Skenario Pengujian Game Kasus dan Hasil Pengujian Black Box Testing

161

4.2.1.3 Kasus dan Hasil Pengujian White box Testing

Berikut ini merupakan kasus menu Story Game untuk menguji permainan level 1, permainan level 2, dan permainan level 3 di dalam perangkat lunak yang sudah dibangun dengan menggunakan metode white box testing berdasarkan skenario pengujian game yang terdapat pada tabel 4.1 yang sudah dijabarkan. 1. Pengujian Permainan level 1 white box Pengujian permainan level 1 merupakan proses dimana akan diuji algoritma A terhadap musuh dalam melakukan pencarian rute terpendek. Berikut ini merupakan pengujian algoritma A yang di terapkan pada permainan level 1 dengan menggunakan metode white box. a. Algoritma Yang Akan Di Uji Berikut ini merupakan algoritma A untuk level 1 yang penerapannya menggunakan bahasa pemrograman java : 1. whilelstOpen.isEmpty { 2. ifcurHexa.equalsdunia.getTarget { 3. break; } 4. ListHexaMap lstHexaSekitar ← dunia.getHexaSekitarcurHexa; 5. forHexaMap hexa : lstHexaSekitar { 6. iflstClose.containshexa { int i ← lstOpen.indexOfhexa; 7. ifi = 0{ 8. HexaMap oldHexa ← lstOpen.geti; HexaMap oldParent ← oldHexa.getParent; int oldCost ← hitungNilaiGoldHexa; oldHexa.setParentcurHexa; 9. ifhitungNilaiGoldHexa oldCost 10. oldHexa.setParentoldParent; } 162 11. else { 12. hexa.setParentcurHexa; lstOpen.addhexa; } lstOpen.removecurHexa; lstClose.addcurHexa; 13. iflstOpen.isEmpty { 14. curHexa ← Collections.minlstOpen, ComparatorHexaMap{ 15. public int compareHexaMap hexa1, HexaMap hexa2 { 16. return Astar.hitungNilaiFhexa1 - Astar.hitungNilaiFhexa2; } 17. }; } } 18. lstHasil ← ArrayListHexaMap; 19. whilecurHexa.getParent=null { 20. lstHasil.addcurHexa.getParent; curHexa ← curHexa.getParent; } 21. Collections.reverselstHasil; } b. Flow Graph Permainan Level 1 Berikut ini merupakan flow graph permainan level 1 yang dapat dilihat pada gambar 4.5 : 163 Gambar 4.5 Flow Graph Permainan level 1 Keterangan : = Menggambarkan Kondisi = Menggambarkan Aksi c. Cyclomatic Complexity VG E = 21, N = 18 VG = E – N + 2 VG = 21 – 18 + 2 164 VG = 3 + 2 = 5 Keterangan : E = Jumlah aksi N = Jumlah Kondisi d. Independent Path Path 1 = 1,2,3, 4,5,6, 7 Path 2 = 1,4,5,7,8, 9,10 Path 3 = 1,9,10,11,12 Path 4 = 1 ,13,14,15,16,17 Path 5 = 1,16,17,18,19,20,21 e. Graph Matriks Permainan Level 1 Table 4.3 Graph Matriks Permainan Level 1 1 2, 3 4, 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16, 17 18 19 20, 21 1 1 1 1 1 2,3 1 4,5 1 1 6 1 7 1 8 1 9 1 10 1 11 1 12 1 13 1 14 1 15 1 16,1 7 1 18 1 19 1 20,2 1 165 Keterangan : 1. Baris dan kolom merepresentasikan simpul 2. Nilai 1 merepresentasikan adanya keterhubungan antar simpul f. Kesimpulan Dari hasil pengujian permainan level 1 yang dilakukan, maka didapat kesimpulan bahwa seluruh node yang ada pada setiap path telah dikerjakan, serta tidak terjadi pengulangan. 2. Pengujian Permainan level 2 white box Pengujian permainan level 2 merupakan proses dimana akan diuji algoritma A terhadap musuh dalam melakukan pencarian rute terpendek. Berikut ini merupakan pengujian algoritma A yang di terapkan pada permainan level 2 dengan menggunakan metode white box. a. Algoritma Yang Akan Di Uji Berikut ini merupakan algoritma A untuk level 2 yang penerapannya menggunakan bahasa pemrograman java : 1. whilelstOpen.isEmpty { 2. ifcurHexa.equalsdunia.getTarget { 3. break; } 4. ListHexaMap lstHexaSekitar ← dunia.getHexaSekitarcurHexa; 5. forHexaMap hexa : lstHexaSekitar { 6. iflstClose.containshexa { int i ← lstOpen.indexOfhexa; 7. ifi = 0{ 8. HexaMap oldHexa ← lstOpen.geti; HexaMap oldParent ← oldHexa.getParent; int oldCost ← hitungNilaiGoldHexa; oldHexa.setParentcurHexa; 9. ifhitungNilaiGoldHexa oldCost