161
4.2.1.3 Kasus dan Hasil Pengujian White box Testing
Berikut ini merupakan kasus menu Story Game untuk menguji permainan level 1, permainan level 2, dan permainan level 3 di dalam perangkat lunak yang
sudah dibangun dengan menggunakan metode white box testing berdasarkan skenario pengujian game yang terdapat pada tabel 4.1 yang sudah dijabarkan.
1. Pengujian Permainan level 1 white box
Pengujian permainan level 1 merupakan proses dimana akan diuji algoritma A terhadap musuh dalam melakukan pencarian rute terpendek.
Berikut ini merupakan pengujian algoritma A yang di terapkan pada permainan level 1 dengan menggunakan metode white box.
a. Algoritma Yang Akan Di Uji
Berikut ini merupakan algoritma A untuk level 1 yang penerapannya menggunakan bahasa pemrograman java :
1. whilelstOpen.isEmpty
{ 2.
ifcurHexa.equalsdunia.getTarget {
3. break;
} 4.
ListHexaMap lstHexaSekitar ←
dunia.getHexaSekitarcurHexa; 5.
forHexaMap hexa : lstHexaSekitar {
6. iflstClose.containshexa
{ int i ← lstOpen.indexOfhexa;
7. ifi = 0{
8. HexaMap oldHexa ← lstOpen.geti;
HexaMap oldParent ← oldHexa.getParent; int oldCost ← hitungNilaiGoldHexa;
oldHexa.setParentcurHexa; 9.
ifhitungNilaiGoldHexa oldCost 10.
oldHexa.setParentoldParent; }
162
11. else
{ 12.
hexa.setParentcurHexa; lstOpen.addhexa;
} lstOpen.removecurHexa;
lstClose.addcurHexa; 13.
iflstOpen.isEmpty {
14. curHexa ← Collections.minlstOpen,
ComparatorHexaMap{ 15.
public int compareHexaMap hexa1, HexaMap hexa2 {
16. return Astar.hitungNilaiFhexa1 -
Astar.hitungNilaiFhexa2; }
17. };
} }
18. lstHasil
← ArrayListHexaMap; 19.
whilecurHexa.getParent=null {
20. lstHasil.addcurHexa.getParent;
curHexa ← curHexa.getParent;
} 21.
Collections.reverselstHasil; }
b. Flow Graph Permainan Level 1
Berikut ini merupakan flow graph permainan level 1 yang dapat dilihat pada gambar 4.5 :
163
Gambar 4.5 Flow Graph Permainan level 1 Keterangan :
= Menggambarkan Kondisi = Menggambarkan Aksi
c. Cyclomatic Complexity VG
E = 21, N = 18 VG = E
– N + 2 VG = 21
– 18 + 2
164
VG = 3 + 2 = 5 Keterangan :
E = Jumlah aksi N = Jumlah Kondisi
d. Independent Path
Path 1 = 1,2,3, 4,5,6, 7 Path 2 = 1,4,5,7,8, 9,10
Path 3 = 1,9,10,11,12 Path 4 = 1 ,13,14,15,16,17
Path 5 = 1,16,17,18,19,20,21 e.
Graph Matriks Permainan Level 1 Table 4.3 Graph Matriks Permainan Level 1
1 2,
3 4,
5 6
7 8
9 10
11 12
13 14
15 16,
17 18
19 20,
21 1
1 1
1 1
2,3 1
4,5 1
1 6
1 7
1 8
1 9
1 10
1 11
1 12
1 13
1 14
1 15
1 16,1
7 1
18 1
19 1
20,2 1
165
Keterangan : 1.
Baris dan kolom merepresentasikan simpul 2.
Nilai 1 merepresentasikan adanya keterhubungan antar simpul f.
Kesimpulan Dari hasil pengujian permainan level 1 yang dilakukan, maka didapat
kesimpulan bahwa seluruh node yang ada pada setiap path telah dikerjakan, serta tidak terjadi pengulangan.
2. Pengujian Permainan level 2 white box
Pengujian permainan level 2 merupakan proses dimana akan diuji algoritma A terhadap musuh dalam melakukan pencarian rute terpendek.
Berikut ini merupakan pengujian algoritma A yang di terapkan pada permainan level 2 dengan menggunakan metode white box.
a. Algoritma Yang Akan Di Uji
Berikut ini merupakan algoritma A untuk level 2 yang penerapannya menggunakan bahasa pemrograman java :
1. whilelstOpen.isEmpty
{ 2.
ifcurHexa.equalsdunia.getTarget {
3. break;
} 4.
ListHexaMap lstHexaSekitar ←
dunia.getHexaSekitarcurHexa; 5.
forHexaMap hexa : lstHexaSekitar {
6. iflstClose.containshexa
{ int i ← lstOpen.indexOfhexa;
7. ifi = 0{
8. HexaMap oldHexa ← lstOpen.geti;
HexaMap oldParent ← oldHexa.getParent; int oldCost ← hitungNilaiGoldHexa;
oldHexa.setParentcurHexa; 9.
ifhitungNilaiGoldHexa oldCost