara tanggal 08 Februari – 07 Maret 2010. Kuesioner juga disebar untuk mendapatkan hasil yang maksimal dalam mendisain template umum media yang akan kami buat.

3.1 Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem yang penulis gunakan dalam penelitian ini adalah waterfall model yang kadang disebut classic life cycle [10], sebagaimana yang dikutip oleh Roger Pressman [11] . Secara garis besar, rancang bangun dari penelitian ini bisa dilihat di Gambar 3.

Gambar 3.Alur Pengembangan Sistem Alat Bantu Modul Pembelajaran Interaktif

4. ANALISA DAN DISAIN SISTEM

4. 1 Analisa Sistem

Dari literatur yang ada, sudah dijelaskan bahwa penggunaan komputer dalam proses pembelajaran dapat menambah daya serap dan imajinasi pelajar dalam menangkap pelajaran sekolah. Untuk mengetahui tampilan yang menarik bagi proses pengajaran ini, kami melakukan sebuah survey pada satu lembaga pendidikan menengah umum Fatahillah.

Salah satu pertanyaan yang kami survey kepada 12 orang responden adalah mengenai seberapa pentingnya fitur-fitur yang ada di tabel 1. Pertanyaan ini dijawab dengan range mulai dari 1 (sangat penting) sampai 4 (sangat tidak penting).

Tabel 1. Fitur-fitur dalam modul pembelajaran

No

Fitur Media Pembelajaran Tingkat Kepentingan

penting kurang tidak

1 Menampilkan materi teks 8 3 1

2

Menampilkan materi

gambar 7 5 0

3 Menampilkan materi suara 6 6 0

4 Menampilkan materi video 8 4 0

5 Menampilkan soal teks 9 3 0

6 Menampilkan soal gambar 6 6 0

Penentuan tema penelitian

Pengumpulan data : - Studi Pustaka - Studi Lapangan - Studi Literatur

Merumuskan masalah dan ruang lingkup

Penentuan konsep dan hipotesis penelitian

Pengembangan sistem menggunakan

waterfall model


(4)

7 Menampilkan soal suara 5 5 2

8 Menampilkan soal video 3 4 5

9 Soal evaluasi yang teracak 5 4 3

10

Tampilan jawaban hasil

Evaluasi 6 6 0

11 Komentar dari pengguna 6 5 1

12

Banyaknya pengguna yang

mengakses 7 4 1

13

Pencarian media

pembelajaran 5 7 0

14 Petunjuk penggunaan 7 5 0

15 Profil pengguna 3 3 6

16 Tampilan yang beragam 4 6 2

17 Testimonial dari pengguna 4 5 3

Dari hasil survey yang ada pada tabel 1 diatas, maka kami menyimpulkan bahwa beberapa item dari dari tabel 1 tidak harus ada dalam media pembelajaran yang akan dibuat. Lebih jelas dari media pembelajaran yang akan dirancang adalah seperti terlihat pada tabel 2.

Tabel 2. Fitur-fitur media pembelajaran (ada, opsional, tidak harus ada)

No Fitur Media Pembelajaran

Keberadaan Fitur

ada optional tidak

1 Menampilkan materi teks x

2 Menampilkan materi gambar x

3 Menampilkan materi suara x

4 Menampilkan materi video x

5 Menampilkan soal teks x

6 Menampilkan soal gambar x

7 Menampilkan soal suara x

8 Menampilkan soal video x

9 Soal evaluasi yang teracak x

10

Tampilan jawaban hasil

Evaluasi x

11 Komentar dari pengguna x

12

Banyaknya pengguna yang

mengakses x

13

Pencarian media

pembelajaran x

14 Petunjuk penggunaan x

15 Profil pengguna x

16 Tampilan yang beragam x

17 Testimonial dari pengguna x

4. 2 Disain Antarmuka

Disain antar muka untuk menu utama user yang kami usulkan bisa dilihat state chart diagram (STD) pada gambar dibawah ini (Gambar 4). Terdapat 3 kategori manajemen, yaitu manajemen berita, manajemen media dan manajemen profil.

Gambar 4. STD menu utama user

Gambar 5 mempresentasikan bagaimana disain utama dari aplikasi yang akan dibangun. Terdiri dari 3 bagian utama, yaitu menu utama, menu user dan halaman utama. Menu user digunakan untuk membuat modul baru, mengedit modul, membuat artikel dan juga mengedit artikel. Artikel dan modul itu akan disimpan dalam database yang menggunakan MySQL.

Gambar 5. Desain Menu Utama

Home Media About FAQ

USER Buat Modul Edit Modul Buat Artikel Edit Artikel Halaman Utama

Menu Utama Manajemen Media

Manajemen Berita

Manajemen Profil

Logout Klik Menu Utama

Menunggu Input

Klik Menu Media Masuk Halaman

Klik Menu Berita Masuk Halaman

Klik Menu Profil Masuk Halaman

Klik Menu Logout Masuk Halaman

Klik Menu Home Masuk Halaman


(5)

5. IMPLEMENTASI

Media pembelajaran dinamis ini

diimplementasikan dengan menggunakan bahasa pemprograman PHP, database MySQL yang sudah di-bundle dalam XAMPP. Dengan media internet kami harapkan aplikasi ini bisa dimanfaatkan untuk proses e-learning, selain tentunya bisa juga dimanfaatkan oleh perpustakaan digital. Gambar 6 sampai gambar 8 adalah sebagian tampilan dari pembelajaran dinamis ini.

Gambar 6. Tampilan Utama

Dihalaman utama, kami membuat satu modul testimoni, yang dapat dijadikan sebagai feed back bagi para pengguna media ini. Dimenu samping terdapat login, yang akan digunakan sekiranya kita akan mengisi modul pengajaran. Dihalaman tampilan modul pengajaran dinamis (Gambar 7), terdiri dari modul dan evaluasi. Modul merupakan bahan pelajaran yang bisa dibaca, sedangkan evaluasi dapat berupa kuis dengan pilihan ganda atau essay.

Gambar 7. Tampilan modul pengajaran dinamis

Gambar 8. Tampilan halaman administrator

6. KESIMPULAN

Berdasarkan analisa dan pembahasan dari Perancangan Modul Alat Bantu Pembelajaran Interaktif Berbasis Web (studi kasus pada SMA Fatahillah Jakarta), maka dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut :

a. Modul alat bantu pembelajaran interaktif ini dibuat dan dirancang penulis, sesuai dengan outputyang diharapkan di lapangan.

b. Penulis berhasil menguji sistem dengan whitebox testing yang dilakukan programmer terhadap aplikasi.

c. Sesuai dengan tujuan penulis maka sistem modul alat bantu pembelajaran interaktif dapat digunakan sebagai alat bantu pembelajaran interaktif.

Berikut ini beberapa saran yang dapat berguna dalam meningkatkan kinerja sistem, yaitu:

a. Pengembangan pada hasil keluaran sistem dapat menggunakan teknologi terbaru agar lebih interaktif.

b. Ke depan sistem ini perlu dikembangkan terhadap materi pelajaran untuk tingkatan yang beragam.

c. Testing untuk mendapatkan hasil apakah modul ini bisa diharapkan belum bisa dilaksanakan akibat terbentur masalah waktu. Sehingga kedepan proses testing ini tetap harus dilakukan.

REFERENSI

[1] Hamalik, O. (1986). Proses Belajar Mengajar. Bandung: Bumi Aksara.

[2] Arsyad, A. (2002). Media Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara


(6)

[3] Sigit, dkk. (2008) “Pengembangan Pembelajaran Dengan Menggunakan Multimedia Interaktif Untuk Pembelajaran Yang Berkualitas”.

[4] Paltimer, J.R. (1991), “Effect of computer algebra systems on concept and skill”.

[5] Arifin, Saiful. “Prosedur Dan Efektifitas Pengembangan Media Pembelajaran Kitab Matnul Ghoyah Wat Taqrib Bab Haji Menggunakan Macromedia Flash 8 Di Pesantren Luhur Alhusna Surabaya”. 2008 http://idb4.wikispaces.com/ file/view/ur4002.pdf

[6] Seminar, Kudang, B. “Penggunaan Animasi dan Multimedia Dalam Software Pembelajaran”. 2003 <katalog.ipb.ac.id/jurnale/files/KudangB

Seminar_Penggunaan%2520animasi.pdf > [7] Lestari, Indah. (2007). “Pengaruh Pemanfaatan

Software Macromedia Flash Mx Sebagai Media Chemo-Edutainment (Cet) Pada Pembelajaran Dengan Pendekatan Chemo-Entrepreneurhip (Cep) Terhadap Hasil Belajar Kimia Siswa Sma Pokok Materi Sistem Koloid”. <http://digilib.unnes.ac.id/gsdl/collect/skripsi/archi ves/HASH0151/2c111472.dir/doc.pdf>

[8] Rahman, Abdur. (2007). “Pengembangan Media Pembelajaran Aksara Jawa Dengan Macromedia Flash MX”. <http://digilib.unnes.ac.id/ gsdl/collect/skripsi/archives/HASHfe96.dir/doc.pd f>

[9] Liliana, dkk. (2006). “Computer Aided Learning Pembelajaran Bahasa Jepang Untuk Siswa Sekolah Dasar”. <http://yudiagusta.files .wordpress.com/2009/11/285-289-snsi06-45- computer-aided-learning-pembelajaran-bahasa-jepang-untuk-siswa-sekolah-dasar.pdf”>

[10]Royce, Winston (1970), "Managing the Development of Large Software Systems". < http://www.cs.umd.edu/class/spring2003/cmsc838 p/Process/waterfall.pdf>

[11]Pressman, Roger S. (2010), Software Engineering, APractitioner’s Approach Seventh Edition, New York: McGraw-Hill.