DAFTAR TABEL
Tabel II.1 Struktur Divisi di PT.Multimedia Solusi Prima .................. 6 Tabel II.2 Struktur Organisasi Indismart ........................................... 7
Table III.1 Tabel Konsep Peancangan ........................................... 9
V
BAB I PENDAHULUAN
1. 1 Latar Belakang Kerja Praktek
Pada jaman sekarang animasi sudah semakin mendunia dan sudah menjadi hiburan yang sangat umum bagi para masyarakat, terutama animasi
untuk anak – anak dengan variasi yang sangat banyak dan menarik membuat
anak – anak semakin tertarik untuk hanya sekedar melihat animasi tersebut.
Animasi pun saat ini tidak hanya berkembang dalam hal hiburan saja namun sudah mulai masuk ke dalam media pembelajaran anak sekolah dasar seperti
apa yang telah saya kerjakan saat saya Kerja Praktek. Kerja praktek adalah salah satu mata perkuliahan yang wajib dilaksanakan oleh mahasiswa tingkat
akhir. Kerja Praktek merupakan improvisasi dari seluruh mata kuliah yang didapat. Kemudian, dipraktekan pada suatu perusahaan yang nantinya berguna
sebagai pengalaman dasar bagi para mahasiswa yang menjalaninya. Hasil dari Kerja Praktek ini dapat menjadi gambaran sebagai dunia kerjanya setelah lulus
nanti. Mata kuliah ini merupakan sebuah simulasi bagaimana seseorang Mahasiswa bekerja di suatu perusahaan selain itu kerja praktek bertujuan untuk
melatih kemampuan setiap mahasiswa di dalam dunia kerja, sehingga mahasiswa mendapatkan pengalaman bekerja yang nantinya akan membantu
mahasiswa tersebut berada di dalam dunia kerja yang sesungguhnya. Seperti halnya saya saat kerja praktek, saya mendapatkan pekerjaan
untuk membuat animasi anak di sebuah perusahaan yaitu PT. INDISMART KREATIVE IDEA. Animasi isini di arahkan kepada animasi untuk media
pembelajaran anak sekolah dasar.
1. 2 Tujuan Kerja Praktek
Ada pun tujuan yang ingin dicapai dalam pelaksanaan kerja praktek ini, diantaranya :
1. Mengaplikasikan pengetahuan yang telah diperoleh, 2. Memahami hal-hal teknis di bidang pekerjaan Desain Komunikasi Visual, di
suatu perusahaanInstansilembaga, 3. Menambah wawasan dan mampu mengembangkan keilmuan di bidang
Desain pada umumnya dan di bidang Desain Komunikasi Visual pada khususnya,
4. Mendapatkan pengalaman soft skill di perusahaan dimana mereka melakukan kerja Praktek, sehingga mereka dapat mempersiapkan diri secara
mental, memiliki kemampuan etos kerja, dan sikap disiplin yang tinggi, untuk masuk ke dunia kerja yang sesungguhnya dengan sikap yang profesional
ketika mahasiswa tersebut telah lulus, 5. Dijadikan sebagai media pembelajaran uji coba sejauh mana mahasiswa
tersebut dapat mengaplikasikan pengetahuan dan kemampuan yang telah dimiliki.
1.3 Waktu dan Tempat Pelaksanaan Kerja Praktek
Berdasarkan surat penerimaan kerja praktek yang diperoleh dari perusahaan tempat berlangsungnya proses kerja praktek, waktu pelaksanaan
kerja praktek adalah selama dua bulan, terhitung mulai tanggal 8 Maret sampai dengan 28 April 2011.
Perusahaan yang dipilih praktikan dalam melakukan kerja praktek adalah sebuah industri kreatif yang memilki nama badan hokum PT. INDISMART
KREATIF IDEA dan beralamat di Jl. Tubagus Ismail XVI No.7 Bandung
BAB II TINJAUAN UMUM PT. INDISMART KREATIF IDEA
2.1 Sejarah Perusahaan
PT MSP. Indilearning dibentuk pada awal bulan Mei 2008, dengan mengusung konsep
“smart and fun” dalam pembuatan CD Interaktif. Namun seiring perkembangan zaman, nama Indilearning berganti menjadi Indismart
berdasarkan pertimbangan perkembangan ruang lingkup usaha dengan tagline “creative and fun”.
2.2 Profil Perusahaan
Perusahaan PT. INDISMART KREATIF IDEA adalah perusahaan yang bekerja di
bidang teknologi informasi dan komunikasi dengan memberikan pelayanan seperti Application Development, ICT Consultant, ICT Training, Electronic
Engineering Service Nama Perusahaan
: INDISMART KREATIF IDEA Nama Badan Hukum
: PT. INDISMART KREATIF IDEA Alamat
: Jl. Tubagus Ismail XVI No.7 Bandung
Penanggung Jawab Nama
: Triyogo, MT., ITILF Jabatan
: Direktur Utama
Telepon : 022
– 71294696 Website
: www.indi-smart.com
2.2.1 Logo Indismart
Gambar II.1. Logo Indismart
Filosofi Logo Indismart a. Simbol Kupu-kupu
Binatang yang lucu, indah dan membuat orang senang akan keberadaannya.
Diharapkan bahwa Indismart menjelma bak kupu-kupu yang bias diterima keberadaannya oleh alam sekitar, tentunya dalam dunia pendidikan bias
memberikan dan kemudahan bagi siapa saja yang mengaksesnya.
b. Kombinasi 4 warna dalam kupu-kupu
Ke beragaman warna dalam kupu-kupu ini lah kami ibaratkan dari berbagai kalangan SD, SMP, SMA bahkan umum pun menjadi tujuan kami untuk
membantu pendidikan secara mudah dan menyenangkan.