dengan tema materi. dengan tema materi.
3.1.3.4 Kesimpulan Hasil Analisis Aplikasi Sejenis
Dari kedua aplikasi tersebut dapat disimpulkan bahwa hasil analisis kedua aplikasi media pembelajaran sebagai berikut :
1. Kedua materi tersebut membahas tentang materi pembelajaran yang sama
yaitu sama-sama membahas mengenai kepramukaan namun mempunyai beberapa perbedaan. Aplikasi scout learning menyampaikan pentingnya alat bantu
multimedia sebagai media alternatif untuk membangkitkan minat belajar siswa dalam mempelajari pramuka. dan Aplikasi panduan pramuka menyampaikan
pentingnya teknologi sebagai alat bantu media pembelajaran pramuka. 2.
Pada aplikasi scout learning dijelaskan dengan adanya gambar animasi yang menarik dan interaktif sedangkan aplikasi panduan pramuka materi
dijelaskan dengan menggunakan gambar dua dimensi. 3.
Aplikasi scout learning materi yang disampaikan dengan jelas, evaluasi dan menarik tanpa adanya simulasi. Sedangkan aplikasi panduan pramuka materi
yang disampaikan menarik tanpa evaluasi atau latihan.
3.1.4 Analisis Aplikasi Yang Dibangun
Aplikasi multimedia pembelejaran pramuka merupakan aplikasi yang dibangun dengan tujuan untuk mempermudah penyampaian materi dari pembina
ke siswa penggalang tanpa harus bertatap muka secara langsung ditambah dengan adanya multimedia yang menjadikan cara belajar menjadi lebih menarik.
Sistem yang akan dibangun adalah aplikasi pembelajaran pramuka berbasis mobile yang dapat dioperasikan dengan menggunakan platform Android.
Dalam pembangunannya, aplikasi ini bertujuan untuk mempermudah pengguna siswa pramuka dalam proses belajar mengenai tata cara penggunaan alat
pramuka penggalang dan peran pembina dalam menyampaikan soal materi yang
didukung dengan pembangunan antar muka aplikasi FrontEnd dan BackEnd
pada aplikasi yang akan dibangun. Dalam penggunaan Front End adalah bagian dari aplikasi yang dapat
dilihat dan berinteraksi yang mempunyai design yang muncul dan berhubungan langsung dengan aplikasi secara offline.
Sedangkan penggunaan BackEnd adalah bagian dari aplikasi yang sepenuhnya dilakukan oleh administrator pembina dalam pengisian soal yang
mempunyai design dan berhubungan langsung dengan aplikasi secara online. Cara Kerja Umum Sistem Aplikasi Pembelajaran Pramuka yang akan di
bangun terdapat pada gambar 3.12
Gambar 3.12 Cara Kerja Umum Sistem Aplikasi Pembelajaran Pramuka
Berikut adalah alur kerja sistem secara umum: 1.
Pembina administrator menginputkan materi soal secara online dengan menggunakan bantuan komputer atau sejenisnya.
Pembina
Gambar 3.13 Mekanisme Input Soal BackEnd
2. Smartphone mendapatkan materi baru yang telah tersedia dari sistem
saat terhubung internet.
Gambar 3.14 Mekanisme Tampil Soal 3.1.4.1
Analisis Jaringan ClientServer
Arsitektur client-server client server adalah arsitektur jaringan dimana setiap komputer atau proses pada jaringan baik klien atau server. Server adalah
komputer yang kuat atau proses yang didedikasikan untuk mengelola disk drive file server, printer print server, atau lalu lintas jaringan server jaringan. Klien
PC atau workstation di mana pengguna menjalankan aplikasi. Klien mengandalkan server untuk sumber daya, seperti file, perangkat, dan kekuasaan
bahkan pengolahan[12] . Input Soal
Input Soal MAteri Materi
1. Clientserver
Client Dalam Aplikasi Pembelajaran Pramuka menampilkan soal dan jawaban yang telah di-input-kan oleh komputer melalui webservice.
Gambar 3.15 Mekanisme Jaringan Client Server
2. Client
Client Dalam Aplikasi Pembelajaran Pramuka menampilkan soal dan jawaban yang telah sebelumnya tersimpan dalam server.
Gambar 3.16 Mekanisme Client
3. Server
Server Dalam Aplikasi Pembelajaran Pramuka menyimpan soal dan jawaban yang telah sebelumnya diinputkan oleh komputer atau
sejenisnya melalui websrvice.
Gambar 3.17 Mekanisme Jaringan Server
1. Server memberikan soal latihan baru terhadap Database.
Dengan hak akses Pembina dengan menginputkan username dan pasword 2.
Client memulai dengan meminta soal latihan baru, kemudian server akan merespon dengan memberikan soal baru melalui internet.
3. Database menerima masukan berupa soal latihan berupa text dengan jumlah
yang telah disesuaikan 20 nomor dengan jawaban soal pilihan ganda A,B,C,D.
3.1.4.2 Peranan Metode CAI Computer Assisted Instruction
Peranan metode CAI Computer Assisted Instruction adalah sebagai pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan peralatan komputer sebagai alat
bantunya. CAI merupakan pengembangan daripada teknologi informasi terpadu yaitu komunikasi interaktif, audio, video yang dikemas dengan sebutan
teknologi multimedia[15]. Computer Assisted InstructionCAI mencakup penggunaan komputer yang berhubungan secara langsung dengan siswa maupun
pendidik. Dalam hal ini Computer Assisted Instruction CAI dapat digunakan untuk mengajar dan melatih dalam mempelajari suatu disiplin ilmu. Model yang
terdapat dalam Computer Assisted instruction CAI ini berupa tutorial, drill and practice, simulasi, game dan problem-solving.
3.1.4.3 Deskripsi Konsep Aplikasi Pembelajaran Pramuka
Aplikasi pembelajaran pramuka merupakan kegiatan dan materi di organisasi kepanduan,sehingga dibutuhkan visualisasi yang menarik yang
interaktif sehingga siswa bisa mengerti apa yang disampaikan. Aplikasi ini menggabungkan beberapa unsur seperti teks, gambar, animasi, suara dan video
DB
yang dikemas dalam suatu bentuk scene. Berikut adalah deskripsi konsep materi tersebut :
Tabel 3.4 Deskripsi konsep aplikasi pembelajaran pramuka Unsur yang membangun
Deskripsi
Judul Aplikasi pembelajaran pramuka
Audiens Siswa pramuka penggalang
Gambar Gambar yang ada dalam aplikasi
pembelajaran pramuka
merupakan ilustrasi dari gambar asli gambar
nyata Audio
a Audio terdiri dari vokal narasi
oleh narator b
backsound instrumen yang telah dilakukan proses mixing.
Animasi Animasi dalam aplikasi pembelajaran
pramuka adalah animasi 2D dua dimensi
Interaktivitas Interaktivitas
dalam aplikasi
pembelajaran pramuka adalah tombol untuk perpindahan dari scene satu
dengan yang lainnya, pause, skip, continue, prev dan next.
Untuk menyampaikan materi atau pesan dengan multimedia, dibutuhkan konsep yang baik untuk menghindari kesalahan dalam penyampaian pesan
informasi. Berikut adalah konsep aplikasi pembelajaran pramuka : 1.
Format layar Aplikasi pembelajaran pramuka dirancang menggunakan ukuran
layar 480px x 800 px.
2. Huruf
Pada perancangan aplikasi pembelajaran pramuka menggunakan beberapa huruf comic sans dan tahoma . Untuk merancang navigasi dan
judul menggunakan huruf Comic Sans MS . Comic Sans adalah Font yang diciptakan oleh Vincent Connare pada tahun 1994 pada awalnya dia
membuka dua komik pada perusahaanya yang berjudul The Dark Knight Returns dan Watchmen. Semenjak itu dia melihat huruf-huruf yang
tertulis pada komik dan kemudian mulai menyesuaikan gaya itu untuk membuat Comic Sans. Contoh gambar Comic Sans terlihat pada gambar
3.17. Tahoma adalah sebuah jenis huruf sans-serif humanis dirancang
oleh Matthew Carter untuk Microsoft Corporation pada tahun 1994 dengan distribusikan awal bersama dengan perdana untuk Windows 95.
Tahoma memiliki ukuran sempit, huruf spasi ketat, dan karakter Unicode yang lebih lengkap. Tahoma dirancang sebagai suatu bitmap dari pada font
outline. Didasarkan pada lebar piksel ganda, rendering lebih dekat ke beban berat atau hitam.
Gambar 3.18 Contoh Gambar Format Comic Sans Gambar 3.19 Contoh Gambar Format Tahoma
3. Ilustrasi karakter
Aplikasi pembelajaran pramuka yang bersegmentasi pada siswa pramuka penggalang maka karakter yang disajikan adalah menggunakan
gaya ilustrasi alam . Terdapat dua karakter utama yang berfungsi sebagai pemberi pesan informasi dan keterampilan dalam aplikasi. Karakter pada
aplikasi memiliki konsep menyerupai tunas kelapa yang sesuai dengan tema pramuka.
Referensi gambar karakter pada aplikasi pembelajaran pramuka seperti pada gambar 3.19. Sedangkan hasil akhir dari gambar karakter
adalah seperti gambar 3.20.
Sumber http:zilzaal.blogspot.com201402keajaiban-benih-pengarung-samudera.html
Gambar 3.20 Referensi gambar karakter
Gambar 3.21 Referensi gambar akhir karakter
3.1.5 Analisis Metode Simulation simulasi , Metode Latihan dan Praktek