EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF GAMES DAN DRILL BERBASIS KOMPUTERTERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS.

(1)

Andi Fitriyanne, 2015

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF GAMES DAN DRILL BERBASIS KOMPUTER TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS

COMPUTER BASED GAMES INTERACTIVE MEDIA AND DRILL EFECTIVITY TO INCREASE STUDENTS LEARNING RESULT ON IPS

Abstract

Research about studies experiment to students grade XI in SMKN 48 east jakarta about computer based games interactive media and drill efectivity to increase students learning result on IPS, in particular how different on students who using power point based self learning and who using computer based games interactive media and drill to studentslearning result in cognitive aspect, which are knowledge, understanding and application. This research purposes is to know the effect of games interactive media and drill computer based using to enhancement students learning cognitive result on IPS in 3 aspects. Sampling use 60 students grade XI AK1 and XI MM. Data collection technique use on research instruments is objective test with multi choice. Data analysis technique use statistic inferential counting technique. Based on research, can be concluded that experiment students class who using self learning with computer based games interactive media and drill get higher result than control class students who usingpower point based self learning. Its seen from this research result that enhancement of experiment class have higher significant enhancement.

Recommentdation for educational practitioner with SMKN 48 east jakarta and SMKN 48 east jakarta students in particulary to increase learning facilities and giving new atmosphere in learn and teaching activity is using computer based games interactive media and drill.

Keywords: Computer Based Instruction Games and Drill Model, Learning Result, Social Sience


(2)

Andi Fitriyanne, 2015

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF GAMES DAN DRILL BERBASIS KOMPUTER TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF GAMES DAN

DRILL BERBASIS KOMPUTERTERHADAP PENINGKATAN HASIL

BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS Abstrak

Penelitian tentang studi Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI di SMK Negeri 48Jakarta Timur tentang efektivitas penggunaan media interaktif games dan drill berbasis komputer terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS, khususnya bagaimana perbedaan siswa yang diberi perlakuan dengan menggunakan media pembelajaran mandiri berbasis power point dan yang menggunakan media interaktif games dan drill berbasis komputer terhadap hasil belajar siswa ranah kognitif aspek pengetahuan, pemahaman, dan penerapan. Tujuan dari penelitiaan ini yaitu untuk mengetahui pengaruh penggunaan media interaktif games dan drill berbasis komputer terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS ranah kognitif pada 3 aspek tersebut. Sampel yang digunakan adalah siswa kelas XIAK1 dan XI MM sebanyak 60 orang. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam instrumen penelitian berupa tes objektif pilihan berganda. Teknik analisisis data menggunakan teknik hitung statistik inferensial. Berdasarkan hasil penelitian, dapat diambil simpulan bahwa siswa kelas eksperimen yang melakukan kegiatan pembelajaran mandiri dengan bantuan media media interaktif games dan drill berbasis komputermemperoleh hasil belajar yang lebih tinggi dibandingkan dengan siswa kelas kontrol yang menggunakan media pembelajaran mandiri berbasis power point. Hal tersebut ditinjau dari perolehan hasil penelitian dilapangan bahwa peningkatan gain hasil belajar kelas eksperimen yang lebih signifikan dibandingkan dengan kelas kontrol yang memiliki peningkatan yang tidak terlalu signifikan.

Rekomendasi untuk Praktisi Pendidikan beserta SMK Negeri 48 Jakarta Timur dan Siswa/i SMK Negeri 48 Jakarta Timur khususnya untuk meningkatkan fasilitas belajar yang terdapat di sekolah serta memberikan nuansa baru di dalam kegiatan pembelajaran salah satunya dengan menggunakan media media interaktif

games dan drill berbasis komputer.

Kata kunci: Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games dan Drill, Hasil Belajar, Ilmu Pengetahuan Sosial.


(3)

BAB III

METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuasi eksperimen. Tujuan penelitian dengan kuasi eksperimen adalah untuk memperoleh informasi yang merupakan perkiraan bagi peneliti yang dapat diperoleh melalui eksperimen sebenarnya dalam keadaan yang tidak memungkinkan untuk mengontrol dan atau memanipulasi semua variabel yang relevan. Ciri utama kuasi eksperimen dengan tidak dilakukannya penugasan random, melainkan melakukan pengelompokan subjek penelitian berdasarkan kelompok yang telah terbentuk sebelumnya. Sebagaimana diungkapkan Arifin (2012, hlm.74) bahwa “penelitian eksperimen kuasi menggunakan seluruh subjek dalam kelompok belajar (intact group) untuk diberi perlakuan (treatment), bukan menggunakan subjek secara acak”.

Dalam pelaksanaannya penelitian ini dilakukan dengan menentukan dua kelompok siswa, yaitu kelompok eksperimen yang menggunakan Media Interaktif

Games dan Drill Berbasis Komputer dan kelompok kontrol yang menggunakan

media pembelajaran mandiri berbasis power point.

Pada penelitian ini, terdapat dua variabel yakni variabel bebas dan variabel terikat. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah pembelajaran yang menggunaan Media Interaktif Games dan Drill Berbasis Komputer sedangkan variabel terikatnya adalah hasil belajar siswa. Secara khususnya variabel terikat dibagi menjadi tiga sub variabel yaitu hasil belajar pada aspek pengetahuan, pemahaman dan penerapan.


(4)

Tabel 3.1

Hubungan Antar Variabel

B. Pendekatan Penelitian

Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif, pendekatan ini dilakukan dengan mencatat dan menganalisa data hasil penelitian secara numerik dengan menggunakan perhitungan statistik. Penelitian kuantitaif merupakan penelitian yang dihasilkan dari perhitungan secara matematis dan memberikan Grafikan atas suatu kejadian atau fenomena yang diajukan dalam penelitian ini. Alasan peneliti menggunakan penelitian kuantitatif karena data yang diperlukan dalam penelitian ini termasuk kategori data kuantitatif.

C. Desain Penelitian

Desain penelitian yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah desain pretest and postest control group design yaitu bentuk desain penelitian dalam metode kuasi eksperimen. Kelompok eksperimen dan kelompok kontrol dipilih tanpa penugasan random dan untuk setiap kelompok diadakan pretest dan posttest.

Pola umum desain penelitian ini digambarkan sebagai berikut : Kelas Eksperimen Penggunaan Media Interaktif Games dan Drill Berbasis Komputer (X1) Kelas Kontrol Penggunaan Media Pembelajaran Mandiri Berbasis Power point (X2) Hasil Belajar Ranah Kognitif Aspek Pengetahuan

(Y1) X1Y1 X2Y1

Aspek Memahami

(Y2) X1Y2 X2Y2

Aspek Penerapan

(Y3) X1Y3 X2Y3

Variabel Bebas


(5)

Tabel 3.2 Desain Penelitian

Kelompok Pretest Treatment Postest

Kontrol O1 Y O2

Eksperimen O1 X O2

Keterangan:

O1 = tes awal pada kelompok eksperimen dan kontrol

O2 = tes akhir pada kelompok eksperimen dan kontrol

X = Perlakuan menggunakan Media Interaktif Games dan Drill Berbasis Komputer

Y = Perlakuan menggunakan Media Pembelajaran Mandiri Berbasis

Power Point

Alasan tidak dilakukannya penugasan random ini adalah karena peneliti tidak mungkin mengubah kelas yang telah terbentuk sebelumnya. Hal ini dilakukan untuk menghindari terjadinya ketidakharmonisan dan hilangnya suasana ilmiah dalam suatu kelas, maka peneliti tidak mengubah kelas yang telah ada dan biasanya kelompok-kelompok yang berada dalam satu kelas sudah seimbang. Untuk menghindari hal tersebut maka peneliti menggunakan metode kuasi eksperimen dengan mempergunakan kelas yang sudah ada dalam populasi tersebut.

Hal pertama yang peneliti lakukan adalah menentukan kelas mana sebagai kelas eksperimen dan sebagai kelas kontrol. Kelas eksperimen ini adalah kelas yang mengguakan Media Interaktif Games dan Drill Berbasis Komputer. Sedangkan kelompok yang menggunakan media pembelajaran mandiri berbasis power point adalah kelas kontrol.

Sebelum diadakannya perlakuan (X) kedua kelas diberikan pretest. Kemudian dilanjutkan dengan memberikan perlakuan pada kelas eksperimen yang menggunakan Media Interaktif Games dan Drill Berbasis Komputer dan kelas kontrol yang menggunakan media pembelajaran mandiri berbasis power


(6)

Kemudian kedua kelas tersebut diberikan posttest, hasilnya lalu dibandingkan dengan skor pretest sehingga diperoleh gain, yaitu selisih (gain) antara skor pretest dan posttest. Nilai yang akan peneliti bandingkan di dalam penelitian ini yakni:

1. pretest dalam kelas kontrol dan pretest dalam kelas eksperimen,

2. posttest dalam kelas kontrol dan posttest dalam kelas eksperimen,

3. pretest dan posttest dalam kelas eksperimen,

4. pretest dan posttest dalam kelas kontrol,

5. gain dalam kelas kontrol dan gain dalam kelas eksperimen.

D. Peserta

Penelitian ini dilakukan di SMK Negeri 48Jakarta Timur yang beralamat di Jl. Radin Inten II No.3 Buaran, Duren Sawit, Jakarta Timur 13470. Sedangkan sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI MM dan XI AK 1 yang terbagi menjadi kelas eksperimen dan kelas kontrol, yaitu kelas XI MM sebagai kelompok kelas eksperimen dan kelas XI AK 1 sebagai kelompok kelas kontrol, jumlah total sampel dalam penelitian ini adalah 60 siswa, yang terdiri dari 30 siswa dari kelas eksperimen dan 30 siswa dari kelas kontrol.

E. Populasi dan Sampel 1. Populasi penelitian

Populasi dalam penelitian ini adalah siswa/i kelas XI SMK Negeri 48 Jakarta Timur yang terdiri dari 8 kelas dan berjumlah 273 siswa.

2. Sampel Penelitian

Besarnya sampel dalam penelitian ditentukan dengan teknik cluster

sampling. Menurut Mohamad Ali (1982, hlm.67) mengungkapkan bahwa “cluster sampling terdiri dari sekelompok anggota yang terhimpun pada gugusan atau cluster, bukan anggota populasi yang diambil secara satu per satu.” Sampel penelitian adalah sebagian dari populasi yang diambil sebagai sumber data dan dapat mewakili seluruh populasi. Salah satu syarat dalam penarikan sampel adalah bahwa sampel itu harus bersifat representatif, artinya sampel yang ditetapkan


(7)

harus mewakili populasi. Sifat dan karakteristik populasi harus tergambar dalam sampel. Adapun sampel dari penelitian ini sebanyak 2 kelas yaitu kelas XI MM sebagai kelas eksperimen dan kelas XI AK 1 sebagai kelas kontrol yang masing-masing terdiri dari 30 orang siswa.

Dasar pertimbangan peneliti dalam memilih kelas kontrol dan eksperimen adalah kedua kelas harus memiliki karakteristik yang sama, yaitu mampu mengoperasikan komputer atau laptop. Selain itu kedua kelas juga harus memiliki pengetahuan yang sama mengenai mata pelajaran IPS. Secara garis besar kelas XI MM dan XI AK 1 memiliki karakteristik tersebut.

F. Instrumen Penelitian

Teknik pengumpulan data merupakan langkah penting dalam penelitian untuk memperoleh data informasi yang dibutuhkan dalam suatu penelitian. Mengenai hal ini Sugiyono (2011, hlm.308) menyatakan “Teknik pengumpulan data merupakan langkah yang paling utama dalam penelitian,

karena tujuan dari penelitian adalah mendapatkan data”.

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian dilakukan dengan tes hasil belajar berupa bentuk tes objektif pilihan berganda karena tes objektif dapat mengungkap tingkat penguasaan siswa terhadap materi bahan ajar yang telah dipelajari. Tes bentuk objektif digunakan untuk mengetahui hasil belajar ranah kognitif siswa pada aspek pemahaman, pengetahuan dan penerapan. Bentuk tes hasil belajar ini berupa pilihan ganda dengan lima alternatif jawaban. Tes pilihan ganda terdiri atas suatu keterangan atau pengertian yang belum lengkap dan untuk melengkapinya harus memilih satu dari beberapa kemungkinan jawaban. Jumlah soal ditentukan berdasarkan uji validitas dan reliabilitas yang penyusunannya sesuai dengan kisi – kisi instrumen. Adapun langkah–langkah penyusunan instrumen adalah sebagai berikut.

1. Menentukan konsep dan subkonsep berdasarkan kurikulum SMK tahun ajaran 2015/2016.

2. Membuat kisi-kisi instrument berdasarkan kurikulum mata pelajaran IPS di SMK Kelas XI Semester I tahun ajaran 2015/2016 dengan Objek Media Interaktif Games dan Drill Berbasis Komputer.


(8)

3. Membuat soal tes dan kunci jawaban.

4. Mengkonsultasikan instrument soal yang telah dibuat kepada dosen dan guru bidang studi (expert judgement).

5. Analisis soal menggunakan soal yang valid dan reliabel serta telah

di-judgement kelayakannya untuk digunakan dalam penelitian.


(9)

G. Prosedur Penelitian

Prosedur penelitian ini akan dijabarkan sebagai berikut :

Gambar 3.1


(10)

H. Analisis Data

1. Hasil Uji Coba Instrumen

Uji coba instrumen digunakan untuk memperoleh ketepatan dalam melakuakan penelitian, khususnya dalam menyusun instrumen yang akan digunakan sebagai alat penghimpun data di lapangan. Penelitian ini menitikberatkan pada validitas konstruk (construct validity) untuk melihat validasi instrumen angket yang akan digunakan. Peniliti mengajukan penelitian instrumen kepada pihak Ahli berupa penilaian dan pendapat (expert judgement), yaitu berhubungan dengan media interaktif berbasis komputer serta konten materi Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) yang dimiliki oleh ahli secara teoritis.

Expert judgement dilakukan oleh satu orang Ahli Materi yang dalam hal

ini guru mata pelajaran IPS yaitu bapak Syafrudin S.Pd, mengenai media interaktif berbasis komputer beserta konten materi di dalamnya, khususnya ruang lingkup pertanyaan yang diajukan kepada responden sesuai dengan tingkat pemahaman yang dimiliki. Peneliti mendapat arahan mengenai kesesuain dalam bahasa yang digunakan pada setiap butir pertanyaan yang diajukan kepada siswa sebagai responden agar tidak terbentuk suatu kekeliruan dari siswa terhadap pendapat yang diberikan. Media interaktif berbasis komputer serta konten materi di dalamnya yang telah di judgment expert dibuat berdasarkan RPP yang diterapkan pada sekolah dimana peneliti mengambil data penelitian. Hal tersebut didasarkan pada bagaimana sekolah tersebut melakukan Pembelajaran yang selanjutnya oleh peneliti dikembangkan dengan menggunakan media interaktif berbasis komputer yang di dalamnya berisi konten materi yang akan diteliti pada mata pelajaran IPS yakni Kolonialisme dan Imperialisme.

a. Expert-Judgement

1) Ahli Materi

Layak atau tidaknya sebuah media pembelajaran ditentukan melalui pengujian dengan instrumen kelayakan yang menjadi acuan dalam pengembangan Media. Instrumen kelayakan multimedia dari aspek materi merujuk teori LORI (Learning Object Review Instrument) yang dikemukakan oleh Nesbit dkk (2004, hlm.1-12).


(11)

Tidak Layak Kurang Layak Layak Sangat Layak

0 25 50 75 100

Instrumen multimedia aspek materi menggambarkan kandungan materi dalam multimedia sesuai dengan tuntutan kurikulum. Instrumen aspek materi menekankan pada kebermaknaan materi yang meliputi kesesuaian materi, kebenaran dan kedalam konsep, dan mekanisme/sistematika pembelajaran. Hasil yang didapat dari pengujian instrumen media aspek materi yang dilakukan oleh ahli materi adalah sebagai berikut.

Tabel 3.3

Perhitungan Validasi Aspek Materi No. Aspek Jumlah

Butir

Jumlah Penguji

Skor

Kriterium Skor Presentase

1. KK 4 1 20 15 75

2. KT 12 1 60 51 80

3. UB 1 1 5 4 80

4. M 1 1 5 4 80

5. DP 3 1 15 12 80

Keterangan

Pakar 1 : Safrudin S,Pd. KK : Kualitas Konten KT : Kesesuaian Tujuan UB : Umpan Balik M : Motivasi

DP : Desain Presentasi

Tabel hasil penilaian ahli materi mengenai konten materi yang terdapat pada media interaktif gamesdan drill berbasis komputer di dalam instrumen tersebut pada seluruh aspek baik itu kualitas konten, kesesuaian tujuan, umpan balik, motivasi, dan desain presentasi menunjukkan presentase yang tergolong sangat baik.


(12)

Grafik 3.1 Kualifikasi Multimedia

Berdasarkan skala Gonia (dalam Suryani, 2014, hlm.57) ahli materi menyatakan bahwa konten di dalam media interaktif gamesdan drill berbasis komputer dan instrumen materi lainnya dinyatakan sangat layak digunakan di dalam penelitian ini.

2. Instrumen Hasil Belajar

Instrumen hasil belajar berfungsi untuk mengukur sejauh mana dampak atau pengaruh pembelajaran setelah melalui suatu proses pembelajaran. Instrumen hasil belajar dari penelitian ini meliputri aspek pengetahuan, pemahaman, penerapan. Instrumen hasil belajar tersebut dikembangkan dalam bentuk tes hasil belajar bentuk objektif (pilihan ganda), baik untuk pretest maupun posttest yang identik. Instrumen hasil belajar dalam bentuk tes hasil belajar bentuk objektif (pilihan ganda) tersebut terdiri atas 14 soal pilihan ganda dengan aspek pengetahuan, 13 soal pilihan ganda dengan aspek pemahaman, dan 13 soal pilihan ganda dengan aspek penerapan.

Kisi-kisi instrumen hasil belajar yang telah dikembangkan tersebut dirumuskan menjadi butir soal. Butir soal yang dikembangkan mengacu pada kisi-kisi di atas untuk mengrafikkan hasil belajar siswa ranah kognitif terutama pada aspek pengetahuan, pemahaman dan penerapan. Hasil belajar tersebut merupakan dampak dari proses belajar yang dikembangkan. Pengetahuan, pemahaman dan penerapan dikembangkan dalam proses pembelajaran yang dalam hal ini pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran di dalamnya.

Selanjutnya, peneliti melakukan uji coba instrumen tersebut kepada 30 responden yang bukan termasuk kelas kontrol maupun kelas eksperimen untuk mengetahui apakah instrumen tersebut layak digunakan untuk mengambil data pada kelas kontrol maupun kelas eksperimen. Selanjutnya, dari data hasil uji coba instrumen Lembar Kerja Siswa tersebut peneliti melakukan pengujian validitas, reliabilitas, daya beda serta tingkat kesukaran dari 40 butir soal dengan taraf signifikansi 5% atau 0,05 dan didapat hasilnya sebagai berikut.


(13)

Sebelum peneliti menggunakan tes, hendaknya peneliti mengukur terlebih dahulu derajat validitasnya berdasarkan kriteria tertentu. Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukan tingkat kevalidan atau kesahihan suatu instrumen. Instrumen yang valid apabila mempunyai validitas yang tinggi. Arifin (2012, hlm.247) mengungkapkan “validitas suatu tes erat kaitannya dengan tujuan penggunaan tes tersebut. Namun, tidak ada validitas yang berlaku secara umum. Artinya, jika suatu tes dapat memberikan informasi yang sesuai dan dapat digunakan untuk mencapai tujuan tertentu, maka tes itu valid untuk tujuan tersebut.”

Tingkat kevalidan instrumen dihitung dengan menggunakan korelasi

Product Moment yang dikemukakan oleh Pearson. Adapun rumus korelasi Product Moment adalah sebagai berikut:

 

}

)

(

}{

)

(

{

)

)(

(

2 2 2 2

Y

Y

n

X

X

n

Y

X

XY

n

r

xy

Sumber: Arifin (2012, hlm.254) Keterangan:

rxy = Koefisien korelasi yang dicari

N = Banyaknya subjek (peserta tes)

∑X = Skor tiap butir soal / skor item tes

∑Y = Skor responden

∑XY = Hasil kali skor X dan Y untuk setiap responden

Menurut Arifin (2012, hlm.257) “untuk dapat memberikan penafsiran terhadap koefisiensi yang ditemukan tersebut tinggi atau rendah maka dapat berpedoman pada tabel berikut ini :

Tabel 3.4

Kriteria Acuan Validitas Soal


(14)

0,81 – 1,00 0,61 – 0,80 0,41 – 0,60 0,21 – 0,40 0,00 – 0,20

Sangat tinggi Tinggi Cukup Rendah Sangat Rendah

Sumber: (Arifin, 2012, hlm.257) Setelah itu diuji tingkat signifikansinya dengan menggunakan rumus:

Sumber: Sudjana dan Ibrahim (2001, hlm.149) Nilai thitung kemudian dibandingkan dengan nilai ttabel dengan taraf nyata

0,05 dengan derajat kebebasan (dk) = n – 2. Apabila thitung > ttabel, berarti korelasi

tersebut signifikan.

Peneliti menemukan bahwa uji validitas pada 40 butir soal dengan jumlah responden sebanyak 30 orang serta taraf signifikansi 0,05 didapat r tabel dengan angka 0,36. Hasil dari uji validitas tersebut adalah sebagai berikut.

Tabel 3.5 Hasil Uji Validitas

No. r(xy) Validitas Kategori Keputusan

1. 0,51 Valid Sedang digunakan

2. 0,60 Valid Tinggi digunakan

3. 0,51 Valid Sedang digunakan

4. 0,23 Tidak valid Tidak valid Tidak digunakan

5. 0,42 Valid Sedang digunakan

6. 0,62 Valid Tinggi digunakan

7. 0,37 Valid Rendah digunakan


(15)

9. 0,03 Tidak valid Tidak valid Tidak digunakan

10. 0,41 Valid Sedang digunakan

11. 0,45 Valid Sedang digunakan

12. 0,46 Valid Sedang digunakan

13. 0,49 Valid Sedang digunakan

14. 0,37 Valid Rendah digunakan

15. 0,02 Tidak valid Tidak valid Tidak digunakan

16. 0,60 Valid Tinggi digunakan

17. 0,51 Valid Sedang digunakan

18. 0,42 Valid Sedang digunakan

19. 0,42 Valid Sedang digunakan

20. 0,62 Valid Tinggi digunakan

21. 0,37 Valid Rendah digunakan

22. 0,46 Valid Sedang digunakan

23. 0,33 Tidak valid Rendah Tidak digunakan

24. 0,41 Valid Sedang digunakan

25. 0,45 Valid Sedang digunakan

26. 0,07 Tidak valid Tidak valid Tidak digunakan

27. 0,49 Valid Sedang digunakan

28. 0,37 Valid Rendah digunakan

29. 0,51 Valid Sedang digunakan

30. 0,60 Valid Tinggi digunakan

31. 0,51 Valid Sedang digunakan

32. 0,42 Valid Sedang digunakan

33. 0,30 Tidak valid Rendah Tidak digunakan

34. 0,62 Valid Tinggi digunakan

35. 0,37 Valid Rendah digunakan

36. 0,46 Valid Sedang digunakan

37. 0,42 Valid Sedang digunakan

38. 0,41 Valid Sedang digunakan


(16)

40. 0,36 Tidak valid Rendah Tidak digunakan

Data tersebut menunjukkan bahwa rxy dari 33 butir soal memiliki nilai lebih dari angka r tabel 0,36dan rxy dari 7 soal memiliki nilai kurang dari angka r tabel 0,36. Dengan demikian hanya 33 butir soal pada instrumen soal tes hasil belajar bentuk objektif (pilihan ganda) dinyatakan Valid dan dapat digunakan sebagai instrumen di dalam penelitian ini. Berikut peneliti Grafikkan grafik uji validitas.

Grafik 3.2 Grafik Uji Validitas

0 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6 0,7

1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35 37 39

Grafik Uji Validitas


(17)

b. Uji Reliabilitas

Reliabilitas merupakan tingkat kebesaran dari suatu instrumen. Menurut Arifin (2012, hlm.258), “reliabilias tes berkenaan dengan pertanyaan, apakah

suatu tes teliti dan dapat dipercaya sesuai dengan kriteria yang telah ditetapkan.”

Suatu tes dapat dikatakan reliabel jika selalu memberikan hasil yang sama bila diteskan pada kelompok yang sama pada waktu atau kesempatan yang berbeda. Untuk mengetahui reliabilitas suatu tes maka digunakanlah uji reliabilitas. Adapun uji reliabilitas dalam penelitian ini menggunakan Spearman

Brown.

r = xr / / ( + r / / )

Sumber: Arikunto (2008, hlm.180) Keterangan:

r11 = reliabilitas instrumen

r / / = rxy yang disebutkan sebagai indeks korelasi antara dua belahan instrumen

Peneliti menemukan hasil pada uji Reliabilitas 33 butir soal dengan 30 responden dengan penjabaran berdasarkan Uji Spearman Brown adalah sebagai berikut.

Tabel 3.6 Hasil Uji Reliabilitas

No. Varian Item Jumlah Varian Item Varian Total Reliabilitas

1. 0,06 5,37 39,15 0,88

2. 0,19 5,37 39,15 0,88

3. 0,25 5,37 39,15 0,88

4. 0,03 5,37 39,15 0,88

5. 0,26 5,37 39,15 0,88

6. 0,26 5,37 39,15 0,88

7. 0,09 5,37 39,15 0,88


(18)

9. 0,26 5,37 39,15 0,88

10. 0,09 5,37 39,15 0,88

11. 0,06 5,37 39,15 0,88

12. 0,09 5,37 39,15 0,88

13. 0,19 5,37 39,15 0,88

14. 0,25 5,37 39,15 0,88

15. 0,03 5,37 39,15 0,88

16. 0,03 5,37 39,15 0,88

17. 0,26 5,37 39,15 0,88

18. 0,26 5,37 39,15 0,88

19. 0,09 5,37 39,15 0,88

20. 0,19 5,37 39,15 0,88

21. 0,26 5,37 39,15 0,88

22. 0,06 5,37 39,15 0,88

23. 0,09 5,37 39,15 0,88

24. 0,06 5,37 39,15 0,88

25. 0,19 5,37 39,15 0,88

26. 0,25 5,37 39,15 0,88

27. 0,03 5,37 39,15 0,88

28. 0,26 5,37 39,15 0,88

29. 0,26 5,37 39,15 0,88

30. 0,09 5,37 39,15 0,88

31. 0,23 5,37 39,15 0,88

32. 0,19 5,37 39,15 0,88


(19)

Sebagai tolak koefisien reliabilitas, digunakan kualifikasi sebagai berikut (Arikunto, 2006 : 76) :

Antara 0,800 sampai dengan 1,00 = sangat tinggi Antara 0,600 sampai dengan 0,800 = tinggi Antara 0,400 sampai dengan 0,600 = cukup Antara 0,200 sampai dengan 0,400 = rendah Antara 0,00 sampai dengan 0,200 = sangat rendah

Grafik 3.3 Grafik Uji Reliabilitas

Nilai Reliabilitas pada uji coba instrumen di dalam penelitian ini adalah 0,88 sehingga sesuai pada tolak koefisien Reliabilitas di atas tergolong pada kategori Sangat Tinggi karena berada diantara nilai 0,800 sampai dengan 1,00. c. Daya Pembeda

Menurut Arifin (2012, hlm.273) perhitungan daya pembeda adalah pengukuran sejauh mana suatu butir soal mampu membedakan peserta didik yang sudah menguasai kompetensi dengan peserta yang belum atau kurang menguasai kompetensi berdasarkan kriteria tertentu.

Perhitungan daya pembeda (DP) tiap butir soal menggunakan rumus :

0 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6 0,7 0,8 0,9

Sangat Tinggi Tinggi Cukup Rendah Sangat Rendah

Grafik Uji Reliabilitas


(20)

DP = (WL-WH) N

Sumber: Arifin (2012, hlm.273) Keterangan :

DP = daya pembeda

WL = jumlah peserta didik yang gagal dari kelompok bawah WH = jumlah peserta didik yang gagal dari kelompok atas

Untuk menginterpretasikan koefisien daya pembeda tersebut dapat digunakan kriteria yang dikembangkan oleh Ebel (dalam Arifin, 2012, hlm.274) sebagai berikut :

Tabel 3.7

Kriteria Koefsien Daya Pembeda

Index of discrimination Item evaluation

0,40 and up Very good items

0,30 – 0,39 Reasonably good, but possibly subject to improvement

0,20 – 0,29 Marginal items, usually needing and being subject to improvement

Below – 0,19 Poor items, to be rejected or improved by revision

Sumber: Arifin (2012, hlm.274) Setelah melakukan uji normalitas dan dihasilkan bahwa seluruh butir soal normal, peneliti melakukan uji daya beda untuk mengukur sejauh mana suatu butir soal mampu membedakan peserta didik yang sudah menguasai kompetensi dengan peserta yang belum atau kurang menguasai kompetensi berdasarkan kriteria hasil belajar siswa ranah kognitif pada hasil belajar siswa dan didapat hasilnya sebagai berikut.

Tabel 3.8


(21)

No. ∑ Batas Atas ∑ Batas Bawah Daya Beda Kategori

1. 15 13 0,13 Jelek

2. 15 8 0,47 Baik

3. 13 4 0,60 Baik

4. 15 14 0,07 Jelek

5. 11 5 0,40 Cukup

6. 9 5 0,27 Cukup

7. 14 13 0,07 Jelek

8. 13 10 0,20 Jelek

9. 12 4 0,53 Baik

10. 15 12 0,20 Jelek

11. 15 13 0,13 Jelek

12. 15 12 0,20 Jelek

13. 15 8 0,47 Baik

14. 13 4 0,60 Baik

15. 15 14 0,07 Jelek

16. 15 14 0,07 Jelek

17. 11 5 0,40 Cukup

18. 9 5 0,27 Cukup

19. 14 13 0,07 Jelek

20. 13 10 0,20 Jelek

21. 12 4 0,53 Baik

22. 15 13 0,13 Jelek

23. 15 12 0,20 Jelek

24. 15 13 0,13 Jelek

25. 15 8 0,47 Baik

26. 13 4 0,60 Baik

27. 15 14 0,07 Jelek

28. 11 5 0,40 Cukup

29. 9 5 0,27 Cukup


(22)

31. 14 6 0,53 Baik

32. 13 10 0,20 Jelek

33. 12 4 0,53 baik

Sesuai dengan kriteria koefisien daya pembeda yang dikembangkan oleh Ebel (dalam Arifin, 2012, hlm.274) dapat dijelaskan bahwa butir soal yang memiliki nilai 0,40 ke atas tergolong pada kategori sangat baik, butir soal yang memiliki nilai 0,30-0,39 tergolong pada kategori baik, butir soal yang memiliki nilai 0,20-0,29 tergolong pada kategori sedang dan sedangkan butir soal yang memiliki nilai 0,19 ke bawah tergolong pada kategori jelek.

Grafik 3.4

Grafik Uji Daya Pembeda

Uji daya beda pada penelitian ini menghasilkan 10 butir soal yang tergolong kategori baik, 6 butir soal yang tergolong kategori cukup, dan 17 butir soal yang tergolong kategori jelek. Hasil tersebut didapat atas dasar pengukuran kompetensi siswa.

0 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33

Gafik Daya Pembeda


(23)

d. Tingkat Kesukaran Soal

Tingkat kesukaran soal berkaitan dengan kesanggupan siswa dalam menjawab soal. Bilangan yang menunjukan sukar dan mudahnya suatu soal disebut indeks kesukaran. menurut Arifin (2012, hlm.266), “jika suatu soal memiliki tingkat kesukaran seimbang maka dapat dikatakan bahwa soal tersebut

baik. Suatu soal tes hendaknya tidak terlalu sukar dan tidak terlalu mudah.”

Sejalan dengan itu Arikunto (2008, hlm.207) menyatakan bahwa:

Soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu mudah atau tidak terlalu sukar. Soal yang terlalu mudah tidak merangsang siswa untuk mempertinggi usaha untuk memecahkannya. Sebaliknya soal yang terlalu sukar akan menyebabkan siswa menjadi putus asa dan tidak mempunyai semangat untuk mencoba lagi karena di luar jangkauan.

Tingkat kesukaran dihitung dengan menggunakan perumusan : B

P JS

Keterangan :

P : Indeks Kesukaran

B : Banyaknya siswa yang menjawab soal itu dengan benar JS : Jumlah seluruh siswa peserta tes

Nilai Pyang diperoleh dapat diinterpretasikan untuk menentukan tingkat kesukaran butir soal dengan menggunakan kriteria pada tabel berikut.

Tabel 3.9

Interpretasi Tingkat Kesukaran Butir Soal

Nilai P Kriteria

0,00 Terlalu Sukar

0,00 <P 0,30 Sukar

0,31 P 0,70 Sedang

0,71 P< 1,00 Mudah


(24)

Tingkat kesukaran soal berkaitan dengan kesanggupan siswa dalam menjawab soal. Bilangan yang menunjukan sukar dan mudahnya suatu soal disebut indeks kesukaran. Uji tingkat kesukaran soal pada 30 responden di luar kelas kontrol maupun eksperimen menghasilkan data sebagai berikut.

Tabel 3.10

Hasil Uji Tingkat Kesukaran Soal No. Jumlah Benar Jumlah Salah Tingkat

Kesukaran (P) Kriteria

1. 28 2 0,93 Mudah

2. 23 7 0,77 Mudah

3. 17 13 0,57 Sedang

4. 29 1 0,97 Mudah

5. 16 14 0,53 Sedang

6. 14 16 0,47 Sedang

7. 27 3 0,90 Mudah

8. 23 7 0,77 Mudah

9. 16 14 0,53 Sedang

10. 27 3 0,90 Mudah

11. 28 2 0,93 Mudah

12. 27 3 0,90 Mudah

13. 23 7 0,77 Mudah

14. 17 13 0,57 Sedang

15. 29 1 0,97 Mudah

16. 29 1 0,97 Mudah

17. 16 14 0,53 Sedang

18. 14 16 0,47 Sedang

19. 27 3 0,90 Mudah

20. 23 7 0,77 Mudah

21. 16 14 0,53 Sedang


(25)

23. 27 3 0,90 Mudah

24. 28 2 0,93 Mudah

25. 23 7 0,77 Mudah

26. 17 13 0,57 Sedang

27. 29 1 0,97 Mudah

28. 16 14 0,53 Sedang

29. 14 16 0,47 Sedang

30. 27 3 0,90 Mudah

31. 20 10 0,67 Sedang

32. 23 7 0,77 Mudah

33. 16 14 0,53 Sedang

Berdasarkan pada tabel interpretasi tingkat kesukaran butir soal yang terdapat dalam Arikunto (2010:108) butir soal yang memiliki nilai P 0,00 termasuk kriteria terlalu sukar, butir soal yang memiliki nilai 0,00 <P 0,30 termasuk kriteria sukar, butir soal yang memiliki nilai 0,31 P 0,70 termasuk kriteria sedang, butir soal yang memiliki nilai 0,71 P< 1,00 termasuk kriteria


(26)

Grafik 3.5

Grafik Uji Tingkat Kesukaran Soal

Instrumen yang di dalamnya terdapat 33 butir soal pada penelitian ini menghasilkan 20 soal dengan kriteria mudah dan 13 soal dengan kriteria sedang.

Peneliti menarik kesimpulan dari hasil perhitungan analisis data yang telah dijabarkan diatas, maka instrumen tes objektif yang dapat digunakan pada penilitian adalah 33 butir soal.

0 0,2 0,4 0,6 0,8 1 1,2

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33

Tingkat Kesukaran Soal


(27)

BAB V

SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan

Berdasarkan perolehan data dari hasil penelitian, hasil belajar pada kelas eksperimen yang menggunakan media interaktif games dan drill berbasis komputer lebih tinggi dibandingkan hasil belajar siswa yang berada pada kelas kontrol. Hal tersebut dapat dilihat dari aspek pengetahuan (C1), aspek pemahaman (C2), maupun aspek penerapan (C3). Secara umum dapat disimpulkan bahwa penggunaan media interaktif games dan drill berbasis komputer memberikan pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran IPS di kelas XI SMK Negeri 48 Jakarta Timur. Secara khusus, kesimpulan penelitian dapat diuraikan sebagai berikut:

1. Penggunaan media interaktif games dan drill berbasis komputer memberikan pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek pengetahuan dalam mata pelajaran IPS di kelas XI SMK Negeri 48 Jakarta Timur.

2. Penggunaan media interaktif games dan drill berbasis komputer memberikan pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek pemahaman dalam mata pelajaran IPS di kelas XI SMK Negeri 48 Jakarta Timur.

3. Penggunaan media interaktif games dan drill berbasis komputer memberikan pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek penerapan dalam mata pelajaran IPS di kelas XI SMK Negeri 48 Jakarta Timur.

Ada beberapa faktor penghambat yaitu kesiapan siswa dalam menerima materi, kondisi fisik siswa, bagaimana fasilitas tersedia, dan juga bagaimana seorang guru mengemas materi ajar menjadi sebuah media pembelajaran yang baru, unik dan mendorong siswa untuk termotivasi dalam melakukan kegiatan pembelajaran pada seluruh mata pelajaran yang dalam penelitian ini khusunya mata pelajaran IPS.


(28)

B. Saran

Hasil penelitian ini memberikan gambaran kepada semua pihak, baik untuk peneliti sendiri, pihak sekolah, guru, siswa, maupun tenaga kependidikan dan pengembang media pembelajaran. Peneliti mencoba memberikan saran bagi Praktisi Pendidikan (Guru), Siswa/i SMK Negeri 48 Jakarta Timur, dan SMK Negeri 48 Jakarta Timur.

1. Praktisi Pendidikan (Guru)

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi positif kepada praktisi pendidikan (guru) agar dapat meningkatkan kualitas pengajarannya dengan memanfaatkan media pembelajaran berupa media interaktif games dan

drill berbasis komputer sehingga proses pembelajaraan akan berjalan dengan lebih

efektif dan efisien. Selain itu media interaktif games dan drill berbasis komputer bisa menjadi pilihan yang sesuai dengan konsep pembelajaran mandiri.

Peneliti menyarankan kepada para praktisi pendidikan agar dapat melatih kemampuan untuk merancang dan membuat media pembelajaran berbasis komputer. Bisa memulainya dengan membuat media dengan menggunakan

software-software yang mudah misalnya powerpoint. Selain itu para praktisi

pendidikan juga bisa bekerjasama dengan para perancang media untuk membuat media pembelajaran berbasis komputer.

2. Siswa/i SMK Negeri 48 Jakarta Timur

Penelitian ini menitik beratkan pada hasil belajar siswa, untuk meningkatkan hasil belajar siswa tersebut maka harus didukung oleh kemampuan dari siswa itu sendiri. Kemampuan siswa akan terbentuk dengan adanya faktor pendukung pembelajaran. Dengan adanya pembelajaran menggunakan media interaktif games dan drill berbasis komputer

3. SMK Negeri 48 Jakarta Timur

Mengingat besarnya potensi yang dimiliki oleh siswa SMK Negeri 48 Jakarta Timur yang memiliki kualifikasi di atas rata-rata dan terbaik diantara sekolah menengah kejuruan negeri lainnya yang ada di Jakarta Timur,


(29)

pengembangan metode pembelajaran sangat baik untuk dicoba dan dilakukan mengingat perkembangan zaman dan era globalisasi yang menuntut siswa untuk lebih meningkatkan taraf serta gaya belajar mereka agar dapat bersaing secara global bukan lagi di tingkat daerah ataupun nasional. Media interaktif berbasis komputer dalam pembelajaran adalah salah satu cara dari sekian cara bagaimana mengembangkan metode pembelajaran serta potensi yang dimiliki oleh siswa, karena apabila potensi tidak diasah maka akan sia-sia.


(30)

(1)

Andi Fitriyanne, 2015

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF GAMES DAN DRILL BERBASIS KOMPUTER TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

23. 27 3 0,90 Mudah

24. 28 2 0,93 Mudah

25. 23 7 0,77 Mudah

26. 17 13 0,57 Sedang

27. 29 1 0,97 Mudah

28. 16 14 0,53 Sedang

29. 14 16 0,47 Sedang

30. 27 3 0,90 Mudah

31. 20 10 0,67 Sedang

32. 23 7 0,77 Mudah

33. 16 14 0,53 Sedang

Berdasarkan pada tabel interpretasi tingkat kesukaran butir soal yang terdapat dalam Arikunto (2010:108) butir soal yang memiliki nilai P 0,00 termasuk kriteria terlalu sukar, butir soal yang memiliki nilai 0,00 <P 0,30 termasuk kriteria sukar, butir soal yang memiliki nilai 0,31 P 0,70 termasuk kriteria sedang, butir soal yang memiliki nilai 0,71 P< 1,00 termasuk kriteria


(2)

Andi Fitriyanne, 2015

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF GAMES DAN DRILL BERBASIS KOMPUTER TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Grafik 3.5

Grafik Uji Tingkat Kesukaran Soal

Instrumen yang di dalamnya terdapat 33 butir soal pada penelitian ini menghasilkan 20 soal dengan kriteria mudah dan 13 soal dengan kriteria sedang.

Peneliti menarik kesimpulan dari hasil perhitungan analisis data yang telah dijabarkan diatas, maka instrumen tes objektif yang dapat digunakan pada penilitian adalah 33 butir soal.

0 0,2 0,4 0,6 0,8 1 1,2

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33

Tingkat Kesukaran Soal


(3)

Andi Fitriyanne, 2015

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF GAMES DAN DRILL BERBASIS KOMPUTER TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

Berdasarkan perolehan data dari hasil penelitian, hasil belajar pada kelas eksperimen yang menggunakan media interaktif games dan drill berbasis komputer lebih tinggi dibandingkan hasil belajar siswa yang berada pada kelas kontrol. Hal tersebut dapat dilihat dari aspek pengetahuan (C1), aspek pemahaman (C2), maupun aspek penerapan (C3). Secara umum dapat disimpulkan bahwa penggunaan media interaktif games dan drill berbasis komputer memberikan pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran IPS di kelas XI SMK Negeri 48 Jakarta Timur. Secara khusus, kesimpulan penelitian dapat diuraikan sebagai berikut:

1. Penggunaan media interaktif games dan drill berbasis komputer memberikan pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek pengetahuan dalam mata pelajaran IPS di kelas XI SMK Negeri 48 Jakarta Timur.

2. Penggunaan media interaktif games dan drill berbasis komputer memberikan pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek pemahaman dalam mata pelajaran IPS di kelas XI SMK Negeri 48 Jakarta Timur.

3. Penggunaan media interaktif games dan drill berbasis komputer memberikan pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek penerapan dalam mata pelajaran IPS di kelas XI SMK Negeri 48 Jakarta Timur.

Ada beberapa faktor penghambat yaitu kesiapan siswa dalam menerima materi, kondisi fisik siswa, bagaimana fasilitas tersedia, dan juga bagaimana seorang guru mengemas materi ajar menjadi sebuah media pembelajaran yang baru, unik dan mendorong siswa untuk termotivasi dalam melakukan kegiatan pembelajaran pada seluruh mata pelajaran yang dalam penelitian ini khusunya mata pelajaran IPS.


(4)

B. Saran

Hasil penelitian ini memberikan gambaran kepada semua pihak, baik untuk peneliti sendiri, pihak sekolah, guru, siswa, maupun tenaga kependidikan dan pengembang media pembelajaran. Peneliti mencoba memberikan saran bagi Praktisi Pendidikan (Guru), Siswa/i SMK Negeri 48 Jakarta Timur, dan SMK Negeri 48 Jakarta Timur.

1. Praktisi Pendidikan (Guru)

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi positif kepada praktisi pendidikan (guru) agar dapat meningkatkan kualitas pengajarannya dengan memanfaatkan media pembelajaran berupa media interaktif games dan

drill berbasis komputer sehingga proses pembelajaraan akan berjalan dengan lebih

efektif dan efisien. Selain itu media interaktif games dan drill berbasis komputer bisa menjadi pilihan yang sesuai dengan konsep pembelajaran mandiri.

Peneliti menyarankan kepada para praktisi pendidikan agar dapat melatih kemampuan untuk merancang dan membuat media pembelajaran berbasis komputer. Bisa memulainya dengan membuat media dengan menggunakan

software-software yang mudah misalnya powerpoint. Selain itu para praktisi

pendidikan juga bisa bekerjasama dengan para perancang media untuk membuat media pembelajaran berbasis komputer.

2. Siswa/i SMK Negeri 48 Jakarta Timur

Penelitian ini menitik beratkan pada hasil belajar siswa, untuk meningkatkan hasil belajar siswa tersebut maka harus didukung oleh kemampuan dari siswa itu sendiri. Kemampuan siswa akan terbentuk dengan adanya faktor pendukung pembelajaran. Dengan adanya pembelajaran menggunakan media interaktif games dan drill berbasis komputer

3. SMK Negeri 48 Jakarta Timur

Mengingat besarnya potensi yang dimiliki oleh siswa SMK Negeri 48 Jakarta Timur yang memiliki kualifikasi di atas rata-rata dan terbaik diantara sekolah menengah kejuruan negeri lainnya yang ada di Jakarta Timur,


(5)

pengembangan metode pembelajaran sangat baik untuk dicoba dan dilakukan mengingat perkembangan zaman dan era globalisasi yang menuntut siswa untuk lebih meningkatkan taraf serta gaya belajar mereka agar dapat bersaing secara global bukan lagi di tingkat daerah ataupun nasional. Media interaktif berbasis komputer dalam pembelajaran adalah salah satu cara dari sekian cara bagaimana mengembangkan metode pembelajaran serta potensi yang dimiliki oleh siswa, karena apabila potensi tidak diasah maka akan sia-sia.


(6)

Dokumen yang terkait

Hubungan antara sikap siswa terhadap mata pelajaran IPS dengan hasil belajar IPS kelas X SMK Attaqwa 05 Kebalen

1 17 97

Pengaruh penggunaan media audio video terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS terpadu

0 10 161

Peningkatan hasil belajar siswa dengan metode diskusi pada mata pelajaran IPS di kelas V MI Ta’lim Mubtadi I Kota Tangerang

0 12 121

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA KOMIK TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS 5 Efektivitas Penggunaan Media Komik Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Ips Kelas 5 Sd Negeri 1 Kayen Tahun Pelajaran 2013-2014.

0 2 16

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA FLASH FLIP BOOK TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA DOMAIN KOGNITIF PADA MATA PELAJARAN TIK.

1 1 47

PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS KOMPUTER MODEL INSTRUCTIONAL GAMES TERHADAP PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN FISIKA.

0 0 44

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN METODE DRILL DAN DQQ TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR RANAH KOGNITIF SISWA SMA.

0 4 49

PERBEDAAN EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS FLASH DAN MEDIA MIND MAP TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK KELAS VII DI SMP NEGRI I KARANGMONCOL.

0 0 2

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA DI SMP PADA MATA PELAJARAN IPS”

0 0 12

PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN KEWIRAUSAHAAN

0 3 9