Uji Reliabilitas Instrumen Hasil Belajar

Andi Fitriyanne, 2015 EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF GAMES DAN DRILL BERBASIS KOMPUTER TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

b. Uji Reliabilitas

Reliabilitas merupakan tingkat kebesaran dari suatu instrumen. Menurut Arifin 2012, hlm. 258, “reliabilias tes berkenaan dengan pertanyaan, apakah suatu tes teliti dan dapat dipercaya sesuai dengan kriteria yang telah ditetapkan.” Suatu tes dapat dikatakan reliabel jika selalu memberikan hasil yang sama bila diteskan pada kelompok yang sama pada waktu atau kesempatan yang berbeda. Untuk mengetahui reliabilitas suatu tes maka digunakanlah uji reliabilitas. Adapun uji reliabilitas dalam penelitian ini menggunakan Spearman Brown. r = xr + r Sumber: Arikunto 2008, hlm.180 Keterangan: r 11 = reliabilitas instrumen r = r xy yang disebutkan sebagai indeks korelasi antara dua belahan instrumen Peneliti menemukan hasil pada uji Reliabilitas 33 butir soal dengan 30 responden dengan penjabaran berdasarkan Uji Spearman Brown adalah sebagai berikut. Tabel 3.6 Hasil Uji Reliabilitas No. Varian Item Jumlah Varian Item Varian Total Reliabilitas 1. 0,06 5,37 39,15 0,88 2. 0,19 5,37 39,15 0,88 3. 0,25 5,37 39,15 0,88 4. 0,03 5,37 39,15 0,88 5. 0,26 5,37 39,15 0,88 6. 0,26 5,37 39,15 0,88 7. 0,09 5,37 39,15 0,88 8. 0,19 5,37 39,15 0,88 Andi Fitriyanne, 2015 EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF GAMES DAN DRILL BERBASIS KOMPUTER TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 9. 0,26 5,37 39,15 0,88 10. 0,09 5,37 39,15 0,88 11. 0,06 5,37 39,15 0,88 12. 0,09 5,37 39,15 0,88 13. 0,19 5,37 39,15 0,88 14. 0,25 5,37 39,15 0,88 15. 0,03 5,37 39,15 0,88 16. 0,03 5,37 39,15 0,88 17. 0,26 5,37 39,15 0,88 18. 0,26 5,37 39,15 0,88 19. 0,09 5,37 39,15 0,88 20. 0,19 5,37 39,15 0,88 21. 0,26 5,37 39,15 0,88 22. 0,06 5,37 39,15 0,88 23. 0,09 5,37 39,15 0,88 24. 0,06 5,37 39,15 0,88 25. 0,19 5,37 39,15 0,88 26. 0,25 5,37 39,15 0,88 27. 0,03 5,37 39,15 0,88 28. 0,26 5,37 39,15 0,88 29. 0,26 5,37 39,15 0,88 30. 0,09 5,37 39,15 0,88 31. 0,23 5,37 39,15 0,88 32. 0,19 5,37 39,15 0,88 33. 0,26 5,37 39,15 0,88 Andi Fitriyanne, 2015 EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF GAMES DAN DRILL BERBASIS KOMPUTER TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Sebagai tolak koefisien reliabilitas, digunakan kualifikasi sebagai berikut Arikunto, 2006 : 76 : Antara 0,800 sampai dengan 1,00 = sangat tinggi Antara 0,600 sampai dengan 0,800 = tinggi Antara 0,400 sampai dengan 0,600 = cukup Antara 0,200 sampai dengan 0,400 = rendah Antara 0,00 sampai dengan 0,200 = sangat rendah Grafik 3.3 Grafik Uji Reliabilitas Nilai Reliabilitas pada uji coba instrumen di dalam penelitian ini adalah 0,88 sehingga sesuai pada tolak koefisien Reliabilitas di atas tergolong pada kategori Sangat Tinggi karena berada diantara nilai 0,800 sampai dengan 1,00.

c. Daya Pembeda

Dokumen yang terkait

Hubungan antara sikap siswa terhadap mata pelajaran IPS dengan hasil belajar IPS kelas X SMK Attaqwa 05 Kebalen

1 17 97

Pengaruh penggunaan media audio video terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS terpadu

0 10 161

Peningkatan hasil belajar siswa dengan metode diskusi pada mata pelajaran IPS di kelas V MI Ta’lim Mubtadi I Kota Tangerang

0 12 121

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA KOMIK TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS 5 Efektivitas Penggunaan Media Komik Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Ips Kelas 5 Sd Negeri 1 Kayen Tahun Pelajaran 2013-2014.

0 2 16

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA FLASH FLIP BOOK TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA DOMAIN KOGNITIF PADA MATA PELAJARAN TIK.

1 1 47

PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS KOMPUTER MODEL INSTRUCTIONAL GAMES TERHADAP PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN FISIKA.

0 0 44

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN METODE DRILL DAN DQQ TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR RANAH KOGNITIF SISWA SMA.

0 4 49

PERBEDAAN EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS FLASH DAN MEDIA MIND MAP TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK KELAS VII DI SMP NEGRI I KARANGMONCOL.

0 0 2

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA DI SMP PADA MATA PELAJARAN IPS”

0 0 12

PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN KEWIRAUSAHAAN

0 3 9