Nilawati, 2012 Penerapan Permainan Leg Puzzle Dalam Meningkatkan Kemampuan Berhitung Anak TK
Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
E. Definisi Istilah
Untuk memudahkan dalam melakukan penelitian, maka di bawah ini terdapat beberapa definisi yang akan menjelaskan secara rinci mengenai variabel-
variable yang digunakan dalam penelitian yaitu antara lain: 1.
Permainan
Leg Puzzle
Kata
permainan
merupakan kata jadian dari kata dasar
main
, kata
main
mendapat imbuhan per-an sehingga menjadi
permainan.
Secara leksikal kata
main
berarti perbuatan untuk menyenangkan hati atau melakukan perbuatan untuk menyenangkan hati. Setelah mendapat imbuhan per-an bisa berfungsi sebagai kata
benda yang berarti pertunjukan atau tontonan, bisa juga berfungsi sebagai kata kerja yang berarti perbuatan yang dilakukan, baik dengan menggunakan alat
ataupun tidak. Istilah permainan yang dimaksudkan dalam penelitian ini, mengacu pada
pendapat Soeparno sebagaimana dikemukakanny a ”Permainan adalah suatu
aktivitas untuk memperoleh suatu keterampilan tertentu dengan cara yang menggembirakan. Soeparno, 1988 : 60
Menurut Soeparno apabila keterampilan yang diperoleh dalam permainan itu berupa keterampilan bahasa tertentu, maka permainan tersebut dinamakan
permainan bahasa. Permainan bahasa yaitu permainan yang mempunyai tujuan ganda, yakni
pertama
untuk memperoleh kegembiraan, dan
kedua
untuk melatih keterampilan berbahasa yang dimainkan dalam permainan bahasa tersebut.
”Bermain pada dasarnya adalah proses
experiental learning
, dimana pelakunya mengalami dan merasa secara langsung” Supendi 2007 : 11
Nilawati, 2012 Penerapan Permainan Leg Puzzle Dalam Meningkatkan Kemampuan Berhitung Anak TK
Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
Dari pengertian di atas permainan dapat diartikan sebagai suatu pengalaman dimana seseorang dapat merasakan dari permainan tersebut, baik berupa
permainan yang menyenangkan atau permainan yang membosankan. Berdasarkan pengertian permainan yang dikemukakan di atas maka tujuan
yang diinginkan dari penggunaan permainan ini adalah agar dalam pembelajaran memungkinkan siswa belajar sambil bermain, mempelajari sesuatu secara santai
dan tidak membuat mereka stress atau tertekan. Mereka akan melakukannya dengan senang hati, karena mereka mengira sedang bermain-main. Memang tidak
semua jenis permainan bermanfaat dan mendidik. Banyak juga jenis permainan yang kurang mempunyai manfaat, bahkan membahayakan perkembangan jiwa
anak. Hal ini terpulang kepada jenis permainannya. Bermanfaat atau tidaknnya suatu permainan tergantung kepada desain permainan itu sendiri. Jika desainnya
bagus, banyak sekali aspek pelajaran yang bisa diambil dari kegiatan bermain. Beberapa aspek tersebut diantaranya adalah belajar berinteraksi sosial,
menghargai pendapat orang lain, belajar empati, dan belajar bekerja sama dalam kelompok.
Sedangkan
Leg puzzle
atau teka-teki adalah bentuk permainan yang bisa dimainkan oleh anak yang berusia 5 tahun. Permainan ini terbuat dari triplek yang
terdiri dari dua bagian dengan ukuran yang sama dan satu bagiannya dibuat lukisan sederhana.Triplek yang dilukis, dipotong menjadi 10-12 keping. Tujuan
permainan ini adalah agar anak mengenal bentuk, melatih daya pengamatan dan daya konsentrasi anak, serta melatih kemampuan berhitung anak. Dengan
Nilawati, 2012 Penerapan Permainan Leg Puzzle Dalam Meningkatkan Kemampuan Berhitung Anak TK
Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
penerapan permainan
leg puzzle
diharapkan anak akan lebih konsentrasi dan anak dapat terlatih dengan baik.
2. Kemampuan Berhitung
Pengertian kemampuan berhitung atau yang dimaksud kemampuan untuk menghitung adalah kemampuan yang dimiliki seseorang untuk menjumlah,
mengalikan, maupun melakukan segala hal yang berkaitan dengan perhitungan atau ilmu matematika. Pendapat lain mengatakan, bahwa kemampuan berhitung
adalah usaha melakukan, mengerjakan hitungan seperti menjumlah, mengurangi serta memanipulasi bilangan
– bilangan dan lambang – lambang matematika. Dalam penelitian ini, yang dimaksud dengan kemampuan berhitung anak
adalah kemampuan yang dimiliki anak untuk menyebutkan angka dari satu hingga 20. Lalu anak dapat menjumlahkan dan mengurangkan bilangan dari angka-angka
antara satu hingga 20. Pembelajaran ini dilakukan dengan menggunakan kepingan-kepingan
leg puzzle.
E. Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan oleh peneliti dalam penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas
Classroom Action Research
. Pemilihan metode penelitian ini didasarkan pada pandangan peneliti bahwa:
pertama
, secara umum Penelitian Tindakan Kelas telah menjadi bagian penting dari pekerjaan guru yang
telah terbiasa menghadapi masalah-masalah dalam pembelajaran yang dilaksanakan di kelas.
Kedua
, secara umum hasil dari Penelitian Tindakan Kelas ini dapat dimanfaatkan oleh berbagai pihak sebagai alatmedia untuk
Nilawati, 2012 Penerapan Permainan Leg Puzzle Dalam Meningkatkan Kemampuan Berhitung Anak TK
Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
mengembangkan kurikulum, pengembangan sekolah, pengembangan keahlian mengajar atau meningkatkan profesionalisme guru, dan lain-lain.
Berdasarkan permasalahan yang ditemukan di lapangan, khususnya di TK Daya Wanita Kecamatan Darmaraja, maka peneliti memilih Penelitian Tindakan
Kelas sebagai metode yang tepat untuk digunakan dalam penelitian ini. Dalam pemilihan metode Penelitian Tindakan Kelas ini peneliti merujuk kepada
beberapa pendapat ahli. Menurut Sukidin, dkk. 2002: 13 Penelitian Tindakan Kelas ini dapat dipilih sebagai metode penelitian karena mampu menawarkan
berbagai cara dan prosedur baru yang lebih mengena dan bermanfaat untuk memperbaiki
serta meningkatkan
profesionalisme guru
dalam proses
pembelajaran di kelas. Pendapat yang sama dikemukakan oleh Wardani, dkk 2000: 14 bahwa Penelitian Tindakan Kelas merupakan penelitian yang
dilakukan oleh guru di dalam kelas sendiri melalui refleksi diri dengan tujuan untuk memperbaiki kinerjanya sebagai guru, sehingga hasil belajar siswa menjadi
meningkat. 1.
Lokasi dan Subyek Penelitian Penelitian dilaksanakan di TK Daya Wanita yang terletak di Desa
Darmaraja Kecamatan Darmaraja Kabupaten Sumedang. Sekolah tersebut merupakan tempat peneliti mencari dan menemukan permasalahan awal yaitu
permasalahan dalam Penerapan permainan
leg puzzle
dalam meningkatkan kemampuan berhitung anak di TK Daya Wanita Kecamatan Darmaraja.
Peneliti mengambil subjek penelitian yaitu anak didik yang berjumlah 26 orang yang terdiri dari 17 orang laki-laki dan 9 orang perempuan.Lamanya
Nilawati, 2012 Penerapan Permainan Leg Puzzle Dalam Meningkatkan Kemampuan Berhitung Anak TK
Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
penelitian diperkirakan kurang lebih 6 bulan yaitu dari Januari 2012 sampai dengan Juni 2012. Lamanya waktu tersebut digunakan untuk pembuatan dan
seminar proposal, perbaikan dan bimbingan, perencanaan penelitian, pelaksanaan penelitian dan pembuatan laporan penelitian.
2. Prosedur Penelitian Prosedur Penelitian dilaksanakan dengan 2 siklus atau 2 daur pembelajaran.
Setiap siklus pembelajaran dilaksanakan dengan menggunakan prosedur sebagai berikut :
a. Perencanaan
planning
. Menyusun rencana perbaikan pembelajaran SKH, menyusun lembar observasi dan menyusun alat evaluasi.
b. Pelaksanaan Tindakan
acting
. Melaksanakan skenario pembelajaran yang telah direncanakan
c. Pengamatan
observing
. Dilakukan oleh teman sejawat sebagai pengamat dalam melaksanakan perbaikan pembelajaran dengan menggunakan lembar
observasi yang telah disusun oleh peneliti. d.
Refleksi
reflecting
. Hasil yang diperoleh dari observasi yang telah dilaksanakan dalam rencana perbaikan pembelajaran, dianalisis untuk
melihat kemampuan anak dan untuk melakukan tindakan perbaikan pembelajaran pada siklus berikutnya.
Dalam penelitian tindakan kelas ini peneliti menggunakan model spiral dari Kemmis dan Taggart Wiriaatmadja, 2005 : 66 yaitu model penelitian tindakan
kelas berbentuk siklus yang dalam setiap siklusnya terdiri dari tahap perencanaan
plan
, tindakan
act
, pengamatan
observe
, dan refleksi
reflect
.
Nilawati, 2012 Penerapan Permainan Leg Puzzle Dalam Meningkatkan Kemampuan Berhitung Anak TK
Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
3. Instrumen Penelitian Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan instrumen
penelitian kualitatif dan kuantitatif. Instrumen kualitatif berupa lembar observasi, pedoman wawancara dan catatan lapangan, sedangkan instrumen kuantitatif
berupa tes. a.
Lembar Observasi Observasi merupakan kegiatan mengamati segala kejadian yang
berlangsung. Observasi menurut handayani 1994 : 28 dalam Ruswandi 2007. Sesuatu cara mengadakan evaluasi dengan jalan pengamatan untuk mengukur
tingkah laku individu ataupun proses terjadinya suatu kegiatan baik dalam situasi yang sebenarnya maupun situasi buatan.
Pada lembar observasi ini digunakan pada saat pembelajaran berlangsung, yang berfungsi sebagai pengamatan terhadap kinerja guru dan aktivitas anak
dengan indikator-indikator tertentu yang telah dibuat sebelumnya. Adapun instrumen penelitian adalah lembar observasi.
b. Pedoman Wawancara
Menurut Goetz Lecompete 1984 dalam Ruswandi 2007 wawancara merupakan pernyataan-pernyataan yang diajukan secara verbal kepada orang-
orang yang dianggap dapat memberikan informasi atau penjelasan hal-hal yang dianggap perlu.
Isi dari pedoman wawancara terdiri atas beberapa pertanyaan yang akan diajukan peneliti kepada guru dan anak untuk mengetahui penyebab awal dan
sejauh mana keberhasilan penerapan permainan
leg puzzle
. Wawancara dilakukan
Nilawati, 2012 Penerapan Permainan Leg Puzzle Dalam Meningkatkan Kemampuan Berhitung Anak TK
Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
terhadap guru dan anak TK mengenai penerapan permainan
leg puzzle
dalam meningkatkan kemampuan berhitung anak. Untuk memperoleh data dari
wawancara maka alat yang digunakan adalah pedoman wawancara. c.
Catatan Lapangan Catatan lapangan digunakan untuk mengamati aspek-aspek yang akan
diamati dan deskripsi hasil pengamatan dituangkan ke dalam format catatan lapangan. Kegiatan ini dilakukan dengan pengamatan yang dilakukan ketika
pembelajaran berlangsung. d.
Format Penilaian Format penilaian digunakan untuk menilai tingkat keberhasilan anak dalam
penerapan permainan
leg puzzle
. e.
Tes Lembar tes yang dimaksud dalam penelitian ini adalah lembar tugas.
Pengertian tes menurut Hidayani 1994: 5 dalam Ruswandi 2007 adalah : Suatu bentuk pengukuran hasil belajar anak dengan cara mengajukan
pertanyaan, permasalahan, tugas untuk mendapatkan penyelesaian dari anak sesuai dengan kasus yang dijadikan sebagai pencerminan hasil belajar yang
telah dicapai.
Tes ini digunakan untuk mengetahui kemampuan anak setelah dilakukannya tindakan, sehingga dapat diketahui ada tidaknya peningkatan hasil belajar anak
antara sebelum dan sesudah pemberian tindakan tersebut dengan cara membandingkan rata-rata yang diperoleh.
Nilawati, 2012 Penerapan Permainan Leg Puzzle Dalam Meningkatkan Kemampuan Berhitung Anak TK
Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
F. Sistematika Penulisan