Pengembangan media interaktif edukasi penyuluhan pengendalian geminivirus tanaman cabai merah (Capsicum annuum L.)

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF
EDUKASI PENYULUHAN PENGENDALIAN GEMINIVIRUS
TANAMAN CABAI MERAH (Capsicum annuum L.)

SELVIANA BR BANGUN

TEKNIK MESIN DAN BIOSISTEM
FAKULTAS TEKNOLOGI PERTANIAN
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
BOGOR
2014

PERNYATAAN MENGENAI SKRIPSI DAN
SUMBER INFORMASI SERTA PELIMPAHAN HAK CIPTA
Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi berjudul Pengembangan Media
Interaktif Edukasi Penyuluhan Pengendalian Geminivirus Tanaman Cabai Merah
(Capsicum annuum L.) adalah benar karya saya dengan arahan dari komisi
pembimbing dan belum diajukan dalam bentuk apapun kepada perguruan tinggi
manapun. Sumber informasi yang berasal atau dikutip dari karya yang diterbitkan
maupun tidak diterbitkan dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan
dicantumkan dalam Daftar Pustaka di bagian akhir skripsi ini.

Dengan ini saya melimpahkan hak cipta dari karya tulis saya kepada Institut
Pertanian Bogor.

Bogor, Februari 2014

Selviana br Bangun
NIM F14090019

ABSTRAK
SELVIANA BR BANGUN. Pengembangan Media Interaktif Edukasi Penyuluhan
Pengendalian Geminivirus Tanaman Cabai Merah (Capsicum annuum L.).
Dibimbing oleh KUDANG BORO SEMINAR dan WIDODO.
Penyakit kuning yang disebabkan oleh Geminivirus pada tanaman cabai sangat
merugikan petani karena dapat menyebabkan kehilangan hasil panen 20-100%.
Oleh karena itu dibutuhkan sumber informasi bagi petani untuk dapat
mengendalikan serangan virus ini. Salah satunya dengan penyampaian informasi
menggunakan media interaktif dalam bentuk animasi. Animasi menjelaskan
tentang sifat virus, tempat hidup virus, proses penularan dan gejala penyakit, serta
cara pengendalian yang baik terhadap geminivirus. Metode penelitian ini
menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dan pembuatan

animasi ini menggunakan perangkat lunak seperti Adobe Flash, Adobe Premiere,
Adobe Soundbooth, dan Format Factory. Sistem pengembangan animasi diuji
coba dan digunakan oleh responden secara acak yang terdiri dari mahasiswa,
petani dan penyuluh pertanian. Hasil uji coba tampilan animasi menyatakan
bahwa sistem animasi mudah digunakan, mudah dimengerti dan bermanfaat.
Kata kunci: Geminivirus, animasi, MDLC, perangkat lunak

ABSTRACT
SELVIANA BR BANGUN. Development Of Interactive Media Education
Training Geminivirus Controlling in Red Chili (Capsicum annuum L). Supervised
by KUDANG BORO SEMINAR and WIDODO.
Chili pepper yellow leaf curl virus caused by Geminivirus in red chili is one of the
most devastated diseases of chili peppers.This virus cause crop loses up to
20-100%. Therefore, farmers need to be assisted with information and provided
with information sources to control this virus attack. One of the methods is to
inform farmers about this virus is through an interactive media in an animation
form. Animation can describe about virus characteristics, virus habitat, virus
spread among the plants, the symptoms of virus attack and technique for
controlling virus attack. The research method used multimedia development life
cycle (MDLC) and animation production used software, like Adobe Flash, Adobe

Premiere, Adobe Soundbooth, and Format Factory. The developed prototype of
the animation system has been tested and used by users (by respondents selected
consisting of students, farmers, and agricultural extention workers). From the
testing it was shown that the system is claimed to be easy to use, easy to
understand, and useful.
Keywords: Geminivirus, animation, MDLC, software

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF
EDUKASI PENGENDALIAN GEMINIVIRUS
TANAMAN CABAI MERAH (Capsicum annuum L.)

SELVIANA BR BANGUN

Skripsi
sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar
Sarjana Teknologi Pertanian
pada
Departemen Teknik Mesin dan Biosistem

TEKNIK MESIN DAN BIOSISTEM

FAKULTAS TEKNOLOGI PERTANIAN
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
BOGOR
2014

Judul Skripsi: Pengembangan Media Interaktif Edukasi Penyuluhan
Pengendalian Geminivirus Tanaman Cabai Merah

( Capsicum annuum L.)
Nama

: Selviana Br Bangun

NIM

: Fl4090019

Disetujui oleh

Prof. Dr. Ir. Kudang Boro Seminar, M.Sc

Pembimbing I

Tanggal Lulus:

-m�k�
Dr. Ir. Widodo, MS
Pembimbing II

PRAKATA

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan atas segala berkat-Nya
sehingga karya ilmiah ini berhasil diselesaikan. Tema yang dipilih dalam
penelitian yang dilaksanakan sejak bulan Maret 2013 ini berjudul Pengembangan
Media Interaktif Edukasi Penyuluhan Pengendalian Geminivirus Tanaman Cabai
Merah (Capsicum annuum L.).
Terima kasih penulis ucapkan kepada Prof. Dr.Ir Kudang Boro Seminar,
M.Sc dan Dr. Ir. Widodo, MS selaku Dosen pembimbing, Dr. Liyantono, S.TP
M.Agr selaku Dosen Penguji. Ungkapan terima kasih juga disampaikan kepada D
Bangun, R br Tarigan, Natasia br Bangun, Desnariani br Bangun dan Sinalta
Bangun selaku keluarga dari penulis atas segala doa dan kasih sayangnya,

Kelompok Kecil Tamariska khususnya Apriyani, Mely, Evillya, Febri, Vera selalu
mendoakan selama penelitian berlangsung, Pengurus Permata GBKP Bogor atas
dukungan dan motivasi selalu, teman-teman PMK KPP 46 serta teman-teman
Teknik Mesin dan Biosistem angkatan 46 khususnya Kristen Natashia, Raisa,
Gina Lupita, Tiara, Eti, Citta, Dian, Jenni, Monalhysa, Alfredo, Heri heriyanto
dan Bapak Gojali untuk semangat dukungannya selalu, serta Risnaldi dalam
pembuatan animasi.
Semoga karya ilmiah ini bermanfaat.

Bogor, Februari 2014

Selviana Br Bangun

DAFTAR ISI
DAFTAR TABEL

vi

DAFTAR GAMBAR


vi

DAFTAR LAMPIRAN

vi

PENDAHULUAN

1

Latar Belakang

1

Tujuan Penelitian

1

TINJAUAN PUSTAKA


2

Geminivirus pada Tanaman Cabai Merah

2

Penyebaran Geminivirus

2

Pengendalian Geminivirus

3

Multimedia

4

Animasi


9

Penggunaan Animasi dalam Bidang Pertanian
METODE

12
13

Waktu dan Tempat

13

Alat dan Bahan

13

Metode Pengembangan Media Interaktif

14


HASIL DAN PEMBAHASAN
Konsep

16
16

Media Penyuluhan Tercetak

16

Media Penyuluhan Audio

17

Media Penyuluhan Visual dan Audio-Visual

17

Media Penyuluhan Berupa Objek Fisik


17

Kelayakan Teknik

19

Kelayakan Ekonomi

19

Kelayakan Organisasi

20

Kelayakan Operasional

20

Perancangan

21

Struktur Navigasi

21

Alur Cerita

22

Rancangan Flowchart

25

Rancangan Antarmuka

27

Pengumpulan Bahan

28

Pembuatan

29

Pembuatan Gambar dan Animasi

29

Pembuatan Suara

32

Penggabungan Animasi dan Suara

32

Pendukung Pengubah Format

32

Pengujian

32

Evaluasi

34

SIMPULAN DAN SARAN

40

Simpulan

40

Saran

40

DAFTAR PUSTAKA

41

LAMPIRAN

44

RIWAYAT HIDUP

52

DAFTAR TABEL
1 Contoh bentuk flowchart
2 Jenis dan sumber pengetahuan tacit
3 Pengetahuan eksplisit
4 Informasi Geminivirus
5 Isi halaman media interaktif
6 Hasil gambar animasi

8
18
21
21
28
29

DAFTAR GAMBAR
1
2
3
4
5
6

Elemen multimedia
Struktur Linear
Struktur Hierarkis
Struktur Nonlinear
Struktur komposit
Contoh Storyboard gambar manual

4
5
6
6
6
7

7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32

Contoh bentuk Flowchart
Contoh Bentuk lampiran antarmuka
Elemen animasi
Alur metode penelitian
Struktur navigasi media interaktif
Storyboard Geminivirus
Storyboard penyebaran Geminivirus
Storyboard persiapan sebelum tanam cabai
Storyboard sebelum tanam cabai
Storyboard setelah tanam cabai
Flowchart media interaktif
Desain antarmuka media interaktif
Tampilan video Scene 1
Script media interaktif
Dokumentasi media interaktif
Halaman depan
Halaman utama
Penilaian responden terhadap isi animasi
Penilaian responden terhadap tampilan animasi
Penilaian responden terhadap manfaat animasi
Penilaian responden terhadap kelengkapan animasi
Penilaian responden terhadap kebutuhan profesi
Penilaian responden terhadap kekonsistenan
Penilaian responden terhadap informasi
Penilaian responden terhadap penyempurnaan
Penilaian profesi terhadap kategori evaluasi animasi

8
9
10
16
22
22
23
24
24
25
26
27
28
29
30
33
34
35
35
36
36
37
37
38
38
39

DAFTAR LAMPIRAN
1
2
3
4

Soal Kuesioner
Hasil Kuesioner terhadap responden
Gambar dalam bentuk media interaktif
Dokumentasi Petani Kipl@

46
48
50
53

PENDAHULUAN
Latar Belakang
Cabai merupakan tanaman hortikultura yang memiliki nilai ekonomis tinggi
yang sangat dibutuhkan dalam berbagai bidang seperti bidang masakan,
obat-obatan, kosmetik, dan lain-lain. Berdasarkan data produktivitas cabai merah
nasional tahun 2009-2012, produktivitas cabai merah tahun 2009 sebesar
5,89 ton/ha, tahun 2010 sebesar 5,60 ton/ha, tahun 2011 sebesar 6,19 ton/ha, dan
tahun 2012 sebesar 6,84 ton/ha (BPS 2012). Produktivitas tanaman cabai
ditemukan belum optimal karena rata-rata nasional hanya 6 ton/ha, padahal
potensinya bisa mencapai 15-20 ton/ha. Penurunan produktivitas cabai merah
disebabkan oleh berbagai faktor diantaranya adalah anomali iklim, serangan hama
dan penyakit, bencana alam di wilayah sentra produksi cabai merah dan
penurunan minat petani untuk menanam cabai (Syukur 2013).
Penyakit kuning merupakan salah satu penyakit yang menyerang tanaman
cabai merah. Penyakit ini dianggap penyakit penting pada tanaman cabai karena
dapat menurunkan produktivitas hasil tanaman cabai mencapai 20-100%
(Sulandari et al. 2006). Tingginya nilai kerugian yang diakibatkan oleh penyakit
kuning ini dipengaruhi oleh rendahnya informasi dan pengetahuan petani tentang
penanggulangan dan pengendalian penyakit kuning serta ketidaktepatan dalam
pengendalian penyakit tersebut.
Pemberian informasi kepada petani cabai tidak cukup dalam bentuk tulisan,
pemanfaatan dalam bentuk visual berupa gambar juga diperlukan. Menurut
Rustam dan Eka (2005) informasi yang disampaikan dengan komunikasi tulisan
paling banyak hanya akan ditangkap orang sekitar 15%, sedangkan lewat
komunikasi gambar pesan yang tersaji dapat dipahami oleh orang lain sampai
70%. Multimedia secara umum merupakan alat yang dapat menciptakan
presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik,
animasi, audio, dan gambar video sehingga informasi yang disajikan dapat terlihat
menarik, mudah di mengerti dan efektif untuk menjadikan pelayanan yang
atraktif.
Berdasarkan hal tersebut dilakukan penelitian yang memanfaatkan teknologi
multimedia dalam bentuk animasi. Animasi yang dibuat dikhususkan untuk
melihat gambaran mengenai penyakit kuning pada tanaman cabai yang
disebabkan oleh Geminivirus. Hasil animasi diharapkan dapat memberikan
informasi yang sederhana dan interaktif sehingga mudah dipahami khususnya oleh
para petani. Selain itu, animasi dapat dijadikan media komunikasi pilihan yang
kreatif para penyuluh kepada para petani.

Tujuan Penelitian
Penelitian ini secara umum bertujuan membangun media penyampaian
informasi secara interaktif tentang pengendalian Geminivirus pada tanaman cabai
dalam bentuk animasi. Secara khusus, penelitian ini bertujuan memvisualisasikan
pengendalian Geminivirus pada tanaman cabai dalam bentuk aplikasi animasi.

2

TINJAUAN PUSTAKA
Geminivirus pada Cabai Merah
Geminivirus merupakan partikel virus yang sebagian besar terdapat dalam
keadaan berpasangan dengan ukuran 18 x 30 nm. Geminivirus mempunyai asam
nukleat berupa DNA utas tunggal (single stranded DNA) dan genomnya terdiri
atas molekuler sirkuler dengan berat molekul 0,78 x 106 dalton. Ukuran genomnya
berkisar 2,5 – 3 kb atau nukleotidanya berkisar antara 2.265-2.519 buah (Smith
dan Maxwell 1993 dalam Rahmayani 2005). Geminivirus dapat menyerang
berbagai tanaman, salah satunya cabai merah.
Cabai merupakan jenis tanaman hortikultura yang bernilai ekonomis tinggi.
Kendala yang sering dihadapi dalam produksi tanaman cabai adalah gangguan
hama dan penyakit (Herlinda et al. 2007). Geminivirus termasuk kategori jenis
pengganggu tanaman utama yang menyerang tanaman cabai di lapangan. Agrios
(1997) menyatakan gejala yang ditimbulkan akibat serangan Geminivirus
umumnya dapat dilihat dari perubahan daun menjadi lebih kecil bentuknya,
menyebabkan bintik-bintik (lesion) pada permukaan daun. Proses fotosintesis
terganggu karena adanya pengurangan klorofil. Penyakit yang disebabkannya
dikenal dengan sebutan penyakit kuning karena dapat menyebabkan daun-daun
tanaman menjadi kuning. Serangan virus menyebabkan pemucatan pada tulang
daun utama disertai penggulungan daun dan kekerdilan pada tanaman sehingga
tanaman tidak dapat berproduksi. Tanaman yang terinfeksi pada awal
pertumbuhan tidak akan menghasilkan buah dan tanaman tidak dapat tumbuh
dengan normal.

Penyebaran Geminivirus
Penyakit kuning yang disebabkan oleh Geminivirus tidak dapat ditularkan
secara mekanis, tetapi hanya dapat ditularkan dengan bantuan serangga vektor.
Bemicia tabaci merupakan serangga vektor yang efektif dalam menularkan virus,
persentase infeksi penularan virus oleh Bemicia tabaci mencapai 80% pada
varietas cabai. Bemicia tabaci merupakan kelompok serangga yang berukuran
kecil berwarna putih dan bertubuh lunak. Serangga ini dinamakan kutu kebul
karena kelompok serangga ini apabila berterbangan seperti “kebul” (“kebul”
dalam bahasa Jawa berarti asap). Kutu kebul menularkan virus secara persisten
(tetap) artinya sekali kutu kebul makan tanaman yang mengandung virus, maka
selama hidupnya dapat menularkan virus ke tanaman yang akan dihinggapinya.
Tanaman inang adalah tanaman yang dapat memenuhi kebutuhan hidup serangga
baik yang berhubungan dengan makanan maupun dalam hubungannya dengan
perilaku. Serangga kutu kebul yang hidup pada tanaman inang yang sesuai
berkembang biak lebih cepat dari pada yang hidup pada tanaman inang yang
kurang sesuai.
Bemicia tabaci merupakan faktor pembatas dalam penyebaran virus di
lapangan. Walaupun sumber inokulum melimpah di lapangan, jika serangga ini
tidak ada maka ledakan kejadian penyakit tidak akan terjadi.

3

Pengendalian Geminivirus
Lotrakul et al. (2000) dalam Rahmayani (2005) menyatakan Geminivirus
menyerang tanaman cabai mulai dari masa penyemaian hingga masa panen
tanaman cabai. Penularan Geminivirus hanya terjadi melalui imago Bemicia
tabaci dan tidak dapat melalui kontak atau biji (Sulandari 2004). Oleh karena itu
pengendalian terhadap kutu kebul merupakan salah satu strategi untuk menekan
kejadian penyakit kuning cabai.
Pengendalian virus diawali persiapan sebelum tanam dengan melakukan
pesemaian yang sehat yaitu benih tanaman cabai diberi perlakukan Plant Growth
Promoting Rhizhobacteria (PGPR) agar benih yang akan menjadi bibit tanaman
memiliki mekanisme pertahanan aktif dalam melawan serangan dari patogen
(Priwiratama 2006). Hasil penelitian Udiarto (2012) menyatakan penggunaan
sungkup di pesemaian dapat melindungi bibit cabai merah dari Bemicia tabaci
dan menunda infeksi virus selama 2 minggu. Tanaman pembatas pinggir
berpengaruh nyata terhadap dinamika populasi Bemicia tabaci dan insidensi
penyakit kuning pada tanaman cabai. Kombinasi perlakukan penggunaan sungkup
di pesemaian dan perlakuan pembatas pinggir tanaman jagung atau orok-orok di
lahan tanaman cabai dapat menekan populasi Bemicia tabaci.
Kedua, pengendalian sebelum tanam yaitu pengolahan tanah yang akan
ditanam bibit tanaman cabai. Pengolahan ini bertujuan untuk menghilangkan
sumber infeksi penyebaran Geminivirus terhadap tanaman cabai. Penggunaan
mulsa hitam perak untuk menghambat pertumbuhan gulma serta memantulkan
sinar matahari yang membuat kutu kebul tidak datang karena tidak menyukai
kondisi tersebut. Pemanfaatan tanaman pembatas pinggir merupakan salah satu
alternatif pengendalian yang dapat menekan populasi Bemicia tabaci di
pertanaman cabai dan aman terhadap lingkungan (Udiarto 2012). Tanaman jagung
merupakan tanaman pinggir yang efisien dan efektif karena memiliki peran ganda.
Tanaman jagung merupakan tanaman yang kurang disukai kutu kebul selain itu
tanaman jagung dapat menghadirkan predator serangga kutu kebul yaitu
Menochillus sexmaculatus yang memiliki daya pemangsaan yang tinggi terhadap
kutu kebul.
Ketiga, pengendalian setelah tanam yaitu melakukan pengamatan rutin
(monitoring) berupa sanitasi dan pencabutan tanaman sakit yang bertujuan
menghilangkan sumber infeksi penyakit Geminivirus. Tanaman yang
menunjukkan gejala sakit dimusnahkan dengan tanaman cabai yang sehat. Gulma
yang merupakan inang virus dikumpulkan lalu dibakar. Melakukan pemeliharaan
sesuai dengan kebutuhan di lahan tersebut seperti pengairan, pemberian pupuk,
penyiangan gulma. Pengendalian yang baik dan tepat dapat mengurangi
penyebaran Geminivirus pada tanaman cabai dan tidak merusak lingkungan.

4
Multimedia
Multimedia merupakan kombinasi teks, grafik, animasi, audio, dan video
yang disampaikan melalui alat media seperti komputer, perangkat elektronik
maupun perangkat digital (Vaughan 2004). Gambar 1 menunjukkan serangkaian
penjelasan setiap elemen multimedia menurut Senn (1998) sebagai berikut :
a. Teks
Teks merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan
dikendalikan.Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia
yang menyajikan bahasa.
b. Grafik (image)
Grafik merupakan hasil sebuah pengambilan citra yang didapat melalui alat
penangkap citra seperti kamera dan scanner yang hasilnya sering disebut dengan
gambar. Alasan untuk menggunakan grafik dalam multimedia adalah karena lebih
menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks.
Gambar dapat meringkas menyajikan data yang kompleks dengan cara yang baru
dan lebih berguna.
c. Suara (audio)
Suara merupakan gelombang tekanan yang terjadi saat sesuatu bergetar di
udara dengan gerakan maju mundur dimana gelombang ini akan menyebar dan
sampai mencapai gendang telinga. Multimedia tanpa suara disebut unimedia
(bukan multimedia). Kekuatan suara dapat membuat perbedaan antara presentasi
multimedia yang umum dengan presentasi professional spektakuler.
d. Video
Video merupakan sajian gambar dan suara yang digabungkan dan disusun
kedalam urutan frame untuk ditampilkan dengan satuan waktu.
e. Animasi
Animasi merupakan gambar yang ditampilkan secara berurutan sehingga
akan menimbulkan kesan gambar tersebut bergerak.
Broadcasting Publishing

Text

Visual effect

Sound effect

Graphic
Processing

Multimedia
Product

Animationn

Video

software

Music

Gambar 1 Elemen multimedia (Senn 1998)

5
Metodologi Pengembangan Multimedia
Kebutuhan dalam perancangan sistem multimedia interaktif, Luther (1994)
menjabarkan dalam 6 tahapan, yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan,
pembuatan, pengujian, distribusi. Selanjutnya menurut Suyanto (2003) tahapan
yang dilakukan oleh Luther perlu dimodifikasi agar tampilan lebih menyeluruh,
yaitu tujuan, struktur navigasi, rancangan storyboard, rancangan flowchart,
rancangan antar muka, pengumpulan file (teks, gambar, suara, dan video),
proyeksi perspektif, aplikasi multimedia, pengujian, evaluasi.
Tujuan
Multimedia digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan,
tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya. Adapun tujuan multimedia
adalah sebagai berikut:
a. Multimedia dalam penggunaanya dapat meningkatkan efektifitas dari
penyampaian suatu informasi.
b. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi,
keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.
c. Aplikasi multimedia dapat merangsang panca indera, karena dengan
penggunaannya multimedia akan merangsang beberapa indera penting
manusia seperti: penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.
d. Pengaplikasian multimedia akan sangat membantu pengguna, terutama bagi
pengguna awam.
Struktur Navigasi
Struktur navigasi adalah struktur alur cerita dari sebuah program. Sebelum
menyatukan semua elemen-elemen yang digunakan dalam aplikasi multimedia,
diharuskan mendefinisikan objek-objek, dan merancang tampilan agar semua
objek berada dalam suatu tampilan yang dapat menjelaskan informasi. Vaughan
(2006) menyebutkan empat macam bentuk navigasi yang biasa digunakan di
dalam proses pembuatan aplikasi multimedia yaitu:
a. Linear
Linear merupakan strukur yang hanya mempunyai satu rangkaian cerita
yang berurut. Bentuk struktur linear (Gambar 2) menampilkan satu demi satu
tampilan layar secara berurut. Biasanya struktur ini digunakan untuk membuat
multimedia presentasi karena tidak terlalu menuntut keinteraksian, tetapi
hanya memerlukan keindahan dan kemudahan menampilkan data.

Gambar 2 Struktur linear
b. Hierarkis
Hierarkis merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan
untuk menampilkan data (Gambar 3). Struktur ini tidak diperkenankan adanya
tampilan secara linear.

6

Gambar 3 Struktur hierarkis
c. Nonlinear
Nonlinear meruapakan pengembangan dari struktur navigasi linear pada
struktur ini diperkenankan membuat navigasi bercabang (Gambar 4), sehingga
pengguna dapat melakukan navigasi dengan bebas melalui isi aplikasi, tidak
terkait dengan rute yang telah ditetapkan sebelumnya.

Gambar 4 Struktur nonlinear
d. Komposit
Komposit merupakan gabungan dari ketiga struktur sebelumnya yaitu
linear, nonlinear, dan hierarkis. Struktur navigasi ini juga biasa disebut dengan
navigasi bebas. Struktur navigasi ini banyak digunakan dalam pembuatan
multimedia sebab struktur ini dapat memberikan keinteraksian yang lebih
tinggi, sehingga pengguna dapat melakukan navigasi dengan bebas (secara
nonlinear) tetapi terkadang dibatasi oleh informasi linear (Gambar 5).

Gambar 5 Struktur komposit
Alur Cerita (Storyboard)
Alur cerita atau storyboard merupakan serangkaian skesta (gambar kartun)
dibuat berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita)
elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia (Suyanto 2003).
Menurut Shova (2006) Storyboard yang baik dapat memvisualisasikan informasi
ide, menampilkan kegiatan secara luas dengan berurutan dengan durasi waktu,

7
menarik perhatian penonton dan isi informasi dapat diterapkan oleh penonton
setelah menonton (Gambar 6).

Gambar 6 Contoh storyboard gambar manual (Shova 2006)
Rancangan Flowchart
Diagram alur (flowchart) merupakan alat yang baik untuk merancang suatu
desain. Diagram alur dapat menunjukkan bagaimana rangkaian pelaksanaan suatu
kegiatan dilakukan. Masing-masing simbol telah ditetapkan terlebih dahulu fungsi
dan artinya. Berikut beberapa contoh simbol yang dipakai untuk menunjukkan
berbagai kegiatan operasi dan jalur pengendalian (Tabel 1).

8
Tabel 1 Contoh bentuk flowchart
Simbol
Input/Output

Arti

Contoh

Mempresentasikan input data
atau output yang diproses atau
informasi

Baca jam &
tarif upah

Proses
Mempresentasikan operasi
Hitung upah
kotor

Penghubung
Keluar atau masuk dari bagian
lain
flowchart
khususnya
halaman yang sama

Keluar

Masuk

Anak Panah
Mempresentasikan Alur Kerja

Hitung upah
Kotor

3
a

Sumber: Suyanto (2003)

Rancangan Antarmuka
Rancangan antarmuka merupakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan
langsung dengan pengguna yang berfungsi untuk menghubungkan antara
pengguna dengan sistem operasi, sehingga komputer bisa digunakan. Tujuan dari
interaksi antarmuka adalah menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan
aman (safe), artinya sistem dapat berfungsi dengan baik. Berikut contoh tampilan
antarmuka expert system konsultasi penyakit (Gambar 7).

9

Menu utama

User

Konsultasi

Login

Penyakit

Hasil proses
Konsultasi

Edit

Main Expert

Olah data
Gejala

Olah data
Penyakit

Tambahan
Informasi

Ganti
Password

Gambar 7 Contoh bentuk tampilan antarmuka
Pembuatan
Pembuatan merupakan bentuk realisasi program berdasarkan konsep yang
telah dipersiapkan. Pembuatan menentukan gambar, teks, jenis aplikasi yang
menentukan multimedia. Pengembangan sistem memproduksi berbagai bagian
dan menyatukan dengan sistem.
Pengujian dan Evaluasi
Pengujian bentuk kegiatan dimana multimedia diberikan kepada pemakai dan
menggunakan secara langsung. Pengujian ini menentukan keberhasilan
multimedia sebagai penyampaian informasi. Jika sistem memuaskan pemakai
menggunakannya, jika tidak proses pembuatan diulang kembali ke langkah yang
lebih awal.

Animasi
Animasi adalah urutan gambar yang ditampilkan secara berurutan sehingga
akan menimbulkan kesan gambar tersebut bergerak. Kesan gerak ini didapat
akibat adanya peralihan dari satu gambar ke gambar laninnya dalam satuan waktu
yang disebut frame per second (fps) dalam pengertian ada beberapa jumlah frame
yang berupa gambar untuk satu detik animasi (Chandra 2005). Gambar 8
menyajikan animasi terdiri dari kumpulan interaksi elemen teks, grafik, video dan
suara yang dipadukan. Animasi digunakan bila suatu cerita harus memperlihatkan
visualisasi objek tanpa bantuan manusia secara langsung, sehingga dibutuhkan
animasi agar lebih menarik tampilannya. Chandra (2005) menyatakan proses
pembuatan animasi terdiri dari tiga tahap, yaitu proses pembuatan animasi tahap

10
awal atau sebelum produksi (pre-production), produksi, dan tahap akhir (post
production).

Penggunaan
elemen teks

Penggunaan
elemen video

Penggunaan
elemen animasi

Penggunaan
elemen grafik
dan visual

Penggunaan
elemen audio

Gambar 8 Elemen animasi

Tahap Sebelum Produksi (Pre-Production)
Tahap pre-production adalah tahap awal dalam pembuatan suatu animasi.
Berikut ini merupakan proses yang harus dilalui selama tahap pre-production.
1. Ide dan konsep
Proses ini adalah proses pencarian ide dan konsep serta gagasan untuk
animasi yang akan dibuat. Pada tahap ini direncanakan mulai dari penentuan
tema kemudian dikembangkan menjadi synopsis, synopsis dikembangkan
menjadi storyline hingga ke tahap animatic.
2. Naskah cerita
Proses ini adalah proses pembuatan naskah atau alur cerita animasi.
Skenario yang menarik akan menentukan keberhasilan dari film animasi yang
dibuat. Skenario biasanya berbentuk teks tulisan/ketikan.
3. Sketsa model objek atau karakter
Proses ini adalah proses pembuatan sketsa dasar dari model yang dibuat.
Sketsa tersebut akan menjadi dasar panduan bagi modeler untuk membuat
model. Khusus untuk karakter, sketsa juga akan dibuat dengan menampilkan
berbagai ekspresi wajah, seperti ekspresi gembira, riang, tertawa, sedih,
bingung, dan sebagainya.
4. Alur cerita (Storyboard)
Storyboard adalah bentuk visual/gambar dari skenario yang telah dibuat,
berupa kotak-kotak gambar (seperti komik) yang menggambarkan jalan cerita
dan adegan-adegan yang hendak dibuat dalam film. Storyboard berfungsi
sebagai panduan utama dari proses produksi animasi.

11
5. Take voice and music background
Proses ini adalah proses pengambilan dan perekaman suara untuk mengisi
suara karakter animasi. Dalam proses ini juga dibuat ilustrasi sebagai
background untuk animasi.
Tahap Produksi (Production)
Tahap kedua dari proses pembuatan animasi merupakan tahap produksi.
Tahap ini terbagi lagi menjadi beberapa proses, yaitu :
1. Modeling
Proses ini adalah proses pembuatan model objek. Model bisa berupa
karakter (makhluk hidup), seperti manusia, hewan, atau tumbuhan; atau berupa
benda mati, seperti rumah, mobil, peralatan, dan lain-lain.
2. Texturing
Proses ini adalah proses pembuatan dan pemberian warna serta material
(texture) pada objek yang telah dimodelkan sebelumnya sehingga akan tampak
suatu kesan yang nyata. Software pemberian warna seperti Photoshop,
Photopaint, atau Gimp.
3. Lighting
Lighting adalah proses pembuatan dan pemberian cahaya pada model
sehingga diperoleh kesan visual yang realistis karena terdapat kesan kedalaman
ruang dan pembayangan (shadow) objek.
4. Environment effect
Proses ini adalah proses pembuatan panorama lingkungan pada objek
model yang akan semakin menambah kesan realistis. Panorama lingkungan
(environment) mencakup background pemandangan atau langit, lingkungan di
sekitar model, seperti jalan, taman, kolam, dan lain-lain. Proses ini
penambahan efek-efek pendukung lain dapat dilakukan dalam tahap
compositing pada post-production.
5. Animation
Proses pembuatan animasi untuk model dikenal dengan Animation.
Animasi dapat berupa gerakan, baik itu gerakan objek/model atau gerakan
kamera untuk menciptakan animasi walktought, animasi flythrough, dan lainlain. Arah dimulainya suatu gerakan animasi disesuaikan dengan storyboard
yang telah dibuat pada tahap pre production.
6. Rendering
Proses ini adalah proses pengkalkulasian pada model yang telah diberikan
texture, lighting, environment effect, dan animation. Dengan demikian, hasil
animasi yang didapatkan menjadi tampak sangat nyata dan menarik.
Tahap Akhir (Post-Production)
Tahap ini merupakan tahap akhir dari keseluruhan proses produksi animasi.
Tahap ini juga terdiri dari beberapa proses, yaitu :
1. Editing animation and voice
Tahap ini merupakan proses pengeditan pada hasil animasi yang telah
dibuat dan juga pengeditan pada suara. Dalam proses ini, klip animasi atau
suara yang yang tidak diperlukan akan dibuang.

12
2. Compositing and visual effect
Proses ini adalah proses pembuatan visual effect yang dibutuhkan,
misalnya pembuatan judul atau bumper/flying logo, atau penambahan efek-efek
visual yang memperindah tampilan animasi, seperti pemberian efek cahaya,
sinar, ledakan, dan lain-lain.
3. Adding sound and audio/folley
Tahap ini adalah proses pemberian audio sebagai pendukung visual
animasi. Proses ini biasanya dilakukan di dalam sebuah ruangan dengan
berbagai peralatan yang menghasilkan bunyi-bunyian sesuai dengan adegan
yang dibutuhkan dalam animasi.
4. Preview and final
Proses tahap penyatuan keseluruhan animasi, audio, dan compositing yang
telah dibuat.

Penggunaan Animasi dalam Pertanian
Pengembangan media interaktif menggunakan animasi sudah banyak
dilakukan oleh para peneliti baik penelitian luar negeri maupun dalam negeri.
Talib et al. (2012) menyampaikan konsep mekanisme reaksi organik dengan
menggunakan Simple Explicit Animation (SEA) untuk meningkatkan pemahaman
siswa tentang konsep mekanisme reaksi organik bila digunakan sebagai bahan
pengajaran tambahan di kelas kimia organik. Hasil nilai para siswa yang baik
menunjukkan potensi menggunakan konten SEA sebagai instruksional
bahan untuk mengajarkan konsep mekanisme reaksi organik.
Unal (2009) melakukan penelitian di Turki mengenai teknik dari
efektivitas animasi dalam penyampaian materi Electromagnetic Waves terhadap
murid. Hasil dari pengujian menyatakan siswa lebih bisa memahami pelajaran
dengan baik melalui pengajaran animasi.
Busstra (2011) membuat modul E-learning “Analisis Gizi untuk
Non-kimia” dalam bentuk latihan interaktif, animasi, dan video untuk
menjelaskan teori materi pelajaran, memberikan konteks pembelajaran otentik,
memvisualisasikan konsep-konsep yang penting, pembelajaran aktif tanpa beban
terhadap mahasiswa Universitas Wageningen, Belanda. Hasil respon terhadap
Modul E-learning sangat baik dan mahasiswa semakin mudah memahami materi
pelajaran.
Prasetia (2009) mengembangkan sistem informasi kerja mikrohidro
sebagai penghasil listrik berbasis web. Sistem informasi menggunakan Content
Management System (CMS) yang disertai gambar flash animasi yang
memudahkan user untuk memahami bentuk kerja sistem pembangkit listrik
mikrohidro.
Gadas (2008) merancang dan mengimplementasikan software yang dapat
digunakan untuk mendiagnosa kerusakan pada traktor caterpillar tipe D6D.
menurut hasil kuesioner evaluasi, 50% responden menjawab software dapat
mempercepat waktu dalam mendiagnosa maupun memperbaiki kerusakan yang
terjadi pada traktor D6D dan 50% lagi mengatakan tidak.desain sistem tampilan
video dan animasi masih dalam ukuran file video cukup besar sehingga diperlukan

13
media kompresi yang lebih baik untuk mempermudah cepatnya muncul tampilan
video.
Amelia (2003) membangun perangkat lunak sistem informasi penyakit
anthrax berbasis internet dan multimedia dengan memanfaatkan teks, gambar,
animasi sebagai penyampaian informasi ke pengguna. Penyampaian informasi
melalui animasi disertai penjelasan suara pada halaman web menggunakan
program Macromedia Flash 5.0 berakhiran swf.
Taurisia (2002) membangun sistem pakar diagnosa penyakit tanaman pisang
berbasis internet dan multimedia. Basis pengetahuan didapat langsung dari
pengamatan langsung di lapangan dan hasil dari studi pustaka. Tahap desain
sistem menghasilkan halaman statis dan dinamis yang dilengkapi dengan aplikasi
teknologi multimedia berupa gambar maupun video yang dibuat dengan
Macromedia Flash.
Suryadi (2002) mengembangkan sistem pakar diagnosa penyakit tanaman
cabai besar merah (Capsicum annuum L.) berbasis internet dan multimedia.
Desain user interface pada setiap halaman web yang dibangun, selain
menampilkan gambar dengan format jpg juga dilengkapi dengan animasi yang
dibuat melalui program Macromedia Flash 5. File animasi yang dibuat memiliki
akhiran swf dan hanya dapat dijalankan pada komputer yang telah melakukan
instalasi Macromedia Flash.

METODE PENELITIAN
Waktu dan Tempat Penelitian
Pelaksanaan penelitian dilakukan di Laboratorium Teknik Bioinformatika,
Departemen Teknik Mesin dan Biosistem Fakultas Teknologi Pertanian dan
Klinik Tanaman Departemen Proteksi Tanaman Fakultas Pertanian, Institut
Pertanian Bogor. Waktu pelaksanaan penelitian mulai dari Bulan Maret 2013
sampai Oktober 2013.
Alat dan Bahan
Peralatan yang digunakan dalam penelitian ini antara lain:
a) Pembuatan animasi di Laptop merk HP Pavillon 64 dengan spesifikasi :
1) Processor Intel Core I5 2,5 GHz.
2) Memory 4 GB.
3) Video Graphics Array (VGA) 3,835 MB.
4) Windows 7 64-bit.
b) Pengujian animasi di Laptop merk Aspire One 725 dengan spesifikasi :
1) Advanced Micro Devices (AMD) Dual-Core Proccesor C60 1,333 GHz.
2) Memory 2 GB DDR3.
3) Windows 8 32-bit.
c) Adobe Flash CS3 sebagai program pembuatan animasi.
d) Adobe Soundbooth CS3 sebagai program pembuatan suara.

14
e) Adobe Premiere Pro CS3 sebagai program mengubah dan menggabungkan
suara dengan animasi.
f) Format Factory mengubah format video.
Bahan yang digunakan dalam penelitian ini antara lain data sekunder
pengendalian Geminivirus pada tanaman cabai yang diperoleh melalui studi
pustaka (buku, jurnal, data internet).

Metode Pengembangan Media Interaktif
Pengembangan media interaktif pengendalian Geminivirus pada tanaman
cabai ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle
(Luther 1994) yang dimodifikasi oleh Suyanto (2003) dilakukan beberapa
tahapan. Tahap pengembangan terdapat pada Gambar 10. Penjelasan tahapan
metode pengembangan media interaktif yaitu:
Konsep
Tahap ini menentukan tujuan termasuk identifikasi audiens, macam aplikasi
(presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi, dan spesifikasi umum serta
dasar aturan untuk penentuan target dan ukuran aplikasi. Konsep dibuat meliputi
empat kategori, antara lain :
- Kelayakan Organisasi
Kelayakan organisasi menjawab pertanyaan bagaimana sistem yang
dikembangkan nanti mendukung tujuan dan rencana strategi organisasi.
-

Kelayakan Ekonomi
Kelayakan ekonomi bertujuan
mendapatkan akses informasi.

-

Kelayakan Teknis
Kelayakan teknis dapat digambarkan sebagai kemampuan developer dan
hardware memenuhi kebutuhan dan sistem yang dibangun bisa
dikembangkan sesuai dengan tujuan (O’Brien 1999).

-

Kelayakan Operasional
Kelayakan operasional adalah keinginan dan kemampuan manajemen
organisasi untuk mengoperasikan, mengembangkan dan mendukung sistem
yang dibangun (O’Brien 1999).

untuk

menilai

murah

mahalnya

Perancangan
Perancangan terdiri dari struktur navigasi, rancangan storyboard, rancangan
flowchart, rancangan antarmuka.
- Struktur Navigasi
Memetakan struktur proyek multimedia merupakan tugas yang harus
dimulai pada tahap awal perencanaan karena struktur navigasi
menggambarkan koneksi atau hubungan diantara berbagai macam isi.

15
-

Rancangan Storyboard
Merancang storyboard menetapkan gambar, transisi animasi, dan audio
dalam perancangan. Storyboard merupakan visual test yang pertama-tama
dari gagasan dimana secara keseluruhan dapat dilihat apa yang akan
disajikan. Selain itu storyboard merupakan pedoman dari aliran pekerjaan
yang harus dilakukan.

-

Rancangan Flowchart
Pembuatan Flowchart merupakan aturan visualisasi konsep menjadi
gambaran alur pembuatan tampilan yang dapat dilihat komponen dalam satu
scene.

-

Rancangan Antarmuka
Gambaran alur menyajikan pembuatan satu alur tampilan ke tampilan
selanjutnya agar setiap tampilan teratur dan terlihat komunikatif.

Pengumpulan Bahan
Mengumpulkan bahan-bahan seperti gambaran, audio, font yang dipakai
dalam scene tampilan.
Pembuatan
Pembuatan merupakan tahap dimana seluruh obyek multimedia dibuat.
Pembuatan aplikasi berdasarkan struktur navigasi, storyboard, flowchart yang
berasal dari tahap desain. Pada tahap ini Software yang digunakan adalah Adobe
Flash untuk pembuatan gambar dan animasi, Adobe Soundbooth untuk
pembuatan suara pengisi gambar animasi, Adobe Premiere digunakan untuk
menyatukan animasi dan suara, Format Factory merupakan software pelengkap
untuk mengubah format video.
Pengujian
Tahap ini dilakukan setelah tahap pembuatan selesai. Proses ini diberikan
kepada beberapa responden dan menggunakan media interaktif tersebut. Setelah
itu diberikan kuesioner untuk menilai tampilan, isi, dan manfaat multimedia.
Tahap ini memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan.

16
Konsep

Perancangan

Pengumpulan
bahan

Pembuatan

Pengujian

Gambar 10 Alur metode penelitian (Luther 1994)

HASIL DAN PEMBAHASAN
Konsep
Virus kuning atau lebih dikenal sebagai Geminivirus merupakan organisme
pengganggu tanaman khususnya terhadap tanaman cabai. Virus ini sangat
merugikan petani karena dapat menyebabkan kehilangan hasil panen berkisar
20%-100% (Sulandari et al. 2006). Oleh karena itu dibutuhkan media penyuluhan
sumber informasi pertanian dalam rangka pengendalian Geminivirus terhadap
tanaman cabai untuk dapat meningkatkan hasil produktivitas tanaman. Adapun
jenis media penyuluhan berdasarkan karakteristiknya menurut Padmo (2000),
yaitu media penyuluhan tercetak, media penyuluhan audio, media penyuluhan
visual, media penyuluhan berupa objek fisik atau benda nyata.
Media Penyuluhan Tercetak
Media penyuluhan tercetak merupakan media yang tercetak berupa gambar,
sketsa, foto, poster, leaflet, folder, peta singkap, kartu kilat, diagram, grafik,
bagan, brosur, majalah, buku, hasil penelitian. Kelebihan dari media cetak adalah
relatif tahan lama, dapat dibaca berulang-ulang, dapat digunakan sesuai kecepatan
belajar masing-masing, mudah dibawa. Kelemahan media cetak ini proses
penyampaiannya sampai pencetakan butuh waktu relatif lama, sukar menampilkan
gerak, membutuhkan tingkat literasi yang memadai, cenderung membosankan bila
padat dan panjang.

17
Media Penyuluhan Audio
Media audio merupakan media suara yang dapat disajikan dengan kaset,
CD, DVD, MP3, MP4 audio. Kelebihan media audio informasi dikemas sudah
tetap, terpatri dan tetap sama bila direproduksi. Produksi dan reproduksinya
tergolong ekonomis dan mudah didistribusikan. Kelemahan media ini bila terlalu
lama akan membosankan, perbaikan atau revisi harus memproduksi master baru.
Media Penyuluhan Visual dan Audio-Visual
Media ini menyajikan informasi dengan slide film, movie film, film strip,
video film (VCD, DVD), televisi, presentasi komputer. Kelebihan media ini dapat
memberikan gambaran yang lebih konkrit, baik dari unsur gambar maupun
geraknya lebih interaktif dan komunikatif. Kelemahan media audio-visual ini
terletak dari biaya produksi relatif mahal, produksi memerlukan waktu lama,
peralatan yang digunakan tidak murah.
Media Penyuluhan Berupa Objek Fisik atau Benda Nyata
Media ini menggunakan media yang sesungguhnya, sampel, model, maket,
simulasi yang menunjukkan benda hidup secara nyata, berbentuk tiga dimensi dan
alat peraga. Kelebihan media ini dapat menyediakan lingkungan belajar yang
mirip dengan lingkungan kerja sebenarnya, memberikan stimulasi terhadap
banyak indera, dapat digunakan sebagai latihan kerja, latihan menggunakan alat
bantu. Kelemahan media ini relatif mahal untuk pengadaan benda nyata
Pengendalian Geminivirus pada tanaman cabai sudah disampaikan dengan
media cetak berupa tulisan hasil penelitian oleh para peneliti pertanian dan media
audio dengan diskusi dan wawancara langsung terhadap petani. Namun
penyampaian dengan media interaktif audio-visual belum ada dibuat sampai saat
ini. Oleh karena itu penyampaian informasi pengendalian Geminivirus terhadap
tanaman cabai dilakukan dengan memanfaatkan media interaktif berbentuk
animasi. Konsep atau tujuan pengembangan metode dengan audio-visual
berbentuk animasi tentang pengendalian Geminivirus terhadap tanaman cabai
agar dapat menghasilkan media informasi yang dapat dengan mudah, cepat dan
luas diketahui oleh masyarakat pada umumnya dan petani pada khususnya.
Pengetahuan dapat dibedakan menjadi dua jenis yaitu pengetahuan tacit dan
pengetahuan eksplisit (Satzinger 2007). Pengetahuan tacit adalah pengetahuan
yang tidak tampak secara fisik yang biasanya diperoleh dari keahlian suatu
organisasi dalam menggunakan berbagai peralatan dan metodologi. Pengetahuan
eksplisit adalah pengetahuan yang dapat ditemukan secara fisik, mudah dipelajari
dan diperoleh dari berbagai repository atau media. Pada penelitian ini dilakukan
kegiatan pengumpulan pengetahuan secara tacit yang diperoleh dari pakar yang
yang telah memiliki kemampuan dan pengalaman baik serta diakui dalam
pengendalian serangan organisme penggangu tanaman khususnya Geminivirus.
Pakar yang dilibatkan dalam penelitian ini adalah Dr. Widodo sebagai pakar
proteksi tanaman cabai. Pengetahuan tacit diperoleh dengan melakukan kegiatan
metode wawancara tidak terstruktur dengan tambahan variasi teach-through.
Teach-through merupakan salah satu bentuk dari variasi dalam wawancara tidak
terstruktur yang dalam prosesnya pakar menjadi seorang instruktur dan knowledge
engineer sebagai murid (Turban et al. 2005) dengan tambahan bentuk diskusi
dengan pakar. Diskusi yang dilakukan adalah metode diskusi terbuka agar pakar

18
dapat menyampaikan pengetahuan yang dimiliki secara lebih leluasa sehingga
dapat ditransformasikan menjadi bentuk visual yang disajikan sebagai media
penyampaian informasi. Berdasarkan hasil diskusi yang dilakukan maka
pengetahuan tacit yang diperoleh meliputi pengetahuan proses penyebaran dan
pengendalian Geminivirus pada tanaman cabai. Pada Tabel 2 dijelaskan
pengetahuan, metode pencarian pengetahuan yang digunakan, dan sumber
pengetahuan pakar.
Tabel 2 Jenis dan sumber pengetahuan tacit
Pengetahuan
Pemilihan jenis serangan
penyakit
Penentuan alur
Penceritaan
Penyajian bentuk gambar

Metode Pencarian
Pengetahuan
Diskusi dan wawancara

Sumber Pengetahuan

Diskusi dan wawancara

Pakar :
Dr. Ir Widodo, MS
Lokasi :
Klinik tanaman
Departemen
Proteksi
Tanaman IPB

Diskusi dan wawancara

Penyajian suara

Diskusi dan wawancara

Penyajian gerak animasi

Diskusi dan wawancara

Media interaktif pengendalian Geminivirus pada tanaman cabai disajikan
secara informatif dan ilmiah sehingga diperlukan pengetahuan eksplisit terkait
penyampaian media interaktif sebagai sumber yang akurat dan tepat. Adapun
pengetahuan yang diperoleh dari berbagai media yaitu literatur dari buku, jurnal,
artikel, hasil penelitian dari lembaga penelitin dan lembaga pendidikan tinggi.
Tabel 3 menjelaskan hasil pengetahuan eksplisit yang digunakan pada media
animasi ini sebagai pengetahuan pengendalian Geminivirus pada tanaman cabai.

19

Pengetahuan
Geminivirus

Tabel 3 Pengetahuan eksplisit
Informasi

Sumber
pengetahuan

 Partikel virus yang sebagian besar

terdapat dalam keadaan berpasangan
dengan ukuran 18 x 30 nm.
 Tidak dapat diamati dengan mata
telanjang membutuhkan alat berupa
mikroskop elektron untuk melihat
virus.
 Menyebabkan penyakit kuning di
bagian daun tanaman cabai.
Habitat
Tanaman
kacang-kacangan,
tomat,
tembakau, cabai, gulma babadotan.
Proses Penyebaran Virus tidak berpindah secara kontak
langsung, melainkan melalui serangga
vektor Bemicia tabaci ketika proses
memakan daun tanaman cabai selain itu
inang virus ada disekitar lahan.
Proses
 Mengendalikan Bemicia tabaci.
Pengendalian
 Mengendalikan tanaman inang.
Gejala Virus
Bentuk daun tanaman cabai menguning
dan daun menggulung.

Buku,
Jurnal
Penelitian
yang
relevan,
website
internet

Kelayakan Teknik
Pembuatan media interaktif dari sisi kelayakan teknik meliputi ketersediaan
informasi mengenai pengendalian Geminivirus pada tanaman cabai yang akurat
dan mudah diakses menjadi penting bagi masyarakat yang membutuhkan
informasi tersebut (Tabel 3). Media interaktif pengendalian Geminivirus pada
tanaman cabai merah. secara teknis layak untuk dikembangkan karena di buat
menjadi dua bentuk format animasi yaitu pertama file swf. File ini dapat disimpan
di media penyimpanan yang menggunakan memori sebesar 3,46 MB, bentuk file
ini dikategorikan ringan bisa dijalankan oleh komputer dengan spesifikasi apapun.
Format kedua berbentuk mpg yang dapat dijalankan dengan menggunakan
aplikasi pemutar video pada komputer. Media interaktif ini juga memberi nilai
tambah untuk mempermudah sosialisasi tentang pengendalian Geminivirus pada
tanaman cabai merah ke masyarakat luas.
Kelayakan Ekonomi
Pengoperasian media interaktif pengendalian Geminivirus pada tanaman
cabai merah tidak memerlukan investasi peralatan yang mahal. Semua peralatan
dapat dengan mudah dan murah, hanya dibutuhkan seperangkat komputer dengan
menggunakan beberapa software. Media ini hanya butuh pembelajaran khusus
pembuatan animasi dan pengumpulan gambar-gambar pendukung pengendalian
Geminivirus pada tanaman cabai. Sistem ini dapat memberi keuntungan nyata
secara ekonomis dimana biaya untuk mengakses media interaktif tidak terlalu

20
mahal dibandingkan dengan biaya penelusuran informasi secara langsung dan
melalui pustaka. Pengupdatean media ini cukup hanya penambahan gambar, suara
dan animasi serta tidak membutuhkan dana yang cukup besar. Media interaktif ini
layak untuk dikembangkan karena kemudahan akses dan jangkauannya.
Kelayakan Organisasi
Media interaktif pengendalian Geminivirus pada tanaman cabai merah dapat
dikelola oleh pihak-pihak yang berkecimpung dalam dunia pertanian baik
pemerintah maupun swasta. Bagi para penyuluh pertanian, media ini dapat
digunakan sebagai alat untuk menyampaikan informasi yang efektif dan
memudahkan penyampaian tanpa dibatasi oleh ruang, waktu dan panca indera
manusia. Bagi para petani hal tersebut dapat membantu agar mudah memahami
cara pengendalian Geminivirus pada tanaman cabai dengan tepat dan baik serta
tidak membosankan untuk dilihat karena disajikan dengan gambar animasi yang
menarik. Informasi sistem ini dapat digunakan sebagai media penyampaian
informasi dengan mudah melalui internet dan media untuk penyuluhan ke
masyarakat.
Kelayakan Operasional
Studi kelayakan operasional mencakup beberapa permasalahan yang harus
dipertimbangkan untuk menentukan layak atau tidaknya sistem dioperasikan.
Secara operasional sistem yang dibangun ini layak untuk diaplikasikan karena
mempertimbangkan beberapa aspek antara lain :
- Media interaktif dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari
penyampaian suatu informasi.
- Penggunaan media interaktif dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi,
keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.
- Aplikasi media ini dapat merangsang panca indera, karena dengan
penggunaannya akan merangsang beberapa indera manusia seperti penglihatan,
pendengaran, dan aksi maupun suara.
- Aplikasi ini hanya membutuhkan waktu yang singkat dalam penyampaian
informasi sehingga dapat mengefektifkan penggunaan waktu dalam memahami
informasi yang disampaikan.
Pembuatan media interaktif yang dilengkapi dengan gambar, animasi dan
suara untuk menyampaikan informasi tentang pengendalian Geminivirus pada
tanaman cabai merah secara sederhana dan mudah dipahami oleh masyarakat pada
umumnya dan petani cabai pada khususnya.

21
Tabel 4 Informasi Geminivirus
Objek

Geminivirus

Input

Output

Keterangan

Siapa
Virus ?

Memperlihatkan
bentuk fisik virus
Menjelaskan
cara melihat virus

Gambar asli
Animasi
Suara

Dimana
tempat hidup virus?

Mengidentifikasi
jenis tanaman inang
virus

Gambar asli
Suara
Animasi

Kapan
penyebaran virus?

Menjelaskan
mekanisme
perpindahan virus ke
tanaman cabai

Gambar
animasi
suara

Mencari tahu faktor
penyebaran penyebab virus dapat
bertahan di tanaman
cabai

Gambar
animasi
suara

Apa
faktor
virus?

Bagaimana
pengendalian virus?

Menjelaskan
bentuk-bentuk proses
kegiatan
pengendalian virus
terhadap
tanaman
cabai merah.

Gambar asli
animasi
Suara

Perancangan
Struktur Navigasi
Struktur navigasi pada pembuatan media interaktif pengendalian Geminivirus
pada tanaman cabai menggunakan sistem navigasi komposit (Vaughan 2006)
yaitu struktur yang bebas menampilkan informasi. Struktur ini digunakan dalam
pembuatan media interaktif pengendalian Geminivirus pada tanaman cabai karena
memberikan keinteraksian yang lebih tinggi, sehingga pengguna dapat melakukan
navigasi dengan bebas (secara nonlinear) tetapi dibatasi oleh presentasi atau
informasi linear ( Gambar 11). Gambar dibuat dalam bentuk format jpg untuk
memudahkan pembuatan animasi, suara dalam format wav hasil dari rekaman
suara, dan animasi dalam format mpg dan swf. Format ini dirancang agar
kompatibel dengan menggunakan berbagai jenis komputer yang tidak
membutuhkan kelengkapan processor yang tinggi.

22
Media
interaktif

Suara

wav

jpg

Gambar

Halaman
depan

Animasi

Halaman
menu

Tombol
navigasi

Gambar 11 Struktur navigasi media interaktif
Alur Cerita (Storyboard)
Alur cerita (Storyboard) pengendalian Geminivirus pada tanaman cabai
mendeskripsikan secara visual tentang informasi Geminivirus pada Tabel 4.
Storyboard dibuat dalam bentuk cerita kartun dimana terdapat gambar tokoh yang
digunakan untuk menyampaikan informasi dan gambar merupakan hasil
kreativitas yang merujuk pada gambar yang sebenarnya dilapangan namun
diberikan dalam bentuk yang menarik. Keseluruhan cerita dibaca dari kiri ke
kanan untuk mempermudah penyampaian. Informasi pertama mengenai gambaran
fisik Geminivirus yang menyebabkan penyakit kuning pada tanaman cabai beserta
cara mengenali Geminivirus (Gambar 12). Hal ini penting untuk diketahui agar
dapat dimengerti bagaimana cara mengendalikan virus tersebut.

Gambar 12 Storyboard Geminivirus
Informasi kedua menjelaskan tentang habitat virus dan proses kegiatan
penyebaran virus pada tanaman cabai serta akibat yang terjadi tentang keberadaan
virus pada tanaman. Hal ini disampaikan agar mengenal tokoh-tokoh yang
berperan dalam proses penyebaran virus dan tokoh-tokoh yang menjadi inang

23
virus di lapangan serta dapat mengenali bentuk fisik tanaman yang